Fallout 4 - Страница 35 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Агент Госдепа
но начисто проигрывал тройке по Атмосфере и бесил своей вестернутостью.

Лолшто? То есть город детей, битва супергероев, пупсы, говорящее дерево и прочие интересные вещи из третьего фаллаута - это атмосфера? :lol: А вестерн - это, как уже сказали, исконная фишка серии.

Изменено пользователем Агент Госдепа
Ссылка на комментарий

Scald
А кто же тогда будет в тоннах бронелифчиков от мододелов ходить?

Если уж совсем не в терпёшь, то

на западе это сейчас модно.Нажмите здесь!
 1412010873_kostyumy-zhenschin-personazhey-13.jpg[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

злой юзер
Вот кстати да, насчёт Атмосферы тоже полностью согласен. :017:

Нью Вегас был лучше тройки по проработанности и размеру игрового мира, колличеству квестов, нелинейности и 4м концовкам, отсутствием автолевелинга...но начисто проигрывал тройке по Атмосфере и бесил своей вестернутостью.

Честно говоря, не понимаю о какой атмосфере F3 тут говорят. Локации отличались минимально. Что лагерь рейдеров помойка, что довоенная база с роботами помойка. Я удивляюсь, что после игры в F3 у меня вши не завелись. И если НВ хотя-бы радовал диалогами с НПС, определённой непредсказуемостью и не слишком тонким троллингом беседки, то F3-F4 с серьёзным видом повествующий о сексапильных рейдершах, гулях и супермутантах воспринимается как-то _странно_.

Ссылка на комментарий

fursh
Честно говоря, не понимаю о какой атмосфере F3 тут говорят. Локации отличались минимально. Что лагерь рейдеров помойка, что довоенная база с роботами помойка. Я удивляюсь, что после игры в F3 у меня вши не завелись. И если НВ хотя-бы радовал диалогами с НПС, определённой непредсказуемостью и не слишком тонким троллингом беседки, то F3-F4 с серьёзным видом повествующий о сексапильных рейдершах, гулях и супермутантах воспринимается как-то _странно_.

Может быть пол игры в тоннелях метро - это атмосферность?

Ссылка на комментарий

BigMek
Тебе известно такое понятие как "клонирование" игр?

Мне то известно, а вот тебе видимо нет, поскольку в Альфа протоколе ничего общего с МЕ нет совершенно.

Мде. "Вестерность" была изначально одной из фишек серии. Сюжет был не хуже и не лучше остальных частей. Остальное также присутствовало всегда.

"Вестерность" первых двух частей ограничивалась пустынными пейзажами. Никто там не совал в руки насильно револьверы 19 века. В НВ же можно спокойно убрать все упоминания о постапокалипсисе и ничего толком не изменится. Заменяем постапок на обычную войну, легион на русских, суем побольше взрывов и получаем атмосферу очередного каловдутия, обмазанную вестерном. :rolleyes:

Годный основной сюжет был только в первой части. Уже во второй был бред "пойди и принеси нам волшебную штуковину и не забудь уничтожить злой мордоррейх с нефтяной вышки".

Ты решил лишний раз подчеркнуть весь идиотизм происходящего в игре, что ли?

Расскажи про идиотизм ломающему компы и чинящему ядерные реакторы дикарю из второй части. Почему-то это не вызывало криков "ко-ко-ко, логики нет". И это еще разумных енотов постеснялись вставить, хотя собирались.

Сюжет был взят прямиком из Ван Бюрена и был канонiченъ до крайности.

И что? Он перестает быть бредовым? Плюс ЕМНИП из ван бюрена был взят только легион и идея махача за дамбу.

Изменено пользователем BigMek
Ссылка на комментарий

BigMek
Может быть пол игры в тоннелях метро - это атмосферность?

Да в них и пару часов не проводишь. Картой надо пользоваться :)

Ссылка на комментарий

simuil

Когда играл в третий Фолл - очень понравилась игра. Когда играл в НВ - очень понравилась игра. Но в НВ было чисто интереснее бегать, изучать мир. До сих пор помню моральный выбор. Нужно было спасти семью на водоочистительной станции, но если ты её спасаешь, вода становится непригодной для земледелия и люди не могут заниматься с/х. Вот и выбирай, меньшее из зол. история убежища 11 просто сносила крышу, интересно было ходить по 22 убежищу, как же депрессивно было в убежище 34, запутанные ходы, радиация.... Поиск медалей НКРовцев в полностью радиоактивном городе, месть легиону - отправка на их лагерь грузовика с вредными отходами.

Таких атмосферных вещей в третьем Фоллауте поменьше было, но на момент выхода игралось просто прекрасно.

так вот откуда Бесезда черпала идею с няшностью мира Ф4
Изменено пользователем simuil
Ссылка на комментарий

Ахахах, посмотрел прохождение у Шусса. Так он отказался помогать ополчению в Конкорде и идти за силовой броней и миниганом(Я согласился, когда играл сам). А квест все равно активировался.

В-вариативность.

Изменено пользователем Kreont
Ссылка на комментарий

Роман Кушнир
Мне то известно, а вот тебе видимо нет, поскольку в Альфа протоколе ничего общего с МЕ нет совершенно.

Троллишь или не играл?

"Вестерность" первых двух частей ограничивалась пустынными пейзажами.

Троллишь или не играл?

Расскажи про идиотизм ломающему компы и чинящему ядерные реакторы дикарю из второй части.

Не ты первый, кто кидает камень в огород ролевой системы, где обучение взлому производится путем отстрела врагов. Только это никак не мешало игре быть отменной.

Почему-то это не вызывало криков "ко-ко-ко, логики нет".

Хорошее произведение отличается от плохого в том, что никто подобного кричать не будет. Даже если вставить говорящих енотов.

Четвертая часть - плохое произведение, потому что там даже вышеуказанные мелочи вызывают раздражение.

И что? Он перестает быть бредовым? Плюс ЕМНИП из ван бюрена был взят только легион и идея махача за дамбу.

И в чем заключалась бредовость, я понять не могу?

Ссылка на комментарий

Спор с любителями ширпотреба. Он вечен и не имеет смысла.

Ссылка на комментарий

Fortuna

Новый КОД БО 3 принес доход в 500 млн долларов. Фолыч предварительно скачан в Стиме полтора млн. Я думаю не очень многопокажут консоли. Да и Беседка что то не спешит с патчами. А 10 нояб вышла новая Лара Крофт. Так вообще не заметили.

Изменено пользователем Fortuna
Ссылка на комментарий

"Гули по 200 лет живут?

Поскольку, видимо, повторной истории в виде 5-ти минутного отрывка довоенной жизни нам не покажут, то Обсидианы воспользуются созданием персонажа в виде составление довоенной биографии. Ну, а поскольку Убежище 12 было очередным экспериментом, но уже на опыте живых людей и радиацией, то предстоит нам окунуться в историю одного из гулей, который проторчал в Убежище 12, превратился в гуля и дожил до 2160 года с начала войны? Ещё интересно то, что система диалогов будет динамичная и зависящая от "кармы" игрока, т.е. при создании биографии "плохого парня" у игрока будут циничные, жестокие и отвратительные по моральности реплики, но даже из конченого циника можно будет вернуть "человечность" и встать на путь истинный. Либо делами, либо нехотя и долго пытаться выровнять карму и научиться отвечать без излишней жестокости.

Тем, кто в первой части постапокалиптической истории выбирал персонажа девушку - себя не признают.

Дело в том, что параллельно с историей жителя города Бейкерсфилд будет идти история персонажа из первой части Fallout. Один из интересных игровых моментов заключается в том, что действия игрока могут повлиять на всем известные действия и возможности выходца из Убежища 13. Такой кроссовер поможет изменить некоторые ситуации, помочь или наоборот навредить главному герою первой части серии. Несчастная история жителя Бейкерсфилд проведёт нас по известным местам, познакомит нас с популярными персонажами из первой части, раскроет массу тайн и интриг."

Изменено пользователем taoren
Ссылка на комментарий

BigMek
Троллишь или не играл?

Троллишь или не играл?

Приводи аргументы. Что именно скопировано из МЕ в АП и в чем состоят элементы вестерна в первых фоллах?

Не ты первый, кто кидает камень в огород ролевой системы, где обучение взлому производится путем отстрела врагов. Только это никак не мешало игре быть отменной.

Ролевая система там нормальная, в отличие например от угробищной из Морровинда, который тоже выставляют идеальной игрой. Просто сам факт того, что дикарь за несколько дней получает научные знания на уровне доктора наук, да и на старте как минимум обучен саперному делу, без которого не пройти обучение, бредов. Бредов куда больше, чем многие претензии к Ф4. И вообще бреда, неудобств и откровенной шизы в первых частях достаточно.

Просто на первые два фолла ты смотришь через розовые очки, а на Ф4 нет. Невозможно конкурировать с фантазиями.

Хорошее произведение отличается от плохого в том, что никто подобного кричать не будет. Даже если вставить говорящих енотов.

Четвертая часть - плохое произведение, потому что там даже вышеуказанные мелочи вызывают раздражение.

Да не смеши. Если сейчас выпустить гипотетический Фолл в стиле первых частей - он будет облит помоями еще больше, чем Ф4.

Отличный пример - Балдур и POE. Выйди POE в один год с Балдуром - стала бы такой же легендой и иконой. Вышла сейчас и сразу началось - ой, нам графония не хватает, ой, не тридэ, ой, читать много не хотим, ой озвучки нет, ой тут небольшой косячок в ролевой системе, ой, замок неинтересный, ой, этот класс сильнее того, как не стыдно в 2015 году ко-ко-ко. С гипотетическим классическим фоллом было бы также.

Просто большинство геймеров играли в первый фолл лет этак в 12 в лучшем случае и теперь не могут понять, почему не получают от игры такого же кайфа в 30 и почему ночь с женщиной вдруг стала предпочтительнее ночи за компом :D

И в чем заключалась бредовость, я понять не могу?

Троллишь или не играл?

Сравни два сюжета:

1. Человек добывает запчасть, чтобы спасти убежище, после чего вступает в схватку с армией мутанта, задумавшего искоренить человечество и угрожающего убежищу.

2. Неизвестный курьер без прошлого должен найти и доставить фишку из казино, которая является единственным средством заполучить армию одноколесных роботов и установить над ядерной пустошью власть хозяина центра азартных игр. Ну есть еще вариант помочь постядерным легионерам, ага.

Неужели нужны комментарии?

Ссылка на комментарий

Да не смеши. Если сейчас выпустить гипотетический Фолл в стиле первых частей - он будет облит помоями еще больше, чем Ф4.

Хз, мне FoN понравился, прошел с удовольствием дважды.

Ссылка на комментарий

Игра - стала, как уже говорили в одном из англоязычных обзоров в стиме - стрелялкой с элементами рпг.

По сравнению с Fallout: New Vegas серия потеряла многое. Фактически, Fallout 4 - это переделанный частями Fallout 3.

- Сюжет - вновь забота о семье.

- Игра скорее расширенный коридор, чем реально открый мир.

- Ролевая система, как уже много раз сказали, оказалось обрезанной до безобразия(4 варианта в диалоге на подобии Mass Effect с той же не понятной опцией sarcasm в половине диалогов - вы шутите? ).

В общем, единственное что мне захотелось после запуска Fallout 4, это поиграть вновь в Fallout: New Vegas с графическими модами, делающие игру красивей чем в 4том.

Ну и на Obsidan зря тут гонят, KotOR 2 - куда лучше в плане сюжета и проработанности, если ты знаешь, что есть модификация восстанавливающее обрезанное.

Obsidan не виноваты, что их торопил с работой издатель и заставил их выпустить игру раньше, чем она была готова.

Ссылка на комментарий

Оружейник
(4 варианта в диалоге на подобии Mass Effect с той же не понятной опцией sarcasm в половине диалогов - вы шутите? ).

На самом деле их всегда было штуки 4 от силы. Остальное - пустословие для тех кому реально нефиг делать, причём пустословие зачастую повторяющееся. Лучше мало, но хорошо, чем много и ниочём.

Ссылка на комментарий

fursh
На самом деле их всегда было штуки 4 от силы. Остальное - пустословие для тех кому реально нефиг делать, причём пустословие зачастую повторяющееся. Лучше мало, но хорошо, чем много и ниочём.

Вот ты убил банду рейдеров, там в плену был чел. Были варианаты типа.

1) Просто уйти

2) "Ты притворяешься, ты рейдер". Убить

3) Просто освободить и уйти

4) Расспросить о рейдерах (а потом узнать что его держат ради выкупа и далее опять выбор..)

5) Освободить и сопроводить до определенного места (а там или тебя наградят или засада)

6) Если медицина больше стольки то, то можно дать ему препараты и он в любом случае расскажет правду.

А в нашем случае да-нет-сарказм-че?.

Изменено пользователем fursh
Ссылка на комментарий

Fortuna
Вот ты убил банду рейдеров, там в плену был чел. Были варианаты типа.

1) Просто уйти

2) "Ты притворяешься, ты рейдер". Убить

3) Просто освободить и уйти

4) Расспросить о рейдерах (а потом узнать что его держат ради выкупа и далее опять выбор..)

5) Освободить и сопроводить до определенного места (а там или тебя наградят или засада)

6) Если медицина больше стольки то, то можно дать ему препараты и он в любом случае расскажет правду.

А в нашем случае да-нет-сарказм-че?.

Реплики конечно убивают в Фолыче. Это существенный минус.

"Гули по 200 лет живут?

Поскольку, видимо, повторной истории в виде 5-ти минутного отрывка довоенной жизни нам не покажут, то Обсидианы воспользуются созданием персонажа в виде составление довоенной биографии. Ну, а поскольку Убежище 12 было очередным экспериментом, но уже на опыте живых людей и радиацией, то предстоит нам окунуться в историю одного из гулей, который проторчал в Убежище 12, превратился в гуля и дожил до 2160 года с начала войны? Ещё интересно то, что система диалогов будет динамичная и зависящая от "кармы" игрока, т.е. при создании биографии "плохого парня" у игрока будут циничные, жестокие и отвратительные по моральности реплики, но даже из конченого циника можно будет вернуть "человечность" и встать на путь истинный. Либо делами, либо нехотя и долго пытаться выровнять карму и научиться отвечать без излишней жестокости.

Тем, кто в первой части постапокалиптической истории выбирал персонажа девушку - себя не признают.

Дело в том, что параллельно с историей жителя города Бейкерсфилд будет идти история персонажа из первой части Fallout. Один из интересных игровых моментов заключается в том, что действия игрока могут повлиять на всем известные действия и возможности выходца из Убежища 13. Такой кроссовер поможет изменить некоторые ситуации, помочь или наоборот навредить главному герою первой части серии. Несчастная история жителя Бейкерсфилд проведёт нас по известным местам, познакомит нас с популярными персонажами из первой части, раскроет массу тайн и интриг."

Это что? Уже ДЛС за гуля?

Ссылка на комментарий

Оружейник
А в нашем случае да-нет-сарказм-че?.

Диалог не ограничивается одним выбором реплики если что. Выбор различных вариантов открывает дальнейшие ветки диалога.

Ссылка на комментарий

Оружейник
1) Просто уйти

2) "Ты притворяешься, ты рейдер". Убить

3) Просто освободить и уйти

4) Расспросить о рейдерах (а потом узнать что его держат ради выкупа и далее опять выбор..)

5) Освободить и сопроводить до определенного места (а там или тебя наградят или засада)

6) Если медицина больше стольки то, то можно дать ему препараты и он в любом случае расскажет правду.

И да, всё это укладывается в 4 варианта.

1 и 2 - "Нет".

4 - "Чё?"

3 и 5 - "Да" с развёртыванием в следующую ветку, где сопроводить или нет + выбить харизмой награду побольше.

6 - вариант №4 (который обычно не сарказм, а что-то другое)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,316
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174506

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • MihaLbl4

    37

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Gorthauerr

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...