Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 12 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Эльфин
См. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кто атакует, имеет значение только для штрафов местности.

Нет никакой зависимости от техгруппы, кроме как в юнитах.

Больше/меньше нормы дают модификаторы combat ability, дисциплины и тактики, и разница в Fire/Shock.

В вашем случае casualties = base casualties * CONST * attacking unit modifier,

где для фазы Fire будет 'attacking unit modifier'=7 у восточников и 10 у западников.

Разница будет 30%, и она от Fire юнитов (7/10~0,7).

Во время каждой фазы каждый юнит и атаковать успевает, и обороняться. Сколько раз, зависит от маневра.

Соответственно сработает и вариант с обороной восточников. Тут разница будет около 40% (10/7~1,4).

При ваших исходных данных - да. Но кто заставляет иметь слабые юниты?

Даже без вестернизации сформировать чужие западные юниты в провинциях с чужими щитками несложно.

Спасибо за ссылку, прочитал и ознакомился.

Расчеты верны, но только в случае двух абстрактных "сферических полков в вакууме". Если вернуться в реальность, то у нас все еще есть генералы, есть состав армий и качество армий. А часть из этого как раз попадает в эту самую CONST. Я потому и спрашивал выше, какие идеи взяты, нет ли отставания по воентеху (вдруг уровень тактики ниже), какое соотношение войск (если стартовая армия изначально была с лимитом кавалерии, а потом пехота понесла потери, то прощай, тактика) (или количество артиллерии - ей неплохо можно компенсировать слабость восточноевропейской пехоты в огневой фазе). Если еще и генералов вспомним (к примеру. сами атакуем без генерала, а у противника он есть и неплохой), то чудом может показаться уже сам факт выигранного сражения. Я потому и писал выше: конкретику дайте, математика штука хорошая, и я ее люблю, но тут не на одной математике битвы ведутся.

Изменено пользователем Эльфин
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Я потому и писал выше: конкретику дайте
Она дана:
Возьмем равные условия. Воентех 30, дисциплина, тактика и так далее равные. Генералы отсутствуют. Идеи тоже не учитываем. Рельеф ровный, речки нет, лесов нет. На кубике выпали одинаковые цифры
Ссылка на комментарий

См. ]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Кто атакует, имеет значение только для штрафов местности.

Нет никакой зависимости от техгруппы, кроме как в юнитах.

Больше/меньше нормы дают модификаторы combat ability, дисциплины и тактики, и разница в Fire/Shock.

В вашем случае casualties = base casualties * CONST * attacking unit modifier,

где для фазы Fire будет 'attacking unit modifier'=7 у восточников и 10 у западников.

Разница будет 30%, и она от Fire юнитов (7/10~0,7).

Во время каждой фазы каждый юнит и атаковать успевает, и обороняться. Сколько раз, зависит от маневра.

Соответственно сработает и вариант с обороной восточников. Тут разница будет около 40% (10/7~1,4).

При ваших исходных данных - да. Но кто заставляет иметь слабые юниты?

Даже без вестернизации сформировать чужие западные юниты в провинциях с чужими щитками несложно.

Большое спасибо за ссылку. Буду переводить в приемлемый текст.

Но я не согласен с тем, что значение атакующего и защищающегося войск имеет значение только в местности. Для наполеоновских квадратов недаром базовые показатели огня 10 и 11, т.е. в защитном построении они стреляют лучше, нежели когда атакуют. А есть юниты, у которых разница между атакой и защитой 3-4 единицы, это оказывает большое влияние на выбор тактики. На это редко смотрят, хотя это сказывается на потерях и итоге боя.

По поводу формирования войск в чужих провинциях. Да, конечно, если есть время 3-5 лет, то можно сконцентрировать постройку юнитов в чужих щитках. Но, когда твою армию разбивают (бывает и такое :) ), то тебе новые западные войска просто неоткуда взять и приходит северный пушной зверек. Так что без вестернизации никуда.

Ссылка на комментарий

Zumskin
Большое спасибо за ссылку. Буду переводить в приемлемый текст.

Но я не согласен с тем, что значение атакующего и защищающегося войск имеет значение только в местности. Для наполеоновских квадратов недаром базовые показатели огня 10 и 11, т.е. в защитном построении они стреляют лучше, нежели когда атакуют. А есть юниты, у которых разница между атакой и защитой 3-4 единицы, это оказывает большое влияние на выбор тактики. На это редко смотрят, хотя это сказывается на потерях и итоге боя.

По поводу формирования войск в чужих провинциях. Да, конечно, если есть время 3-5 лет, то можно сконцентрировать постройку юнитов в чужих щитках. Но, когда твою армию разбивают (бывает и такое :) ), то тебе новые западные войска просто неоткуда взять и приходит северный пушной зверек. Так что без вестернизации никуда.

Разница в показателях между защитой и атакой приводит к тому, что войска с высокой атакой, но низкой защитой наносят большие потери, но сами несут тоже огромные потери. Войска же с высокой защитой но низкой атакой, наоборот, наносят значительно ниже урон, но несут меньше потерь.

Для себя нахожу выгодным при уклоне армии в мораль брать войска с хорошими защитными показателями, так как такие войска смогут вести бой дольше и разбивать соперника не за счет его уничтожения, а за счет выведения его войск из строя. Тогда как при больших бонусах к рекрутам или большом уклоне в дисциплину выгоднее брать атакующие войска, так как дисциплина именно наносит урон, а не снижает потери, в результате войска соперника быстрее получают штрафы к эффективности от численности солдат в отряде и выигрывать в итоге войны в первую очередь за счет прямого уничтожения войск, а не догонялок и последующего разгрома армии с недостаточной моралью для 10 дней битвы.

Ссылка на комментарий

Эльфин
Она дана:

Хорошо, но это как раз таки "сфера в вакууме". Я хотел разобрать то сражение, с которого обсуждение и началось. Не спорю, что в описанной господином Atery ситуации восточные войска понесли бы большие потери, НО! Не бывает таких сражений, чтобы абсолютно все было одинаковым. Под конкретикой я имел в виду подробности той битвы 200 vs 60, с которой и началась дискуссия. Atery, сколько у Вас было артиллерии в армии, и какие идеи из военной ветки взяты? Хочу как минимум сравнить с тем, что было у меня и найти логичное объяснение (кроме количества "пипок" у юнитов).

WhiteBear, если хочется математики, то можете оценить вклад от разницы в уроне/защите юнитов с вкладом от того же кубика при наихудшем/наилучшем раскладе. Как мне кажется (хотя конкретных расчетов я не проводил, просто в уме прикинул), второе будет больше.

Ссылка на комментарий

mixalich

Есть одна мысль, к сожалению проверить ее не могу в указанных выше ссылках, так как не обладаю достаточным знанием английского языка.

По-поводу войн, где принимает участие порядка 200 тысяч.

Понятное дело, что все сразу они не принимают участие в битве, а только то количество, которое грубо говоря поместилось в ширину фронта. Допустим, начинается битва, ширина фронта 25, в битву у нас введено 4 армии по 50 тысяч. Проходит время армия ставшая первой на линию фронта получает повреждения и отходит в резерв. Мораль всей 200 армии падает процентов на 20-30. Собственно в чем вопрос, насколько я понимаю с понижением морали, понижается урон наносимый противнику, но от какой морали здесь считать? От общей или от морали тех 50 тысяч непосредственно принимающих бой. Если от общей, то получается есть смысл выводить часть армии получившую повреждения, чтобы повысить общую мораль армии. Почему задаю вопрос, в Вики 2 это работало на практике, здесь пытался проверить, но не всегда получал ожидаемый результат. Что можете сказать по этому поводу?

Ссылка на комментарий

Триффид

ЕМНИП здесь урон зависит не от морали, а от дисциплины. Мораль же просто даёт возможность дольше продержаться в бою. Впрочем, не уверен на 100%, может кто поточнее скажет...

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
можете оценить вклад от разницы в уроне/защите юнитов с вкладом от того же кубика
Определяющая роль кубика известна всем и давно. Кубик, однако, никому не подыгрывает.

Всего лишь прерывает длинные серии побед или поражений, давая шансы каждой стороне.

урон зависит не от морали, а от дисциплины
Потери в численности и потери в морали считаются одновременно.

Формула для морали:

morale damage = base casualties * 0.01 / 6 * attacking unit strength * attacking unit maximum morale * (100% + attacking unit Combat Ability) * attacking unit Discipline / defending unit Tactics

Формула похожа, но в неё не входят ни Fire, ни Shock. Зато входит максимум морали атакующего, в нём и кроется значение высокой морали. Сражение ведь идёт до её обнуления у одной из сторон (если нет уничтожения по численности).

Говоря проще, более высокий максимум морали даёт более высокий урон по морали противника.

А продержаться в бою дольше помогает более высокий текущий уровень морали, а не её максимум.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Zumskin
Формула для морали:

morale damage = base casualties * 0.01 / 6 * attacking unit strength * attacking unit maximum morale * (100% + attacking unit Combat Ability) * attacking unit Discipline / defending unit Tactics

Формула похожа, но в неё не входят ни Fire, ни Shock. Зато входит максимум морали атакующего, в нём и кроется значение высокой морали. Сражение ведь идёт до её обнуления у одной из сторон (если нет уничтожения по численности).

Говоря проще, более высокий максимум морали даёт более высокий урон по морали противника.

А продержаться в бою дольше помогает более высокий текущий уровень морали, а не её максимум.

Мне единственное что интересно, так где в этой формуле пипки морали. Также с патча 1.4 урон по морали повышен на 20%, а в вики это не отражено, и дополнительно любой юнит получает 0,01 урона морали за каждый день нахождения в битве

Ссылка на комментарий

Триффид
Потери в численности и потери в морали считаются одновременно.

Формула для морали "..."

Ну насколько я понял, коллега спрашивал, падает ли при снижении морали "физический" урон (т.е. потери численности), как это было в Вике... Вот я и ответил соответственно.

Ссылка на комментарий

Beowolf

Ну вот не отзыв, а, скорее, крик души:

Играю за Польшу, воюю с датчанами и французами. Мои 30 тысяч нападают на 20 тысяч французов, к ним на помощь идут ещё 15 тысяч. Рядом бродят 30 тысяч униатов-австрийцев, просто бродят! Им плевать на сражение, им плевать на всё! Ну как так можно?! Кнопку присоединения не слушают, присоединяются, отсоединяются когда хотят! Ну нельзя же так! :huh: Реально достааалооо!!!

Ссылка на комментарий

xa6apuk
Ну вот не отзыв, а, скорее, крик души:

Играю за Польшу, воюю с датчанами и французами. Мои 30 тысяч нападают на 20 тысяч французов, к ним на помощь идут ещё 15 тысяч. Рядом бродят 30 тысяч униатов-австрийцев, просто бродят! Им плевать на сражение, им плевать на всё! Ну как так можно?! Кнопку присоединения не слушают, присоединяются, отсоединяются когда хотят! Ну нельзя же так! :huh: Реально достааалооо!!!

отдели 1-2 тысячи своих войск, поставь рядом с униатами они прикрепятся.

Ссылка на комментарий

Beowolf
отдели 1-2 тысячи своих войск, поставь рядом с униатами они прикрепятся.

Дак, к сожалению не хотят. Литовцы вообще свои 30 тысяч в Литве так и оставили :wacko:

Ссылка на комментарий

Триффид
Ну вот не отзыв, а, скорее, крик души:

Играю за Польшу, воюю с датчанами и французами. Мои 30 тысяч нападают на 20 тысяч французов, к ним на помощь идут ещё 15 тысяч. Рядом бродят 30 тысяч униатов-австрийцев, просто бродят! Им плевать на сражение, им плевать на всё! Ну как так можно?! Кнопку присоединения не слушают, присоединяются, отсоединяются когда хотят! Ну нельзя же так! :huh: Реально достааалооо!!!

А мне, кстати, эта система с присоединением союзников к моим войскам совсем не нравится. Во-первых, они часто тупят, прикрепляясь к какому-нибудь осадному отряду из 2-3 тысяч там, где они нафиг не нужны, а во-вторых, это заметно увеличивает истощение у моих крупных отрядов (когда союзничков в итоге в 1,5-2 раза больше, чем моих, небоевые потери растут очень неслабо). Я бы предпочёл, чтобы они сами воевали; да хоть пускай "безопасные" провинции осаждают, если их мало...

Ссылка на комментарий

А мне, кстати, эта система с присоединением союзников к моим войскам совсем не нравится. Во-первых, они часто тупят, прикрепляясь к какому-нибудь осадному отряду из 2-3 тысяч там, где они нафиг не нужны, а во-вторых, это заметно увеличивает истощение у моих крупных отрядов (когда союзничков в итоге в 1,5-2 раза больше, чем моих, небоевые потери растут очень неслабо). Я бы предпочёл, чтобы они сами воевали; да хоть пускай "безопасные" провинции осаждают, если их мало...

ну тут минус

при отделении осадного отряда, он автоматом галку получает (даже если у того от кого отделяли галку убрали) поэтому на паузе надо зайти в осадный убрать галку, а то побегут присоединятся и ладно если вот такие бродячие побегут, но могут и с осады при +54% снятся

при выделении новой армии также автоматом ставиться галочка, а вот при разделении пополам галка, если на основной кого делим ее не было, так же не будет по этому на осадах я обычно делю армию , а не выделяю осадные иначе не удобно лишний микроменеджмент, легко пропустить.

так же новопостроенные отряды сразу рождаються с галкой, что тоже плохо так как войска союзника, вассала униата, могут сорваться с линии фронта и побежать туда где я клепаю новые войска.

было бы намного лучше если по умолчанию галки во всех отрядах нет, вот если нужно то галочку ставим в ручную.

по поводу крупных отрядов, ну убирайте галку не будут туда лезть, если в обще со всех войск снимите, то и этот Я бы предпочёл, чтобы они сами воевали; да хоть пускай "безопасные" провинции осаждают, если их мало... вариант возможен, у меня скажем, когда китайцев воевал, я свои войска в обще недвигал, нажал на кнопочку войны, подождал, все китайцы оккупированы, вассалы вполне так ковер осад устраивали, не пытаясь сунуться к моим войскам.

по поводу их не участия оставляем один полк с галочкой, подсовываем его поближе к ним, остальные все войска без галки, стоим им просто, постепенно соберутся, начинаем таскать.

как исключение могут быть союзники, ну уж извините у них свои типа мозги и цели, ну скажем часто ли вы когда вас зовут в войну(которая вам нафиг не уперлась) отказываетесь ? скорее не очень, престиж жалко да и отношение, но вот что вы потом делаете, неужели тащите свои войска присоединяете к союзники и перестаете ими управлять? чей-то есть сомнения скорее всего либо в обще не тащите, а уж если тащите то воюете сами, так с чего бы ИИ-му союзнику делать по другому?

Ссылка на комментарий

Триффид
ну тут минус

при отделении осадного отряда, он автоматом галку получает

А вот с этого момента подробнее, пожалуйста... Что за "галка" и что она даёт?

Ссылка на комментарий

Zumskin
А вот с этого момента подробнее, пожалуйста... Что за "галка" и что она даёт?

В окне отряда есть опция, "разрешить присоединяться к данному подразделению". Если она включена, то войска другого государства могут быть прикреплены к данному отряду и будут следовать вместе с ним все время, пока их не отклеят.

При разделении армии через кнопку отделить осаду отделившаяся армия сразу оказывается с включенной галкой.

Ссылка на комментарий

Триффид

Спасибо, гляну... Но я этой кнопкой не пользуюсь, делю всегда вручную - у меня свои соображения о том, каким должен быть осадный отряд.

Ссылка на комментарий

при ручном отделении галка также автоматом включается, только в одном случае ее нет если у основной армии галка убрана и было разделение пополам, у обоих половинок галки не будет.

в обще хорошо бы сделали еще настройки действий вассалов, раз окошко под них сделали, могли бы продолжить, в этом окошке на каждого вассала указывать, атаковать противника-избегать противника, вести осады противника - вести освободительные осады - не вести осады, проводить полицейские операции - не проводить.

а то довольно глупо выглядят эфиопы топающие в китай, как пришли война уже кончилась, топают обратно, при этом войска они из дома утащили , налог воен. видать ввели, вылезли повстанцы и чистишь за них, или кочевники напрыгивают на западные типы войск в годах 1700-х или турок каких, вместо того что бы бегать от них (у меня так все вассалы об турок посливались, только мин отколол бегал по моей территории от них при условии моей прокачанной оборонной идеи пока их догнали, турки с 80к стесались до 55-ти)

Изменено пользователем alexis
соединено
Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
довольно глупо выглядят эфиопы топающие в китай
Бета 1.4.1.2 (а значит и релиз 1.5) от этого избавлена. Теперь ИИ далеко не бегает вообще.
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 418375

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 804997adbae2ca4c6980554f

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...