Andreo

Вопросы по моддингу Victoria 2

2,518 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Andreo

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

start_date = '1836.1.1',
end_date = '1935.12.31',
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Закреплённое сообщение
Император Света

В Феникс моде есть нац.фокус на увеличение рождаемости, мне он понравился поэтому решил его скопировать на оригинальную игру.Скопировал и оно даже работает.Но вот какая беда, там прирост населения по стране глобально, то есть нет различий признанной культуры или нет.Мне, как человеку который хочет всех и вся ассимилировать это ну вот совершенно не нравится.А как сделать эффект фокуса только на признанные культуры, не знаю.Подскажите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Муцухито

А воз и ныне там. Прошел месяц, а  с моим вопросом об ограничении создания кб так и не разобрались. Тут на форуме остались живые мододелы, ибо я уже перерыл все файлы игры?

 

P.S. Все нормально, проблема решена.

Изменено пользователем Муцухито

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
anliglik
2 часа назад, Муцухито сказал:

ограничении создания кб

А можно посмотреть на этот cb_types, можете его выложить? Мне не известны другие места кроме него, которые бы ограничивали войну. Может быть только где-то в defines.lua ещё что-то зарыто, но вряд ли.

В 11.12.2017 в 22:39, Император Света сказал:

эффект только на признанные культуры

Ох как. Единственный модификатор прироста внутри провинций избирательно применять по стратам. Хотел бы я сам знать как такое провернуть.
Если уж изгаляться, то нужно обратить внимание на миграцию по провинциям, чтобы ненужных людей при определённых условиях (их тоже ещё придумать) выталкивали из провинций в какие-нибудь резервации с провинциальным модификатором на снижение рождаемости.
А вообще ассимиляция обычно производится иначе - установить на коренную только для тебя провинцию притяжение для мигрантов. Схема такая: население всё равно прыгает по провинциям (другое дело, что интенсивность этих скачков может быть крайне мала, но это такое) - из-за безработицы или каким-то другим причинам, они всегда находятся - а прыгая в чисто твою провинцию, они в основном лишаются защитных от ассимиляции причин. Так что они начинают прыгать больше в твою провинцию, ассимилируются из-за безвыходности и прыгают обратно уже твоими людьми, увеличивая общий процент, даже несмотря на прирост населения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Муцухито

Есть во Франции такое нехорошее решение, как нац. унификация. И есть там один эффект:

 OCC = { all_core = { remove_core = OCC }.

Так вот, могу ли я сделать решение, чтобы корки Окситании вернулись на места так, что бы все это прописать в одной строчке, или каждому региону необходимо это прописывать отдельно?
        

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DarK_Knigt

Где находиться папка "Казус белли" ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Січовик
2 часа назад, DarK_Knigt сказал:

Где находиться папка "Казус белли" ?

 

common / cb_types.txt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
DarK_Knigt
14 часа назад, Січовик сказал:

 

common / cb_types.txt

Спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
SharHAN

В каком файле можно увеличить количество стран, которые могут колонизировать территории?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Arktos
14 часа назад, SharHAN сказал:

В каком файле можно увеличить количество стран, которые могут колонизировать территории?

common/defines.lua строка COLONIAL_RANK.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Gob067

Уже спрашивал в одной из тем, но там мне не ответили) Спрошу сюда: 

что значит модификатор в идеологиях у консерваторах
can_reduce_militancy = yes  ?
и
political_movement_strength   = 0.9  ?

 


1) can_reduce_militancy = yes - устанавливается флаг у любой идеологии (у консерваторов по умолчанию). При проведение полит./соц. реформы наши "реформаторы" откатываются в идеологию, у которой установлен такой флаг в "Yes". По умолчанию в defines установлено значение "CONSERVATIVE_INCREASE_AFTER_REFORM = 0.25". Т.е. 25% наших реформаторов после реформ откатятся в идеологии, у которых установлен "can_reduce_militancy = yes"?

2) political_movement_strength   = 0.9 - прописывается у идеологии. Насколько сильно они, например, будут желать реформы, если "сила политического движения = 90%". Вот тут вопрос. "Сила" есть только у повстанцев (якобинцы, анархисты и другие полит.повстанцы). У движений ("движение за право голоса", "движение за собрания") - такого параметра нет, у них параметр "радикализм", который при достижении в 100 начинает "генерировать" из движения в повстанцев... В связи с этим вопрос: когда же мои консерваторы, у которых желание реформ растет пропорционально с political_movement_strength = 0,9 ,захотят реформ? Когда у движения радикализм будет = 90 или когда у повстанцев сила станет = 90?

Поправьте, если где то ошибся.

5a2e5649a699f_1.png.e434aaa4aa8b925ba43f5a8bb610cd21.png

5a2e564958336_.png.3332372ea7c872f5109bc6b67d1115d6.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Charles Tarleton

Порыскав в технологиях я нашел эффект colonial_life_rating = n, изменяющий минимальный требуемый уровень жизни для колонизации. Куда его нужно вставить, что бы убавить этот уровень для одной страны с начала игры?
P.S. Пробовал и ивентом, и модификатором - ничего не вышло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Charles Tarleton
17 часов назад, Charles Tarleton сказал:

Порыскав в технологиях я нашел эффект colonial_life_rating = n, изменяющий минимальный требуемый уровень жизни для колонизации. Куда его нужно вставить, что бы убавить этот уровень для одной страны с начала игры?
P.S. Пробовал и ивентом, и модификатором - ничего не вышло

Все, нашел способ. Если кому нибудь тоже надоело сидеть и развиваться до 1870-90х годов, то заходим в Victoria\inventions, далее выбираем текстовый файл раздела технологий, из которой хотим получить идею(далее изобретение) и делаем следующее:
 

Спойлер

primerdlyavas = {
    limit = { medicine = 1 }
    chance = {
        base = 0    
        modifier = {
            factor = 99
            ai = no
            
        }
    }
    effect = {
        colonial_life_rating = -35
    }
}

где limit { medicine } значит, что что бы сделать доступным изобретение нужно изучить технологию "Медицина", (Если поставить технологию, которая хотя бы у одной страны уже изучена на начало игры, то эта страна получает и изобретение тоже)

#chanсe это условия, при которых страна получает изобретение.

#base - начальный процент шанса получения страной изобретения

#modifer дополнительные условия, где я выбрал главным условием не быть ИИ с шансом получить изобретение 99% (Когда я делаю 100, то игра почему то вылетает)

#effect - получаемый результат. Я меньше -35 не ставлю, ибо смысла в этом нет. 

 

Изменено пользователем Charles Tarleton
Ниграматнасть автара

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Пан Влад

Всех приветствую. Появилась вот такая проблема:
После того, как я переделал несколько наземных провинций, в морские, то они стали отображаться на карте - голубоватым, отличным от остальных вод, цветом. Если мне не изменяет память, то такой цвет - был в начальных версиях игры.
И вот, в чем собственно вопрос: как мне поменять цвет, на идентичный остальным морским провинциям?
vtrhnf83h8zctvsrzdzl15a08.jpg

 

Upd. Спасибо,  уже сам нашел.

Изменено пользователем Пан Влад
Нашел ответ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Січовик
1 час назад, Пан Влад сказал:

После того, как я переделал несколько наземных провинций, в морские, то они стали отображаться на карте - голубоватым, отличным от остальных вод, цветом. Если мне не изменяет память, то такой цвет - был в начальных версиях игры.
И вот, в чем собственно вопрос: как мне поменять цвет, на идентичный остальным морским провинциям?

 

А я бы рекомендовал оставить их именно вот в таком измененном цвете. Вдруг они вынырнут из воды так же вдруг, как туда булькнули, чем не вариант?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Пан Влад
6 часов назад, Січовик сказал:

 

А я бы рекомендовал оставить их именно вот в таком измененном цвете. Вдруг они вынырнут из воды так же вдруг, как туда булькнули, чем не вариант?

 

Ахахахах. Идея. Но движок вряд-ли позволит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
anliglik

В V2 можно делать скрытые эвенты? Чтобы объявлялись одной стороной для отдельных провинций и регионов целиком других стран. Особенно, чтобы выставляли модификаторы на провинции и оказывали влияние на отдельные части население в них, при этом не мозоля глаз игроку - большинство таких модификаторов мелкие, уже при ~20 провинциях заметного влияния не дают, а отвлекают внимание от слежки за чем-то, и тем раздражают, довольно часто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Ex-doter
56 минут назад, anliglik сказал:

В V2 можно делать скрытые эвенты? Чтобы объявлялись одной стороной для отдельных провинций и регионов целиком других стран. Особенно, чтобы выставляли модификаторы на провинции и оказывали влияние на отдельные части население в них, при этом не мозоля глаз игроку - большинство таких модификаторов мелкие, уже при ~20 провинциях заметного влияния не дают, а отвлекают внимание от слежки за чем-то, и тем раздражают, довольно часто.

Можно сделать ивент для ИИшника, он будет виден в логе, но не будет мешать играть. С принципом их создания можно ознакомиться, например, в full версии мода Move Your Capital.

Изменено пользователем Ex-doter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Пан Влад

Как исправить баг, когда прописываешь стране армию, а ее состав оказывается - из не той провинции, которую ты ей прописал, а иногда отдельная дивизия - вообще не появляется?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу

  • Модераторы онлайн

    • ROTOR
    • alexis
    • Alterus
    • Torlik
    • Kassatka