BATTLETECH - Страница 34 - BattleTech / MechWarrior - Strategium.ru Перейти к содержимому

BATTLETECH

Рекомендованные сообщения

Userius

maxresdefault.jpg

 

Жанр: пошаговая тактическая игра

Разработчик: Harebrained Schemes 

Издатель: Paradox Interactive

Дата выхода: 24 апреля 2018

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра собрала на кикстартере 2,78 миллиона долларов! Это о многом говорит.

Русский язык есть.

Игра занимает на  жестком диске 25 гигабайт

 

Издатель Paradox Interactive и Harebrained Schemes объявили сегодня на конференции в Стокгольме, что пошаговая стратегия с мехами BattleTech будет издаваться Paradox и выйдет в этом году.

Battletech - это пошаговый ролевой экшен с роботами от создателей вселенной BattleTech и серии MechWarrior, который создается силами Harebrained Schemes, создателей последних частей Shadowrun. 

Действие игры развернется в 3025 году, в разгар вооруженного противостояния аристократических домов, владеющих гигантскими шагающими роботами. Разработкой занимаются создатель Battletech и Mechwarrior Джордан Вайзман, продюсер цикла MechCommander Митч Гительман и креативный директор серии Shadowrun Майк Маккейн.

BattleTech находится в разработке уже довольно продолжительное время, успешно собрав средства на Kickstarter. Сделка же с Paradox позволит не только выпустить максимально лучший тайтл, но и сделать это по всему миру.

Релиз BattleTech была запланирован на май 2017 года, однако во время конференции было сказано про 2017-ый год. Скорее всего придется подождать еще немного.

События BATTLETECH проходят в 3025 году, в тот момент, когда Вселенная попала в ловушку бесконечной войны, которую начали благородные дома. В качестве солдат используются огромные механизированные боевые машины под названием BattleMechs. 
Вам предстоит взять на себя командование своим собственным отрядом и выжить, оказавшись втянутым в кровавую межгалактическую гражданскую войну. Проработанное управление и взрывной тактический бой дополнят захватывающую сюжетную кампанию и PvP-мультиплейер режим. 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Скриншоты

 

Спойлер

202402_OvhrOUNRsc_battletech_4.jpg

202401_R2IZZh6N2A_battletech_1.jpg

battletech_1.jpg

battletech_2.jpg

BattleTech-5.jpg

sim08.jpg&key=fb3df0f7801e1adad0e559f871

 

 

Видео 

Спойлер

Трейлер

Стрим про основы боя на русском

Стрим про компанию на русском

Разбор боевых механик на русском

 

 

Статьи

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Добавил ссылку на книгу иллюстраций
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Avros

@Primarh

А как у вас пилоты прокачаны? Пробую, но пока, что принцип игры через клоз освоить не удаётся, может конечно потому, что у меня нет двух CrabKing, пока что из асаултов есть: Atlas, HighLander,Zeus. Идёшь вперёд, чтобы подобраться на дистанцию действия оружия, и по тебе летит от всех врагов, что присутствуют на карте. В результате, одного из твоих гарантированно свалят на землю, а могут и что нибудь оторвать. И без разницы, бежишь ты на них спринтом, у асаултов уклонение от этого нулевое, или встаешь в защитную стойку, а при попытке спрятаться за скалой просто высвечивают сенсорлоком. ИИ с дальнобойным вооружением вперёд, как правило не лезет, зачастую его даже на сенсорах не видно, а выстрелы в тебя летят. А выйдя на дистанцию рукопашной, можешь и сам получить удар кулаком от какого-нибудь полуживого меха противника, который на дальней дистанции тебе бы ничего уже сделать не смог. В результате миссию конечно выигрываешь, но имеешь кучу ранений у пилотов и парочку мехов-инвалидов с оторванными конечностями. Единственный кого мне понравилось использовать на ближних дистанция - это мой светляк на Thunderbolt, прыжковые двигатели позволяют набирать неплохое уклонение и запрыгивать за спину, альфы как правило хватает для ликвидации тяжа или отрыва конечности асаулту, а навык инициативы позволяет ходить первым и либо благополучно избежать возмездия, либо вынести кого-нибудь ещё. Но и им я лезу вперёд лишь тогда, когда противник подобрался достаточно близко и избежать ответных выстрелов с его стороны уже никак не получится, как правило, к этому моменту, я уже успеваю уничтожить одного противника и серьезно покалечить ещё парочку. 

Слегка напрягает два момента: когда только что опрокинутый Асаулт противника, умудряется подняться и походить раньше твоего, и когда в твоего, упавшего за склоном меха умудряются стрелять прямой наводкой через текстуры. 

 

 

Ссылка на комментарий

9 минут назад, EnTaD сказал:

Бричинг шот и булварк бессмертны.

Шот не работает в альфе. От него польза разве что в экономии боезапаса будет. А вот лишняя инициатива для этой черепаховой отары лишней не будет.

Ссылка на комментарий

1 час назад, KEa сказал:

Были такие мысли... Действительно - то что вы говорите звучит правильно. Специализации и т.д. Вот только есть еще момент. Хайландер он не только дерется. Ему еще надо дойти до врага, что требует времени. А за это время он или его союзники получит  порцию урона.
Я и так двигаю его на первую линию, только вот линия все время смещается, и при его скорости, часто бывает что ему до следующего надо бежать довольно далеко, что бы удачно выстрелить из чего-то недальнобольного.

Мой сетап заточен на максимально быстрое уничтожение, мощные альфы позволяют убивать по два меха врага за раунд. Я для сближения пользуюсь рельефом, лесом, складки местности, оружие, бьющее прямой наводко всегда опаснее лрмов. Да, бывает АИ лочит и сыпет лрм, но они летят по всему пятну меха, особо не усерствуюя, если фокусят, двигаюсь на половину хода и встаю в гвард, остальные под спринтом ололошат огородами. Гиростабилизатор позволяет принимать намного больше анстеди, вплоть до +4 клеток по шкале, это чуть ли не в два раза. На миссиях в 5 черепов мили редкость, это так, но там не редкость когда все перегреты, а воевать надо, вот тут удар кулака на 170 урона весьма кстати. Типичный бой у меня протекает так : сенсоры засветили врага, выдвигаюсь в его сторону приритетно стать в лес или дым на пути движения, даже если спринтом. В этом же раунде на меня выбегает их свет, если не добежал пару клеток он кидает сенсор и идут первые лрм, на след ход свет выбегает и стреляет, умирает, перестраиваюсь для встречи ближайшей компашки, если надо иду на встречу, на след ход выскакивают двое, умирают, если хотя бы один выходит на пределе дальности хода и встает в гвард боком ко мне, у него есть крохотный шанс выжить.Если оба без гварда, гарантировано  ангар. Раскачаны 3 пилота через булварк, есть мультитаргет. Разведчик с сенсорм и инициативой, плюс набор уклонения при движении.

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
39 минут назад, Mithos сказал:

Шот не работает в альфе. От него польза разве что в экономии боезапаса будет. А вот лишняя инициатива для этой черепаховой отары лишней не будет.

Шот идеальна с мультиторгет, особенно если три PPC стоит. Прокачал моим ГГ мастер тактику и хочу сказать, что полезная штука. Можешь на ранней фазе для своего меха делать больно низшему классу и при резерве сбрасывается одно деление дисбалансу. И АС Пилот классная штука. 

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

40 минут назад, Avros сказал:

@Primarh

 Пробую, но пока, что принцип игры через клоз освоить не удаётся, может конечно потому, что у меня нет двух CrabKing, пока что из асаултов есть: Atlas, HighLander,Zeus. Идёшь вперёд, чтобы подобраться на дистанцию действия оружия, и по тебе летит от всех врагов, что присутствуют на карте. В результате, одного из твоих гарантированно свалят на землю, а могут и что нибудь оторвать. И без разницы, бежишь ты на них спринтом, у асаултов уклонение от этого нулевое, или встаешь в защитную стойку, а при попытке спрятаться за скалой просто высвечивают сенсорлоком. ИИ с дальнобойным вооружением вперёд, как правило не лезет, зачастую его даже на сенсорах не видно, а выстрелы в тебя летят. А выйдя на дистанцию рукопашной, можешь и сам получить удар кулаком от какого-нибудь полуживого меха противника, который на дальней дистанции тебе бы ничего уже сделать не смог. Единственный кого мне понравилось использовать на ближних дистанция - это мой светляк на Thunderbolt, прыжковые двигатели позволяют набирать неплохое уклонение и запрыгивать за спину, альфы как правило хватает для ликвидации тяжа или отрыва конечности асаулту, а навык инициативы позволяет ходить первым и либо благополучно избежать возмездия, либо вынести кого-нибудь ещё.

Слегка напрягает два момента: когда только что опрокинутый Асаулт противника, умудряется подняться и походить раньше твоего, и когда в твоего, упавшего за склоном меха умудряются стрелять прямой наводкой через текстуры. 

 

 

Без гиростабилизации бежать на стену ракет проблемно. Я играл от клоза когда у меня были дракон и горец. Горец лупил из 20 ки, дракон валил на землю, тандерболт, с кучей медаков на борту прожигал корпус.

________________________
добавлено 0 минут назад
Только что, Pyc_MadWolf сказал:

 АС Пилот классная штука. 

Что он дает, напомните?

Ссылка на комментарий

Pyc_MadWolf
10 минут назад, Primarh сказал:

Без гиростабилизации бежать на стену ракет проблемно. Я играл от клоза когда у меня были дракон и горец. Горец лупил из 20 ки, дракон валил на землю, тандерболт, с кучей медаков на борту прожигал корпус.

________________________
добавлено 0 минут назад

Что он дает, напомните?

Можешь делать движение, прыжок после стрельбы. То есть обычно ты должен походить (или нет), а потом стрелять. А тут стоит у тебя мех в Булварке и Гарде один ход, на следующей фазе стреляешь и видишь, что жарко  становится и убегаешь.

Дракон тоже начал нравится для физ.атак, скорость у него приличная и хорошо бадается. Главное садить мехвоина с навыком пилота, что бы дальше двигался и бил хорошо.

И сам навык пилотирования очень полезен. У меня Бегемот с почти прокаченым пилотированием на Шедоу Хавке  бегает как легкие мехи и уклон отличный набирает.

Изменено пользователем Pyc_MadWolf
Ссылка на комментарий

Avros
14 минуты назад, Primarh сказал:

Типичный бой у меня протекает так : 1. сенсоры засветили врага, выдвигаюсь в его сторону приритетно стать в лес или дым на пути движения, даже если спринтом. 2. В этом же раунде на меня выбегает их свет, если не добежал пару клеток он кидает сенсор и идут первые лрм, на след ход свет выбегает и стреляет, умирает, перестраиваюсь для встречи ближайшей компашки, если надо иду на встречу, на след ход выскакивают двое, умирают, если хотя бы один выходит на пределе дальности хода и встает в гвард боком ко мне, у него есть крохотный шанс выжить.Если оба без гварда, гарантировано  ангар. Раскачаны 3 пилота через булварк, есть мультитаргет. Разведчик с сенсорм и инициативой, плюс набор уклонения при движении.

Это на ходу до боя? Там же у асаултов дальность сенсоров не намного больше прямой видимости. По собственным ощущениям, если так поступить, то в первом же раунде боя 2-3 меха противника выйдут на прямую видимость, если прятаться за скалами, а местность не всегда позволяет, с большой долей вероятности кинут сенсор и начнут сыпать ракетами, причём не только из первой 4-ки, но как правило и из 2-й. То, что двое умрут если подойти к ним на дистанцию АС20, это понятно, непонятно, как сделать это на асаулте за один ход, у них же скорость маленькая. Ладно, буду пробовать дальше, но пока что за дальнобой мне играть намного комфортней. 

 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Avros сказал:

Это на ходу до боя? Там же у асаултов дальность сенсоров не намного больше прямой видимости. По собственным ощущениям, если так поступить, то в первом же раунде боя 2-3 меха противника выйдут на прямую видимость, если прятаться за скалами, а местность не всегда позволяет, с большой долей вероятности кинут сенсор и начнут сыпать ракетами, причём не только из первой 4-ки, но как правило и из 2-й. То, что двое умрут если подойти к ним на дистанцию АС20, это понятно, непонятно, как сделать это на асаулте за один ход, у них же скорость маленькая. Ладно, буду пробовать дальше, но пока что за дальнобой мне играть намного комфортней. 

 

Есть еще тактика затихориться в кратере вулкана или за гребнем горы и ловить вражину когда он выскакиевает на гребень. Я не говорю, что моя тактика единственно верная, сам играл от дальних перестрелок до одного памятного боя в пустыне, там мне порвали весь ленс, после двух загрузок все равно порвали, переделал всех в клоз, с тремя ранеными пилотами прошел. В том бою главное было не убивать вражеский свет, если у них никто не мог лочить они перли на сближение, мои перегревались и вязли в ближнем бою, итог предсказуем.

Ссылка на комментарий

25 минут назад, Primarh сказал:

Есть еще тактика затихориться в кратере вулкана или за гребнем горы и ловить вражину когда он выскакиевает на гребень.

Одна из тактик немцев в Великую Отечественную с 1943 года :) 

Изменено пользователем EnTaD
Ссылка на комментарий

Candramelekh
8 минут назад, EnTaD сказал:

Одна из тактик немцев в Великую Отечественную с 1943 года :) 

Странно, я слышал что это была советская тактика. У немцев типа были более дальнобойные орудия и чтобы нивелировать это приходилось окапываться за гребнем, а не перед ним

Ссылка на комментарий

24 минуты назад, Candramelekh сказал:

Странно, я слышал что это была советская тактика. У немцев типа были более дальнобойные орудия и чтобы нивелировать это приходилось окапываться за гребнем, а не перед ним

Я читал, что немцы так поступали в связи с тем, что у наших полковых пушек была очень настильная траектория и поэтому эффективно поражать цели непрямым огнем не могла. Поэтому в ходе нашего контрнаступления под Сталинградом немцы окапывались на обратных склонах, которые прямым огнем не поразить и уже там встречали наше наступление.

По-моему это в одной из книг Исаева.

Но вообще, я думаю, любое удачное изобретение в тактике все тут же друг у друга копировали и поэтому оба утверждение будут верны :)

Изменено пользователем EnTaD
Ссылка на комментарий

WolfRus
3 часа назад, EnTaD сказал:

Я читал, что немцы так поступали в связи с тем, что у наших полковых пушек была очень настильная траектория и поэтому эффективно поражать цели непрямым огнем не могла. Поэтому в ходе нашего контрнаступления под Сталинградом немцы окапывались на обратных склонах, которые прямым огнем не поразить и уже там встречали наше наступление.

По-моему это в одной из книг Исаева.

Но вообще, я думаю, любое удачное изобретение в тактике все тут же друг у друга копировали и поэтому оба утверждение будут верны :)

Настильность полета снаряда гаубиц - это не аргумент, так как она сильно зависит от дальности стрельбы.  Вот ПТ артиллерия прямой наводкой поражать цели за холмом не могла.  К тому же если цели не видно, куда стрелять ? Как корректировать огонь ? Просто сыпать по площадям ?

 

У советских танков была особенность- очень маленькие отрицательные углы склонения пушек. Грубо говоря пушка плохо опускалась "вниз". А потому для эффективной стрельбы нашим танкистам приходилось выезжать ЗА гребень, подставляя весь корпус танка  под огонь с ближней дистанции под углами, не дающими рикошетов.

Те же Шерманы и М10 с куда большими углами, таких ограничений не имели, и могли вести огонь, выставляя только башню, но расплачивались за это высоким профилем и/или отсутствием крыши.

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

4 часа назад, EnTaD сказал:

у наших полковых пушек

1 час назад, WolfRus сказал:

Настильность полета снаряда гаубиц

У гаубиц полет снаряда вообще не настильный. А пушка и гаубица - разные типы артиллерийских систем.

Я вспомнил Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Про углы склонения очень похоже на впечатление от современных игр. Вы можете сослаться на какое-нибудь исследование по этому вопросу? Самому интересно было бы узнать.

 

Спойлер

Земля плоская только на штабных картах стратегов. В жизни она практически везде волнистая, имеет высотки, гребни, впадины, балки и т.д. Если перед фронтом есть впадина или высота и противник там накапливается (на обратном скате), то пушкой большой удельной мощности вы его достать не сможете. Снаряд, вылетающий из ствола с большой скоростью, долго летит по прямой. И он будет взрываться либо на переднем скате высоты, либо далеко перелетать. И противник будет в безопасности. А вот пушкой малой удельной мощности вы его легко достанете и на обратном скате за счет крутизны траектории полета снаряда.
Если взять нашу 76-мм пушку ЗИС-3, немецкую легкую полевую 105-мм гаубицу и поставить их рядом, то окажется, что дальность стрельбы у них примерно одинакова (13,2 и 12,3 км), то есть - они могут обстрелять вокруг себя примерно одинаковую площадь. Но у немецкой гаубицы (орудия, специально предназначенного для стрельбы по крутой траектории) на этой площади не будет ни одной точки, куда бы она не смогла послать свой снаряд весом 14,8 кг. А у пушки ЗИС-3 окажется множество "мертвых" зон (за лесом, домами, на обратных скатах, в балках и т.д.), куда она свой снаряд весом 6,2 кг послать не сможет.

 

Изменено пользователем EnTaD
Ссылка на комментарий

Avros

Казалось бы и при чём здесь Battltech? :smile37:

Я так понимаю все карты боёв созданы заранее, случайным образом не генерируются?

Собрал KingCrab, что на него лучше ставить? Провёл с ним пару битв, он неплохо зашёл в мой дальнобойный ленс, танкует и занимается отстрелом тех, кто подходит слишком близко,  на данный момент у меня на нём: 2 АС20, 2M Laser, 2 SRM6 - но всё это дело очень сильно греется. 

Ссылка на комментарий

24 минуты назад, Avros сказал:

Я так понимаю все карты боёв созданы заранее, случайным образом не генерируются?

Судя по их регулярному повторению - да. Меняется только состав противников.

 

25 минут назад, Avros сказал:

2 АС20, 2M Laser, 2 SRM6

Отличный сетап. Но не пойму почему вы говорите очень сильно греется, вроде не должно. Генерируется 96 тепла, вес оружия - 38 тонн. Следовательно, вы можете навесить около десятка, а то и больше (если чутка подрезать броню), хитсинков. Значит вы минимум четыре раунда можете стрелять вовсе не заботясь о тепловыделении. А после этого достаточно будет пропустить один ход или же стрелять медлазерами не каждый раунд.

Но с двумя АС20 и двумя SRM6 СТ выносится одним Precision Strike. Значит у вас просто не будет столько противников, чтобы краб успел перегреться :)

Ссылка на комментарий

Avros
21 минуту назад, EnTaD сказал:

Отличный сетап. Но не пойму почему вы говорите очень сильно греется, вроде не должно. Генерируется 96 тепла, вес оружия - 38 тонн. Следовательно, вы можете навесить около десятка, а то и больше (если чутка подрезать броню), хитсинков. Значит вы минимум четыре раунда можете стрелять вовсе не заботясь о тепловыделении. А после этого достаточно будет пропустить один ход или же стрелять медлазерами не каждый раунд.

Почему 38? 28(2AC20)+2(ML)+6(2SRM6)+4 тонны патронов(1SRM 3AC), в итоге влезло 7 хитсинков, броню резать как-то не хочется, брать меньше патронов тоже. Мне вроде на 2 альфы хватало, потом перегрев, хотя возможно пилот не прокаченый сидел.

Не хватает возможности помогать какой-нибудь фракции красить карту в свой цвет. Бои конечно сами по себе интересны, но было бы не плохо видеть результаты своих трудов. Да и полная прокачка Арго не очень-то востребованной получается, тот же третий ангар для мехов не нужен, да и бараки для 24 человек, когда мне 6 вполне хватает.

Ссылка на комментарий

2 минуты назад, Avros сказал:

Не хватает возможности помогать какой-нибудь фракции красить карту в свой цвет. Бои конечно сами по себе интересны, но было бы не плохо видеть результаты своих трудов. Да и полная прокачка Арго не очень-то востребованной получается, тот же третий ангар для мехов не нужен, да и бараки для 24 человек, когда мне 6 вполне хватает.

Покраска карты это не про Баттлтех, там границы сдвигаются с большим скрипом и ценой миллионов жизней обычно. Потом, по мере прогресса сюжетки карта таки закрашивается в цвета Арано.

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, Avros сказал:

пилот не прокаченый

А охлаждение не зависит от прокачки. 30 тепла рассеивается охлаждением двигателя. Остальное - хитсинками.

 

6 минут назад, Avros сказал:

тот же третий ангар для мехов не нужен, да и бараки для 24 человек, когда мне 6 вполне хватает.

Ну вроде как если бы можно было выбирать сложность, то на высокой сложности с маленьким доходом и большими расходами могла бы сложиться ситуация, при которой ты не можешь дожидаться пока у тебя отремонтируются мехи и выздоровеют пилоты, а тебе надо прыгать по миссиям нон-стоп.

Но на практике так настроить не получилось, игрок слишком много зарабатывает и слишком мало есть куда и на что тратить.

Ссылка на комментарий

Avros
1 минуту назад, EnTaD сказал:

А охлаждение не зависит от прокачки. 30 тепла рассеивается охлаждением двигателя. Остальное - хитсинками.

Само охлаждение нет, а вот уровень после которого мех начинает нести урон - да.

2 минуты назад, EnTaD сказал:

Ну вроде как если бы можно было выбирать сложность, то на высокой сложности с маленьким доходом и большими расходами могла бы сложиться ситуация, при которой ты не можешь дожидаться пока у тебя отремонтируются мехи и выздоровеют пилоты, а тебе надо прыгать по миссиям нон-стоп.

Но на практике так настроить не получилось, игрок слишком много зарабатывает и слишком мало есть куда и на что тратить.

Да, на практике я практически нон-стопом миссии и выполняю. Кампания пройдена, 130 неделя на подходе, на счёту около 30 лямов. Если всё складывается удачно, бой заканчивается вообще без повреждений внутренней структуры, хотя бывает конечно, когда что-то идёт не так и по итогам имеешь 4-х полуживых пилотов с мехами от которых ничего целого не осталось. Иногда диву даёшься каким чудом он до конца боя дожил, с оторванными то руками и 7 единицами структуры CT.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
3 часа назад, Avros сказал:

хотя бывает конечно, когда что-то идёт не так и по итогам имеешь 4-х полуживых пилотов с мехами от которых ничего целого не осталось. Иногда диву даёшься каким чудом он до конца боя дожил, с оторванными то руками и 7 единицами структуры CT.

Вроде в одну игру играем даже без уровней сложности, но я с особыми сложностями в игре не сталкивался.

Самое неприятное, один раз мех убили вместе с пилотом - загрузился. И ещё 1 раз мех убили но пилот живой остался (39 или 69 дней потом лечился), загружаться не стал.

Ещё несколько раз было 1 меху руку отрывали, в 1й половине компании когда гонял на средних и тяжах вроде раз или два было что двум мехам руку отрывали, но точно не помню.

А так самое неприятное, что ИИ любит сконцентрироваться и бить по 1 меху, гоняясь за ним подранком.

 

Может потому сложностей не было, что осторожно играл. Сначала избавился от лайта, пока гонял на медах старался брать задания на 1-2 черепка и (когда заметил что много сальважа обычно значит много вражеской техники) не брал задания где сальважа больше 18. Выбил тяжей, пересел на Орионов и стал брать задания 3-3.5 черепков. Получил по сюжету Арановского ХайЛендера (который как позже выяснил, ровня Атласу I с 2слотами под пушку Ас20 и 65.5 тоннами веса, базовые ХайЛендеры слабее), и стал брыть задания на 4-4.5 черепков.

Сейчас имею в Ангаре: двух Атласов I, двух ХайЛендеров (СтарЛиговского аналог Атласа, и ракетного на 70 ракеток) и ещё 2х а складе, 1 КингКраба - хотел сделать из него королевскую ракетницу с его 65тоннами, но увы все 4 ракетных слота у него на 1 полуторсе - больше 50 LRM никак не всунуть

(из ХайЛендера ракетница лучше чем из КингКраба, на 70ракет. что конечно дикость и дичь).

 

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,007
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 117230

Лучшие авторы в этой теме

  • Pyc_MadWolf

    238

  • Mithos

    131

  • WolfRus

    112

  • GameForGame

    110

  • intenso

    25

  • KEa

    25

  • Gorthauerr

    21

  • Candramelekh

    21

  • Userius

    19

  • EnTaD

    17

  • Kapellan

    16

  • Михаил Иванов

    15

  • Rup.

    15

  • Deadwalk

    13

  • Detech

    11

  • Devin

    11

  • Olter

    11

  • eros

    10

  • Primarh

    10

  • ALLCOM

    10

  • deus-vult

    9

  • Avros

    9

  • Mailman99

    9

  • Nigmat

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Userius

Жанр: пошаговая тактическая игра Разработчик: Harebrained Schemes  Издатель: Paradox Interactive Дата выхода: 24 апреля 2018 Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Игра собрала на

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Джордан Вайсман о новом BattleTech   Перенос настольной игры в цифровую форму — это всегда вызов. Перемещения игровых фишек требуется анимироват

Pyc_MadWolf

Внимание!!! Говорит КомСтар Вннутренней сферы. После очередного письма , теперь уже в группу Paradox, получен ответ. "Здравствуйте! Насколько известно, на момент релиза будет русская локализация." Пох

KEa

После всех месяцев игры, как то уже не хватает нюансов и глубины в игре ... Даже со всеми модами.. Им за место свистелок перделок типо боев в городах и новых мехов, надо механику улучшать.. Например в

Userius

Появился геймплей сюжетной кампании BattleTech Будни боевых шагоходов без каких-либо прикрас   Студия Harebrained Schemes представила новое геймплейное видео пошаговой тактической игры 

Candramelekh

Как просили, вам выделили свой подраздел  Можно больше не писать в одну тему, а по каждому новому обсуждению создавать свою. Предлагаю вам для обсуждение уже вышедшей игры создать новую тему, а эту по

Userius

На Гохе чел перевел статью-впечатление от беты. Очень познавательно. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   К сожалению, доступа в бету BattleTech я сам не имею (поддержал проект на KS, но

Candramelekh

На Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. опубликовали кучу скриншотов из кампании. Несколько самых интересных: Скриншоты кампании:  

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...