Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 9 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Herman Lindholm
Играя на днях за Милан наконец-то понял систему ведения военных действий при игре против ИИ. Вы все спорите, куда отступит проигравшая армия и на сколько провинций. Система заключается в том, что:

1. Если противнику было нанесено поражение на его территории, то проигравшая армия автоматически отступает в самую дальнюю доступную провинцию государства. Покажу на примере. В войне с Австрией я им нанес поражение в приграничной территории, которая принадлежала австрийцам. Они сразу же направились в Остмарк, в самую дальнюю прову от Милана.

2. Если протвнику было нанесено поражение на вашей территории, то проигравшая армия отступает в любую доступную соседнюю провинцию. Опять же пример. В войне с Францией, после поражения французиков в Ломбардии они отступили в Лигурию, в нашу соседнюю прову.

Итак, подводя итоги, порекомендую встречать армию крупных противников на своей территории, а армии мелких противников (1-3 провинции) можно и на их земле, т. к. далеко убежать они не успеют. Зная эти стратегии ведения войны можно без титанических усилий побеждать в сражениях и, следоввательно, в войнах.

1. Не факт.

1.1. Норвеги огребя от шведов в Акерхузе обычно отходят в Тронделаг а не в Финнмарк. Видимо тут срабатывает то, что данная провинция - наиболее удаленная неимеющая общих со мной границ.

2. Отход в соседнюю провинцию случается довольно редко.

2.1. Норвеги, огребя от шведов в Остерготланде отходят в тот же Тронделаг (или какую-то из соседних пров, не помню точно)

2.2. Осаждавшие Новгород шведы огребя от новгородцев драпанули аж в свежезахваченный Копенгаген.

2.3. Осаждавшие Любек датчане пытались, по-видимому, отойти на острова, но их остановил флот, потому они остановились у переправы.

Ссылка на комментарий

Redknight
Если протвнику было нанесено поражение на вашей территории, то проигравшая армия отступает в любую доступную соседнюю провинцию.

Если бы. Наличие рядом с провинцией, где он проиграл, провинции, через которую у него есть право прохода или своей собственной, дает противнку возможность отступать черт-те куда. Сталкиваюсь с этим регулярно. Вот если на одну провинцию в глубину вашей территории заманиете, то да, тут ему конец.

Ссылка на комментарий

fisherman1422

Как объединить полки в одну армию ?

Ссылка на комментарий

malfred
Как объединить полки в одну армию ?

Поместить в одну провинцию, выбрать их все и над списком полков будут две стрелочки направленные в одну точку: нажимаете, они объединяются.

В туториале это и другие вопросы, вроде как, объясняются, его не лишним будет пройти.

Ссылка на комментарий

Herman Lindholm
Как объединить полки в одну армию ?

Выделить объединяемое (должно быть в одной провинции) и нажать кнопку с дыумя направленными друг другу стрелками. При наведении на эту кнопку мышки будет подсказка "merge armies"

Ссылка на комментарий

tabularasa
Как объединить полки в одну армию ?

G

Ссылка на комментарий

fisherman1422

я не могу их выбрать, выбираются все по отдельности.

А есть ссылка на туториал?

Ссылка на комментарий

malfred
я не могу их выбрать, выбираются все по отдельности.

А есть ссылка на туториал?

Имеется в виду режим "Обучение" в самой игре.

Вы их выбираете щелчком мыши или "рамочкой"? Рамочкой должны выбраться все, даже если они не в одной провинции.

Ссылка на комментарий

GBGopher

А какое правильное сочетание в стеке пехоты/кавалерии артиллерии?

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
А какое правильное сочетание в стеке пехоты/кавалерии артиллерии?
Нет однозначного ответа на этот вопрос.

Первая подсказка есть в описании логики расстановки юнитов на бой (зашито в экзешник, не изменяется).

Под кавалерию в первой линии оставляется 6 мест (по 3 на фланг). Из чего следует, что больше 6 конных юнитов смысла не имеет.

На форуме парадоксов говорится, что если нет генерала с хорошим маневром и не открыт форсированный марш, то 4 даже лучше.

Далее, есть понятие "ширина фронта" (растёт с воентехом).

Первая линия забивается пехотой сколько можно, избыток идёт во 2 линию.

Если пехоты мало, но есть артиллерия, она ставится в первую линию (и несёт при этом двойные потери).

А артиллерия во второй линии даёт первой бонус в размере своей защиты, да ещё атакует в половину своей силы.

Поэтому самой логичное построение такое:

1) Ширина фронта минус 6 - столько надо пехоты (станет в первую линию) и столько же артиллерии (станет во 2-ю линию).

2) На фланги ставим 6-12 конных юнитов (первые 6 станут в 1-ю линию, остальные за ними во 2-ю как резерв)

Количество артиллерии может быть меньше, если экономика не позволяет (артиллерия юнит дорогой).

Армии меньшего размера формируются вообще говоря по той же логике, но с учётом процента кавалерии, разрешенного без штрафа.

Особый случай - кочевники на старте игры. Пехота крайне слаба, а конница наоборот читерски сильная. Артиллерии нет.

Без штрафа разрешено иметь до 100% кавалерии. Вывод - формируем чисто конные армии. Вещь убойная, проверено.

Ну и напоследок: на старте кампании 1444 года рулит конница, с развитием огнестрела роль пехоты растёт и становится важнее.

Где-то к 20-му воентеху на первые роли выходит артиллерия.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

GBGopher
Поэтому самой логичное построение такое:

1) Ширина фронта минус 6 - столько надо пехоты (станет в первую линию) и столько же артиллерии (станет во 2-ю линию).

2) На фланги ставим 6-12 конных юнитов (первые 6 станут в 1-ю линию, остальные за ними во 2-ю как резерв)

Спасибо за развернутый ответ, буду пробовать.

Ссылка на комментарий

Евро-мен

Что эффективнее: большими армиями по очереди осаждать по пару провинций или разбить их маленькие, дабы покрыть большую территорию? На пример, я разбил армию страны, у которой 10 провинций. У меня 40 войска. То что лучше: разбить на отряды по 4 тыс и на каждую прову направить или разделить лишь на две армии и по две осаждать? Или как?

Ссылка на комментарий

Евро-мен

То есть разбить на мелкие?

Ссылка на комментарий

Iviom

Скорость осады зависит от осадного модификатора. Этот модификатор можно увеличивать за счёт способностей командира, блокады флотом, а также артиллерии(действует максимум 10 полков). Армия обладающая хорошим модификатором способна довольно быстро принуждать к сдаче вражеские крепости. К тому же такую армию быстро не разобьёшь и она вполне успевает дождаться подкрепления.

Данный способ лучше всего применять если есть угроза контрударов от вражеской армии.

Рассеяную оккупацию стоит применять только в случаях когда есть область в которую вы никогда не допустите вражеские силы. Например, перехватывая их основной армией. Использование рассеянной оккупации позволяет вывести из под контроля противника сразу несколько провинций, а ,вдобавок, ваши войска раз в пол года будут грабить провинцию и не позволят строить в ней пополнения.

P.S. Естественно стоит учитывать величину снабжения, особенно в регионах с плохим климатом. Не стоит надолго ставить в такие регионы армию намного больше чем лимит при самых плохих погодных условиях.

Изменено пользователем Tulkas87
Ссылка на комментарий

Евро-мен

Раз в пол года грабить провинцию? Это как? Не замечал такого просто.

Ссылка на комментарий

Zumskin
Скорость осады зависит от осадного модификатора. Этот модификатор можно увеличивать за счёт способностей командира, блокады флотом, а также артиллерии(действует максимум 10 полков).

10 полков артиллерии актуально для крепости второго уровня. Модификатор от артиллерии идет:

+1 за любое наличие пушек

+2 за 2*уровень форта пушек

+3 за 3*уровень форта пушек

+4 за 4*уровень форта пушек

+5 за 5*уровень форта пушек

Для максимального 9 уровня форта требуется 45 пушек в провинции для максимального модификатора

Раз в пол года грабить провинцию? Это как? Не замечал такого просто.

Если провинция не граничит с провинцией, где твои войска могут находиться легально, то остановка армии на этой провинции приводит к пополнению казны на величину базового налога данной провинции, а на провинцию вешается модификатор разграбленно.

Ссылка на комментарий

Zumskin
Форты 9го уровня? Мы в одну игру играем?

Ага. Последние два здания прибавляют по 2 к уровню форта.

Первое здание - второй уровень форта

Второе - третий

...

Четвертое - пятый

Пятое - седьмой

Шестое - девятый

Ссылка на комментарий

Baltazar

Выгодно занимать мелкими осадными группами всю вражескую территорию + иметь одну полноценную армию для перехвата вражеских контратак.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 418389

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 7407d59ad6a3c7dc7a65b8bb

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...