Fallout 4 - Страница 38 - Fallout - Strategium.ru Перейти к содержимому

Fallout 4

Рекомендованные сообщения

Scald

Fallout 4

fallout-4.png

 

Жанр: action, rpg

Дата выхода: 10 ноября 2015 г.

Разработчик: Bethesda Game Studios

Издатель: Bethesda Softworks

Издатель в России: 1С-СофтКлаб

Локализатор: 1С-СофтКлаб

Сайт: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Действительно, новая Fallout базируется на знакомых принципах TES. Тем не менее New Vegas воплощала собой ту же механику, однако публикой она была принята благосклонно. Значит, дело не в изометрической перспективе или уникальном авторском почерке. Fallout построена на глубокой атмосфере, пронизывающей каждый игровой эпизод возможности выбора и увлекательных нелинейных квестах. И со всеми этими компонентами Bethesda справилась отлично.
Сначала сюжет развивается стремительно и оставляет ощущение какой-то камерности происходящего: наш персонаж нянчится с ребёнком и болтает с женой; через минуту в квартиру заходит представитель Vault-Tec и радостно сообщает об успешной «прописке» семьи в убежище в случае начала ядерной войны; а ещё через минуту эта самая война начинается: на горизонте вырисовывается радиоактивный гриб, и наша семейка вместе со всем городком эвакуируется в убежище, находящееся в ста метрах от дома. Только, как выясняется через некоторое время, подземное укрытие оказывается экспериментальной лабораторией, в которой изучается функциональность организма после длительной криогенной заморозки…
Но наши герои, ни о чём не подозревая, садятся в удобные капсулы и отправляются в глубокий и долгий сон, затягивающийся более чем на сотню лет. Дрёма прерывается неожиданным вторжением таинственных людей, после чего наш персонаж отправляется в забытье ещё на некоторое время, чтобы затем выбраться из рокового убежища и столкнуться лицом к лицу с постапокалиптическим миром.
Сюжетная линия, несмотря на более чем предсказуемое разрешение главной интриги, удалась на славу. Детективные расследования, путешествия в воспоминания, шокирующие «откровения» — сценаристы Bethesda вынесли урок из третьей части и создали довольно интересную историю. Однако после прохождения остаются серьёзные вопросы к мотивации и смыслу поступков некоторых действующих лиц, а пара эпизодов, вроде изучения прошлого человека по остаткам его мозга, отдаёт наивной псевдонаучностью.
Но самое интересное начинается, когда традиционная для Fallout задача «найти что-то или кого-то» (в данном случае — ребёнка) постепенно перетекает в глобальный конфликт между несколькими фракциями: «Институтом», «Братством стали», «Подземкой» и минитменами. Каждая из них имеет собственные взгляды на мироустройство и будущее человечества. Мы сами вольны выбрать, к какой из них примкнуть.
Наши действия оказывают реальный эффект на диалоги с теми или иными персонажами. Так, мы можем или честно двигаться по карьерной лестнице лишь одной из организаций, или беспринципно работать на каждую из фракций, или шпионить, сдавая, например, всю информацию, получаемую в стенах «Института», «Братству стали». Так или иначе, на всех стульях усидеть не получится: в конце концов придётся сделать череду сложных моральных выборов, после которых остаётся одно желание — пройти игру ещё раз и узнать, какие нереализованные возможности остались за кадром. Выбор здесь есть всегда, никто не указывает вам, на чью сторону основного конфликта встать, кому помогать и что делать. Можете даже застрелить самого главного сюжетного персонажа — игра не остановится, но заботливо обновит журнал заданий.
Последствия действий не заставят себя ждать. Принесёте учёному-мутанту лечебную сыворотку — через несколько дней он станет человеком. Дадите репортёру из Даймонд-Сити подробное интервью о своей жизни — ждите выхода публикации. Местные жители обсуждают последние события в мире, вспоминают ваши подвиги, по ночам спят в своих домишках, а утром выходят на работу. Мир живёт своей жизнью и постоянно реагирует на игрока.
И всё же поведение NPC прописано недостаточно полно, из-за чего иногда возникают досадные ситуации, разрушающие достоверность и реалистичность происходящего. Так, однажды моему герою для получения квеста нужно было встретиться с агентом «Института» — ненавистной «Братству стали» фракции. Однако агент не мог выдать мне задание, поскольку был сильно увлечён перестрелкой с почему-то высадившимся на месте нашей встречи десантом «Братства». Одержать победу не мог никто на протяжении десяти минут, так что мне пришлось уничтожить дружественного мне вояку из «Братства стали», в которое я входил. Самым удивительным было даже не то, что боец не пытался мне сопротивляться и стойко переносил выстрелы в голову до самой смерти, а то, что паладин Дэнс, сопровождавший меня «брат», человек долга и чести, готовый отдать жизнь за свою фракцию, после моего «предательства» сказал что-то вроде: «Забирай его вещи. Этой твари они больше не понадобятся».
Такие случаи вовсе не ужасны сами по себе, но портят атмосферу. NPC могут бесконечно целиться в деревья, при этом выкрикивая: «За победу!» Персонажи врезаются друг в друга и заслоняют собой дорогу, смотрят непонятно куда во время диалогов, натыкаются на стулья, как на непреодолимые препятствия. От пресловутой овчарки я избавился после первой прогулки — не смог смотреть на отвратительную анимацию. Благо на роль единственного компаньона в ходе прохождения найдётся более десятка претендентов.
Друзья очень полезны. Они не только довольно продуктивно истребляют врагов, но и могут подрабатывать тягловой силой, перенося часть нашего провианта. Умереть они не могут, что опять же несколько огорчает на фоне реализма второй части. Зато с ними можно развивать отношения — совершая те или иные поступки, мы будем завоёвывать симпатию или, наоборот, падать в их глазах, открывая новые диалоговые опции. Так, наделав кучу добрых дел, я смог обнять здоровяка Дэнса…
Выбор присутствует не только на глобальном уровне, касающемся пути развития квестов, но и на локальном — в рамках того или иного боевого эпизода. Почти всегда у нас есть возможность сократить дорогу до цели, взломав замок какой-нибудь тайной двери, упростить сражение, предварительно отключив турели, или вообще договориться с квестодателем и избежать боя. Во всех случаях потребуется высокий уровень соответствующих навыков.
Интенсивно рекламируемая система «прокачки» оказалась значительно упрощённой и урезанной традиционной системой S.P.E.C.I.A.L. На каждом уровне игрок получает одно очко, которое он может инвестировать или в основные атрибуты вроде «силы» и «ловкости», или в навыки, которые становятся доступными при достижении определённого уровня главных параметров. Если ранее очки основных показателей были на вес золота, то теперь игрок может довольно быстро обзавестись всеми «десятками»!
И, между прочим, подобная инвестиция будет не самой глупой. Да, такой персонаж не сможет вскрывать сложные замки или терминалы. Но большинство умений существенной выгоды не приносят, и польза от них значительно ниже, чем от улучшения основных атрибутов. Получить несколько сотен очков дополнительного здоровья или научиться метко стрелять в V.A.T.S., увеличив «ловкость», гораздо важнее, чем умение пожирать трупы или иммунитет к радиации.
В новой части нет возможности специально «прокачивать» владение различными типами оружия. Также исчезли и «скиллы». Всё это частично представлено в виде навыков. Но такая модель развития персонажа, конечно же, не идёт ни в какое сравнение с прежней системой, требовавшей кропотливого изучения и планирования. Теперь мы не сидим в ожидании нового уровня, чтобы разбросать очки навыков, получить какой-нибудь крутой «перк» или улучшить базовый атрибут. Очки имеют ещё меньшее влияние, чем в третьей части, и теоретически пройти игру можно вообще не «качаясь». Взамен мы получили десятки разбросанных по всей Пустоши журналов, которые дают незначительные бонусы вроде пары дополнительных процентов к шансу критического удара.
С другой стороны, все аспекты развития персонажа собраны в одной таблице, и теперь намного понятнее, куда и зачем вкладываются очки. Да, новая система более «казуальна», но она соответствует ставке Bethesda на расширение аудитории.
Успешность прохождения зависит не столько от выбранного пути «прокачки», сколько от найденного «лута», оружия, брони и количества заработанных денег. Впрочем, отыскать полезную вещицу — полдела. Fallout 4 предложила нам комплексную и масштабную систему «крафта» и улучшения предметов. На каждом углу можно найти какой-нибудь оружейный верстак. Любую «пушку», при наличии соответствующих компонентов, можно «проапгрейдить» по своему усмотрению — надеть оптический прицел, сменить рукоятку, увеличить магазин. Возможности действительно колоссальны — создать собственное оружие мечты теперь вполне реально. То же самое касается и местной «алхимии» — варка «винтов» и «баффаутов» позволит вам почувствовать себя героем Breaking Bad.
В игре представлено огромное количество как всевозможной экипировки, так и простого барахла. Банки, книги, болты, отвёртки и прочие бесполезные вещицы состоят из определённого материала, который может быть использован при обустройстве поселений. Впервые в серии нам позволили облагородить Пустошь. Новая механика работает следующим образом. Мы выполняем квест или несколько квестов в каком-нибудь поселении, и оно становится дружественным по отношению к нам. После этого в границах участка можно войти в режим строительства и огородить его забором, установить электрогенераторы, возвести домики, посадить кукурузу, помидоры, картошку…
Зачем всё это нужно? Ответ на этот вопрос, к сожалению, не совсем очевиден. Во-первых, конечно же, для выполнения некоторых квестов. Во-вторых, у населения есть потребности в защите, пище, воде, электропитании. Чем более благоустроен будет участок, тем лучше окажется отношение к вам. Нововведение довольно спорное и рассчитано скорее на любителей Minecraft — в целом «градостроительные» заморочки опциональны.

Если бродить по Пустоши устанут ноги, реактивный ранец — отличный выход.
Мир и без нашего вмешательства выглядит просто великолепно. Уж в чём в чём, а в умении создавать большие и красивые локации Bethesda не откажешь. Постапокалиптический антураж удался на славу: заброшенные города, магазинчики и бары с яркими вывесками, тайные бункеры, лагеря мародёров… Хотя размеры карты не столь велики, благодаря плотности объектов и отсутствию искусственных стен и заграждений, препятствовавших прохождению третьей части, Пустошь ощущается очень массивной и разнообразной.
Мест для изучения действительно много, и за прохождение основной сюжетной линии едва ли откроется пять процентов доступных локаций. Да, перед нами очередной «тайм-киллер» от Bethesda — чтобы посмотреть все достопримечательности, одной сотни часов не хватит. Под мощнейший саундтрек даже выполнение однотипных заданий, вроде «принеси мне артефакт» или «сходи туда-то и перебей всех», становится отличным поводом ещё раз прогуляться по Пустоши и исследовать новые территории.
Пейзажам удаётся дарить эстетическую эйфорию, даже несмотря на графику, которая, мягко говоря, посредственна. Финальная версия недалеко ушла от трейлеров, над которыми не поиздевался только ленивый. Среди всех объектов особенно ущемлёнными оказались персонажи, лицевая анимация которых осталась чуть ли не на уровне предыдущей части. Удивительно, но даже при таком слабом графическом исполнении игра умудряется порой «подвисать» на Xbox One.
Можно сколько угодно кричать о похожести Fallout 4 на TES. Нельзя поспорить с тем, что игры Black Isle Studios могла сделать только сама Black Isle Studios. Как и нельзя поспорить с тем, что в Fallout 4 был вложен колоссальный труд. Да, Bethesda создала RPG на свой манер, в соответствии со своим видением жанра. Но создала качественно, и, несмотря на некоторые недостатки, четвёртая часть получилась намного более атмосферной и цельной, чем третья. Поэтому не стоит горевать о прошедшем, если можно наслаждаться настоящим. Всё же Fallout — это игра. Пусть и о войне. А играм, в отличие от войн, свойственно меняться.

 



Плюсы: насыщенная атмосфера; интересная «фракционная» часть сюжетной линии; вариативность в решении квестов; действия имеют последствия; большие возможности для «крафта» предметов.
Минусы: упрощённая система «прокачки»; графика не впечатляет.

 

Спойлер

Fallout-4-PS4-Pro.jpg

maxresdefault.jpg

fallout4_1.jpg

 

 

Спойлер

 

В сети появился загадочный тизер-сайт Survivor2299. На нем ведется обратный отсчет, который должен закончиться 11 декабря.

Портал Game Informer обнаружил, что домен зарегистрирован за ZeniMax Media, компанией разработчиком Fallout 3. Тем не менее, сайт зарегистрирован за пределами США и никак не связан с другими официальными страницами Bethesda, что ставит под сомнение его подлинность.

Сам издатель отказывается как-либо это комментировать. Но если это окажется правдой, нас, вероятно, ждет анонс Fallout 4.

Будем ждать, и надеяться что это не утка.

 

 

Изменено пользователем Москит
обновил шапку
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

После Морровинда, сюжет никогда не был сильной стороной Беседки. Но не волнуйтесь - тысячи модмейкеров за пару лет превратят постядерную пустошь(и в ландшафте, и в прочих аспектах игры) в цветущий сад :lol:

Ссылка на комментарий

Fortuna
Пока на утку похоже. Годик в любом случае ждать надо будет.

Может быть какой-нибудь концепт-арт на Е3 в 2016.

Ссылка на комментарий

Userius
Почему интересно Пилларс не обсирают, ведь там нельзя пройти без убийств, а многие вроде считают это рпг?

Пиларсы можно пройти убив всего 7 мобов. Правда, не балабольством, а стелсом грамотным.

Избавляемся от тормозов Ф4 (а точнее фризов)
Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

mr_john
Пиларсы можно пройти убив всего 7 мобов. Правда, не балабольством, а стелсом грамотным.

Избавляемся от тормозов Ф4 (а точнее фризов)

Но все же многие считают его что ни на есть РПГ.

Ссылка на комментарий

Но все же многие считают его что ни на есть РПГ.

Так это не главная отличительная черта РПГ. Суть в том, что предыдущие части Фолыча (не знаю. как в третей, в нее не много наиграл) можно пройти без выстрелов. Это была одна из особенностей серии, а не главная ее черта. Но и ее забрали.

Ссылка на комментарий

BigMek
Это как я понимаю, исходя из предыдущих постов, выдержки из будущей игры от обсидианов по заказу беседки. Ну или фэйк.

Это обычное сочинение на тему "мои эротические фантазии про Фоллаут". Еще когда третьего фолла и в помине не было, такие уже писали хейтеры первых двух частей. Над ними даже издевались путем составления рассказиков вроде этого:

Ну что же, расскажу я вам сегодня, как я играл в fallout3. Дело было так: когда наша все любимая команда interplay объявила о выходе 3 фоллаута, я несказанно обрадовался, правда, после объявления о кол-ве компактов, на которых она выйдет. Моя челюсть поползла вниз - их было не много не мало - всего-то 10 штук :). Пожив с месяцок на хлебе и водичке, я наскреб желаемую сумму, да и на барахолках медленно, но верно он стал появляться. Купив родную инглиш версию, (наши всеми любимые пираты больше и не помышляли о том, чтобы его перевести :), хотя кто знает, может, как обычно на 2 компактах и вместили бы :) я счастливый пришел домой, но там меня ожидало первое большое потрясение: начав инсталляцию, я, наткнувшись на скромную надпись в углу под названием системные требования (не буду вам рассказывать как долго я потом вправлял челюсть), подавился бутербродом с красной икрой. Вот они: pentium3-600, 256mb ram,3dfx voodoo 3 (60mb), да чуть не забыл - инсталляция занимала 2 гига. Горестно окинув взглядом свой pentium2- 400c 64 mb ram и со вторым вуду, я затянул свой пояс потуже и сел на диету, через месяц, исхудавший, но набравший нужную сумму, я побежал делать апгрейд. И вот настал чудесный момент - я поставил его.

Игра началась с великолепной заставки, она длилась полчаса, и вот я в главном меню, пройдя несметное количество настроек, я достиг заветного create a character. Я кликнул мышкой, и вот моя бедная только что вылеченная челюсть с глухим стуком упала на стол - настроек было около 1000, просидев остаток дня за компом, я все таки создал своего персонажа, и вот наступил торжественный момент - я вошел в игру. Сначала я не понял, в чем тут дело, так как вид был из глаз, но тут я заметил кнопочку, позволяющую вертеть карту - вид можно было сделать любым, начиная от вида с высоты птичьего полета и заканчивая пресловутым видом из глаз. Графика была чудесна, такого не было еще нигде. Все было полностью трехмерным, погодные условия менялись в зависимости от стран (об этом чуть позже) и времен года (однажды я наткнулся на наводнение-пришлось перезагружаться) и т.д. (перечислять навороты времени не хватит). О пространстве, его стало больше, значительно больше - ВЕСЬ ЗЕМНОЙ ШАРИК, кстати, разработчики не забыли и Россию. Исскуственный интеллект (AI) - такого я еще не видел, компьютер думал, как человек, а то и умнее. Приведу один примерчик - один строптивый NPC, когда мы были в посольстве какой-то великой страны, сказал мне, что хочет помочиться, я ему ответил, что с час не время, на что он снял штаны и обмочил все посольство, попав к тому же в лицо какой-то большой шишке, моего "друга" тотчас скрутили и посадили за решетку, я еще их убалтывал, чтобы к нему не применили высшую меру наказания. Вот так вот, а таких примеров много, очень много - тут все как в жизни,вот только перезагружаться к счастью можно. Продолжим, квесты, их столько, что просто не возможно, перечесть, ну и, конечно, есть главный квест - как же без него. Наши всеми любимыесредства передвижения: программисты разработали в общей сложности около 5 совершенно разных движков - теперь можно ездить на машине (именно ездить САМОМУ), ездить на катере, управлять вертолетом, а самые умные (я в том числе :) смогли даже собрать по частям самолет. Причем в каждом виде присутствуют и противники (так езда на машине довольно таки похожа на небезызвестный carmageddon 4) и союзники.

Ну вот я и заканчиваю свое повествование, надеюсь, я убедил вас купить эту ИГРУ ,а я уже коплю деньги для четвертой части - говорят это уже будет виртуальная реальность - то-то повеселимся.

Вы ведь не думали, что любители покидаться говном в любую вышедшую игру появились только сейчас?

P.s. Чувак в рассказе чудесным образом предсказал выход четвертого фолла в эпоху внедрения виртуальной реальности. :D

P.P.S. Пожалуй скину игре полбалла до 7.5 - вчера из легендарной дворняги достал автомат.

Изменено пользователем BigMek
Ссылка на комментарий

Вы ведь не думали, что любители покидаться говном в любую вышедшую игру появились только сейчас?

P.s. Чувак в рассказе чудесным образом предсказал выход четвертого фолла в эпоху внедрения виртуальной реальности. :D

Я не очень понимаю, зачем было приписывать мне авторство сего опуса?

Ссылка на комментарий

BigMek
Я не очень понимаю, зачем было приписывать мне авторство сего опуса?

Лень. Закопипастить тег цитаты быстрее, чем запилить новый. Если это так вас беспокоит, то извиняюсь.

Ссылка на комментарий

Это обычное сочинение на тему "мои эротические фантазии про Фоллаут". Еще когда третьего фолла и в помине не было

Если бы кто нибудь после выхода Ф3 рассказал о том, что ГГ будет курьером, что пушки 19-го века будут, Цезарь, Вегас и прочее, то его бы пустили на смех...

P.P.S. Пожалуй скину игре полбалла до 7.5 - вчера из легендарной дворняги достал автомат.

Аналогичная история. Выпал легендарный томмиган с бесконечным боезапасом.

upd. хотя, признаюсь, гулять по пустоши довольно интересно, практически нету плешин на карте, левел дизайнеры очень постарались раскидывая мусор, ну, а пейзажи между аэропортом и портом заслуживают отдельной похвалы. Особенно красиво выглядит пейзаж с сочетанием игровой фоновой музыки с отключенным радио :)

Изменено пользователем taoren
Ссылка на комментарий

Vladimir DP
Если бы кто нибудь после выхода Ф3 рассказал о том, что ГГ будет курьером, что пушки 19-го века будут, Цезарь, Вегас и прочее, то его бы пустили на смех...

Кроме тех, кто читал про Van Buren, который является отменённым проектом Fallout 3 от создателей первых частей. Сюжет Нью-Вегаса основан именно на том сюжете.

Ссылка на комментарий

Кроме тех, кто читал про Van Buren, который является отменённым проектом Fallout 3 от создателей первых частей. Сюжет Нью-Вегаса основан именно на том сюжете.

Насколько я помню Van Buren должен был начаться с побега из тюрьмы. Так же и создание персонажа должно проходить с созданием его "прошлой жизни" (был ли он осуждён правильно, или стал заложником судебной власти). И он должен был находится в камере 13, в синем костюме, с цифрой 13 на спине. И это только начало...

Насколько можно считать отменённые игры каноном при условии того, что они были отменены? Благодаря NV теперь канон, но VB не считался таковым, до выхода NV. Так же как и версию Extreme, Brotherhood of Steel 2 (не смотря, что она должна выйти как спин-офф), ну и конечно же Project V13.

Ссылка на комментарий

BigMek

Меж тем откровенные хейтеры и любители оценивать игру по 10-минутной игровой сессии закончились и оценки на метакритике и в стиме стремительно поползли вверх.

Ссылка на комментарий

Роман Кушнир
Меж тем откровенные хейтеры и любители оценивать игру по 10-минутной игровой сессии закончились и оценки на метакритике и в стиме стремительно поползли вверх.

Ради интереса глянул. На метакритике оценка стремительно рванула вверх аж на 0.1 балла, а на Стиме вообще не изменилась.

Ссылка на комментарий

оценки на метакритике и в стиме стремительно поползли вверх.

Ну с 4.9 до 5.0 - это вряд ли стремительно :lol: . Но то что игра хоть выбралась из "красной" зоны, а то вообще трэш был.

Ссылка на комментарий

Vladimir DP
Насколько я помню Van Buren должен был начаться с побега из тюрьмы. Так же и создание персонажа должно проходить с созданием его "прошлой жизни" (был ли он осуждён правильно, или стал заложником судебной власти). И он должен был находится в камере 13, в синем костюме, с цифрой 13 на спине. И это только начало...

Насколько можно считать отменённые игры каноном при условии того, что они были отменены? Благодаря NV теперь канон, но VB не считался таковым, до выхода NV. Так же как и версию Extreme, Brotherhood of Steel 2 (не смотря, что она должна выйти как спин-офф), ну и конечно же Project V13.

Писал, вдруг щёлкнул не туда, всё пропало. Теперь будет короче.

Логика событий та же, дислокация почти та же. Вестерн из-за того, что те земли на Диком Западе и ассоциируются соответственно с его элементами.

А то, что герой другой не так уж и важно. Этот ничем не плох. Ну, разве что в дополнении Lonesome road создателей в какой-то глубокий смысл повело. Но всё равно хорошо вышло.

Изменено пользователем Vladimir DP
Ссылка на комментарий

fursh

кратко о диалоговой системе фаллаута
Ссылка на комментарий

Kapellan
Ну с 4.9 до 5.0 - это вряд ли стремительно :lol: . Но то что игра хоть выбралась из "красной" зоны, а то вообще трэш был.

Опять 4.9

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,316
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 174507

Лучшие авторы в этой теме

  • Fortuna

    99

  • Scald

    75

  • Volchenock

    57

  • Kapellan

    52

  • BigMek

    47

  • fursh

    44

  • Kronic

    43

  • Оружейник

    40

  • simuil

    39

  • taoren

    38

  • MihaLbl4

    37

  • Godemar

    34

  • Жора

    33

  • Detech

    32

  • sofat

    26

  • Karlov

    26

  • Irbis13

    25

  • Загадочник

    22

  • Falcssonn

    22

  • злой юзер

    20

  • eros

    19

  • FDA

    19

  • Роман Кушнир

    18

  • Gorthauerr

    17

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...