Каким вы хотели бы видеть МЕ4? - Страница 7 - Игры Bioware - Strategium.ru Перейти к содержимому

Каким вы хотели бы видеть МЕ4?

Рекомендованные сообщения

O-Ren

Предлагаю здесь, дабы не оффтопить в остальных темах, пофантазировать на тему каким будет МЕ4, если вообще будет, и что лично вы хотели бы в нём увидеть, причём касается это не только сюжета, но и гейплея, да и вообще всего направление куда "вселенная" двинется дальше.

Я, например, хотел бы по-больше свободы действия, то есть менее строгие сюжетные рамки и больший уход в сторону классических рпг, когда есть какой-то глобальный квест, и тебе нужно выполнить его, а как именно ты это сделаешь - дело твое. Все таки нужно признать, что в сущности особой свободы выбора в предыдущих частях не было, была скорее иллюзия этого выбора, принимаемые решение зачастую вызывали только какие-то косметические изменение, да и последствие их было видно только в кац сценах.

Насчёт сюжета не знаю, но могу сказать, что бы интересно по-играть и за другие расы, но очень важно, чтобы это было не на безальтернативной основе, а с возможностью выбора аля драгон эйдж.

Изменено пользователем O-Ren
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Oobaneko
Вообще, всякие хардкорности по-моему как раз и существуют для школоты, обладающей кучей свободного времени на задротство. Лично я хочу отдохнуть/развлечься, и для отдыха мне нужны сюжет и возможность отыгрыша. А вот всякие высчитывания всяких циферок и процентов как-то вот совсем не нужны.

Честно говоря не знаю, как у них там рейтинг соблюдается, но МЭ 18+ же вроде?

Хардкорность по задротству - это когда завалить босса твоя команда сможет лишь набрав определённый уровень.

Пфф, рейтинги... когда они сдерживали?

Ссылка на комментарий

Dart An'ian
Пфф, рейтинги... когда они сдерживали?

Ну по слухам на загнивающем западе с этим построже, плюс пиратства по сравнению с постСССР можно сказать нет.

Ссылка на комментарий

Oobaneko
Ну по слухам на загнивающем западе с этим построже, плюс пиратства по сравнению с постСССР можно сказать нет.

Как говориться, если захотят, то смогут.

Ссылка на комментарий

Apollo11

2 Detech

Всё немного не так.

Яркий тому пример такие жанры как, например, Симуляторы или варгеймы. Причины их непопулярности среди широких масс исключительно в узконаправленности ( Иногда это выражается в сложности, иногда в тематике ) и небольшом количеством ценителей, опять же исключительно из-за специфичности жанра. Не ставят их на поток повсеместно не потому, что не покупают, а потому, что не многие этим интересуются.

Их наверное покупают даже в большем процентном соотношении нежели все остальные и это притом, что в 99% случаев они эксклюзивы для PC, самой пиратской платформы.

Вообще, всякие хардкорности по-моему как раз и существуют для школоты, обладающей кучей свободного времени на задротство. Лично я хочу отдохнуть/развлечься, и для отдыха мне нужны сюжет и возможность отыгрыша. А вот всякие высчитывания всяких циферок и процентов как-то вот совсем не нужны.

Ну совсем нет. :D Нельзя сказать, что ценители того же FSX, MSTS или Orbiter - в большей части дети? Они просто в силу возраста не поймут зачем всё это нужно.

Просто есть игры разных типов, одни - для всех, а другие для увлеченных. Я бы даже назвал вторые ещё одним проявлением хобби.

С РПГ ситуация аналогичная, у олдскульных ноги росли от настолок, где основных ценителей тоже трудно назвать детьми.

Изменено пользователем Apollo11
Ссылка на комментарий

Ричард
Чем тебе Цинишвили не угодил в роли Ульфрика?

Это был список хороших локализаций. Что ты куришь? :)

Ссылка на комментарий

Dart An'ian
С РПГ ситуация аналогичная, у олдскульных ноги росли от настолок, где основных ценителей тоже трудно назвать детьми.

Просто как встретишь сверхдетальное описание, что куда, на каком уровне, в процентах, а потом сюда, и три навыка этого ради вот этого, да на ультра-хардкоре, как-то не хочется верить, что это высчитывает и пишет взрослый человек. Понятно, что хобби у людей разные, но тут уж совсем какое-то не очень хобби.

Ссылка на комментарий

Detech
2 Detech

Всё немного не так.

Яркий тому пример такие жанры как, например, Симуляторы или варгеймы. Причины их непопулярности среди широких масс исключительно в узконаправленности ( Иногда это выражается в сложности, иногда в тематике ) и небольшом количеством ценителей, опять же исключительно из-за специфичности жанра. Не ставят их на поток повсеместно не потому, что не покупают, а потому, что не многие этим интересуются.

Их наверное покупают даже в большем процентном соотношении нежели все остальные и это притом, что в 99% случаев они эксклюзивы для PC, самой пиратской платформы.

И собстно что? Разработчиков в мире десятки тысяч, тысячи разработчиков появляются каждый год и примерно столько же исчезают. Если есть игроки которые готовы платить за их игру, если их плата за продукт превышает стоимость онной разработки - компания разработчик в этой сфере может существовать и будет существовать.

Я могу привести сотни примеров разработчиков которые разрабатывают для аудитории которая меньше чем у бестселерных проектов и комерчески выгодны. Надо?

Если разработчик комерчески невыгоден - это лишь означает что его целевая аудитория неготова платить за свой целевой продукт либо они готовы платить меньше стоимости проекта требуемого качества. Наличие другой целевой аудитории и других жанров тут никак не завязано.

Ну то есть конечно если устранить все жанры в мире и оставить только наш целевой проект - то конечно его продажи возрастут, его будут брать просто за неимением альтернативы. Но этот вариант вообще не стоит расматривать...

С РПГ ситуация аналогичная, у олдскульных ноги росли от настолок, где основных ценителей тоже трудно назвать детьми.

Современных ценителей какого нить Battle City или Fallout 1/2 тоже трудно назвать детьми. Но это исключительно в силу того что ценителями является то поколение которое было детьми в эпоху их рассвета и с тех пор выросли. Это вовсе не значит что в те времена эти игры не были популярны у детей.

Суть в том, что я лицезрел как несколько неплохих проектов загнулись под давлением современного игрового коммьюнити: CoD MW3 по сравнению со вторым полнейшее дерьмище, так как баланса там ноль, заточен лишь под один стиль игры - бездумная беготня по уровню с пп поимбовее и побеждает тот, кто больше назадротился так рашить и у кого лагает меньше.

Потом был много обещающий проект Royal Quest, который мог быть зубодробительным ММОРПГ в виду безумного драйва и насыщенности боёв, но современное игровое коммьюнити заныло разрабов до такой степени, что получился очередной задрот-клон линейки.

Меня очень забавляет что вы постоянно обвиняете всех кроме себя в нежелании думать, но при этом приводите в пример хороших игр игры где в принципе думать не надо - которые созданы исключительно для расслабления мозга и где рулят рефлексы...

RA2, COD2, RQ, stalker - это все игры которые никогда не отличались сложным планированием. БОльшая часть активности мозга в этих играх базируется в мозжечке, а не в коре больших полушарий.

Я бы понял если бы вы в пример приводили какие нить глобалки, варгеймы или симуляторы.... но РТС, комнатный шутер, таргетная мультяшная мморпг от третьего лица в качестве "игр требующих мозга"? пфффф...

Я не против простых игр, требующих рефлексов или "набитой руки". Но называть их "интелектуальными" только лишь потому что они нравятся мне - это черезчур :)

Я, как игрок старой закалки, недоволен этим долбанным современным игровым коммьюнити, которое гробит попросту игрострой. Поэтому я их и называю школотой, пусть даже это люди старше меня.

Тенденции современного игростроя мешают тебе нагибать?

Теперь про насыщенность: значит лучше пусть будет опять "жертва оборта", но зато графа мощна, мало возможностей прохождения, сюжет избитое клише и популярный жанр, так? К этому ведёте? Такое дерьмецо никогда не будет шедевром.

Во первых, графа никак не связана с возможностями сюжета. Есть некоторый уровень графы который является оптимальным для выбранного инструментом движка и уменьшение графы ниже которой не приводит к высвобождению ресурсов разработчика. Графа растет не потому что ее требуют игроки (во всяком случае в таких проектах как МЭ3, в комнатных шутерах ситуация несколько другая), а в силу элементарной эволюции движков и процессорных мощностей.

Во вторых, позиция от обратного - деструктивна. В указанном вопросе больше 2 возможностей, и попытка доказывать свою позицию возводя ситуацию в обратный абсолют - неконструктивна.

В третьих, есть обьективно доступные для разработчика возможности. Вы можете советовать разработчику горизонтальные изменения, то есть к примеру "на мой взгляд надо сделать упор на то-то, а вот здесь можно и ослабить", то есть равнозначные изменения которые изменяют суть, но не усложняют критически проект. Когда же вы обвиняете разработчика в том что они не могут сделать шедерв для которого надо всего лишь "Сделать круче сюжет, сделать круче побочные ветки, сделать открытый мир, сделать круче аи, сделать интелектуальное формирование личных квестов, увеличить в несколько раз количество и типы квестов" и т.д. - это все количественные изменения которые элементарно приведут к раздуванию бюджета проекта в несколько раз. Что как бы на фоне ваших обвинений в загребании разработчиком бабла выглядят вообще неуместно.

Ну а теперь по пунктам: не надо делать мир Скайрима. Дайте обычные карты, где можно хорого оттянуться. Для этого надо чутка больше подумать и немного больше запрограммировать.

Шедеврально. Ну почему никто до этого не додумался! А еще лучше делать карты где можно великолепно оттянуться. Для этого надо чутка больше подумать чем в вашем варианте и еще немного больше запрограммировать чем в вашем.

Распечатаю на листке и повешают над своим рабочим местом. Оказывается рецепт хорошего проектирования игровых локаций настолько прост...

АИ можно запрогить модульно, где в режиме софта некоторые модули не подключаются к ядру. Смысл ясен?

Смысл ясен. Вы предлагаете вместо усиления возможностей АИ на высоких сложностях, специально утуплять АИ на легких...

Ну и по бюджету - за тот бюджет можно было больше постараться, хотя бы над боями на Земле и сделать ощущение последнего босса.

То есть вы считаете что как разработчик - Биовары неэффективны и тратят бюджет необоснованно. И что другой разработчик, имея тот же бюджет, создал бы лУчший результат?

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Oobaneko
Это был список хороших локализаций. Что ты куришь? :)

У Ouan беру. Забористая :D

Цинишвили имеет богатый опыт в озвучке (реклама, мульт "Тарзан"). Да и актёр хороший B)

Собственно, по сабжу: хотел бы видеть МЕ4, где можно самому выбрать расу, больше возможностей для прошлого и по сюжету надо было бы решить проблему с Эффектом Масс, а не с очередной неведомой грёбаннной фигнёй.

Ссылка на комментарий

и по сюжету надо было бы решить проблему с Эффектом Масс

Эм?? Что это еще за сакральная проблема с МЕ?

Или от травы еще действие не прошло? :)

Ссылка на комментарий

Kapellan
Собственно, по сабжу: хотел бы видеть МЕ4, где можно самому выбрать расу, больше возможностей для прошлого и по сюжету надо было бы решить проблему с Эффектом Масс, а не с очередной неведомой грёбаннной фигнёй.

так и вижу как игрок героически, на протяжении 100500 часов сидит в лаборатории и придумывает новый способ перемещения)

Ссылка на комментарий

Oobaneko
так и вижу как игрок героически, на протяжении 100500 часов сидит в лаборатории и придумывает новый способ перемещения)

Сбор информации, противодействие какой-нить секте или ещё кому-нить.

Ссылка на комментарий

Kapellan
Сбор информации, противодействие какой-нить секте или ещё кому-нить.

Ну если на протяжении Энного количество витков никто новых способов не придумал, то врятли есть что собирать.

А как борьба с сектой поможет слабо представляю.

Ссылка на комментарий

Oobaneko
Ну если на протяжении Энного количество витков никто новых способов не придумал, то врятли есть что собирать.

А как борьба с сектой поможет слабо представляю.

Больные и режиссёры всегда найдутся.

Ссылка на комментарий

Apollo11
Если разработчик комерчески невыгоден - это лишь означает что его целевая аудитория неготова платить за свой целевой продукт либо они готовы платить меньше стоимости проекта требуемого качества. Наличие другой целевой аудитории и других жанров тут никак не завязано.

Современных ценителей какого нить Battle City или Fallout 1/2 тоже трудно назвать детьми. Но это исключительно в силу того что ценителями является то поколение которое было детьми в эпоху их рассвета и с тех пор выросли. Это вовсе не значит что в те времена эти игры не были популярны у детей.

Если разработка невыгодна, то её нет. Это логично. Правда бывают исключения в виде почти голого энтузиазма.

Обычно недостаток "понимающих толк" людей компенсируется повышенной ценой.

Зы Во времена фаллаута, у детей компьютер был не так распространен в отличии от приставок. Поэтому большинство предпочитало поиграть в червяка джима, марио в конце-концов, а не в какой-то фаллаут. К тому же большинство компьютерных игр того времени были далеко не детскими, эротика, нецензурщина, философские темы и прочее. Сейчас компьютер есть у каждого пятиклассника, а раньше хорошо если был хотя бы у одного-двух человек из группы на первом курсе.

Ну то есть конечно если устранить все жанры в мире и оставить только наш целевой проект - то конечно его продажи возрастут, его будут брать просто за неимением альтернативы. Но этот вариант вообще не стоит расматривать...

Есть такая игра... симулятор ЗРК , крайне своеобразная, но добротная штука. Возрастут ли её продажи за счет фанатов Assasin's Creed ? я очень сомневаюсь.

Это конечно очень экстремальный пример, но даже если взять что-то попроще, вряд ли они будет покупать, что-то совершенно не интересное с их точке зрения, как например классические РПГ, если бы они внезапно вошли в моду. Это скучно, все эти тонны текста, кому они нужны ? и прыгать нельзя :D

Мне кажется основные причины того, что раньше трава была зеленее, а игры интереснее в том, что ПК как платформа преимущественно взрослой и соответственно игры делались под стать аудитории.

Изменено пользователем Apollo11
Ссылка на комментарий

MrRombik

Хотелось-бы убрать систему классов и заменить её на механику Скайрима, то есть, в процессе игры изучать способности от Зажигательных пуль до перегрузки и сингулярности. Также ввести доп. оружия начиная с помпового грантомета разрушителя заканчивая мечем за спиной :D сделать возможность научить ''Шепарда'' акробатике на подобие N7 Тени. :blush:

Ссылка на комментарий

Эквилибриум

Хотел бы 4ю часть, аля "МЭ4: Месть кроганов" + учитывая выбранный Шепардом синтез синтетиков и органиков, кроганы походу были бы мего-крутыми.

Ссылка на комментарий

O-Ren
учитывая выбранный Шепардом синтез синтетиков и органиков, кроганы походу были бы мего-крутыми.

Разве это каноничная концовка?

Ссылка на комментарий

Эквилибриум
Разве это каноничная концовка?

Это самый рациональный выбор, а значит должен быть по умолчанию в начале той 4й части, которую я хочу видеть.

Ссылка на комментарий

fursh

я хочу чтобы вернули нелинейность

Ссылка на комментарий

"ВioWare: «Присваивая новой Mass Effect порядковый номер, вы оказываете нам медвежью услугу»

BioWare не хочет, чтобы люди относили продолжение серии Mass Effect к цифре «четыре». По словам разработчиков, «четверка» автоматически привязывает игру к истории коммандера Шепарда. А это никому не нужно.

Тем не менее, это вовсе не означает, что четвертая по счету Mass Effect является приквелом. «Называя ее Mass Effect 4 или ME4, вы создаете путаницу, – написал комьюнити-менеджер BioWare Крис Пристли на официальном форуме студии. – Мы уже сказали, что история коммандера Шепарда завершилась, и в следующей игре его/ее не будет. К сожалению, это все, что вы знаете об игре. Но я регулярно натыкаюсь на сообщения в духе «они должны выбрать каноничную концовку». Нет, не должны. Вовсе не обязательно, чтобы история развивалась после окончания, или до начала, или где-нибудь в стороне. Или с персонажами, которых вы знаете».

Что ж, с этого момента мы не будем называть новое воплощение серии Mass Effect четвертой частью. Словом, об этом нас попросил не только Крис Пристли, но и глава BioWare Edmonton Яник Рой. Студия, ответственная за создание сайд-квестов во второй и третьей частях, а также за реализацию многопользовательского режима, взяла на себя обязанности по воплощению идей Mass Effect «Next» в реальность и не хочет, чтобы новую игру сравнивали с предшественниками. «Mass Effect 4 подразумевает линейную эволюцию сюжета и геймплея первых трех игр серии, – говорит Яник Рой. – Это не значит, что события трилогии не найдут свое отражение в продолжении. Но концентрировать на них свое внимание мы не станем».

В качестве примера глава BioWare Edmonton привел следующую ситуацию: «Допустим, есть игра о группе солдат из США и их приключениях во времена Первой мировой войны. Потом разработчик решает сделать игру о другой группе солдат и поместить ее в реалии Второй мировой войны. Между ними много общего. Но они все равно разные».

Что касается вселенной Mass Effect, то Яник Рой и его команда вряд ли станут в ней что-то менять. Галактика, населяющие ее расы, их знания, технологии и история – основа останется нетронутой. И это не может нас не радовать. Продолжение, каким бы оно ни было, находится на ранних стадиях разработки. И это все, чем BioWare может с нами поделиться."

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 188
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 50109

Лучшие авторы в этой теме

  • Oobaneko

    32

  • Apollo11

    18

  • O-Ren

    15

  • Нимор

    11

  • Detech

    11

  • Loors

    9

  • FireFox

    8

  • Оружейник

    7

  • Dart An'ian

    6

  • Жора

    5

  • Ричард

    5

  • wertast

    5

  • Boudikka

    5

  • Gensek Cherdenko

    4

  • ololorin

    3

  • Kapellan

    3

  • ZloiHead

    3

  • Karlov

    3

  • Volchenock

    3

  • Comandante Raven

    2

  • Эквилибриум

    2

  • fursh

    2

  • КомНарБез

    2

  • Hram

    2

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...