Доска Почёта - Strategium.ru Перейти к содержимому

Доска Почёта

  1. СУЛАРИУС

    СУЛАРИУС

    Министр


    • Баллы

      23

    • Сообщения

      13,869


  2. Solomandra

    Solomandra

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      21

    • Сообщения

      11,116


  3. UBooT

    UBooT

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      16

    • Сообщения

      32,741


  4. 0wn3df1x

    0wn3df1x

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      13

    • Сообщения

      4,017


  5. Меxаник

    Меxаник

    Известный гражданин


    • Баллы

      12

    • Сообщения

      577


  6. Флавий Аниций

    Флавий Аниций

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      11

    • Сообщения

      5,668


  7. WolfRus

    WolfRus

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      19,142


  8. enot1980

    enot1980

    Министр


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      13,117


  9. Rybinsk

    Rybinsk

    Почётный гражданин


    • Баллы

      10

    • Сообщения

      19,479


  10. bornrules

    bornrules

    Выдающийся гражданин


    • Баллы

      9

    • Сообщения

      12,240


  11. 27wolf

    27wolf

    Заслуженный гражданин


    • Баллы

      9

    • Сообщения

      8,300


  12. Мотострелок

    Мотострелок

    Уважаемый гражданин


    • Баллы

      8

    • Сообщения

      4,609


Популярный контент

Отображается контент с самой высокой репутацией в 03/01/2024 во всех местах

  1. СИЛА И ЦЕЛЬ ИЛЛЮМИНАТОВ Символы сыграли важную роль в развитии человеческого рода. Тысячелетия наскальных рисунков, офортов на камне и букв на бумаге служат напоминанием человечеству об обещаниях, заветах и верностях. В последнее время многие граждане начали узнавать символы иллюминатов, отраженные в окружающем их мире. Бесчисленные варианты Пирамиды, Глаза, Света и Вечного круга можно найти на всей планете, как в открытом, так и незаметном виде. Благодаря усилиям лояльных членов по всему миру, человек теперь может найти символы Иллюминатов, выставленные на всеобщее обозрение в пределах 50 миль от любой части цивилизованного мира. Однако по мере того, как наши символы становятся все более распространенными, многие граждане сталкиваются с путаницей в отношении их целей. Некоторые даже ставят под сомнение наши мотивы: эти символы только для нашего собственного прославления? Являются ли они способом претендовать на владение этой планетой? Привлекают ли наши символы злые силы? Все эти слухи не соответствуют действительности. Символы Иллюминатов служат многим целям. Каждый символ несет значение и часто состоит из множества уникальных частей с индивидуальными значениями. Части работают вместе, чтобы сформировать визуальный инструмент, который помогает гражданам в понимании великих истин этой планеты. В знак верности многие предпочитают показывать наш символ, надевая талисман Иллюминатов или показывая Знамя Света в своем доме или офисе. Благодаря нашей давней поддержке искусства некоторые авторы добровольно внедряют наши образы в свои художественные работы. Версии наших символов неоднократно встречались в музыкальных клипах, телевизионных передачах , фильмах и других творениях. Многие граждане сообщают о значительных изменениях в своей жизни во время ношения или демонстрации символа Иллюминатов. Но по мере приближения объединяющей эпохи Иллюминатов, наши символы несут еще более высокую цель. На этой планете есть такие же искатели, как и вы, - другие, которые открыли глаза на истину и нашли доказательства большей цели в своей жизни. Для тысяч носящих его Иллюминаты Талисман определяет компаньонов и союзников в их путешествии: тех, кто видел Свет и решил следовать за его светом. Для ищущих наши символы являются ориентиром. Они служат мягким указанием для тех, кто смотрит вверх со скал Земли и выбирает следовать за Светом, указывая им путь, который вы уже открыли. https://www.illuminatiofficialheadcouncil.org/power-and-purpose-of-the-illuminati?lang=ru
    3 points
  2. Может это она к вам ездит)) Мужчина может думать что кого то соблазняет но только женщина знает как оно обстоит на самом деле)))
    3 points
  3. Дневник разработчиков Victoria 3 №106. Список изменений обновления 1.6 «Чёрная смородина» Приветствую, викторианцы! В сегодняшнем дневнике мы покажем полный список изменений, которые войдут в обновление 1.6 под названием «Чёрная смородина» Обновление 1.6 полностью посвящено не крупным новым особенностям, а полировке: исправлениям ошибок, производительности, удобствам и улучшениям ИИ. Наша цель — сделать игру приятнее. Тем не менее, мы уверены, что вы будете в восторге от многих строк ниже! Обновление 1.6 должно выйти в следующую среду, 6 марта. Бесплатно: культурных сообществ, которые ограничивают выбор населением цели миграции, что должно улучшить впечатления от игры и её производительность на поздних этапах. Voice of the People: добавлен контент для отречения во время революций. Voice of the People: добавлено взаимодействие с персонажем «Уйти в отставку». Voice of the People: добавлены новые взаимодействия с персонажами для держав с тайной полицией. Теперь, когда появляется новая держава и наследует цели идущей войны, предыдущий противник будет автоматически объявлять ей войну с теми же целями и без дополнительного бесчестия. Благодаря этому изменению, революции больше не будут делать цели войны недействительными. Теперь можно объединить всё формирование А, когда с ним уже пытаются объединиться другие формирования, с формированием Б. В результате формирования, которые шли к формированию А, отправятся к формированию Б. Ранее такое объединение было запрещено. Категория потребностей населения «Искусство» заменена на «Досуг», позволяя наиболее богатому населению самореализоваться. Эта потребность состоит не только из картин, но и с других товаров, вроде клипперов, стрелкового оружия, вина, аэропланов и т. д. Услуги будут менее востребованной альтернативой, если другие товары очень редки на рынке. Когда субъект начинает дипломатическую игру для получения независимости или увеличения автономии, она начнётся в столице субъекта, а не сюзерена. Теперь сюзерен, получивший контроль над дипломатической игрой субъекта, не сможет сменить сторону. Во время бунтов коренного населения восставшие теперь считаются агрессорами, а не защитниками, что позволит колонизаторам начинать свои дипломатические игры. Добавлена кнопка для улучшения всех войск в группе. Теперь игра будет предупреждать, если вы запускаете игру с модами, несовместимыми с текущей версией. Вы сможете указать игре игнорировать это предупреждение для текущей версии игры. Добавлены модификаторы атаки, защиты и оккупации для типов войск. Гарибальди больше не будет появляться, чтобы защитить страны от автократических революций (например, Гарибальди не должен вмешиваться в восстания индийских крестьян). Гарибальди больше не будет появляться, чтобы защитить демократические державы против куда более слабых (например, Гарибальди не должен защищать США от индейцев). Гарибальди теперь может появляться для борьбы за демократическую революцию и сепаратистов против автократических держав. Теперь только полностью оккупированные области влияют на усталость от войны, а не сам прогресс оккупации. Добавлено новое понятие «Привлекательность массовой миграции». Обновлены понятия миграции, теперь они точнее указывают на текущую ситуацию в игре и более взаимосвязаны. Добавлены модификаторы скорости мобилизации и передвижения для формирований, а также модификаторы войск для формирований. Добавлены кнопки для улучшения всех возможных войск в военном формировании и для всех военных формирований игрока. Теперь субъекты могут сменить сторону в дипломатической игре, если другая сторона выбрала их целью войны «Освободить субъект» и не добавила против них других целей (ИИ перейдёт на другую сторону только если недоволен). Теперь можно попытаться переманить недовольных и управляемых игроком субъектов, предложив им независимость или увеличение автономии в качестве цели войны. Также работает и обратное убеждение, поэтому субъекты могут предложить восстать против своего сюзерена в обмен на одну из этих целей войны. Теперь эффекты от ручного и автоматического разрыва пактов отличаются. Автоматический разрыв союза, например, не испортит отношения, но всё ещё установит перемирие. Добавлено больше ссылок на исторических персонажей. Теперь каналы дают бонус к привлекательности миграции. Лидеры духовных ЗГ, которые не являются буддистами, теперь не обязательно будут лысыми. Теперь свойство области Пампы даёт бонус и к фермерству. Теперь Монголию можно освободить только во Внешней Монголии. Для создания большого государства Монголии придётся приложить больше усилий. Теперь у Японии, Кореи, Сиама, Вьетнама, Тибета и Камбоджи со старта есть технология «Шелководство». Изменено население и пахотные земли внутренней и внешней Монголии, чтобы они больше соответствовали состоянию на 1836 год. Свойство «Пустыня Гоби» в Моньане переименовано в «Восточную степь». Область Тяньшань переименована в Таримскую впадину. Теперь Джунгария — монгольская родина. Обновлены демографические данные в Джунгарии и Таримской впадине, чтобы они больше соответствовали состоянию на 1836 год. Пересмотрены болгарские и корсиканские списки имён. Принятие свободной торговли за Китай теперь будет отменять запрет опиума. Улучшены подсказки и производительность линзы дипломатических действий. Децентрализованные державы получили собственную логику поведения в зависимости от напряжённости и того, идёт ли бунт коренного населения, поэтому больше не будут относиться дружелюбно, когда это не обусловлено механиками игры. Для выбора тайпинских областей в них теперь должны быть беспорядки. Для формирования Белуджистана теперь требуется национализм, а не паннационализм. Голландский генерал перемещён из списка персонажей в Голландскую Ост-Индию, где он будет служить генералом и лидером ЗГ. Добавлена графиня Констанция Маркевич в качестве исторического агитатора в Великобритании и Ирландии. Военный ИИ стал намного лучше организовывать формирования в штабе: он будет создавать, объединять, разделять и перераспределять свои формирования, чтобы балансировать их размер. Военный ИИ теперь может отделять временные формирования во время войны, чтобы защищать или продвигать фронты, которые иначе не удалось бы покрыть должным образом. Эти временные формирования возвращаются в изначальное по окончании войны. ИИ теперь не столь заинтересован подчиняться другим державам, с которыми у него нет хороших отношений в рамках дипломатической игры. Военный ИИ теперь создаёт запасные гарнизонные формирования в важных штабах, которые сосредоточатся на защите этого штаба и не будут отходить слишком далеко. У гарнизонов собственная логика мобилизации, и они обычно будут мобилизовываться во время войны, если штабу угрожает опасность. ИИ теперь менее охотно отдаёт свои субъекты в дипломатической игре, особенно если эти субъекты очень важны. ИИ теперь уделяет особое внимание защите столичной области, особенно против внезапных морских высадок. ИИ теперь чаще отдаёт оборонительные приказы генералам, если эти генералы командуют не очень хорошими войсками на фронте, чтобы не портить общий прогресс неудачными атаками. ИИ при выборе сооружений и методов производства теперь больше внимания уделяет квалификации. Честно говоря, это обновление получилось больше, чем мы изначально планировали. Юбилейное издание (обновление 1.5) представило множество новых и переработанных особенностей, и нам казалось, что сейчас важнее стабилизировать общих впечатления от игры, нежели добавлять ещё больше новых систем в дополнении Sphere of Influence. Увидимся 6 марта, когда выйдет обновление 1.6 «Чёрная смородина». До скорого!
    3 points
  4. В детстве зачитывался книжкой Еремея Парнова "Трон Люцифера". Книга конечно поверхностна, но для среднего школьного возраста в самый раз. Для чего создавали вполне понятно. Власть и возможность манипулировать сознанием масс.
    2 points
  5. для начала хотелось бы разобраться, для чего общества эти вообще создавали. Если с масонами официальную версию хотя бы можно узнать, то иллюминаты понятно, что "затехническийпрогресс" и против монархии.
    2 points
  6. Прошу продлить на очередной срок мои полномочия префекта раздела Hearts of Iron. @Northern Neighbour @CoffeeCat @SyLaR_MoZZZg @Chimera87 @werter1995
    2 points
  7. Шансы появились позже, в 14-15 веках, когда Золотая Орда стала трещать по швам. Ну а в целом согласен, в 13 веке противостоять ей было слишком проблематично, особенно в условиях отсутствия централизованного государства на Руси. Да и у Невского был пример Данилы Галицкого, что проиграл Орде и его земли подверглись разорению, и в итоге ему пришлось стать вассалом татар.
    2 points
  8. Прямо на речку окна смотрят? Красивое. Что б не оффтопить в такой красивой теме: Калининградский порт. Барк "Седов" (фото с просторов интернета)
    2 points
  9. Согласен. Я вообще считаю, что принцип местоположения персонажа должен быть жестким и не должно совершаться никаких действий за его пределами. Живет спокойной мой персонаж в швейцарском Ааргау, никуда не ездит и вдруг - опа, он погибает в Барселоне, куда его заманил тамошний герцог и замуровал. Это как? Ну это, ладно, всего лишь описание убийства, которое барселонский герцог мог бы и руками наемников в самом Ааргау сделать. А как я могу соблазнять жену правителя другого государства, никуда не выезжая? И ладно бы раз соблазнил - так она регулярно от меня рожает. По хорошему для соблазнения не при своем дворе и особенно - за пределами державы надо либо под каким-то предлогом совершить туда поездку (но для этого надо вводить какую-нибудь дипломатическую активность, чтоб они иногда и без тайного умысла совершались), либо пытаться с ней пересечься на активностях, либо създить инкогнито - без охраны и с риском засветиться и вляпаться в скандал. И уже писал - это трудно, но к этому нужно стремиться: члены совета сюзерена должны большую часть времени проводить у него в столице, лишь периодически совершая активность "посетить свой домен" и иметь доступ к особым действиям, связанных с влиянием на сюзерена, доступом к его ресурсам и придворной борьбой. Надеюсь в RtP что-то подобное будет, хотя бы только для империй.
    2 points
  10. Но вот элементарная логика: На два фронта Русь не потянет. Но крестоносцев били и не раз. Монголы на тот момент разбили кого-то только можно. Т.е. успешно воевать против монголов не реально. Против крестоносцев реально. Договорись с монголами, а там можно отбиться и от крестоносцев. Договорись с крестоносцами, монголы так и так разобьют, а там крестоносцы договорённости нарушат и добьют. Кроме того, монголы придут - возьмут дань и уйдут... Да большие раззорения, но уйдут, придут потом опять за данью... Проще договориться. Крестоносцы - это северные крестовые походы... Собственно, с ними они и появились в Прибалтике. А до этого германизировали полабских славян. Ни народа, ни веры... Тут не договоришься, это борьба на уничтожение..., при чём, с шансами на успех. А с монголами без шансов, но можно договориться. А будешь против обеих сторон, то без шансов. Всё вписывается в элементарную логику. Это уж в 16в придали особую значимость, как борца за Русь и за православную веру против Запада и католичества.
    2 points
  11. Затем, что изначальная задача, поставленная ЦАХАЛу - "окончательное решение палестинского вопроса". А именно - "нет палестинцев - нет вопросов". Для этого они палестинцев терроризируют, а чтоб запугивалось легче - уничтожают самыми варварскими способами. Израильский нацизм во всей своей неприглядности. Покусанные в свое время немецкими нацистами, израильские нацисты многократно превзошли своих учителей...
    2 points
  12. 4. Кхалл Теммо I Любезный (7947 – 7974). Старший брат предыдущего Великого Кхалла – не смог объединить всех дотракийцев, и часть из-за его собственной слабости – покинула единый Кхалласар. Самый безвестный Кхалл, при нём продолжились обычные грабежи соседних стран. Однако в годы его правления был организован мощный рейд в Кваатийские земли, было разграблено много городов, и захвачено много сокровищ, включая Рог Укротитель Драконов. Впервые, орда дотракийцев проникла за Костяные горы – в пустоши джогонос-нхаев. Был тяжело ранен и долгие годы рана не могла нормально затянуться. По итогу умер от инфекции в 53 года. Доп.информация: Теммо воевал и с иббенийцами, отодвинув территорию «степи» вплоть до Нового Иббиша.
    2 points
  13. @bornrules тебе не обелить Борьку. Когда люди его вспоминают, слышен только скрежет зубов. ТЫ в курсе, что все заводы производящие рельсы борька продал и их тут же закрыли? Россия вынуждена была покупать китайские рельсы некоторое время. И это только капля негатива в бочку злодеяний бориски.
    2 points
  14. Широко шагаешь... А вота мой подоконник, джунгли... @27wolf Окно большой комнаты в сталинке представляешь ? А площадь подоконника ? А да, фотки от начала лета прошлого года так-то... А растут, как грибы...
    2 points
  15. Обновил сборку (по мелочам), добавил в описание темы скриншотов. И пусть теперь будет версия 1.0. Всё-таки недоперевёл династии из файла 00_dynasties в Patrum Scuta/common/dynasties/ - пока лень. Ну и менять ссылки на Википедию с англоязычной на русскоязычную тоже пока лень. А так играть уже можно, без каких-то проблем.
    2 points
  16. Дневник разработчиков Crusader Kings III №146. Всё началось с кашля... Приветствую и добро пожаловать в 146й дневник разработчиков Crusader Kings III! Я Метью, владелец кода Legends of the Dead. Долгожданные эпидемии и сама Чёрная Смерть, — и что происходит, когда ваша земля разорена, а семья лежит в могиле — сегодня мы расскажем обо всем, что связано со смертью! Мы давно хотели добавить эпидемии, сделав их больше и лучше, чем в CK2. Поветрия должны быть важной частью игры, от лёгкого местного заболевания до сметающих болезней, распространяющихся по континентам. Они не только должны сеять смерть на своём пути, но и заставить выживших усомниться в вашем правлении. В любом баронстве с владением может вспыхнуть поветрие, и ряд факторов может повлиять на шанс его появления: Развитие графства; Ландшафт провинции; Количество зданий; Особые здания, вроде торговых постов и рынков; Культурная эпоха; Наличие рядом эпидемий; Игровые правила. Как только начнётся вспышка поветрия, у неё будет одна из трёх интенсивностей: малая, большая и апокалиптическая. Интенсивность влияет на распространение поветрия, с какой вероятностью оно распространится в незаражённую провинцию и как долго оно будет в ней. Каждое поветрие даст больному особую черту, и любой персонаж в заражённой провинции может заболеть. У каждой вспышки будут динамические названия. Некоторые будут называться в честь местной культуры, а другие назовут именем правителя региона... ведь если бы он был законным правителем, то боги бы не наказали его такой болезнью, верно? Каждая эпидемия также будет видна на карте: она получит свой режим карты и будет видна в обычных режимах в виде эффекта. Если вы приблизите карту, то вместо пульсирующей крови эпидемии вы увидите серую, опустошённую землю, где правит смерть… Если эпидемия по соседству или в ваших владениях, то вас оповестит новый виджет, открыв который (или вручную сменив режим карты) вы увидите подробности о текущих эпидемиях. Нажав на эпидемию на карте или в списке, вы увидите обзор эпидемии в каждой заражённой провинции в ваших владениях, а также вассалов и других независимых правителей. Здесь также показаны провинции, которые могут быть заражены эпидемией и шансы её распространения. Шанс распространения на соседнюю провинцию и через две морских, зависит от множества факторов, вроде развития провинций, их зданий, культурных традиций, наличия у них иммунитета от предыдущего поветрия и других! Кстати о поветриях в провинции. Вы можете заметить, что во всех провинциях указывается процент заболевших. Для разных порогов поветрий применяются разные модификаторы на провинции и их владельцев. Максимальная заболеваемость снижается сопротивлением поветрию, которое можно повысить различными способами. Вы можете заранее повысить его, построив соответствующие здания, вроде новой цепочки зданий хосписов или зданий герцогств — кладбищ. Вы также можете повысить сопротивление поветрию, отдав придворному врачу новую задачу «Следить за поветриями», или же приняв решение изолироваться в столице или закрыть врата. Дополнение Legends of the Dead также добавляет три новых болезни, которые могут стать поветриями: корь, кровавый понос (дизентерия) или священный огонь (эрготизм). Как мы уже упоминали, корь особенно опасна для детей, снижая их здоровье сильнее, чем у других. Она использует два новых модификатора: здоровья детей и пожилых соответственно. По умолчанию, Большинство болезней более опасны для пожилых. Разумеется, мой дневник не может обойтись без упоминания того, что это всё можно модифицировать: вы можете создавать свои поветрия, изменять их распространение, вспышки, заражение персонажей и даже как брызги крови выглядят на карте! Поветрия и легенды добавят новые игровые правила для удобного управления их поведением, а также особые правила для Чёрной смерти. Кстати, Чёрная смерть занимает особое место в пантеоне поветрий, поэтому у неё будет несколько дополнительных особенностей. Чёрная смерть Всем привет, на связи PDS_Noodle со старым вопросом «Господи, на что может надеяться жатва, если не на заботу жнеца?» Никакая история Средневековья не считается полной без отсылки на Чёрную смерть. Убив почти половину населения Европы за семь лет, бубонная чума, охватившая в XIV веке всю Европу, северную Африку и Ближний Восток, изменила саму суть общества. Все, будь то мужчины, женщины, взрослые, дети, знать и бедняки — оказались во власти безжалостного мора. С самого начала разработки мы знали, что Чёрная смерть должна быть достойно проработана. Разумеется, для этого нужно следить за балансом. С одной стороны, Чёрная смерть должна вмещаться в пределы созданных механик, чтобы реакция на неё была естественной и быстрой. Представив вам, игрокам, новый незнакомый набор способов борьбы с этим уникальным событием, мы усложнили бы ситуацию без какой-либо реальной выгоды. В конце концов, сама чума — это просто наиболее ужасающее из всех возможных поветрий, которые могут произойти. А с другой стороны... Это Чёрная смерть. Каждый должен ощутить страх божий и потянуться к своим чёткам при виде надвигающейся на него чёрной массы. Поэтому мы решили глубже изучить, как чума распространялась по земле. Как и в любом хорошем фильме с монстрами, половина страха — это ожидание его появления, а не сам монстр. Одно дело, когда вы имеете дело с чумой, а представьте вместо этого себе бурю на горизонте: сначала приходят сообщения о смерти и опустошении, затем к вашим границам стекаются растерзанные и ошеломлённые беженцы, а потом вдруг у вас подмышкой начинает набухать... Именно в таком состоянии мы хотим видеть игрока, когда вспыхнет чума. Когда коса начнёт косить, то ничего толком не поделаешь, но драгоценные мгновения перед тем, как злой клинок пожнёт свою жатву, — это то, над чем стоит поработать. Проще говоря, механика Чёрной смерти следует схеме, заложенной в другие очень крупные эпидемии в игре. Заметное отличие заключается в том, что, если вам сильно не повезёт (или если у вас действительно огромная империя, в этом случае я не буду вам сочувствовать) и болезнь не охватит ваше собственное королевство, вы будете честно предупреждены о надвигающейся буре. По мере нарастания паники вы сможете, по крайней мере, начать готовить средства для защиты своих владений, чему будет способствовать или препятствовать набор уникальных событий Чёрной смерти, которые дадут вам возможность заранее подготовить отдельные графства. Они варьируются от успокоения паникующих толп до поручения вашему врачу препарировать заражённые тела, чтобы попытаться получить хоть какую-то скудную информацию. Я не буду дальше раскрывать эти события, но между ними и заблаговременным предупреждением, которое может получить игрок, Чёрная смерть становится не столько ожиданием неизбежного, сколько гонкой наперегонки со временем. Вам придётся использовать все свои возможности по максимуму, чтобы просто её пережить, не говоря уже о том, чтобы спастись относительно невредимым. Как и любое поветрие уровня «Апокалипсис», ущерб, наносимый чумой, может быть огромным. Более развитые районы вашего королевства пострадают сильнее, а болезнь может уничтожить целые ветви семей. Проблема Чёрной смерти в этом случае заключается в её опасных эффектах. Её модификаторы жестоки, а коктейль из смертоносности и заразности делает её самой постоянной угрозой для королевства во всей игре. Мой рассказ уже затянулся, так что я буду заканчивать. Надеюсь, вам будет так же весело сражаться с Чёрной смертью, как мне было интересно её создавать! Похороны Разумеется, с чумой приходит смерть, а с ней — время оплакивать ушедших друзей и семью: Вся эта разруха приносит возможность почтить мёртвых. В дополнении Legends of the Dead мы представляем новый тип занятий: похороны. Решение по проведению похорон. Провести похороны можно для любого члена семьи, умершего в последние пять лет. Новые намерения «оплакивать» доступны по умолчанию и позволяют снизить стресс через скорбь. Планирование похорон. Планировщик занятий предложит наилучшее место в державе для проведения похорон, отдавая приоритет баронствам с храмами наивысшего уровня. Если выбрать одно из них, то вы получите дополнительное благочестие в качестве награды. Выбор места для похорон. Разные уровни настройки «церемоний» предлагают более значительные награды за завершение занятия с большей стоимостью в золоте. В основном, наградой будет благочестие, легитимность и снижение стресса. Первая фаза похорон — поминки, период ожидания перед захоронением. Во время поминок собравшиеся гости поделятся воспоминаниями о жизни усопшего, проведённым вместе временем и расскажут о его более заметных чертах. Гости также могут взаимодействовать друг с другом, и даже в такие тревожные времена среди них может быть кто-то, кто терпеливо выжидает возможности заполучить влияние... или увеличить количество похорон. У фазы «Захоронение» есть разные описания и её общее настроение зависит от догматов конфессии. Захоронение отражает религиозные традиции и не всегда будет представлено как непосредственно захоронение тела. Во время проведения похорон будут проходить периодические события, сообщающие о том, чем занимаются гости в это время, что приносит живости (простите за каламбур) этому занятию. В основном, проведение похорон даст благочестие и легитимность, так как они позволяют взглянуть на скоротечность жизни и наследие, которое мы оставляем после себя. Следы болезней и как их предотвратить В рамках этого основного дополнения мы также решили добавить больше способов отобразить ухудшающееся здоровье вашего правителя и его родни. Многие из вас уже знают, что до выхода Legends of the Dead чума уже была представлена в игре довольно гротескно — и я надеюсь, вам понравятся добавление визуального отображения для двух новых болезней: оспы и кори. Сейчас самое время напомнить, что эту галочку можно убрать в настройках. И хотя мы оставим вам разбираться, что делать с этими болезнями в плане предотвращения и лечения, скажу, что начать лучше с придворного врача. К счастью, наша команда проработки персонажей хорошо потрудилась над тем, чтобы искать их было интересно — мы добавили классные одеяния для врачей (а также, само собой, ряд других одежд). Достижения Последние, но не по значению, — новые достижения. Как всегда, список предоставлен в порядке возрастающей сложности. Очень лёгкие Легендарно! — Завершите легенду Живым не дамся! — Отправьтесь в безопасное владение, пока в вашей столице свирепствует поветрие Лёгкие Отдать дань уважения — Проведите похороны героя своей легенды Бесконечная история — Завершите легенду своего предка после его смерти Средние Право помазанника божьего — Достигните максимального уровня легитимности Канонизация — Сумейте сделать героя своей легенды святым Социальный подъем — Успешно заявите права на титул сюзерена, обладая большим уровнем легитимности Местная легенда — Играя за графа завершите мифическую легенду Сложные Не сегодня — Заразитесь бубонной чумой и исцелитесь от нее Фараоновы острова — Играя за шотландского персонажа, завершите легенду, доказывающую ваше происхождение от правителей Древнего Египта Очень сложные Социальная дистанция — У вас должно быть зараженное баронство с максимальной сопротивляемостью поветрию Благодарим за чтение! Надеемся, что вам также не терпится опробовать дополнение Legends of the Dead в следующий понедельник, с которого начнётся третья глава!
    2 points
  17. Изначально этот был написан мной на другом ресурсе, но считаю, что для этого форума он тоже подходит. Сегодня 24 февраля — вторая годовщина начала специальной военной операции, под предлогом которой ряд издателей и разработчиков прекратили продажу своих продуктов россиянам и белорусам. Я решил написать этот пост, чтобы расставить все точки над i и объяснить, почему у этих издателей и разработчиков нет ни единого вменяемого оправдания для этой дискриминации, а также почему в их положение войти нельзя. Для примера разберём самый популярный сервис цифровой дистрибуции — Steam: Далее объясняю процесс оплаты: Таким образом, все операции изначально проходят через американскую инфраструктуру. Издатели и разработчики никогда не получают рубли из России — они получают доллары непосредственно от американской корпорации. Россия никак не фигурирует в оплате и единственное место, где она светится — это в региональной статистике, в интерфейсе, т.е. в таком-то регионе оформили столько-то подписок. Но юридически и финансово компании с регионом никоим образом не сотрудничают. Поэтому не разрешать покупать игры из российского или белорусского региона — это самая обычная дискриминация. Разработчики и издатели умышленно закрыли возможность россиянам отдавать деньги американской корпорации. К счастью, подобных дискриминаторов в Steam реальное меньшинство: А вот дискриминаторы — это отдельная интересная песня: Учитывая всё вышеперечисленное, я сделал определённые выводы обо всех «ушедших». По этой же причине продолжаю пользоваться аккаунтом, находящемся в российском регионе. Руководствуюсь принципом: не хотят денег — значит денег не будет. Остальных ни к чему не призываю, решайте сами за себя.
    1 point
  18. Эта тема о тайных обществах: масонах, иллюминатах, розенкрейцерах, о целях их создания и существования.
    1 point
  19. Появилась дата выхода / состоялся перенос: Broken Roads Coming soon Apr 10 2024 [RPG; Post-apocalyptic; Isometric; Philosophical; CRPG] No Rest for the Wicked To be announced Apr 18 2024 [Early Access; Action; RPG; Action RPG; Exploration] Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes Apr 22 2024 Apr 23 2024 [RPG; JRPG; 2.5D; Story Rich; Adventure] Morbid: The Lords of Ire 2024 May 23 2024 [Hack and Slash; Souls-like; Female Protagonist; Difficult; Horror] TRADESMAN: Deal to Dealer Mar 21 2024 Jun 18 2024 [Exploration; Comedy; Side Scroller; 2D; Sandbox] Pneumata Q1 2024 Q2 2024 [Horror; Survival Horror; Exploration; FPS; Psychological Horror] Japanese Drift Master To be announced 2024 [Racing; Open World; Simulation; Driving; Automobile Sim] Laysara: Summit Kingdom Coming soon 2024 [Strategy; City Builder; Resource Management; Colony Sim; Building] Dead Detective: Zombie Conspiracy February 2024 Coming soon [Adventure; Detective; Point & Click; Comedy; Story Rich] Bellwright Q1 2024 Coming soon [RPG; Strategy; Action; Medieval; Open World]
    1 point
  20. дада, твои замечательные ненацисты убивают мирных палестинцев без счета, потому что им так приказали их ненацистские вожди. Понимаешь ли, оправдания немецких солдат и офицеров, что они "просто выполняли приказы" почему-то не освободило их от ответственности за преступления против человечности, на Нюрбергском трибунале. Твои братаны-пилоты могут быть хоть суперпацифистами и прогрессивистами, но как только они бросают бомбу на заведомо гражданскую цель - они становятся военными преступниками. То же самое с артиллеристами, танкистами, ракетчиками и так далее. Если "ненацист" покорно выполняет откровенно преступные нацисткие приказы, он автоматически становится нацистом - даже если он "либеральный антибибист" и еврей. _________ добавлено 4 минуты спустя И еще, мелкий лжец - найди в моем сообщении ненависть к евреям и антисемитизм. Мне глубоко плевать, какая национальность у того, кто совершает военные преступления, и у того, кто отдает преступные приказы, тем более на целенаправленное убийство мирных граждан. И наличие еврейской или какой бы то ни было другой национальности у вояк ЦАХАЛ и их командиров НЕ ДАЕТ ИМ НИКАКОЙ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОСТИ и НЕУЗЯВИМОСТИ перед законами.
    1 point
  21. Чожа сразу тока бесчисленные варианты Пирамиды, Глаза, Света и Вечного круга... Маловата будет...
    1 point
  22. Добрый Пока какого-то лёгкого пути нет, но работаю над исправлением данной ошибки
    1 point
  23. Так-то и те и другие - захватчики. Орде от нас интересовала только дань. Культуру они свою не навязывали настойчиво, православие не запрещали. Во внутренние дела монголы лезли, только когда князья сами завлекали их в свои интриги. А Папе Римскому от Руси нужно было полное подчинение. Но кроме того, ордынцы были более многочисленные, чем католики. И против них было сложнее выступать. Да и вообще по ситуации у нас были и союзы и с католиками против кочевников. Невский так-то ничего нового не изобрел. Тактики - ситуативных союзников придерживались все князья. Кстати. Вот Византия попросила помощи у католиков. В итоге крестоносцы сами же пограбили ее. Так что не всё так однозначно.
    1 point
  24. Мой топ, персонажи: 1. Аурион Варезис (закладка век крови) 2. Деймон Блэкфайр // Юный Гриф 3. Эйгон Завоеватель Мой топ по династиям (кроме тех, что выше уже есть) 1. Чай (Каркосса) 2. Саан (пираты) 3. Грейджои // либо Хоары 4. Рыжебородые из Одичалых) забыл их название 5. Менго (последний по духу, но не последний по веселью)
    1 point
  25. Спорный вопрос. Слишком легко эти ивенты фармят политический ресурс, в ранних версиях с этим было сложнее, а так играть стало слишком просто.
    1 point
  26. @Борьба с кровавым режимом держи 1 000 вир на нашу борьбу
    1 point
  27. Ответные матчи 1/8 финала ЛЧ 23/24 первые пары 05.03.2024 Реал Сосьедад - ПСЖ 1-2 05.03.2024 Бавария - Лацио 1-1 06.03.2024 Манчестер Сити - Копенгаген 3-0 06.03.2024 Реал - РБ Лейпциг 2-0 Дополнительный вопрос: 0
    1 point
  28. Отчетность за предыдущий период обновлена.
    1 point
  29. 05.03.2024 Реал Сосьедад - ПСЖ 1 - 0 05.03.2024 Бавария - Лацио 1 - 0 06.03.2024 Манчестер Сити - Копенгаген 3 - 0 06.03.2024 Реал - РБ Лейпциг 3 - 1 Доп. вопрос :1
    1 point
  30. Да вроде в банковском залоге всё, насколько я знаю, конечно. Если и арестовывают, то за долги скорее всего. Просто Чичваркин опять изображает из себя жертву.
    1 point
  31. А что у него там арестовывать? Он давно всё просрал, всё заложено. Не воруя, не получается у него буизнесом ворочать. Всё отобрать и всё себе. Это хитромудрый пак хорошо придумал. Всяким шейхам на заметку.
    1 point
  32. Я был прям радикальным сторонником Путина. Но, где-то с 2018 все накопилось, накопилось так много, что стал радикальным противником. Человек старательно наступает на почти все грабли. Если раньше, в 2000-ом, он шел на выборы как новый и свежий человек который наведет порядок, особенно с чеченским террористами, то сейчас он идет на выборы как человек который правит страной 24 года, и который развел в стране бардак - немыслимое самоуправство Чечни, восстания ЧВК, "СВО идет 100% по плану", отказ взять ответственность хоть за что-то (пенсионная реформа? Это правительство так решило! ЧВК Вагнер? А его никогда не существовало! ЧВК "Вагнер"? Да оно существовало, мы кучу денег выделили, но Пригожин все разворовал, ай-ай.), туманные экономические перспективы, дальнейшее обнищание населения, отказ идти на конфликт с лампасами-генералами, нарушение негласного договора с Обществом (Вы не лезете в Политику - Я не лезу к Вам, хоть на зоофилию мастурбируйте) и т.д.. Человек удачно вложился в свой образ "альфа-самцовости", но просто дико его слил. Во истину, если бы об политической жизни этого человека написали бы художественную книгу, я бы сказал, что это тупой "нереалистичный" (в кавычках потому, что теперь-то, по опыту, знаю, что еще как "реалистично") бред.
    1 point
  33. Дневник разработчиков Victoria 3 №105. Миграция в 1.6 Приветствую! Я Алекс, один из дизайнеров Виктории 3, и я расскажу вам немного об изменениях миграции, которые мы планируем в версии 1.6. Также мы заставилипригласили разработчика Конрада, который согласился вылезти из скриптовых рудников и поделиться с нами деталями происходящего. Цели изменений Перед тем как начать, я бы хотел прояснить, какие цели мы преследуем и (особенно) какие — нет. В отличие от, скажем, переработки военной сферы, мы не ставили целью полностью переработать миграцию. На самом деле, она останется примерно такой же, особенно, если вам не знакомы тонкости её работы. Так какова цель изменений? В первую очередь — производительность. Мы в курсе проблем со скоростью в середине и конце игры и постоянно искали возможности увеличить её. Для этого мы всё время что-нибудь оптимизируем, кэшируем значения, пробуем выполнять что-то параллельно и так далее. С другой стороны, мы смотрим на решения в дизайне и обсуждаем, можно ли их изменить их так, чтобы всё работало как раньше, но быстрее. Эти изменения относятся ко второй категории. Сейчас миграция работает за счёт постоянного разделения единиц населения и перемещения этих частей в другие места, что, конечно, приводит к большому числу единиц населения и ухудшает производительность с течением игры. В версии 1.6 мы максимально избегаем разделения единиц населения для миграции, сдерживая рост их количества. Помимо производительности, эти изменения служат для того, чтобы облегчить поддержку системы и упростить работу с ней в будущем. Новый вариант проще для понимания при работе с ним, что большой плюс для нас и облегчает жизнь мододелам! Наконец, мы хотели упомянуть про улучшения удобств и интерфейса, раз уж коснулись этой темы. Подробности вас ждут в конце дневника. Общие понятия Перед тем, как погрузиться в детали, важно дать чёткие определения разным терминам и понять, как они работают. Миграция в Victoria 3, как вы можете знать, бывает двух видов: рыночная и массовая. Мы заодно улучшили описания некоторых игровых понятий! Рыночные миграции происходят исключительно внутри рынка и в основном зависят от экономических особенностей жизни населения. Массовые же миграции — это механизм движения населения между рынками с сильным упором на культуру. Итак, что же изменилось? Выбор населения На самом базовом уровне о прошлой системе вам нужно знать лишь то, что мы брали небольшие части от множества единиц населения вокруг и перемещали их между областями. То есть миграция как сисема брала большие, объединённые единицы населения и превращала их во много мелких единиц, что плохо сказывалось на производительности. Вместо этого теперь, когда мы выбираем людей для миграции, мы стараемся взять как можно больше «целых» единиц населения, сортируем их по размеру и начинаем отправлять в новые области. Когда они прибывают, мы стараемся объединить их с уже существующими там единицами населения. Иногда нам всё ещё приходится дробить единицы, например, когда они слишком большие, но мы стараемся это ограничивать. Пункты назначения миграции Раньше единицы населения мигрировали в любые области, которые казались достаточно привлекательными и подходили по законам по миграции и гражданстве. Из-за этого очень много групп населения перемещалось туда-сюда, что вкупе с системой выбора, упомянутой выше, приводило к сильному дроблению единиц населения. В новой системе население может мигрировать только в те области, где есть так называемое культурное сообщество, связанное с их культурой. Если культурных сообществ несколько, то мы отправляем мигрантов во все области, привлекательность которых находится в определённом диапазоне от самой привлекательной области, и распределяем их согласно этой привлекательности и тому, сколько мигрантов могут принять области. Говорят, Мичиган очень хорош в это время года. Может, стоит создать там шведское культурное сообщество? Культурные сообщества Если вы играли в открытую бету 1.5, то можете помнить, как мы пытались внедрить некоторые из этих изменений (и какие... интересные баги это вызвало с игнорированием законов миграции и всем таким). Одним из этих изменений было добавление культурных сообществ. Они отражают мысль о том, что легче переехать туда, где уже есть люди со знакомой культурой. Конечно, можно переехать и в совершенно чуждое место, то так происходит нечасто. Часто вы изучаете игровые понятия, подобно этому? Помогает ли это разобраться в игре? Мы будем рады узнать ваше мнение! Культурные сообщества есть везде, где проживает хотя бы одна единица населения определённой культуры. Кроме того, каждый месяц в одной из ваших областей может появиться новое сообщество культуры, представленной на вашем рынке. Если никто из мигрантов с этой культурой не приедет в течение нескольких недель, сообщество исчезнет. Нужно отметить, что с точки зрения производительности важно не количество населения, а число именно единиц населения. Это значит, что, если система миграции будет создавать более однородные результаты, мы сможем повысить производительность игры, совсем не жертвуя точностью других аспектов симуляции (занятость, потребление товаров, рост населения, квалификация и т. д.). Чаще всего от игроков мы слышали опасения не об излишней однородности результатов, а о возникновении неестественных смешений культур в областях, и эта система как раз позволяет нам снизить среднее число культур в отдельно взятых областях. Что касается модификаций, вес и условия для появления культурных сообществ гибко настраиваются с помощью скрипта, который выполняется каждый месяц для всех комбинаций областей и культур на рынке. Уже хочу посмотреть, что вы с этим придумаете! Массовые миграции Массовые миграции в 1.5 были более тесно связаны с миграцией внутри рынка. В 1.6 они работают скорее параллельно, со своими ограничениями и условиями. По сути, для начала массовой миграции мы выполняем следующие шаги. Берём все культуры, смотрим их родные страны и вычисляем вероятность начала массовой миграции оттуда. На этом же этапе отсеиваются страны и культуры, не удовлетворяющие условиям массовой миграции. Например, должны быть достаточно высокие культурные беспорядки и сама возможность мигрировать. Выбираем одну из подходящих стран, определённых выше, в качестве отправной точки для массовой миграции. Вычисляем привлекательность других стран для массовой миграции этой культуры. Это средняя привлекательность всех подходящих для миграции областей в стране. Вносим небольшой фактор случайности, чтобы все волны массовой миграции не отправлялись в одно и то же место, и выбираем страну с наибольшей привлекательностью. Проходимся по подходящим областям в этой стране и выбираем одну с наибольшей привлекательностью (предварительно добавив немного случайности). После всего этого мы создаём волну массовой миграции для выбранной культуры и страны из второго пункта, и отправляем её в область из пятого пункта. Вы также могли заметить, что теперь мы показываем миграцию в основном как значение за неделю, а не за год. Это потому, что направления миграции могут меняться очень быстро, на масштабах недель, и годовое значение сбивало с толку, а то и вовсе вводило в заблуждение. На этом этапе, как и в случае с рыночной миграцией, мы выбираем единицы населения, отдавая предпочтение наименьшим целым единицам, и отправляем их на новое место. Разумеется, попутно мы следим за количеством перемещаемых людей, чтобы не опустошать одни области и не перегружать другие. Итоги Итак, как же всё это сказалось на игре? Сейчас наши тесты показывают положительный результат со снижением количества единиц населения в конце игры на 15-20%. Это и благодаря снижению раздробленности единиц населения, и благодаря тому, что они сильнее собираются в областях, куда отправились, что приводит к меньшему числу сооружений. Сразу хотим предупредить всех геймеров экономистов: в данном случае понижение — это хорошо! Новенькие улучшения интерфейса Готов поспорить, вы сейчас думаете: «А что там с улучшениями интерфейса? Насыпайте побольше!». И привет всем нетерпеливым читателям, которые пропустили все подробности и перешли к скриншотам и изменениям интерфейса. Как мы уже говорили, меняя миграцию, мы также хотели сделать её более понятной для игрока, и, как стало ясно во время разработки, многие сведения было очень трудно найти и понять, учитывая их важность. Лично мне очень нравится изменение, которое чётко указывает, может ли область стать целью массовой миграции: Кто в здравом уме захочет приехать на Род-Айленд? Если вам захочется узнать её требования, то теперь они показаны в обновлённом понятии целей массовой миграции: Требования не новые, просто раньше мы их не показывали. Разумеется, проверять каждую область отдельно сложновато, поэтому мы добавили режим карты, который отображает массовую миграцию: Не забывайте интегрировать области, если хотите, чтобы в них массово мигрировали! А ещё неплохо бы соединить их со своим рынком. И раз уж мы заговорили о режимах карты, то мы также добавили режим, который примерно показывает, в какую страну наиболее вероятно хлынет массовая миграция: Яркий зелёный окрас Нового Света возвещает о его величии! Этот режим также включает новое понятие, привлекательность массовой миграции: Трудно стать целью массовой миграции, если тебя даже на карте найти не могут. И ещё мне казалось, что в игре уже давно надо было добавить режим карты, который бы показывал, куда движется население, а не просто указывал высокую привлекательность для миграции. Теперь и такой есть! А что не так с Айдахо? И наконец, мы переработали старый режим карты привлекательности миграции, и теперь он отображает только области из вашего рынка, а не всего мира. Это должно лучше показывать разницу между рыночной и массовой миграцией, а также показывать, куда и откуда движется население на вашем рынке: Теперь вам будет легче следить за потоками миграции на своём рынке и даже в других странах. Что касается модификаций, то мы изменили структуру, переименовали и удалили кучу значений (это напоминание, чтобы вы обновили свои модификации после выхода 1.6): Следующий дневник На сегодня у нас всё! Надеюсь, вам понравилось узнать о нашей работе над миграцией, и вы уже ждёте 6 марта, чтобы поиграть с новыми режимами карты и другими улучшениями, когда выйдет бесплатное обновление 1.6! Чтобы скрасить ваше ожидание, в следующем дневнике (через две недели) будет полный список изменений обновления 1.6, в котором мы перечислим и другие изменения, помимо миграции и интерфейса.
    1 point
  34. Бан за то,что только хранишь печеньки...
    1 point
  35. Вышло совсем мелкое обновление. Поправил локализацию у двух титулов в Пандарии.
    1 point
  36. Этот вопрос лучше задать автору поста в личку.
    1 point
  37. Усё... Но мы помним !!! И это - работы перешедших в иной мир художников гораздо ценнее, чем живых...
    1 point
Время на Доске Почёта установлено на Москва/GMT+03:00


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...