Новости Ролевых игр - Страница 47 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новости Ролевых игр

Рекомендованные сообщения

Kapellan
Только что, EugeneL сказал:

Т.е. мы ещё увидим ККИ и Королевскую Битву в сеттинге Драконов и Подземелий?

 

А я думал, что Бог миловал

Ещё мобу и выживач -)

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
3 часа назад, Kapellan сказал:

Кокс заявил

9_9

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
3 минуты назад, Хоттабыч сказал:

9_9

 

 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
2 часа назад, Kapellan сказал:
2 часа назад, EugeneL сказал:

Т.е. мы ещё увидим ККИ и Королевскую Битву в сеттинге Драконов и Подземелий?

 

А я думал, что Бог миловал

Ещё мобу и выживач -)

O Tempora, o mores! (О времена, о нравы!)

В иные, лучшие времена, анонс разработки 7-8 игр по хорошему сеттингу должен бы был обрадовать игроков...

Предвещать что-то типа разработки нескольких разных RPG, RTS и если повезет клона Total War по Вселенной D&D...

Но нравы геймдева сейчас таковы, что игрокам остается только ждать 4 сорта говна :Cherna-facepalm: ещё и онлайно-донатного говна :Cherna-facepalm:

Ссылка на комментарий

Kapellan
4 минуты назад, Gorthauerr сказал:

 

В иные, лучшие времена, анонс разработки 7-8 игр по хорошему сеттингу должен бы был обрадовать игроков...

Вот только в иные, лучшие времена, таких анонсов не бывало -)

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

  

19 минут назад, Kapellan сказал:

Вот только в иные, лучшие времена, таких анонсов не бывало -)

BG 1-2, IWD, PST, NWN1, NWN2, DemonStone, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (и ещё пара классом пониже) в конце 1990х - начале 2000х были.

Не думаю что озвученные 7-8 проектов Wizards за 1год релизнут, и даже за 2. вероятно также лет на 5 растянут.

Вопрос только, сколько из этих 7-8 будут приличных, а сколько онлайно-донатный кал ККИ, МОБы, БатлРояли и Выживачи

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Kapellan
3 минуты назад, Gorthauerr сказал:

BG 1-2, IWD, PST, NWN1, NWN2, DemonStone, Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. в конце 1990х - начале 2000х были.

. А анонс о том что мы выпустим эти игры где?

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Не-совсем-история создания Baldur’s Gate 3

Спойлер

baldurs_gate_735487545-678x381.jpg

 

Представляем вашему внимания перевод Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. PCGamesN от 7 ноября 2018 года [оригинальная статья написана до анонса Baldur’s Gate III от Larian Studios]. В нём Крис Авеллон, Фергюс Уркхарт и Крис Паркер делятся мыслями о серии Baldur’s Gate, ее наследии и возможном будущем.

Всё началось из-за нехватки железа. Самая драматичная и незабываемая история из мира D&D-игр начиналась как новостная заметка на последней странице газеты.

Но из-за стечения обстоятельств, ввиду вмешательства назойливого волшебника Эльминстера (Эльминстер — могущественный маг мира Forgotten Realms, неоднократно появлявшийся в видеоиграх — прим. пер.) и несчастливой встречи с богом смерти (Баал — бог убийств и смерти в мире Forgotten Realms — прим. пер.), Baldur’s Gate и её продолжения стали, возможно, самыми прославленными фэнтэзи-RPG в истории.

Переход в 3D изменил жанр ролевых игр, и Baldur’s Gate так и осталась неоспоримой вершиной партийных RPG по D&D. И когда кто-нибудь вроде Брайана Фарго Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что Baldur’s Gate 3 может быть в разработке, но не выдает деталей, фанаты теряются сильнее, чем Минск в зоомагазине (Минск, персонаж Baldur’s Gate, известен своей трепетной любовью к хомякам — прим. пер.)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Мы собрали вместе нескольких разработчиков классических RPG-игр и спросили у них, почему Baldur’s Gate 3 до сих пор горячо обсуждают. А заодно заглянули в «сумку жадности» (предмет из D&D, сумка, которая внутри значительно больше, чем снаружи — прим. пер.) и выяснили у них подробности нескольких отмененных версий Baldur’s Gate 3, над которыми они когда-то работали.

«Было немного похоже на пустошь (в оригинале Wasteland — прим.пер.)», — говорит Авеллон.

Interplay сделала себе имя, выпустив Wasteland в 1988 году, но в последующие десять лет выходило не очень много мощных RPG. В те времена, ещё до Planescape: Torment, Крис Авеллон работал над дизайном игр, названия которых уже никто и не помнит.

Однажды небольшая канадская команда представила продюсеру Фергюсу Уркхарту странный сплав из RPG и тактики в реальном времени, и по его мнению, идея имела потенциал — но это было железо, которое ещё предстояло выковать. Interplay получила лицензию на разработку игр по Dungeons & Dragons и поручила своему недавно созданному подразделению Black Isle использовать её по-максимуму.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

«Нашим приоритетом стала разработка RPG-игр, и Baldur’s Gate была важной частью этого», — вспоминает Уркхарт, — «Но тогда продюсеры работали сразу над множеством игр, и мы не думали о них категориями блокбастеров».

«Я так уж точно», — добавляет Крис Паркер, сооснователь Obsidian, — «У нас не было гигантских бюджетов, так что если ты делал игру и её хорошо принимали, люди получали деньги, и это всё, чем мы, собственно, занимались».

Однако Baldur’s Gate стала блокбастером — в конечном итоге игра принесла Interplay в десять раз больше денег, чем они прогнозировали, превзойдя все ожидания, как и Fallout годом ранее.

«Fallout подбросила мяч в воздух», — рассказывает Уркхарт, — «А затем Baldur’s Gate подхватила его и забросила точно в кольцо».

Первую часть разработала BioWare, она же совместно с Black Isle создала продолжение, в котором удвоила упор на боях и компаньонах. По словам Авеллона, «компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести». Вместо сшитого-из-кусков открытого мира первой части студия представила набор из тщательно проработанных локаций, и в дальнейшем такой же метод применяли в Dragon Age и The Witcher.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

«Я всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго», — признаётся Авеллон, — «К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр нам приходилось полагаться на движки других студий. С его помощью [движка Infinity Enginge] мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale, и я признателен за это».

То, как BioWare смотрит на D&D, берет начало непосредственно из настольных посиделок — персонажи вроде Минска и его ручного хомяка Бу появились во времена длительных партий, предшествовавших Baldur’s Gate. У них [разработчиков] было стойкое желание перенести дух настолки в компьютерный формат, и в итоге оно претворилось в Neverwinter Nights, игру, ориентировавшуюся на многопользовательские приключения. Но в Black Isle все ещё видели потенциал в играх по Forgotten Realms, ориентированных на одиночное прохождение.

«Я вырос на играх в D&D, но в молодости мне уже не хватало времени и возможностей поиграть», — говорит Паркер, — «И мне Baldur’s Gate подарила почти те же ощущения».

И тогда началась работа над первой версией Baldur’s Gate 3 с подзаголовком The Black Hound. Black Isle любили Infinity Engine за его многолетнюю верную службу, однако понимали, что он уже староват. Для The Black Hound требовался 3D-движок, чтобы показать фэнтези-мир в привычной изометрии, но при этом дать возможность настраивать камеру или приближать её во время катсцен.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

«У неё [The Black Hound] было мало общего с оригинальными играми серии», — говорит Авеллон, — «Мне было сложно увлечься ею. Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии».

«Изначально это не была Baldur’s Gate 3», — вспоминает Паркер, — «Да, в конечном итоге проекту суждено было стать Baldur’s Gate 3, но тогда мы просто хотели сделать крутую 3D-игру по Dungeons & Dragons. И мы делали её, до тех пор, пока не потеряли лицензию на игры по D&D».

Паркер работал над The Black Hound полтора года, прежде чем её отменили. Авеллон был глубоко разочарован и вскоре ушёл из компании.

«Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий», — говорит он, — «Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенными, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии».

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

После закрытия студии о судьбе серии долго не было известий, пока однажды, десять лет назад, Уркхарт, Паркер и Авеллон снова не попытались вернуться к серии, на этот раз уже под крылом Obsidian, «отпрыска» Black Isle Studios.

«Мы много работали с Atari во время создания Neverwinter Nights 2», — рассказывает Уркхарт. — «И мы серьезно обсуждали возможность создания Baldur’s Gate 3, даже начали переговоры, и у нас была команда, которая уже начала делать кое-что по мелочи. Мы прорабатывали наше видение Baldur’s Gate 3, в то время как Atari занималась юридической стороной».

Команда решила, что это будет партийная RPG с видом от третьего лица. В некоторых смыслах игра должна была напоминать Mass Effect с сильным фокусом на взаимоотношениях с напарниками и персонажами, но без ориентации на отдельные миссии.

«Дух исследования всегда был ключевой особенностью Baldur’s Gate», — говорит Уркхарт, — «В мире Forgotten Realms столько интересных мест, нельзя просто сделать обычный открытый мир на 1000 квадратных километров. Мы обсуждали идею создания нескольких обширных зон, но не одной смежной территорией, чтобы иметь возможность показать разные локации Forgotten Realms — как культовые, так и новые, или просто интересные».

baldurs_gate_71634875267853.jpeg

Но сделка провалилась, когда Namco Bandai купила Atari Europe. В очередной раз Baldur’s Gate 3 отобрали у людей, которые хотели сделать её.

Другие тоже подбирались к серии. Как Баал, бог смерти, оставил после себя многочисленное потомство смертных во время событий Baldur’s Gate, так и BioWare и Black Isle породили множество достойных наследников. В их числе известная Beamdog, студия сооснователя BioWare Трента Остера, который потратил несколько лет, выстраивая отношения с Wizards of the Coast, издателем D&D. Команда Остера создала Улучшенные Издания обеих частей Baldur’s Gate, а также полноценное дополнение Siege of Dragonspear, связывающее события двух игр.

То, что Beamdog делает Baldur’s Gate 3, кажется логичным объяснением твита Фарго, учитывая, сколько времени команда Beamdog потратила на работу с Infinity Engine. Но Остер недвусмысленно заявил, что Beamdog не работает над игрой.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кто-то поспорит, что у Baldur’s Gate уже есть достойный преемник — Pillars of Eternity от Obsidian, который преподносится как духовный наследник серии. Однако Авеллон, создавший двух компаньонов для Pillars, считает, что команде не удалось повторить то очарование.

«Когда я поиграл в „Улучшенные Издания“ и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути», — говорит Крис, — «Компаньоны в первой части, за исключением, пожалуй, Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate».

Авеллон покинул Obsidian в 2015-м. Впрочем, оставшиеся сооснователи всё ещё видят потенциал в наработках для продолжения [описания персонажей и карты], которое они планировали десять лет назад.

«По-моему, большинство наших тогдашних идей были хорошими», — говорит Уркхарт, — «С тех пор игры продвинулись, но базовая основа с командой разных персонажей осталась прежней, ведь это и есть D&D. Мы бы отталкивались от идей, которые мы сейчас используем в работе над другими играми. Нам нужно перенести игроков в мир D&D — так какие же у нас есть инструменты, технологии и ноу-хау, которые позволят продвинуться дальше и ещё сильнее погрузить людей в игровой мир?»

baldurs_gate_982379238957345.jpg

Мы спрашиваем Паркера, как бы он всё устроил, и тот замолкает на минуту — обдумывает логистику. Вскоре, он начинает размышлять вслух:

«Чтобы сохранить ту же стратегию, тактику, и управление отрядом, мы бы, пожалуй, сделали камеру, следующую за игроком. Так, чтобы вы были осведомлены о месторасположении себя и напарников при тактических маневрах».

Однако же, по версии Авеллона идеальная Baldur’s Gate 3 должна сохранить изометрическую перспективу:

«По крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине».

Но все трое сходятся во мнении, что в рамках серии можно рассказать ещё множество интересных историй.

«Мы создали Neverwinter Nights 2, и я очень горжусь ею, но если вы спросите меня, какая игра является самой значительной среди D&D-игр, вершиной жанра, то я отвечу: Baldur’s Gate 2», — говорит Уркхарт, — «Думаю, поэтому игроки всё ещё испытывают некое волнение, когда слышат о ней».

Автор перевода: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Мы в Piranha Bytes сейчас целиком поглощены работой над новой RPG. В данный момент мы всем составом сфокусированы на нашей работе, потому что мы подходим к процессу разработки RPG со всем энтузиазмом, и нам не терпится показать вам нашу игру. Анонс запланирован на 2020 год.

 

Ссылка на комментарий

Kapellan
2 минуты назад, Хоттабыч сказал:

Мы в Piranha Bytes сейчас целиком поглощены работой над новой RPG. В данный момент мы всем составом сфокусированы на нашей работе, потому что мы подходим к процессу разработки RPG со всем энтузиазмом, и нам не терпится показать вам нашу игру. Анонс запланирован на 2020 год.

 

Надеюсь, они наконец сделают шаг вперёд. Если концепция их игр мне нравится(обилие квестов, эксплоринг, примыканием к фракциям и т.д.), то геймплейно-механически они чем дальше, тем хуже.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
Только что, Kapellan сказал:

Надеюсь, они наконец сделают шаг вперёд. Если концепция их игр мне нравится(обилие квестов, эксплоринг, примыканием к фракциям и т.д.), то геймплейно-механически они чем дальше, тем хуже.

Я так понимаю, Элекс тебе не зашёл? Я как-то выбросил его из головы сразу после первых отзывов, а сейчас смотрю в комментах на ДТФ вроде как народ скорее "за", чем "против".

Ссылка на комментарий

Kapellan
8 минут назад, Хоттабыч сказал:

Я так понимаю, Элекс тебе не зашёл? Я как-то выбросил его из головы сразу после первых отзывов, а сейчас смотрю в комментах на ДТФ вроде как народ скорее "за", чем "против".

Третий ризен и элекс не осилил.

Ссылка на комментарий

EugeneL
12 минуты назад, Kapellan сказал:

Третий ризен и элекс не осилил.

Ризен, таки, упорно скатывался, к сожалению.

Первая часть была неплоха, но со своими проблемами. А потом началась штамповка на конвеере. Когда увидел, что в Ризен добавили пиратов как фракцию - сразу интерес пропал. Как раз тогда "Пираты Карибского Моря" вышли, и, как мне показалось, это была попытка на хайпе вокруг франшизы выехать.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, EugeneL сказал:

 Как раз тогда "Пираты Карибского Моря" вышли, и, как мне показалось, это была попытка на хайпе вокруг франшизы выехать.

Скорее попытка в оригинальность, и сделать не класическо-средневековый сеттинг.

Впрочем неудачная (люблю средневековье и не люблю пиратов с 16-17веком)

1 час назад, Хоттабыч сказал:

Я так понимаю, Элекс тебе не зашёл? Я как-то выбросил его из головы сразу после первых отзывов,

А зря.

Elex очень даже неплохая игра. Смесь 1й и 2й* Готик + элементы Fallout + чутка Sci-Fi.

*(прокачка как во 2й, с ростом цены навыка; но благодаря зельям качнуть перса легче)

Вообще худшее что у них было это Райзен 2 (ператы), очень так себе Райзен 3 (опять ператы, и та же более казуальная механика).

 

Ссылка на комментарий

Nikkirche

@EugeneL справедливости ради вселенная ризена = вселенной готики. А во второй готике в дополнении уже были пираты.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
3 часа назад, Gorthauerr сказал:

Elex очень даже неплохая игра.

Что ж, заценим в ближайшее время.

Ссылка на комментарий

EugeneL
3 часа назад, Nikkirche сказал:

@EugeneL справедливости ради вселенная ризена = вселенной готики. А во второй готике в дополнении уже были пираты.

Ты не понял мой посыл.

Пираты были в Готике 2, правда смотрелись слегка комедийно. Чего стоит квест с нырянием в водопад и зарабатыванием некоего Приза На Лучший Трюк по приземлению. Это выглядело, как летит себе герой, а когда приземлятся появляются золотая надпись.

 

Пираты в Ризене вышли примерно в то же время, что продолжение фильма франши "Пираты Карибского Моря". В то время пираты лезли из каждого утюга. И пиратов в Ризен, по крайней мере я, воспринимал, как "О боже! Еще одна игра про пиратов! Сколько можно!". Ну, и интересные особенности, мол броня пирата лучше фулл сета латной брони зазизает тоже так себе смотрится. Я не против пиратов, вообще, но мне очень не понравилась подача в Ризен.

Ссылка на комментарий

wadwad

 

15 минут назад, EugeneL сказал:

Пираты в Ризене вышли примерно в то же время, что продолжение фильма франши "Пираты Карибского Моря". 

А вот у меня, когда говорят про пиратов, в первую очередь ассоциируется с фильмом "Пираты 20 века", а не "Пираты Карибского Моря".

Вот такое вот стойкое детское воспоминание и ничем его не перешибить)))

Наверное поэтому мне пираты не вызывают негативных эмоций...

Ссылка на комментарий

EugeneL
47 минут назад, wadwad сказал:

Наверное поэтому мне пираты не вызывают негативных эмоций...

У меня негативные эмоции вызывает подмаз к франшизе.

Сами пираты негативных эмоций не вызывают

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС
18 минут назад, EugeneL сказал:

У меня негативные эмоции вызывает подмаз к франшизе.

К этой франшизе? 😏

Спойлер

505CB2.750.jpg

 

Сказочные пираты уже настолько стандартный сеттинг, как и средневековое фэнтези.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,591
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 126839

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    357

  • Хоттабыч

    194

  • Userius

    187

  • Gorthauerr

    174

  • Venc

    115

  • Korkut

    58

  • EugeneL

    45

  • Candramelekh

    33

  • Gil-galad

    27

  • MihaLbl4

    26

  • Keksik

    25

  • Pyc_MadWolf

    23

  • Nigmat

    22

  • Kreismalsarion

    19

  • Miles

    17

  • simonov-89

    16

  • СУЛАРИУС

    16

  • Noobozadrot

    15

  • ryazanov

    11

  • wadwad

    10

  • Dondolone

    10

  • Detech

    9

  • Devin

    8

  • Дон Андрон

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nigmat

Эпоха фентези обязательно закончится. И не раз. Прямо в труху. Но потом.    

Kapellan

Средневековье, 3д и никакого вида от первого лица - игра мечты для одного конкретного человека

Жора

Всего лишь? Да это грабёж. 250 рубликов красная цена на подобные переиздания. Тем более, что А русский не поддерживается. Честное слово ни копейки не хочется платить изданиям, которые по непоня

BigMek

Крутишь такой камерой, видишь вокруг мыльные текстуры, соединенные под углами, и наслаждаешься погружением. А когда твоя лошадь лезет под углом 90 градусов на скалу, погружение достигает апогея Куда т

Kapellan

Суровая правда игропрома:

Kapellan

Пользователь Reddit под ником ten3t завил, что сиквел Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  может быть анонсирован в ближайшее время. В качестве аргументов он привел Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  изда

Kapellan

Господа, на нашей улице нежданный-негаданный праздник. Мод Edernal, глобальная реверсия скайрима, т.е. полностью новая игра на его движке, от создателей аналогичного мода Nehrim на обливион(Играл, шик

NYUTON

@Gorthauerr Сборы того же PoE, что на кикстартере, что в числе продаж, говорят об обратном. Я серьезно не понимаю такого хейта на 2D, на самом деле. При красивой и качественной отрисовке он, по моему

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...