Europa Universalis IV: Cradle of Civilizations / Колыбель цивилизации - Страница 75 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Europa Universalis IV: Cradle of Civilizations / Колыбель цивилизации

Рекомендованные сообщения

JLRomik
5 часов назад, DeSPoTizm сказал:

Чего мне не хватает, так это кнопки "предложить оптимальную провинцию для сословия". Протыкивать десятки провинций в поисках "той самой" очень напрягает. 

А зачем протыкивать? Выбираете провинцию под дворян, переключаете карту в режим рекрутов и выбираете провинцию с большим количеством рекрутов. Выбираете под горожан, переключаете в режим торговли для выбора провинции с торговым центром, если они все заняты, то переходим в режим товаров и подбираем прокачанную провинцию с дорогим товаром.

Ну или еще можно в макробилдере выбрать сословия, на карте покажется развитие всех провинций, товары и т.д. При этом с помощью цифровой дифференциации будет указано насколько та или иная провинция подходит под сословие.

 

6 часов назад, dan13 сказал:

Вполне логично было бы ввести регионы, провинции в которые добавлял бы игрок и отдавал губернатору. Но интересующие его провинции мог бы застраивать сам.

Вы сами понимаете, что пишете? Вы предлагаете ввести фишку, дающую огромное количество микроменеджмента. Фишку конечно же можно автоматизировать. Причем автоматизировать подавляющее большинство игроков будет со старта, т.к. у самых играбельных стран уже со старта с этой фишкой будет столько микроменеджмента, сколько в том же стелларисе появляется в середине игры. И вот это вы считаете той механикой, на которую стоит тратить кучу времени и сил, но торговлю переделывать при этом нет смысла, т.к. вы ей не пользуетесь? У меня жена логичнее мыслит.

Ссылка на комментарий

AlexTheTeacher

Я тоже за изменение строительства и системы развития провинций. Например, было бы в провинции население, которое росло бы (или уменьшалось) от различных факторов. При этом население там чето добывает, торгует и т.д., зарабатывая деньги, из которых часть собирается государством в виде налога, а часть идет на постройки храмов/рынков и т.д.. За игроком остается возможность строить стратегически важные здания типа крепости, резиденции судьи и т.д. При этом поле можно было бы вполне сделать как в стелларисе - оно отражало бы размер провинции и разделить его на две части. Одну часть население само застраивало бы стандартными зданиями, вторая часть исключительно под игрока. Принадлежность прове к сословию определяло бы вероятность, что они будут строить чаще, например дворяне строили бы больше казарм и меньше рынков и храмов и т.д. Развитие не определялось бы вложенными очками монарха, а было бы наоборот вычисляемой величиной, в зависимости от того, сколько чего там настроено. При такой системе микроменеджмента стало бы намного меньше, так как мы не занимаемся строительством простых зданий вообще, лишь определяем, за каким сословием будет прова. Система налогообложения и производства при таком подходе прозрачнее.

Изменено пользователем AlexTheTeacher
Ссылка на комментарий

Нужно вернуть некоторые механики из старенькой ЕУ2,для меня было извращением,когда в ЕУ4 перекрещивание и измение культуры проимходит с вероятностью в 100%,а исторически это вызывало восстания и волнения и вообще отказ от перекрещивания и дарования свободы веры или автомию.

Еще углубил бы мехнику внутренней политики,в сторону борьбы за власть,как в ЕУ:Р.

Добавление внутригосударственных автономий(Вроде Финляндии в составе РИ),вслед за этим поэтапность мятежей от мелкого повышения автономии до полной независимость

Изменено пользователем Seekers
Ссылка на комментарий

Daniel13
5 часов назад, JLRomik сказал:

Вы сами понимаете, что пишете? Вы предлагаете ввести фишку, дающую огромное количество микроменеджмента. Фишку конечно же можно автоматизировать. Причем автоматизировать подавляющее большинство игроков будет со старта, т.к. у самых играбельных стран уже со старта с этой фишкой будет столько микроменеджмента, сколько в том же стелларисе появляется в середине игры. И вот это вы считаете той механикой, на которую стоит тратить кучу времени и сил, но торговлю переделывать при этом нет смысла, т.к. вы ей не пользуетесь? У меня жена логичнее мыслит.

Стоп, причем тут микроменеджмент? Исторически князь/царь/президент/император ведь не строил каждую мануфактуру отдельным приказом? Кроме того, были губернаторы, что в игре никак не отражено. И если что, что-то подобное было в Eu Rome, так что ничего запредельного я тут не вижу. Это (губернаторы) наоборот уберет часть микроменеджмента.

Про торговлю я уже писал, что ее действительно стоит переделать, перечитайте мое сообщение.

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

JLRomik
1 минуту назад, dan13 сказал:

Стоп, причем тут микроменеджмент? Исторически князь/царь/президент/император ведь не строил каждую мануфактуру отдельным приказом? Кроме того, были губернаторы, что в игре никак не отражено. И если что, что-то подобное было в Eu Rome, так что ничего подобного я тут не вижу. Это (губернаторы) наоборот уберет часть микроменеджмента.

Про торговлю я уже писал, что ее действительно стоит переделать, перечитайте мое сообщение.

Под микроменеджментом я имел в виду строительство зданий в тайлах. Если домики в каждой провинции строить как в стелларисе, то это будет ад.

Ссылка на комментарий

Daniel13
1 минуту назад, JLRomik сказал:

Под микроменеджментом я имел в виду строительство зданий в тайлах. Если домики в каждой провинции строить как в стелларисе, то это будет ад.

Пусть их строит ИИ-губернатор, но если игрок захочет что-то построить сам - пожалуйста. Для небольших стран это будет интересно. Потом при росте территории можно поставить губернатора.

Изменено пользователем dan13
Ссылка на комментарий

JLRomik
9 минут назад, dan13 сказал:

Пусть их строит ИИ-губернатор, но если игрок захочет что-то построить сам - пожалуйста. Для небольших стран это будет интересно. Потом при росте территории можно поставить губернатора.

А теперь мы возвращаемся к вопросу, который я уже задавал утром: зачем вводить механику, которую все равно не будут использовать, которая будет работать на автомате? Зачем разработчикам тратить на это время и силы? Может лучше проработать торговлю, которой не пользуется только dan13?

Ссылка на комментарий

12488

@dan13 Строить домики в тайлах - не то совсем. Казуальщина, без которой можно обойтись. А мирное время нужно заполнять чем то более интересным, динамичным производством привязным к торговле, постройке производственных цепочек, управлением более глубокой системой сословий. Также можно добавить стратегических сооружений (дороги, амбары, порты - без которых не удержать сильный флот), которые не просто поднимут производство в провинции N на 3,5%, а будут иметь более глобальное влияние на всю страну (поставки продовольствия в нужном направлении, морское владычество через развитие ключевых портовых городов и т.д.). ИМХО.

P.S. Постройка электростанций возле электростанций, а фабрик возле фабрик для кумулятивного эффекта - слишком просто и не интересно в плене стратегии.

Изменено пользователем 12488
Ссылка на комментарий

Daniel13
16 минут назад, JLRomik сказал:

А теперь мы возвращаемся к вопросу, который я уже задавал утром: зачем вводить механику, которую все равно не будут использовать, которая будет работать на автомате? Зачем разработчикам тратить на это время и силы? Может лучше проработать торговлю, которой не пользуется только dan13?

Так я и говорю, что торговлю надо проработать. Несколько раз уже это писал. Но нужно что-то еще ведь. Вот как пример привел вот это. Что хотели бы лично вы, кроме опять же торговли?

Ссылка на комментарий

MerlinGM

Не, тайлы это, конечно, полная ерунда. А губернаторы нынче симулируются эдиктами. Хотя при расширении взаимодействий с сословиями и строительства, назначение губернаторов в каждую область было не самой худшей идеей.

Ссылка на комментарий

antiximik
13 часа назад, dan13 сказал:

провинции в которые добавлял бы игрок и отдавал губернатору

О, нет! Только не это!! Не нужно блаженного ИИ натягивать ещё и сюда!!! Позязя... :020:

Ссылка на комментарий

В настоящий момент, производство  является сателлитом торговли, и имеет влияние только на кол-во золотых, но производство любой страны это не только товары для продажи, это как минимум еще и ВПК страны. И если в начале (базовый старт 1444) игры мой разум еще адекватно воспринимает формирование армий по главному критерию - рекрутам, то чем дальше по шкале времени, то тем больше то же производство по идее должно влиять на стоимость, скорость формирования полков, обуть, одеть вооружить тех же рекрутов. Почему производство влияет только на локал шипбилдинг тайм, для меня загадка...

Не сателлит торговли, но так же самостоятельная величина для заработка - налоги, на мой взгляд так же оторваны от экономики страны. Да, посредственно развитие производство в провке влияет на налоги в провинции (развитие одного параметра не больше чем сумма двух других), но скажем, если провинции 3/1/1, то в  ней по идее должны быть народные волнения, так как налоги высокие, производство в зачаточном состоянии и население очень маленькое, так как в моем понимании развитие параметра рекруты в провинции по идее подразумевает под собой увеличение населения.

Я вот что хочу сказать, на мой взгляд, добавить взаимовлияние между параметрами экономики/развития может еще на что то,  было бы логичным шагом в последующих дополнениях, я не призываю шашкой рубить и все переделывать, но к примеру какой либо глобальный модификатор на производство, мог в очень маленьком значении оказывать влияние на налоги и рекрутов, равно как и другие модификаторы могли бы оказывать какое либо влияние не только на непосредственный параметр, но и на другие взаимосвязанные между собой параметры

 

Ссылка на комментарий

Dimka2010
12 минуты назад, manul75 сказал:

если провинции 3/1/1

На большой территории проживает несколько общин, численностью в неск. тысяч человек.

у них достаточное кол-во мужчин/женщин, среди них достаточное кол-во занимает торговля и производство, и при этом очень хорошо развиты институты сбора налогов - единые дядьки ездят в одно и тоже время и все к сбору налога готовы, возможно построены церкви и через неё идут пожертвования Богу, а с ним и в казну.

Достаточно развиты больницы(есть пара ведуний-колдуний, которые помогают, а не вредят), каких-нибудь школ и чиновники не лютуют и тоже отчисляют налоги гос-ву, а не полностью в карман. Кабаки развиты отлично и тоже несут свою дань казне.

так я вижу эти цифры. тут перекоса нет.

 

если будет перекос - значит где-то идёт развитие активное и народ вместо поля/церкви/кабаках занимается на "фабрике"  и всё "свободное" время проводят там.

Если перекос по рекрутам - значит конкретно в этой провке много военных лагерей(а не трахаются усиленно :) ) и всё "свободное" население учится азам военного дела.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Seekers сказал:

Нужно вернуть некоторые механики из старенькой ЕУ2,для меня было извращением,когда в ЕУ4 перекрещивание и измение культуры проимходит с вероятностью в 100%,а исторически это вызывало восстания и волнения и вообще отказ от перекрещивания и дарования свободы веры или автомию.

Еще углубил бы мехнику внутренней политики,в сторону борьбы за власть,как в ЕУ:Р.

Добавление внутригосударственных автономий(Вроде Финляндии в составе РИ),вслед за этим поэтапность мятежей от мелкого повышения автономии до полной независимость

 

Смену культуры и религии можно привязать к сословиям, например, если ты на ножах с духовенством, фиг тебе, а не сила миссионеров. И наоборот, задания от оного духовенства на изменение религии провинции в обмен на лояльность.

 

1 час назад, MerlinGM сказал:

Не, тайлы это, конечно, полная ерунда. А губернаторы нынче симулируются эдиктами. Хотя при расширении взаимодействий с сословиями и строительства, назначение губернаторов в каждую область было не самой худшей идеей.

 

В будущем патче появится прототип губернаторов для Османов, назначение паши. Выполнено, как всегда, очень примитивно, но это старт.

Ссылка на комментарий

Вау, теперь мы можем сами называть генералов! Я джва года об этом мечтал (нет).

Еще будет кнопочка "добавить мэнпауэра за профессионализм" и приводить стек к шаблонному (отделяя ненужные войска и строя нужные).

Ссылка на комментарий

MerlinGM
10 минут назад, al.gb сказал:

В будущем патче появится прототип губернаторов для Османов, назначение паши. Выполнено, как всегда, очень примитивно, но это старт.

Ну прототипом всё-таки я бы скорее назвал эдикты - ибо принцип действия тот же. Т.е., подмени вот кнопку "Назначить эдикт" на кнопку "Назначить губернатора", который даёт тот же самый бонус - и вуаля.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  - дневничок.

Изменено пользователем MerlinGM
Ссылка на комментарий

М-да. Art of War всё больше обесценивается. То передачу оккупации отдадут в Cossacks по-моему, теперь вот шаблоны передадут Cradle of Filth Civilization. Может они уже перестанут маяться дурью и встроят старые дополнения в игру?

Ссылка на комментарий

Wiyama
4 минуты назад, al.gb сказал:

М-да. Art of War всё больше обесценивается. То передачу оккупации отдадут в Cossacks по-моему, теперь вот шаблоны передадут Cradle of Filth Civilization. Может они уже перестанут маяться дурью и встроят старые дополнения в игру?

Было бы здорово, но пароходы вроде как жадные сильно, так что не дождемся:)

Ссылка на комментарий

MetallAlximist

Вода на воде. Вот Накой мне знать имя генерала в принципе, не говоря о том, что бы его вбивать?  Так ещё пол дневника та инфа, которую обычно суют в патчноты. 

 

Такое ощущение, что пихают текст для «объема дневника»

Ссылка на комментарий

Цитата

Building AI
This may well be the most notable change, at least for those of you who often play into the late game.

The AI has always been horribly bad at deciding where to build buildings, which means an experienced player could easily be many times richer and stronger than the AI after only 100 years, with the same development. This has now turned around completely. Instead of deciding buildings based on scripted rules, it now calculates precisely how much it will gain from building each building, convert all values to ducats, and consider how big a treasury they need for the return on investment to be worth it. The reaction from QA after their first handsoff game with the new building AI was “You have created a monster”. Indeed, late-game AI is extremely rich.

 

Вот это хорошая новость. Если производительность, конечно, не пострадает. Научить бы ещё искуственного болвана провинции развивать в разумной манере.

Изменено пользователем al.gb
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,655
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 322643

Лучшие авторы в этой теме

  • MetallAlximist

    185

  • JLRomik

    149

  • 12488

    125

  • Iamneo94

    120

  • Юстус

    103

  • Daniel13

    79

  • MerlinGM

    66

  • pawlinmawlin

    65

  • EvilFrog

    63

  • jink

    56

  • al.gb

    55

  • Dimka2010

    55

  • ABK

    53

  • AlexTheTeacher

    51

  • Chestr

    49

  • Deceased WhiteBear

    47

  • Alien

    45

  • Sakā

    44

  • Wiyama

    43

  • AndrG

    40

  • Mxatma

    37

  • Basck

    35

  • DeSPoTizm

    32

  • Серж Барнаул

    30

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

AndrG

По окончании школы каждому торжественно вручается набор боевых разноцветных полумесяцев, которые на поле боя можно использовать как бумеранг. В начале фазы натиска происходит бросок бумерангов (добавл

nimen

В интернете кто то неправ, форумный воин бежит на помощь.   Я не знаю насколько скучно должно быть человеку что бы так подрываться от того, что кто то высказал свое мнение.   Это м

Iamneo94

В новой ЕУ5 хотелось бы видеть: 1. Снабжение. Армии в десятки тысяч людей, отрезанные от всего, спокойно живут и горя не знают, а если это еще и наемные армии, то вообще даже рекруты не теряются.

12488

Предрекаю - последнее dlc в eu4 будет посвящено Австралии. Технологии первого уровня на старте, бумеранги и боевые кенгуру.

AndrG

В начале прошлого дневника разработчиков проскользнула фраза Джейка про ""EUIV Grandest LAN Party" в Польше". Не уверен, что все в курсе этого события, но оно действительно стоит отдельного упоминания

Alien

@Iamneo94 @12488 да надо просто скрыть мораль вне боя, не показывать графически муштрующиеся армии и чтоб не было видно  на содержании ли крепость. Чужие мораль, муштру и крепость само собой. НО! если

AndrG

Верблюды это хорошо, овцы и козы - еще лучше. То что это скот - никаких сомнений. Но что тогда является шерстью в Аравии? Те же верблюды, овцы и козы?  Из-за особенностей толкования корана в одних про

AndrG

Ну что вы людей вводите в заблуждение! Ведь вам-то точно поверят, будут ждать. Никакой Антарктиды не будет - рептилоиды категорично запретили. Любое дальнейшее обсуждение бессмысленно.   Сле

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...