Pathologic 2(Мор. Утопия 2) - Страница 10 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Pathologic 2(Мор. Утопия 2)

Рекомендованные сообщения

Kapellan

fb2fd36f67e09357086e9dadf0692770676f9802

Жанр: Adventure-RPG
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: tinyBuild
Дата выхода:  23 мая 2019 года
Системные требования:

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 7/8/10
Процессор: i7 ~3 Ghz / Ryzen 7
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 970
DirectX: Версии 11
Место на диске: 25 GB
Звуковая карта: Integrated
Дополнительно: Plays best when loaded from an SSD
Описание:

Мор — авторский сюжетный арт-триллер, рассказывающий о борьбе с эпидемией смертельной болезни в далеком степном городке. Город гибнет на глазах. Приходится принимать тяжёлые решения — иногда заведомо проигрышные. Песочная язва — это не просто болезнь. Всех не спасти.

Чума пожирает город. Главный целитель города погибает при загадочных обстоятельствах, и вы должны занять его место. Придется искать неожиданных союзников. Дети что-то знают, и тщательно это скрывают — придется играть по их правилам. 

У вас всего двенадцать дней. 

Особенности:

  • 12 дней в странном городе, терзаемом чумой.
  • Время — всему голова: если вы за ним не уследите, оно утечёт впустую. Придётся крепко думать о том, на что именно тратить драгоценные минуты.
  • Триллер про выживание в обществе. За своим телом придётся следить, отыскивая способы одолеть голод, жажду, усталость и так далее. Одним только поиском ресурсов не обойтись. Выжить в одиночку почти невозможно — научитесь располагать к себе людей.
  • Чем дальше — тем хуже. Сперва будет сложно найти общий язык даже с собственным телом… а потом — ещё сложнее. При первой удобной возможности организм вас предаст. В этой игре ставки заведомо не в вашу пользу.
  • По городу можно перемещаться абсолютно свободно — здесь нет никаких искусственных ограничений. Можно зайти в любой дом и постучать в любую дверь — если, конечно, вы готовы к последствиям.
  • Дуэль с непобедимым врагом. В «Море» ваш главный противник — сама Чума, бесплотная и злонамеренная. А инструментов, которыми её можно одолеть, нет. Единственный шанс — попытка её понять.
  • Воруйте, грабьте, убивайте, торгуйтесь, выпрашивайте… или не делайте ничего из перечисленного. Чтобы выжить, вам понадобятся еда, питьё, лекарства и прочие припасы, но как их добывать — дело ваше.
  • Схватки коротки, жестоки и безыскусны — как в реальной жизни. И часто — до смерти. Ведь большинство противников интересуются вашим кошельком, а вовсе не жизнью.
 

 

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Gorthauerr
В 16.11.2019 в 18:58, SteelDog сказал:

не ну тебе понятно ненафига. ты ж всюду новые погружения ищешь.
а мне так и норм.

Мне тоже в играх нужно что-то свежее, поэтому в новый Мор не играл - и нет желания (а зачем? когда это та же история, те же персонажи, те же локации что и прошлый). И непонятно зачем он вообще нужен.

Я и фильмы то по 2 раза смотреть не люблю(скучно!), а уж ту же игру второй раз гонять тем более.

Ссылка на комментарий

SteelDog
4 минуты назад, Gorthauerr сказал:

Мне тоже в играх нужно что-то свежее, поэтому в новый Мор не играл - и нет желания (а зачем? когда это та же история, те же персонажи, те же локации что и прошлый). И непонятно зачем он вообще нужен.

Я и фильмы то по 2 раза смотреть не люблю(скучно!), а уж ту же игру второй раз гонять тем более.

оригинал и ремейк это вообще-то не один и тот же фильм ;)

и это примерно говорить что не пойду на гамлета в мхат, потому что видел его постановку в школе ребёнка на первый звонок ;)
не конкретно про мор а вцелом

Изменено пользователем SteelDog
.
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
Только что, SteelDog сказал:

оригинал и ремейк это вообще-то не один и тот же фильм ;)

Та же история, те же персонажи, тот же сеттинг / локации. Не интересно от слова совсем.

Ремейки имеют смысл только у старых игр с уродливой графикой (вот в ремейк BG1-2 или Fallout1-2 или Dagerfall с человеческой графикой пожалуй сыграл бы), у игр графика которых уже была нормальная - смысла в ремейках абсолютно никакого.

Ссылка на комментарий

1 час назад, SteelDog сказал:

оригинал и ремейк это вообще-то не один и тот же фильм ;)

и это примерно говорить что не пойду на гамлета в мхат, потому что видел его постановку в школе ребёнка на первый звонок ;)
не конкретно про мор а вцелом

Я ещё считаю, что такая новая постановка (я про мор) в каком то смысле обесценивает старый мор. Который был интересной игрой. Словно авторы говорят - тогда было неправильно, а вот сейчас мы уже взрослые сделаем все по другому.

 

Вообще с какой стороны не посмотри - очень глупое решение.

Им надо было делать новую игру. Вот и все. А вот это вот переделывание - это бред. Тургор они тоже зачем то переделали в ущерб игре. Это какая то проблема в студии, возможно в ее главе.

Дальше после мобилки что они будут делать? Тургор 2.0 или 3.0?

Нафига?

 

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

SteelDog
1 минуту назад, Venc сказал:

Я ещё считаю, что такая новая постановка (я про мор) в каком то смысле обесценивает старый мор. Который был интересной игрой. Словно авторы говорят - тогда было неправильно, а вот сейчас мы уже взрослые сделаем все по другому.

 

Вообще с какой стороны не посмотри - очень глупое решение.

Им надо было делать новую игру. Вот и все. А вот это вот переделывание - это бред. Тургор они тоже зачем то переделали в ущерб игре. Это какая то проблема в студии, возможно в ее главе.

чёто вы везде какой-то подтекст ищете.

в старом море графоний был днищенский даже на то время. ну вот они решили сделать игру более привлекательной на сегодняшний день, т.к. в тот мор уж точно никто играть не будет.
а вы всё заладили лучше-бы-лучше-бы. да откуда вам знать было бы оно лучше или нет. часто вообще бывает что бы последующие части были лучше?

Ссылка на комментарий

9 минут назад, SteelDog сказал:

чёто вы везде какой-то подтекст ищете.

в старом море графоний был днищенский даже на то время. ну вот они решили сделать игру более привлекательной на сегодняшний день, т.к. в тот мор уж точно никто играть не будет.
а вы всё заладили лучше-бы-лучше-бы. да откуда вам знать было бы оно лучше или нет. часто вообще бывает что бы последующие части были лучше?

Почему днищенская. Нормальная графика соответствует атмосфереигры.  Я недавно в первый мор играл, второй даже не загружал. А зачем?

 

Нельзя в одну реку войти дважды. Гераклит.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
19 часов назад, Venc сказал:
19 часов назад, SteelDog сказал:

в старом море графоний был днищенский 

Почему днищенская. Нормальная графика соответствует атмосфереигры.  Я недавно в первый мор играл, второй даже не загружал. 

Именно вполне там нормальный человеческий графоний. Такое перерисовывать не надо.

19 часов назад, Venc сказал:

Нельзя в одну реку войти дважды. Гераклит.

:good:

Ссылка на комментарий

SteelDog
19 часов назад, Venc сказал:

Нельзя в одну реку войти дважды. Гераклит.

ахаха... вы хоть понимаете смысл этого высказывания? оно же как раз опровергает ваше утверждение а не подтверждает его :)

Ссылка на комментарий

Хоттабыч

«Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается»: беседа с авторами «Мора» — о мотивации и будущих проектах студии — Gamedev на DTF


Николай Дыбовский с командой делятся мыслями о реакции на «Мор», а также рассказывают о том, что будет дальше.

«Мор», ремейк-переосмысление дебютной игры московской студии Ice-Pick Lodge («Тургор», «Эврика», «Тук-тук-тук») вышел в мае 2019-го, — спустя почти шесть лет со старта Kickstarter-кампании.

Изначально, как и в оригинальной «Мор (Утопия)», в игре должно было быть три кампании — за Гаруспика, Бакалавра и Самозванку. Однако в результате авторы решили выпустить только Гаруспика — остальные две последуют позже.

В августовском Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. на DTF глава студии Николай Дыбовский подтвердил, что продажи ПК-версии на тот момент были неудовлетворительными и сообщил, что студию ждут сокращения. В связи с этим в сети последние месяцы циркулируют самые разные слухи о состоянии Ice-Pick Lodge. Однако с тех пор игра вышла на консолях (за порт отвечала сторонняя студия) и попала в Xbox Game Pass, так что ситуация могла измениться.

Независимый эксперт и управляющий партнёр DTF Сергей Бабаев пообщался с Николаем Дыбовским и узнал, как сейчас обстоят дела. Также в интервью приняли участие технический директор Айрат Закиров и арт-директор Пётр Потапов.

Спойлер


Николай, привет! Хочу поздравить, хоть и с опозданием, с выходом «Мора». Наверное это финал какой-то большой главы в твоей жизни?

Это ещё не финал главы, она пока не дописана. Просто сама глава затянулась, пора уже новую начинать. Собственно, мы уже и начали — книги (даже если это книга жизни) не всегда пишутся строго в хронологической последовательности. Но об этом позже расскажу.

Старт «Мора» едва ли можно назвать ярким — некоторые фанаты писали даже, что вообще не знали про выход игры. Это так?

Да, было такое, спору нет. Наши игры непросты для продвижения. Мы ведь постоянно экспериментируем. Например, этот «Мор» изначально был попыткой поработать с задачей самостоятельного целеполагания — неподъёмной и, возможно, вообще противоречащей канонам правильного дизайна (ну, в играх такого рода — где основа геймплея не конструктор, а сюжетно-ориентированный survival).

Естественно, в результате получается нечто неожиданное: как и в большинстве экспериментов, случайно находится какой-то классный побочный эффект, с которым потом можно работать — а основная цель не достигается, установка опровергнута. Трудно такое продавать, трудно объяснять это массовому игроку.

У наших товарищей из tinyBuild есть собственный подход, в который мы не вмешиваемся. И, наверное, это правильно. Это издательство славится нетривиальным, индивидуальным подходом к каждому тайтлу. Они лучше знают, как можно и как нельзя работать с этим рынком. И в общем, мы надеемся, что коммерческая судьба «Мора» ещё принесет нам пару приятных сюрпризов.

Несмотря на тяжелый старт, как я слышал, проект набрал обороты, и вы уже получаете роялти. То есть, длинный хвост продаж для нишевого проекта имеет место?

Да, получаем. Нам довольно сильно помог выход игры в Xbox Game Pass. И часть этих денег, кстати, мы сейчас тратим на доработку и производство обещанных физических наград для бэкеров.

 

Чуть более двух лет назад мы уже встречались с тобой ради интервью. Материал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и был тепло встречен аудиторией DTF, поэтому я не буду сегодня обращаться к историческим темам. Но один вопрос из того интервью все-таки вспоминается: возможно ли, что после выхода «Мора» студия Николая Дыбовского будет делать игру, придуманную не Николаем Дыбовским? Раньше ведь такого не было, и любой проект студии был изначально придуман тобой?

Николай: Не любой. Мы с самого начала задумывали студию как содружество авторов. Мне ужасно не нравится, что некоторые люди воспринимают её как «мастерскую игр Дыбовского». Просто так уж исторически складывалось.

В 2005 году, например, один из наших лидов предложил довольно необычный проект с уклоном в яркую визуализацию, но тогда из-за юношеского максимализма и по ряду личных обстоятельств мы его отклонили и приняли решение делать «Тургор». Сели с ребятами в кабачке на улице Лавочкина, где тогда жил Айрат (Закиров — технический директор Ice-Pick Lodge) и за вечер набросали детали геймплея. Нам показалось, что вещь получается занятная, а главное — откровенно идущая вразрез с мейнстримом и главное — с «Мором»! Мы боялись стать «пленниками одного жанра». Ну, и её было интересно делать всем, это тоже был интересный эксперимент — с рисованием, концепцией единого ресурса, макабрическим миром...

Айрат: Мы тогда ещё шутили, что, мол, хватит с нас мрачных, депрессивных вещей про смерть. Давайте лучше делать милую игру про голых женщин.

Пётр Потапов: Что нам делать? Dating sim, конечно! А что там должно быть? Ну, например, текучие цвета-а…

Николай: ...и мы взяли курс на «Тургор». Там снова я принимал решения по содержанию, потому что всё-таки вижен хранился в моей голове. Но вот «Эврика» — другое дело. Это уже был общий проект. Добивая «Тургор», товарищи ненароком сделали интересную физическую модель. Айрат тогда прямо засиял: «Смотрите, какая крутая штука выходит!». Как раз вышла Little Big Planet, очень вдохновляющая была игра. И мы решили, что тоже можем поиграть с физикой.

Айрат хотел сделать весёлую детскую игру, которая будет продаваться — в общем, здесь скорее он решал, что в этом проекте будет, а чего не будет, но довольно много решений делегировал, мне в том числе. Как итог: «Эврика» родилась в головах Айрата и Петра, а я уже по традиции занялся сеттингом и сценарием, фактически под руководством Айрата.

 

Тебе этот подход вполне комфортен?

Да, очень хочу, чтобы дальше всё было именно так: разные люди руководят проектами и выступают как vision keepers, но при этом мы работаем сообща и помогаем друг другу. В студии уже сейчас создаются вещи, в которые я даже не вмешиваюсь и ничего там не решаю. И мне это очень нравится.

Что касается новых проектов, то пока могу назвать два — «Помни» Айрата и Franz (мой). Мы обязательно расскажем о них подробнее, но не сегодня.

Можешь немного рассказать о «Помни»? Больше с точки зрения фаундера студии, имеющего к продукту уже бизнес-отношение, а не творческое.

Немного помогаю с редактурой текста, но вообще не вмешиваюсь в творческий процесс. Могу что-то посоветовать, предложить идею, но слушать меня или нет, решать всё равно Айрату — он режиссёр, это его история. Отличный расклад.

За последние пару месяцев ситуация с Ice-Pick Lodge обросла какими-то местами безумными слухами: давай попробуем разобраться как все обстоит на самом деле. На страницах одного издания говорится, что ты чуть ли не в добровольной ссылке от «мятежной команды», пытаешься научиться делать игры в одиночку...

Николай: Я так понимаю, что вопрос задан в контексте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. «Игромании» (к слову сказать, интервью я давал совсем для другого журнала — опубликовано оно там было без моего ведома и без обещанной вычитки).

Когда он вышел, многие, конечно, испытывали недоумение. Складывалось впечатление, что «студии конец, Николаю — хана, он выдохся, у него вот-вот отберут руль, в студии раздрай». И, мол, туда таким чудакам и дорога. Ну, что говорить — скверная получилась статья, в тоне «разоблачение мнимых кумиров». Смысл ответов был искажён — и самое неприятное, что очевидно это было сделано нарочно.

Понимаю, кому-то хочется убедиться, что необычные студии и странные люди нежизнеспособны. Кому-то приятно посмаковать чужие проблемы. Кому-то приятно вызвать скандальчик. Ну, каждому своё... просто впредь буду осторожнее с незнакомыми журналистами: раньше как-то везло на профессиональных людей.

А насчёт «мятежа» какого-то — это просто бред. Слова, вырванные из контекста и лишённые шутливой интонации, с какой они были произнесены.

Пётр: У всех бывают разногласия. Но мы их как-то пережили всё-таки, ещё не такое переживали. В статье, кстати, это тоже упоминается. Но что бы в ней ни было написано, сделать какой-то определенный вывод из материала нельзя, мне кажется. Вы же не будете говорить про развод, когда супруги однажды тапки не поделили?

 

Мне показалось что ряд тезисов автором той статьи просто не понят — я узнаю цитаты, но понимаю, что интерпретированы они (надеюсь бессознательно) ошибочным образом. Что вообще за история небольшой «семейной ссоры», о которой идёт речь?

 

Айрат: Интересный факт: буквально за неделю до этого интервью я подошел к Николаю и сказал, что мы хотим перевыпустить «Мраморное гнездо» [обособленная история, изначально вышедшая в качестве демоверсии «Мора» — DTF]. И что будет правильно, если он в этом не примет участия, а для гарантии невмешательства снимет с себя полномочия генерального директора на несколько месяцев.

Николай: Да, верно. Было такое. Я, конечно, сильно расстроился тогда, был не в лучшем расположении духа. В той статье этот момент чрезвычайно раздут. А ещё в те дни некоторые знакомые из индустрии говорили пару раз: мол, твои товарищи говорят, что ты завалил проект, чего это они? Конечно, сердился — что ж это мои друзья про меня такое говорят, это же ужасно несправедливо!

Мы друг другу тогда многое высказали, были неприятные разговоры, но в итоге всё выяснили и помирились. У нас случаются мелкие противоречия, но мы их всегда разрешаем. Никакой токсичной фигни между нами нет.

Айрат: Да. В тот момент я чувствовал, что Николай не может сейчас принимать разумные решения, поэтому и предложил такой вариант. Мне казалось, что из-за настроения Николая мы будем делать «Мраморное гнездо» в три раза дольше. И его это очень сильно задело. Для него это был принципиальный момент.

Николай: Всё так. Я был в ужасном состоянии после релиза, вообще на себя не похож. Но потом, когда эмоции улеглись, я понял, зачем Айрат это предложил. И конфликт сам собой сошел на нет. Айрат вообще — глас рассудка, он всегда на стороне здравого смысла.

Хочу подчеркнуть ещё раз: Ice-Pick Lodge живёт и погибать не собирается. Ссориться мы тоже не намерены. И с людьми, которые покинули студию после «Мора», у нас прекрасные отношения, многие продолжают сюда приходить и работать в этих стенах над своими проектами, просто потому что мы друзья. И работаем мы с удвоенной силой. Нехватка денег тоже никогда нас не губила, у нас против этого уже иммунитет. Как и против многих других неурядиц и катастроф.

 

А что до фразы «Николай выгорел» — действительно сейчас нужно просто физически восстановиться и немного отдохнуть от «Мора», чтобы посмотреть на него свежим и заинтересованным взглядом. Многие режиссеры работают по такой схеме: снял фильм, затем несколько лет молчишь, вынашиваешь новую картину. Трудно же шарашить годами без перерыва: надо оглядеться и сосредоточиться. Иначе закоснеешь.

Но я уже невольно думаю над новым «Бакалавром» [речь о кампании за Бакалавра, которая должна была быть в игре изначально — DTF]. Он даже по геймплею не будет похож на сценарий Гаруспика. Будет другой по ритму, восприятию мира, не говоря уже о сюжете. И, разумеется, там будет другой взгляд на болезнь и другая версия произошедшего.

Franz, кстати, можно тоже считать частью этой работы — концепт родился как проверка одной из версий взаимодействия Бакалавра с песчанкой.

Давай от слухов переместимся к более творческой теме: как ты видишь свой будущий проект с эмоциональной точки зрения, какой экспириенс он должен дать игроку?

После трех лет преподавания я, кажется, успел разобрать сотни две студенческих проектов. Изучая их, начал приходить к выводу, что одна из самых интересных вещей в играх — это тема контроля. Игрок ведь привык считать себя хозяином положения: он-де всё контролирует. Нажимает на кнопки, а виртуальное существо как-то реагирует на это.

Хочу, чтобы вот это чувство самонадеянности у человека постепенно поколебалось. Чтобы игрок начал тревожиться и сомневаться в пределах своих возможностей. По настроению это будет хоррор, крипипаста.

Источником вдохновения была Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. и «Вайомингский инцидент» (уже много лет к нему мысленно возвращаюсь). В этих историях (ну пускай даже это фейк, какая разница) меня особенно завораживает, что совершенно непонятно, кто и зачем всё это затеял, какой в этом смысл был. И я не хочу, чтобы «Франц» в конце давала явные ответы на все вопросы. Её настроение — беспокойство.

Это мобильная игра?

Да. Но не free-to-play.

Идеологически возникает ассоциация с «Тук-Тук-Тук», а это ваша коммерчески самая успешная игра...

Ну, никакой связи между ними нет. «Франц» идеологически куда сильнее связана с «Мором».

Ты действительно хочешь работать над «Франц» в одиночку? Тут заложен какой-то экзистенциальный смысл или в чём суть?

В том интервью, которое появилось на «Игромании», я сказал совсем не то: что я-де не желаю больше делать игры со своими товарищами. Ничего подобного! Самостоятельно сделать маленькую игру — это вообще личная задачка. Такой вызов самому себе.

На своем курсе я вижу множество молодых людей и девушек, которые приходят, не умея делать почти ничего, разве что некоторые рисуют неплохо. Некоторые панически боятся слова «движок», им сразу мерещится, что сейчас их заставят на плюсах кодить. А уже спустя год собирают полноценный игровой билд! Пускай это небольшая работа, но сделана она от начала и до конца их собственными руками. Так мне неловко, что мои студенты умеют то, чего я не умею сам! Это не годится. Хочу пройти весь цикл от и до вместе с моими учениками.

 

Раз уж заговорили о твоей педагогической деятельности. Наверняка среди студентов есть перспективные ребята. Не думал как-то взять их под крыло, где нужно — подбодрить, где нужно — приземлить, и как бы выступить их ментором, наставником, ну и партнером при запуске новых проектов?

Действительно есть такие планы. И мы уже начали пробовать, но пока довольно осторожно: всего один такой проект в работе. Это ведь фактически издательская деятельность, совсем новая для нас. Пусть даже речь идёт о запуске недорогих некоммерческих инди-проектов, которые должны хотя бы окупиться — тут скорее важен сам факт состоявшегося релиза.

Я искренне восхищаюсь тем, какие штуки делают некоторые мои студенты. Они достойны брать призы на выставках, там случается умопомрачительно новый, смелый, интересный дизайн, иногда очень впечатляющее визуальное исполнение.

Вообще, очень нравится работать с людьми, которые явно талантливее меня, которые думают по-другому. Так что искренне хочу помочь им состояться. Но и на кое-какую прибыль тоже, конечно, надеюсь.

Можешь коротко рассказать базовые постулаты, на которых формируется твоя программа? Что ты хочешь передать ученикам, какие главные мысли и навыки?

Знаешь, думаю, что человека нельзя научить. Он только сам может научиться. Тем более, я не педагог: в Вышку от станка пришёл. Что я могу сделать? Стараюсь будить мысль и воображение своих студентов. Вместе с ними пытаемся смотреть на привычные вещи под необычным углом. Задаём друг другу каверзные вопросы.

Вообще, вижу себя как стенку, об которую теннисист отрабатывает подачи. Моя задача — отразить этот мяч так, чтобы он прилетел в неожиданное место. Но только сам человек может решиться на подачу. По мере сил стараюсь не накидывать ему «свои» мячи. И идеи не навязываю: хотя соблазн очень велик, но постоянно останавливаю себя. Тем более они меня учат даже больше, чем я их.

Студенты мне чрезвычайно много дают и существенно меняют мою картину мира. По этой причине, кстати, от года к году достаточно сильно меняю программу: просто потому что меняюсь сам и меняю свои представления о геймдизайне. За последние четыре года понял об играх вдвое больше, чем за всю предыдущую жизнь.

Что ещё… как ни странно, прошу их делать как можно меньше акцента на том, что лучше всего получается у Ice-Pick Lodge — на атмосферу, сеттинг, истории, сюжеты. Многие думают в начале пути, что чем больше будет уникального контента, тем лучше получится игра. А это не так! Гораздо интереснее сделать игру про солнечные часы или пружину, раскрыв суть этой простой вещи через действие, выйти на метафору и красивую идею.

Всё-таки мы делаем упор на подготовку одиночек: верю, что будущее именно за такими разработчиками. Понятно, что далеко не из каждого получится Лукас Поуп, Тоби Фокс, Нотч или Джейсон Робертс. Но навыки выживания универсала пригодятся в любой ситуации и в любой компании, если человек может делать или ремонтировать геймплей, полагаясь не на дорогостоящий контент, а на яркую инженерную идею.

 

Скажи, ты вообще не жалеешь, что в свое время связался с новым «Мором»? Или всё случилось как должно было.

Это была убийственная ситуация со всех точек зрения. Мы её недооценили. При всём при этом вышли из неё с минимальными потерями.

Во-первых, мы не сдались и прошли через всё это с достоинством. Вытащили очень сложный проект, который долгое время не имел финансирования: деньги с «Кикстартера» закончились довольно быстро, а инвестиционная сделка отменилась. Всё равно что взялись переправить вездеход через пустыню, рассчитывая на оазис с топливом, а топливо-то не завезли… и вездеход не бросишь, и ехать не на чем, пришлось руками толкать. Но стиснули зубы и довели игру до такого состояния, когда можно было привезти её на выставку и показать издателю.

Во-вторых, мы сумели придать ей новизны, сделать так, чтобы нам самим было интересно войти в эту реку еще раз. Меняли несколько раз концепцию, при этом бережно сохраняя дух игры. И, кстати, снова её поменяем в следующих сценариях. Оба будут не похожи ни на игру за Гаруспика, ни друг на друга.

Создается ощущение, что сейчас ты как никогда готов поставить точку на теме «Мора» и не возвращаться к ней. Это усталость или всё-таки именно ощущение завершенности?

Лично я от «Мора» устал, конечно. Потому и делаю сейчас эту маленькую вещь, «Франц». Нельзя жить одним проектом столько лет. Столько всего интересного можно сделать... Тот же «Тургор» был куда более новаторским, чем «Мор». Нам должно быть самим интересно работать, пробовать новое, границы пробовать на прочность. Как раз по этой причине сейчас ищу новый ракурс, новый взгляд на «Бакалавра» и «Самозванку». И, в общем, уже фактически нашёл.

Как обстоят ваши отношения с tinyBuild? А то ходят разные слухи. Давай проясним эту тему для интересующихся?

Не хотелось бы комментировать действия коллег. Они знают свое дело. Мы — знаем свое. Фактически мы с ними мало пересекаемся по рабочим задачам. Мы делаем игры, они продают игры.

Нам есть за что сказать спасибо Алексу [Ничипорчику, главе tinyBuild — DTF] и Андрею Подопригоре, нашему продюсеру. В последнее время, кстати, мы заметили, что они предприняли много активных действий — игра была в топе Steam на первой странице пару дней. Мы это оценили.

 

Немного отвлеченный вопрос: а ситуация в мире, вирус, изоляция — положительно сказались на продажах? Все мои знакомые пересмотрели старые фильмы про заражения, например — какой-то такой психологический рефлекс. Или прямой связи с этим не наблюдается?

Не знаю. Отчёты мы получаем с двухмесячной задержкой. Но, конечно, хайповать на чужом страхе и горе — дело дурное, и мы не собираемся предпринимать для этого никаких шагов. Я даже испытываю что-то вроде необъяснимого чувства вины. Хотя всё чаще пишут нам, например, и такое (отзыв практикующего врача):

 

Но если даже и повлияет, не думаю, что мы обрадуемся: не хотелось бы, чтобы за коммерческим успехом игры стояла такая чёрная причина.

Ты бы ещё раз поработал с Алексом и его командой?

Думаю, мы с товарищами точно рассмотрели бы такую возможность, если бы Алекс предложил. Тут ведь ещё и от проекта многое зависит. Прекрасно понимаю, что «Мор» — это не совсем тайнибилдовский проект, он не очень прижился в их линейке. Такая, немножечко антиматерия для них. Поэтому им с ним непросто. С другим проектом, возможно, всё вышло бы совсем по-другому.

Какой сейчас в целом состав Ice-Pick?

Основной костяк, который трудится непосредственно в офисе — около десяти человек. Цифра гуляющая, потому что некоторые то приходят, то уходят, то возвращаются. Есть некоторое количество людей, которые работают удаленно, а есть и те, которые помогают студии на добровольной основе, потому что им нравится то, что мы делаем. Некоторые просто продолжают приходить: говорят, что здесь их семья и дом. Хотя работают в других компаниях. Так оно и есть.

 

Текущих средств хватает на поддержание команды и разработку или вы находитесь в поисках средств и партнёров?

Да, хватает. Партнёр нам пока не нужен. Это сразу накладывает на студию ограничения: за деньги, которые ты взял, нужно отвечать. А мы упорно хотим выйти на уровень самоокупаемости. После «Тук-тук-тук» это вполне бы получилось, если бы мы снова не схватились за такую неподъёмную штангу как новый «Мор».

Нам время от времени предлагают заняться разработкой сторонних проектов, в том числе и за очень хорошие деньги. Но как это патетически ни прозвучит, мы действительно очень ценим свою независимость. Она дороже денег. Объяснить это инвестору или партнёру порой достаточно сложно.

Николай, ты рассказал о новых проектах, а когда их ждать? Какие ты определил дедлайны?

Давайте пока скажу только то, что ближайший анонс состоится этим летом. Тем более вы видите, что на улицах творится — сейчас трудно что-то планировать даже приблизительно. Работаем — и слава богу. Как только будет что показать — покажем.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Bazzi

Игра рассчитана на новую аудиторию, олдфагам переигрывать не интересно. Вероятно из-за этого провал. Я сам попытался поиграть но не затянуло, в самом начале ещё, всё не то. Мне не зашло.

Изменено пользователем Bazzi
Ссылка на комментарий

Kapellan
6 минут назад, Bazzi сказал:

Игра рассчитана на новую аудиторию, олдфагам переигрывать не интересно.

Сомневаюсь что кто-то кроме олдфагов покупал.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Эх, ледорубы-ледорубы, такой инфоповод... профукали в общем.

Зашёл в тему, подумал интервью (сообщение Хоттабыча) мартовское этого года, а оно август 2019.

Так и сгинут блин, и (второй главной игры в своей жизни) второго Тургора не выпустят. жалко.

Ссылка на комментарий

18 часов назад, Gorthauerr сказал:

Эх, ледорубы-ледорубы, такой инфоповод... профукали в общем.

Зашёл в тему, подумал интервью (сообщение Хоттабыча) мартовское этого года, а оно август 2019.

Так и сгинут блин, и (второй главной игры в своей жизни) второго Тургора не выпустят. жалко.

ну 2 игры они выпустили, творчески сильные, в принципе неплохо.

А то что они сгинут, ну как бы нафига было второй раз Мор делать?

Я авторской логики Дыбовского здесь не понимаю.

 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
28 минут назад, Venc сказал:

ну 2 игры они выпустили, творчески сильные, в принципе неплохо.

15 и 13 лет назад. и после этих двух годных игр - ничего путного.

30 минут назад, Venc сказал:

ну как бы нафига было второй раз Мор делать?

ладно бы ещё второй, новая игра могла и взлететь. Так они сделали грёбаный ремейк, чертов перезапуск того же самого.

30 минут назад, Venc сказал:

Я авторской логики Дыбовского здесь не понимаю.

Логика Дыбовского была в том, что он принципиально не хотел делать второй Тургор. :D:Cherna-facepalm:

Его самая успешная и хорошо продавшаяся игра, самая принятая аудиторией, о второй части (или хотя бы сильном ремейке, любов возвращении к теме) которой многократно просили на форуме Ледорубов. Поэтому Дыбовский включил режим злобного буратины: "второй тургор? - Никогда! все что угодно кроме второго Тургора"...

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И на Xbox One тоже релизнули, ещё в декабре 2019

В планах (ещё с осени 2019) сделать игру для мобилок, если конечно сказочно высокие продажи на PS4 их не удивят...

И как оказалось, перевели свой форум в состояние архива. Зарегиться и написать там что-то более нельзя. Толи с горя от низких продаж, толи раньше решив что "будущее за соц.сетями".

Хотя из ледорубов там практически никто не показывался и не отписывался уже лет 10, но все-равно плохо

Изменено пользователем Gorthauerr
Ссылка на комментарий

Gorthauerr

У Дыбовского новая подработка - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я так полагаю, это довольно плохой звоночек. И по ситуации допиливания ремейка МОР`а, и по будущему Ice Pick Lodge вообще.

Ещё из забавного - в рекламной статье фотка диска с МОР`ом (а не Тургором, их самой успешной и самой популярной игрой. Не любит Дыбовский свой Тургор. а зря)

Ссылка на комментарий

В 27.06.2020 в 15:19, Gorthauerr сказал:

У Дыбовского новая подработка - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я так полагаю, это довольно плохой звоночек. И по ситуации допиливания ремейка МОР`а, и по будущему Ice Pick Lodge вообще.

Ещё из забавного - в рекламной статье фотка диска с МОР`ом (а не Тургором, их самой успешной и самой популярной игрой. Не любит Дыбовский свой Тургор. а зря)

ну кушать то надо. Если честно жду от него не допиливания ремейка Мора, который нафиг никому не нужен имхо, а новую сингловую серьезную игру.

 

А так скорее всего сдуется со временем как Кранк например - был такой великий разработчик в РФ.

Изменено пользователем Venc
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, Venc сказал:

ну кушать то надо.

Да, и это показатель того что студия в заднице, и дела у них совсем не важно.

Успешный геймдизайнер (тем более глава студии) не будет искать 20 студентов со скидкой и рассрочкой, чтобы они слушали его за 3500 в месяц.

1 час назад, Venc сказал:

Если честно жду от него не допиливания ремейка Мора, который нафиг никому не нужен Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . можешь попробовать, если заинтересует. Меня не заинтересовало (не Тургор).

Ссылка на комментарий

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

EugeneL
В 28.06.2020 в 19:41, Gorthauerr сказал:

Да, и это показатель того что студия в заднице, и дела у них совсем не важно.

Успешный геймдизайнер (тем более глава студии) не будет искать 20 студентов со скидкой и рассрочкой, чтобы они слушали его за 3500 в месяц.

Вообще, консалтинг - это очень прибыльный бизнес. Весь секрет в масштабировании. Сейчас у тебя группа из 20 студентов, а через год ты фигачишь удаленные курсы на 50 потоков по 20 студентов. Причем, все методички/раздатки/материалы у тебя уже готовы.

С точки заколачивания бабла чувак все правильно делает.

Но вот для студии это фигово

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 234
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21969

Лучшие авторы в этой теме

  • Kapellan

    68

  • Gorthauerr

    41

  • Venc

    33

  • SteelDog

    28

  • Хоттабыч

    17

  • EugeneL

    7

  • MCreeper

    7

  • Nikkirche

    6

  • Жора

    4

  • Gil-galad

    4

  • Nigmat

    3

  • Москит

    3

  • SCORE

    2

  • Wilson

    2

  • Last

    1

  • Грюнвальд

    1

  • Oven

    1

  • Scald

    1

  • jgbrv

    1

  • WolfRus

    1

  • simonov-89

    1

  • СУЛАРИУС

    1

  • Bazzi

    1

  • Kreismalsarion

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Nigmat

Это фентези с магической болезнью, орками поклоняющимся быкам и эльфами, угаревшими по "невозможной" архитектуре. Плюс, как в сказке про ограблени корованов, можно играть за 3 разных персонажа, у кото

Gorthauerr

Да, это будет пичалька. А я так и не дождусь Тургора 2, или игры просто похожей на Тургор

Gorthauerr

О да, особенно "повезло" тамошним эльфам. И эта игра ровесник Fable 1 и SpellForce 1, если что. Абсолютное отсутствие стиля в картинке. Ну и очень дженерик фэнтэзи. Скайрим по-сравнению с Об

EugeneL

А кто там хотел мрачный сюжет без розовых соплей?

Gorthauerr

Ну да, творческие люди, "художник ТАК видит" (особенно в таком виде Bioware с пропагандой извращенцев, и всяким трешем в кодексе защищать любили). Даже удивительно, как вроде бы неглупые разработ

jgbrv

То есть это разработчикам надо подстраиваться под то, что люди - тупые и без гайдов не могут, а не людям играть в то, что приносит им удовольствие? Интересненько       Спор пр

Kapellan

Распишу подробнее свои впечатления по игре. Плюсы: - Визуальная часть. Не самый крутой графон, но вполне приятный. Сам город и персонажи сделаны с душой. Город ощутимо меняет по ходу повеств

Gorthauerr

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Независимые студии RPG почти кончились. _________ добавлено 3 минуты спустя Но есть THQ Nord, которые финансируют много не самых успешных проектов. Не

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...