Ролевая система - Страница 2 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому
  • Членов

    25
  • Основано

  • Лидер

    Москит
  • Просмотров

    18035
  • Рейтинг

Ролевая система

Рекомендованные сообщения

Жора

За основу взята система игры Обливион. Пока только с небольшими изменениями.

1. Выбор атрибутов. На создание персонажа даётся 32 очка характеристик. В среднем по 4 на каждую из 8. Максимальное значение выбора 8, минимальное 2. От характеристик, расы и пола зависят стартовые уровни навыков. Всего 21 навык, они условно делятся на боевые, стелс и магические. Атрибуты не улучшаются с уровнем персонажа, оставаясь после создания неизменными на протяжении всей игры.

rpgsys.png

2. После выбора атрибутов, выбирается пол и раса. После выбора расы максимальное значение атрибута может стать равным 9, а минимальное 1.

  1. Норд
    Атрибуты:
    +1 Сила и Выносливость
    -1 Интеллект, Сила Воли и Привлекательность
    Навыки:
    +10 Одноручное, Двуручное и Тяжелая Броня
    +5 Кузнец, Блокирование и Восстановление
    Специфические особенности:
    - Удар Холодом (раз в неделю: 50 ед., при касании)
    - Щит (раз в неделю: 30 ед., на заклинателя)
    - Сопротивление Холоду (постоянно: 50 ед.)
  2. Редгард
    Атрибуты:
    +1 Сила и Выносливость
    -1 Интеллект, Сила Воли и Привлекательность
    Навыки:
    +10 Одноручное, Двуручное и Атлетика
    +5 Легкая Броня, Тяжелая Броня и Торговля
    Специфические особенности:
    - Прилив адреналина (раз в неделю: повышение ловкости, скорости, силы, выносливости на 5 ед.,
    Повышение здоровья на 25 ед., продолжительность 1 бой)
    - Сопротивление ядам и болезням (постоянно: 75 ед.)
  3. Бретонец
    Атрибуты :
    +1 Интеллект и Сила Воли
    -1 Ловкость, Скорость и Выносливость
    Навыки:
    +10 Призыв, Мистицизм и Восстановление
    +5 Алхимия, Изменение и Иллюзия
    Специфические особенности:
    - Увеличение максимума маны (постоянно: 50 ед.)
    - Сопротивление магии (постоянно: 50 ед.)
    - Щит (раз в неделю: 50 ед. на заклинателя, продолжительность 1 бой)
  4. Имперец
    Атрибуты:
    +1 Привлекательность
    -1 Ловкость и Сила Воли
    Навыки:
    +10 Торговля и Красноречие
    +5 Одноручное, Двуручное, Переносимый вес и Тяжелая Броня
    Специфические особенности:
    - Поглощение запаса сил (раз в неделю: 100 ед., при прикосновении)
    - Обаяние (раз в неделю: 30 ед., при прикосновении)
  5. Орк
    Атрибуты (основа 40):
    +1 Сила Воли, Выносливость и Сила
    -1 Интеллект, Скорость, Обаяние и Ловкость
    Навыки:
    +10 Кузнец, Блокирование, Двуручное оружие и Тяжелая Броня
    +5 Переносимы вес
    Специфические особенности:
    - Берсерк (раз в неделю: Увеличение здоровья 20 ед., Запаса сил 200 ед.,
    Силы 5 ед., Уменьшение ловкости до 1, продолжительность 1 бой.)
    - Сопротивление магии (постоянно: 25 ед.)
  6. Лесной Эльф (Босмер)
    Атрибуты:
    +1 Ловкость и Скорость
    -1 Сила, Сила Воли и Привлекательность
    Навыки:
    +10 Алхимия, Меткость и Скрытность
    +5 Акробатика, Изменение и Легкая Броня
    Специфические особенности:
    - Подчинение существ (раз в неделю: подчиняет животное до 20 уровня, не нежить, при прикосновении, продолжительность 1 бой)
    - Сопротивление болезням (постоянно: 75 ед.)
    - Каннибализм. Есть возможность употреблять в пищу труп поверженного эльфа, человека или орка, чтобы получить его силу: не суммируемый бонус в +10 к навыкам Одноручного, Двуручного и Меткости на три дня.
    - Запас провианта обходится в три раза дороже из-за невозможности употребления растительной пищи
  7. Высший Эльф (Альтмер)
    Атрибуты (основа 40):
    +1 Интеллект
    -1 Сила и Скорость
    Навыки:
    +10 Изменение, Разрушение и Мистицизм
    +5 Алхимия, Призыв и Иллюзия
    Специфические особенности:
    - Увеличение максимума маны (постоянно: 100 ед.)
    - Сопротивление болезням (постоянно: 75 ед.)
    - Уязвимость к огню, морозу и электричеству (постоянно: 25 ед.)
  8. Тёмный Эльф (Данмер)
    Атрибуты:
    +1 Скорость
    -1 Сила Воли и Привлекательность
    Навыки:
    +10 Одноручное оружие и Разрушение
    +5 Атлетика, Двуручное оружие, Легка Броня, Меткость и Мистицизм
    Специфические особенности:
    - Призыв духа (раз в неделю: продолжительность 1 бой)
    - Сопротивление огню (постоянно: 75 ед.)
  9. Каджит
    Атрибуты:
    +1 Ловкость
    -1 Сила Воли и Выносливость
    Навыки:
    +10 Акробатика и Переносимый вес
    +5 Атлетика, Одноручное оружие, Легкая Броня, Взлом и Скрытность
    Специфические особенности:
    - Деморализация (раз в неделю: цель до 30 уровня, не нежить, убегает)
    - Ночной глаз (видит в темноте, постоянно)
  10. Аргонианин
    Атрибуты (основа 40):
    +1 Ловкость и Скорость
    -1 Сила Воли, Выносливость и Привлекательность
    Навыки:
    +10 Атлетика и Взлом
    +5 Алхимия, Одноручное, Переносимый вес, Иллюзия и Мистицизм
    Специфические особенности:
    - Сопротивление болезням (постоянно: 75 ед.)
    - Сопротивление ядам (постоянно: 100 ед.)
    - Водное дыхание (постоянно)

3. Знак рождения (месяц) способность может быть использована раз в три дня

Ученик/The Apprentice Способности Ученика награждают бонусом в 30 пунктов к мане, но дают и 100% уязвимость к магическим воздействиям.

Атронах/The Atronach

Со способностью Атронаха ваша мана не восстанавливается со временем. Взамен вы приобретаете 50% Поглощение заклинаний, чтобы пополнять ее запас. Одновременно базовое значение маны увеличивается на 45 пунктов.

Леди/The Lady

Благословение Леди награждает бонусами в 1 пункт к Силе воли и Выносливости

Лорд/The Lord

Рожденные под знаком Лорда получают Северную кровь – силу, позволяющую раз в три дня восстанавливать до 50 пунктов здоровья. Однако, они же приобретают и Проклятье рода троллей – постоянную 25% уязвимость к огню.

Любовник/The Lover

Используйте силу Поцелуя Любовника раз в три дня, чтобы парализовать противника на время боя ценою 40 пунктов Запаса сил.

Маг/The Mage

Способность Мага дает постоянный бонус в 15 пунктов к мане.

Ритуал/The Ritual

Рожденные под знаком Ритуала используют силу Дара Мары для того, чтобы раз в день применять мощное заклинание Восстановления здоровья, а Благословенное слово может обратить в бегство нежить.

Змея/The Serpent

Используйте Заклинание змеи, чтобы, коснувшись, отравить противника медленнодействующим, но сильным ядом, одновременно лечась и развеивая наложенные на себя заклятья. Применение этой способности будет стоить вам потери 30 пунктов Запаса сил.

Тень/The Shadow

Используйте силу Лунной тени раз в три дня, чтобы стать невидимым на время боя или иной ситуации.

Конь/The Steed

Способность Коня награждает бонусом в 2 пункта к Скорости.

Вор/The Thief

Способность Вора дает бонусы в 1 пункт к Ловкости, Скорости и Удаче

Башня/The Tower Сила Ключа Башни позволяет раз в день открыть дверь или сундук с замком средней или меньшей сложности. Сила Смотрителя Башни отражает 5 пунктов урона за фазу в течение боя единожды в три дня.

Воин/The Warrior

Способность Воина награждает бонусами в 1 пункт к Силе и Выносливости.

4. Изначальные навыки рассчитываются по формуле:

Навык* = Соответствующий атрибут*5 + Удача + расовые бонусы к навыкам

Кроме того, игрок выбирает специализацию на трёх навыках, они будут увеличены на 15 очков каждый.

* кроме навыка "Переносимый вес", его формула = Атрибут*10 + Удача + расовые бонусы к навыкам

Если персонаж женщина, то он получает следующие модификаторы навыков:

Одноручное, Двуручное, Переносимый вес по -10, Взлом, Скрытность, Меткость по +10

5. Начальные характеристики определяются так:

Здоровье = Сила*10+Выносливость*5

Мана = Интеллект*10+Сила воли*5

Запас сил= Ловкость*10+Скорость*5

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Логаш

Например сейчас полный комплект стальных доспехов стоит 3300. И это без оружия. Кожанный стоит 660, но всё-таки если хочтся отыграть бойца в тяжёлых доспехах, кожа для них не подойдёт.

Ссылка на комментарий

Жора
Хм... замеченые ошибки: на галочку "навыка +15" приходится нажимать прямо, вместо него вибирется "+5"

Далее. Одновременно можно ставить и +15 и +5. Это бага или фича =?

Доспехи всё ещё слишком дорогие) Может всё-таки понизить стоимость =? Или скажем внести скидку, если кто-то берёт "полный комплект"? Но в любом случае, надо снижать цену.

Ну и ещё. Нету деления на тяжёлые и лёгкие матерьялы. Тяжёлая кожанная броня, лёгкая стальная...

Галочки сцуко мелкие. И у них есть какбы невидимая область почему-то сдвинутая слегка вправо (т.е. там какбы место для надписи, которой нет, но клик активирует как по надписи так и по самому квадратику). Уменьшить эту чувствительную область я не смог. Попробую разнести галочки подальше друг от друга, но тогда они слегка закроют надпись. Короче жать удобней немного справа от самого квадратика.

Про одновременное нажатие, я подумал, что это ничему не мешает и даже придаёт глубины. Например, игрок может не хотеть вкладываться в непрофильные ветки и быть как можно более узким специалистом. Зачем ему мешать заставляя поднимать все 8 навыков, когда в каждой из специализаций всего их по 7. Т.ч. скорее фича.

Тяжёлые доспехи должны быть дорогими. Это как минимум логично. При расчёте цены я учитывал то, что мир средневековый, и поэтому тяжёлые доспехи сравнимо дороже оружия. Однако, на полный комплект кожаных уходит 660 (со щитом), из хорошей кожи 1440, без щита (который возможно и не нужен даже воину).

Кроме того, классам не полагающимся на броню денег наоборот с лихвой. Посмотри в базе я вписал босмерку вора - ей буквально некуда было эти деньги потратить: всё упёрлось в переносимый вес.

Или воин-варвар может купить на все 1500 стеклянный полуторный меч, получая сходу хоть и без брони, но одну из сильнейших атак. Развиваться вверх в этом направлении у него уже практически будет некуда.

Ну и ещё. Нету деления на тяжёлые и лёгкие матерьялы. Тяжёлая кожанная броня, лёгкая стальная...

А оно нужно? Т.е. как я понял, ты хочешь тупо исключить половину предметов, оставив как в ТЕСе, что Эльфийское это обязательно только лёгкое, а Оркское это всё тяжёлое? Мне кажется мой вариант как раз лучше. Если ты посмотришь, то как раз есть легкие материалы, и тяжёлые. Легкие это эльфские, хорошая сталь, посеребрённые и эбонитовые. Мне кажется то, что из них можно делать и тяжёлую броню это как раз нормально. Броня же называется тяжёлой не из-за того, что её обязательно надо делать из какого-нибудь грубого материала.

Так в реальности была и тяжёлая кожаная броня, и лёгкая сделанная из стали.

Вобщем я понял, что тебя смущает. Но удешевлять тяжёлый доспех не изменяя остального не годится. Прокачивая одну силу игрок получает и развития атакующего навыка и необходимое условие ношения тяжёлой брони. Осталось дело за самим навыком брони - что не сложно, тем более он тоже в воинских навыках и зависит от выносливости важной для здоровья и вуаля - лучшая зашита и нападение со старта, плюс наверняка слоновья живучесть. Цена тут важный сдерживающий фактор.

Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные.

Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Логаш
Тяжёлые доспехи должны быть дорогими. Это как минимум логично. При расчёте цены я учитывал то, что мир средневековый, и поэтому тяжёлые доспехи сравнимо дороже оружия. Однако, на полный комплект кожаных уходит 660 (со щитом), из хорошей кожи 1440, без щита (который возможно и не нужен даже воину).

Кроме того, классам не полагающимся на броню денег наоборот с лихвой. Посмотри в базе я вписал босмерку вора - ей буквально некуда было эти деньги потратить: всё упёрлось в переносимый вес.

Или воин-варвар может купить на все 1500 стеклянный полуторный меч, получая сходу хоть и без брони, но одну из сильнейших атак. Развиваться вверх в этом направлении у него уже практически будет некуда.

А оно нужно? Т.е. как я понял, ты хочешь тупо исключить половину предметов, оставив как в ТЕСе, что Эльфийское это обязательно только лёгкое, а Оркское это всё тяжёлое? Мне кажется мой вариант как раз лучше. Если ты посмотришь, то как раз есть легкие материалы, и тяжёлые. Легкие это эльфские, хорошая сталь, посеребрённые и эбонитовые. Мне кажется то, что из них можно делать и тяжёлую броню это как раз нормально. Броня же называется тяжёлой не из-за того, что её обязательно надо делать из какого-нибудь грубого материала.

Так в реальности была и тяжёлая кожаная броня, и лёгкая сделанная из стали.

Вобщем я понял, что тебя смущает. Но удешевлять тяжёлый доспех не изменяя остального не годится. Прокачивая одну силу игрок получает и развития атакующего навыка и необходимое условие ношения тяжёлой брони. Осталось дело за самим навыком брони - что не сложно, тем более он тоже в воинских навыках и зависит от выносливости важной для здоровья и вуаля - лучшая зашита и нападение со старта, плюс наверняка слоновья живучесть. Цена тут важный сдерживающий фактор.

Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные.

Я просто заменю кожаная, на железная для тяжёлой брони. Ну и вообще подумаю над названиями. Типа кольчуга для лёгкой, пластинчатая для тяжёлой и т.п. Проблема же не в самих цифрах - первые два полных набора вполне покупные.

Меня смущает то, что ОРУЖИЕ можно купить изначально хоть самое лучшее. А даже "средняя" по качеству броня, уже непокупаема. То есть изначально делаешь сдвиг в сторону "бойцов без доспехов" - "варваров", обделяя тех, кто наоборот, хочет сыграть "танков", бойцов в тяжёлых доспехах.

Сделал бойца по нынешнему редактору. Но, однако, очень хотелось бы всё-таки некоторого сдвига в торону бойцов в тяжёлых доспехах.

Ссылка на комментарий

Жора
Меня смущает то, что ОРУЖИЕ можно купить изначально хоть самое лучшее. А даже "средняя" по качеству броня, уже непокупаема. То есть изначально делаешь сдвиг в сторону "бойцов без доспехов" - "варваров", обделяя тех, кто наоборот, хочет сыграть "танков", бойцов в тяжёлых доспехах.

Сделал бойца по нынешнему редактору. Но, однако, очень хотелось бы всё-таки некоторого сдвига в торону бойцов в тяжёлых доспехах.

Хм... ну смотри, ничто же не мешает этим бойцам без доспехов с первых ходов по игре раздобыть ещё денег и купить полный доспех. Если доспех будет дешевым, то это может произойти слишком быстро. Или можно будет сделать наоборот, купить доспех со стартовых денег, а оружие улучшить потом.

Вот посмотри, сейчас можно купить полный доспех второго набора. Мне кажется, что ты просто недооцениваешь их полезность из-за того, что они были названы кожанными. Предлагаемая защита вполне хороша для начала (без щита считаю): 2й набор 19, 3й набор 28, 4й набор 33.

Вот он, четвёртый набор (хороше стальные):

(защита вес цена)

Шлем 5 8 750

Нагрудник 12 20 1500

Наплечники 5 10 525

Руковицы 2 5 375

Поножи 7 5 750

Ботинки 2 3 300

Хорошие стальные с их суммарной защитой 33 и лёгким весом, это уже один из тех доспехов, которые многие персонажи смогут спокойно носить до конца игры и которые станут последней точкой развития их доспеха, если не раскошелятся на элиту типа эбонитовых, не найдут эльфийских задарма и не смогут позволить тяжёлых материалов типа стекла из-за веса.

Вот для сравнения Эльфийские, ещё несколькими ступенями выше:

(защита вес цена)

Шлем 5 8 1250

Нагрудник 13 20 2500

Наплечники 5 10 875

Руковицы 3 5 625

Поножи 8 5 1250

Ботинки 3 3 500

Суммарная защита 37, при том же весе. Но разница в доступности - заметная.

Сделал бойца по нынешнему редактору.

Придумывай ему имя и добавляй его сюда (скопировать один столбик через Ctrl+C, Ctrl+V), буду использовать для тестирования и делать из них НПС в игре:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Логаш
Но примерно это и соответствует реалиям средневековья. Хм... ну смотри, ничто же не мешает этим бойцам без доспехов с первых ходов по игре раздобыть ещё денег и купить полный доспех. Если доспех будет дешевым, то это может произойти слишком быстро. Или можно будет сделать наоборот, купить доспех со стартовых денег, а оружие улучшить потом.

Вот посмотри, сейчас можно купить полный доспех второго набора. Мне кажется, что ты просто недооцениваешь их полезность из-за того, что они были названы кожанными. Предлагаемая защита вполне хороша для начала (без щита считаю): 2й набор 19, 3й набор 28, 4й набор 33.

Вот четвёртый уровень (хороше стальные):

(защита вес цена)

Шлем 5 8 750

Нагрудник 12 20 1500

Наплечники 5 10 525

Руковицы 2 5 375

Поножи 7 5 750

Ботинки 2 3 300

Хорошие стальные с их суммарной защитой 33 и лёгким весом, это уже один из тех доспехов, которые многие персонажи смогут спокойно носить до конца игры и которые станут последней точкой развития их доспеха, если не раскошелятся на элиту типа эбонитовых, не найдут эльфийских задарма и не смогут позволить тяжёлых материалов типа стекла из-за веса.

Вот для сравнения Эльфийские, ещё несколькими ступенями выше:

(защита вес цена)

Шлем 5 8 1250

Нагрудник 13 20 2500

Наплечники 5 10 875

Руковицы 3 5 625

Поножи 8 5 1250

Ботинки 3 3 500

Суммарная защита 37, при том же весе. Но разница в доступности - заметная.

Придумывай ему имя и добавляй его сюда, буду использовать для тестирования и делать из них НПС в игре:

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

Реалии средневековья может и соблюдаются, но в игре то другие правила) В том же обливионе полный комплект стальных стоил дешевле чем гномий меч.

Ну и да, моё праведное возмущение ещё обусловлено и тем, что я люблю чтобы система подстраивалась под отыгрышь, а не наоборот)

Ссылка на комментарий

Жора
Реалии средневековья может и соблюдаются, но в игре то другие правила) В том же обливионе полный комплект стальных стоил дешевле чем гномий меч.

Ну не знаю, помоему то что в игре в этом плане - полный бред. Особенно если вспомнить, что этого двемерского металла везде навалом.

Ну и да, моё праведное возмущение ещё обусловлено и тем, что я люблю чтобы система подстраивалась под отыгрышь, а не наоборот)

Хм... а что мешает тебе отыгрывать латника в полном тяжёлом доспехе (без блеска и слегка не новом или не очень качественном), если я название кожанные убрал (а я это сделаю) и назвал их, скажем железные латы. Полная свобода отыгрыша, как мы видели на примере моего вампира и Оружейника даже в традиционном виде фрпг, не всегда возможна. Я конечно могу снизить цену на доспехи ещё или добавить денег, но тогда просто половина предметов станет ненужным хламом. :023:

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Логаш

Что-то таблица не хочет копипасту принимать. Если что-то вручную пишу, принимает. Если саму таблицу меняю, принимает.

А копипаста не копипастится.

Ссылка на комментарий

Логаш
Ну не знаю, помоему то что в игре в этом плане - полный бред. Особенно если вспомнить, что этого двемерского металла везде навалом.

Хм... а что мешает тебе отыгрывать латника в полном тяжёлом доспехе (но слегка не новом или не очень качественном), если я название кожанные убрал (а я это сделаю) и назвал их, скажем железные латы. Полная свобода отыгрыша, как мы видели на примере моего вампира и Оружейника даже в традиционном виде фрпг, не всегда возможна. Я конечно могу снизить цену на доспехи ещё или добавить денег, но тогда просто половина предметов станет ненужным хламом. :023:

Ну железные латы ещё куда не шло)

Ну а к свободе, пожалуй, всё-таки стоит стремиться. А не загонять в жёсткие рамки системы)

Ссылка на комментарий

Жора

Т.е. что я хочу сказать. Что если мы опустим названия, и будем просто называть их набор 1, набор 2 и т.п. или какую-то приставку обозначающую качество. А то как доспехи выглядят и называются будет писать сам игрок. Цифры нужны же только для получения результатов битв без субъективного фактора ведущего.

Ссылка на комментарий

Логаш
Т.е. что я хочу сказать. Что если мы опустим названия, и будем просто называть их набор 1, набор 2 и т.п. или какую-то приставку обозначающую качество. А то как доспехи выглядят и называются будет писать сам игрок. Цифры нужны же только для получения результатов битв без субъективного фактора ведущего.
Вот это кстати намного лучше ИМХО.

Если 9 "уровней качества" можно сделать что-то такое.

Ржавый/рваный.

Сношенный

Дешёвый

Второкачественный

Обычный

Хороший

Качественный

Мастерский

Легендарный.

Ну и возможно как вариант добавить различные материалы.

"по умолчанию" доспех кожанный (Лёгкий) или железно-стальной(Тяжёлый).

Но есть например серебрянный доспех - с дополнительной защитой от нежети.

Или это сложно для боевого рассчёта будет?

Ссылка на комментарий

Жора

Вобщем, смотри как я сделал. То что раньше было до серебряных заменил на качественный аналог (тут игрок сам волен додумывать из чего сделаны и как выглядят его доспехи, как например, "древний двемерский шлем доставшийся от деда"), а то что от серебряных и выше оставил по старой материальной системе - там увы никак без материала не понятно лёгкий будет предмет или тяжёлый. Вводить качество как новый параметр не вижу смысла т.к. в ТЕС эльфийское или даэдрическое это как-бы марка качества сама по себе, подразумевающая определённый процесс и стандарты изготовления. Вот не могу даже представить их разными по качеству, старые или сломанные они могут быть, но чтобы даэдрик или стекло были не качественными - это дикость. Кстати, галочки на навыках я нашёл как исправить, и они теперь удобнее.

Своего персонажа, кстати мне скопируй, пожалуйста, просто в ЛС, если столбец в документы гугл не вставляется.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

volanchik

Я постарался создать Орка и столкнулся со следующей ситуацией: на старте нет возможности взять щит из-за его большого веса. Весь комплект кожанной брони со щитом и одноручным мечом весит 171, при том, что в разумных пределах стартовый переносимые вес будет около 100. Что вынуждает идти либо без щита, либо без остальной брони. Так как вес щита и всего комплекта брони одинаков 75 и 78 соответственно. Пока персонаж доберётся до хороших вещей, которые весят меньше всё это время он будет отыгрывать полукривоватого персонажа.

Персонаж даже не может нести хорошую сталь. Или каким-то образом будет увеличиваться параметр переносимый вес?

Выложил в таблицу... Не уверен если сохранилось.

Расса Орк. Знак рождения Воин.

Параметры стартовые / после изменений:

Сила 8 / 10

Выносливость 8 / 10

Скорость 6 / 5

Ловкость 2 / 1

Привлекательность 2 / 1

Интеллект 2 / 1

Сила Воли 2 / 3

Удача 2 / 2

Выбрано:

Одноручное +5, +15

Блок +5, +15

Тяжёлая броня +5, +15

Переносимый вес +5

Атлетика +5

Итого:

Одноручное 72 Двуручное 52 Переносимый вес 107

Кузнец 52 Блок 72 Тяжёлая броня 72

Атлетика 32 Акробатика 27 Лёгкая броня 27

Взлом 7 Скрытность 7 Меткость 7

Торг 7 Красноречие 7 Иллюзия 7

Алхимия 7 Призыв 7 Мистицизм 7

Изменение 17 Разрушение 17 Восстановление 17

При этом получается ситуация, где я выбрал одноручное и блокировку, а щит не могу взять т.к. слишком тяжёлый и защиту даёт меньшую чем вся броня.

Ссылка на комментарий

Жора

Большое спасибо. Персонажей скопировал, т.ч. созданное не пропадёт, даже если документ кто-нибудь испортит. На счёт максимального веса буду ещё думать. Сейчас он изменяется линейно и зависит от силы, после создания персонажа его можно прокачивать напрямую как любой другой навык на выбор с повышением уровня.

Ссылка на комментарий

volanchik
Большое спасибо. Персонажей скопировал, т.ч. созданное не пропадёт, даже если документ кто-нибудь испортит. На счёт максимального веса буду ещё думать. Сейчас он изменяется линейно и зависит от силы, после создания персонажа его можно прокачивать напрямую как любой другой навык на выбор с повышением уровня.

Может тогда поработать с коэффициентами?

Учитывая, что сила макс 10, то теоретически вон должен иметь способность выйти со старта в фулл хламе (сет брони + щит + одноручка или + двуручка) + место для сбора всякого барахла по ходу игры, которое должно быть утащено настоящим манчкином. Может лучше параметр сделать не только на то, что ты можешь нацепить на себя, а сколько всего можешь нести. А шмотьё одевать в зависимости от параметра "Сила". Например не сможет носить маг с силой 4 тяжёлую броню из стали.

И ещё, следующая идея: изменение веса не всегда отражает свойство материала. Кожанные вещи тяжелее железных.

Вообще я так понял по весу следующая идея: Есть базовый вес, и все остальное зависит от материала.

Кожа и хорошая кожа, сталь, орк, стелко 1,5

Хорошая сталь, серебро, эльфийское 1,0

Как бы относительно сталь - хорошая сталь, орк - эльф, стекло - эбоник понятно, но кожа то... Простую надо коэф сделать 0,5, на хорошую 0,75 (она плотнее и даёт больше защиты, поэтому тяжелее). Тогда персонаж сможет выйти в кожанном хламе в тяжёлой броне со щитом и будет серьёзно подготовлен к встрече с врагами. При этом надо ещё хорошо проработать оружие. Т.к. на первый вгляд уже очевидно, что полуторный одноручный лучше полуторного двуручного (кстати, полуторка - всегда одноручная, оня тяжелее и меньше ударов в минуту делает, но наносит больше урона чем простой меч) урон всего 30 против 35 при таком же весе, но при этом можно взять щит. Ну а одноручная булова лучше двуручных оружий. Копьё вообще достаточно странно. Если оно имеет модификатор удар на 2 клетки до начала боя с уроном / точностью 45% (мол длинное могу врага пешего раньше ударить), то ещё куда ни шло, а так какой смысл в этом оружии, если полуторный меч имеет такой же урон и вес, но он одноручный, т.е. можно взять щит? (цена? тогда надо серьёзно работать с экономикой, что бы надо было выбирать с чем ходить с дешёвым но оголённым или с дорогим но со щитом, пока 200 монет не чувствуются столь существеными а стартовый коэф разницу уменьшает до 40 монет всего, т.к. 1/5). Не понял в чём прикол топорика, т.е. чем отличается от тесака он? Все параметры такие же. Им бросаться можно? Тогда надо вес уменьшить, а так же стоимость и цену что бы можно было их несколько иметь и бросать во врага. Или один бросить, вытащить меч и дальше рубиться. Или Секира = меч, топорик = тесак - для разнообразия? Тогда вопрос снимается.

Дай пасс от защиты листа, я поиграюсь с коэфами.

На первой странице список брони следующий: заплатные, старые, дешёвые, качественные и пр. А в таблице Хорошая кожа, Сталь, Хорошая сталь, Серебро, Двемерское, Эльфийское, Оркское, Стекло, и т.д. Можно привести к единому знаменателю названия? неудобно пользоваться.

Ссылка на комментарий

volanchik

К слову о "Переносимый вес" - зачем вес стрелам и метательным копьям и дротикам, если на них не распространяется ограничение этого параметра?

Думаю правильным пересмотреть параметр на общий объём переносимого хламья. А использование оружия и брони ограничить по параметрам сила / ловкость / интелект.

Сила - даст возможность носить тяжёлые доспехи

Ловкость - луки / арбалеты и прочее стрелковое

Интлелект - посохи.

Или просто ограничение на макс переносимого веса.

Формулу предлагаю следующую:

С силой 10 персонаж должен унести: полный набор тяжёлой брони, одноручное оружие + щит (или двуручное оружие) + столько же свободного места, где вес вещи будет поделён на 1,5, типа сложен аккуратно проще нести. Допустим: макс вес 100, то что в руках весит 50 и ещё 50 свободного веса в рюкзаке. Туда можно сложить ещё полтора набора что одето на персонажа.

Ну и как бы не серьёзно с уровнем повышать макс переносимый вес. Ну по крайней мере это не должно быть более чем +20%-30% от стартового. Иначе достаточно странно как это персонаж стал носить больше? Лучше изменять параметр силы, что как раз и даст возможность больше переносить.

В итоге параметр силы влиять на перенос наверно улучше поднять с 10 до 15 за каждую силу, а вес кожи опустить.

Ссылка на комментарий

Жора

Немного поясню: переносимый вес, не совсем правильное название т.к. имеется в виду боевая нагрузка персонажа. Трофеи и остальное содержимое инвентаря неограниченно. Вес я расставлял предметам из таких соображений: сколько места или как сложно будет им пользоваться в бою. Например, по-умолчанию брони персонаж не имеет и носит одежду без элементов защиты. Ботинки и рукавицы имеют наименьший вес т.к. сильно стесняют персонажа в сравнении с обычной одеждой. А щит стесняет сравнимо с тяжёлым одноручным оружием, или сравнимо больше если тяжёлый.

К слову о "Переносимый вес" - зачем вес стрелам и метательным копьям и дротикам, если на них не распространяется ограничение этого параметра?

Распространяется, частично. Вес учитывается тех стрел которые будут экипированы и использоваться в бою. Персонаж с большим количеством стрел сможет долго вести дальний бой. В среднем бой длится около 10 ходов или менее, т.ч. много стрел не надо.

На первой странице список брони следующий: заплатанные, старые, дешёвые, качественные и пр. А в таблице Хорошая кожа, Сталь, Хорошая сталь, Серебро, Двемерское, Эльфийское, Оркское, Стекло, и т.д. Можно привести к единому знаменателю названия? неудобно пользоваться.

Забыл поменять. Должно быть "заплатанные, старые, дешёвые, качественные" везде, но это не так важно. Таблица предметов нужна для отладки и будет скрыта в окончательной версии генератора. Генератор в альфа версии, коэффициенты веса, цены и многие другие изменения ещё будут сделаны, но в принципе воровские и боевые аспекты персонажей готовы. Сейчас работаю над системой магии. Потом напишу большой пост с концепцией игры и описанием применения в игре каждого из 21го навыка, доделаю боёвку и можно будет начинать.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

volanchik
Немного поясню: переносимый вес, не совсем правильное название т.к. имеется в виду боевая нагрузка персонажа. Трофеи и остальное содержимое инвентаря неограниченно. Вес я расставлял предметам из таких соображений: сколько места или как сложно будет им пользоваться в бою. Например, по-умолчанию брони персонаж не имеет и носит одежду без элементов защиты. Ботинки и рукавицы имеют наименьший вес т.к. сильно стесняют персонажа в сравнении с обычной одеждой. А щит стесняет сравнимо с тяжёлым одноручным оружием, или сравнимо больше если тяжёлый.

Так в итоге с бронёй что? Кожа так же тяжела / стесняет в движении как сталь? Если мы говорим о стеснении в движении, то тогда этот параметр должен зависить от двух составляющих: сила и ловкость, а не только от силы. Ну и щит пока стесняет в два раза сильнее чем одноручный меч.

Но мысль понятна. Просто неверное толкование параметра ввело в заблуждение меня.

Чем арбалет хуже лука? Урон такой же, а стеснение / вес в два раза выше.

Попробовал создать Эльфа.

Сила 2

Выносливость 3

Скорость 8

Ловкость 8

Привлекательность 1

Интеллект 4

Сила Воли 2

Удача 3

Максимум, что я могу взять это лук и 2 стрелы. Всё. Пришлось вложить +5 и +15 к параметру переносимого веса что бы одеть Шлем, Нагрудник, Поножи, Ботинки.

Отчасти логично, слабый, субтильный персонаж должен компенсировать особенностями.

Насколько сбалансированны затраты. Эльфу купил 2 кинжала (хороших стальных) - для боя когда стрелы закончатся (они по весу равны луку с 2 стрелами, кстати два одиночных оружия какой урон наносят?), стеклянный лук и стеклянные стрелы, и одежду старую и заплатную. А воина мог одеть только в хлам тяжёлый. (параметры в ЛС)

В табличке: Далний бой - мягкий знак пропущен.

И ещё когда ставишь галочку на +15 к Лёгкая броня увеличивается параметр и Лёгкая броня и Акробатика.

Ссылка на комментарий

volanchik

Ещё в списке Выбор снаряжения в списках не раскрывается дальше стеклянного (ну если это баг, а не задумка специальная).

Ссылка на комментарий

volanchik

Решил ещё раз сделать Орка.

Сила 10, Выносливость 10.

И я не могу одеть Полуторный меч и Заплатные Шлем, Нагрудник, Наплечники, Руковицы, Поножи, Ботинки.

Приходится идти без наплечников и рукавиц. Они самые невыгодные по параметру броня/вес.

В итоге танк хороший, но не едет.

Опять же это крайность, не у всех персонажей будет 10/10. А если Сила 7 - что вполне неплохо для воина, то макс что я могу взять - полутрный меч + нагрудник (ну надо будет вложить +5 к переносимому весу).

Ссылка на комментарий

Жора
Ещё в списке Выбор снаряжения в списках не раскрывается дальше стеклянного (ну если это баг, а не задумка специальная).

Это задумка, чтобы эбонит и даэдрик были элитными и малодоступными т.к. по цена/качество баланс ломают даже с их высокой стоимостью.

Остальные вещи принял к сведению, буду смотреть как и что изменить. Баг с акробатикой и лёгкой бронёй это баг.

Изменено пользователем Жора
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 40
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 8784

Лучшие авторы в этой теме

  • Жора

    19

  • Логаш

    11

  • volanchik

    7

  • Yankee

    3

  • Аркесс

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...