Архив - Страница 5 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив

Рекомендованные сообщения

Арамис

Начал работу по модернизации нашей ветки. Старые темы перенесены в архив

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения

Вау

В течении недели поделюсь мыслями.

А сейчас, вроде как проголосую в опросе:

Европа 4. Да, ее нет. То, что о ней написано в дневниках, весьма интригует. Главное, изменения в системе управления, торговли, технологиях, теоретически делают Европу 4, более гибкой в желаниях игроков и создании сценариев.

Возможно лучше будет дождаться ее выхода. Посмотреть - что там. И после этого приступать к реализации. А сейчас искать арт, музыку, прописывать истории, обсуждать идеи и думать над событиями.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
А почему мод создается на наследник? Даешь Божественный Ветер!

И то верно.

Ссылка на комментарий

Вы что, предлагаете кастилию домом эльфов сделать? Надо так: Англия и Ирландия - тёмные эльфы, Франция - тёмные эльфы.

Северная Италия - Республика Венуччи. СРИ - империя Винчи (система такая же как у СРИ) Южная италия - Миана. Сардиния - Пирата.

Сюжет уже прописан и доработан - его осталось только выложить. Но нужна помощь с культурами Италии (оставлять там эльфов или поселить другие расы). Хотя лучше без прочтения сюжета ничего не добавлять. Арамис, если не трудно - выложи пожалуйста последнюю версию сюжета, которую я скидывал тебе в личку. Просто на данный момент не имею доступ к компьютеру.

Ссылка на комментарий

Falcssonn
Они хотят переделать мод с Наледника на БВ, как я понял.

Тогда хорошо, если что могу помочь с религиями и культурами.

Ссылка на комментарий

Арамис

Заново выкладываю карту и историю. Настоятельно рекомендую всем с ними ознакомиться, чтобы понять, что уже сделано в этом направлении, а что нет. По сравнению с прошлой версией добавлена Италия, спасибо 3arin2.

картаНажмите здесь!
 
история v3.0 Oven/AramisНажмите здесь!
  Доисторическая эпоха

Среди известных жителей доисторического Эллилона есть карлики, великаны и тролли. Наиболее развитыми из них считаются тролли, которые смогли построить клановую систему племен.

Нашествие эльфов

Из далеких земель Востока приплывают первые корабли с эльфами. Начинается кровавое завоевание континента. Через небольшой период времени эльфы создают свою полноценную империю – Эллилон (континент получил свое название в честь государства эльфов). Через несколько веков держава эльфов распадается.

Наследие Эллилона

После распада империи Эллилон эльфы острова Авалон объявляют о создании своего независимого государства. Но, видя ослабленное положение авалонцев, тролли из Троллхейма высаживаются и захватывают остров. Под их влиянием появляются альвы, измененный вид эльфов.

Между тем на территории Эльфхейма поднимается восстание «Лесного Царя». В результате происходит революция и к власти приходит Лесной Царь. Лесная нечисть провозглашает себя лесными эльфами, тогда как истинные эльфы спасаются от преследований в соседних провинциях.

Пустошь подвергается набегу огненных великанов с юга. С тех пор эта земля напоминает выжженную пустыню, а местные эльфы прячутся в подполье и становятся дроу. Талариэн чудом избежал знакомства с муспеллимами. Там живут морские эльфы, мечтающие уплыть на свою легендарную утонувшую прародину.

Возникновение смертных

Последний очаг угасающего государства эльфов в районе Мильтании подвергается нашествию нежити с юга-востока. В результате их взаимодействия появляются смертные, они же люди. Люди плодятся с невероятной быстротой и ассимилируют своих создателей.

Исход на север

Тем временем тролли начинают нашествие Троллхейма, оккупируют и опустошают все, что восточнее Рейна (Германия - земля гномов). Люди помогают гномам, заключают с теми Альянс и подключаются к войне. Медленно, столетие за столетием, они вместе с карликами бок о бок оттесняют троллей обратно в Троллхейм. На освобожденных землях они создают королевства Альянса.

Лесной Союз

В течение веков Лесной Союз изолировал свои границы от проникновения любых чужаков. Однако, западную часть леса (Эльдаар на языке людей) захватывают альвы. Люди Альянса оказывают поддержку, освобождают Эльдаар и усаживают туда подконтрольного им монарха.

Появление вампиров

Тем временем нежить с востока снова переходит в наступление. Выясняется, что пограничные замки в районе Валахии принадлежат вампирам (измененным людям). Вампиры, с одной стороны, создают живой щит, не допускающий нежить в Альянс; с другой стороны, они сами представляют собой опасность для мирных граждан Альянса.

Конфликт

Внутри Альянса назревают противоречия: западная (населенная в основном людьми – Польша, Литва) часть хорошо помнит уроки войн с орками, тогда как Восточная (Земли Рейна) заселена теми гномами, которые орков никогда не видели и больше заинтересованы грызней друг с другом.

Города Мильтании, ныне называемые городами Винчи, в течение нескольких веков чудом остаются в стороне от крупных военных конфликтов. Богатое культурное наследие империи Эллилон вкупе с мудрой политикой терпимости привело к небывалому техническому прогрессу. Однако дела Альянса их мало заботят, а большинство южных городов вовсе выходят из союза. Все это вызывает недовольство и зависть соседей.

[Cкрыть]

Buboga, добро пожаловать :) Можешь придумать религии? В этом отношении, кстати, можешь не оглядываться на реальные, а придумывать полностью свои. Единственное, постарайся чтобы было правдоподобно в контексте истории. Будет странно, если, к примеру, люди и живущие в другом конце карты и не имеющие к ним никакого отношения тролли будут поклоняться одним и тем же божествам.

Semenar, лови локализацию. С маленькими драконами скорее всего перемудрил, не до конца понял, почему от маленьких можно откупиться деньгами, а от больших нет.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Карта уже готова? Провинции хотябы пустые есть? Кидаю карту Италии, надеюсь, всё понятно, только там немного альянс обрезан в Италии так, как не находится в северной Италии + есть независимая от альянса Уния Королевств Южных гномов и снежных людей. (Если альянс имеет структуру СРИ, то эта уния в СРИ не входит). Также немного обрезана Венгрия вампиров.

Карта италии в пэинте.Нажмите здесь!
 CurVR.png[Cкрыть]

Миана, Респ. Пустошей и Империя Винчи должны иметь отдельную техгруппу с более высоким показателем развития технологий. В республике Пустошей залегает железо и золото. В кор-ве снежных людей должны быть меха. Балеарские Острова и Острова Эгейского моря - владения Мианы, Крит и Кипр - владения Венуччи.

Религия общая для всех этих королевств - Фидетехника (вера в то, что механические существа имеют душу, а бога нет). Преимущества религии: +10% к производству, +5% к торговле +5% к успешному обращению миссионера, -1 к риску восстаний. Недостатки - Прирост колонистов всего 0.1 в год, +20 к стоимости стабильности. Ереси - Фидетехника Винчи(Миана, Винчи, Пустошь, Пирата), Фидетехника Южных гномов(Гномы, Венуччи, Снежные люди). Обе ереси дают одинаковые бонусы.

Культурных групп 3 - Южные Винчи (Миана, Пирата, Империя Винчи) и Северные Винчи(Пустошь, Венуччи, Кор-во гномов и Снежных Людей), а также Мусорщики (Пустошь и Несколько провинций в империи Винчи).

Откомментируйте.

Изменено пользователем 3arin2
Ссылка на комментарий

Semenar
Карта уже готова? Провинции хотябы пустые есть? Кидаю карту Италии, надеюсь, всё понятно, только там немного альянс обрезан в Италии так, как не находится в северной Италии + есть независимая от альянса Уния Королевств Южных гномов и снежных людей. (Если альянс имеет структуру СРИ, то эта уния в СРИ не входит). Также немного обрезана Венгрия вампиров.
Карта италии в пэинте.Нажмите здесь!
 CurVR.png[Cкрыть]

Миана, Респ. Пустошей и Империя Винчи должны иметь отдельную техгруппу с более высоким показателем развития технологий. В республике Пустошей залегает железо и золото. В кор-ве снежных людей должны быть меха. Балеарские Острова и Острова Эгейского моря - владения Мианы, Крит и Кипр - владения Венуччи.

Религия общая для всех этих королевств - Фидетехника (вера в то, что механические существа имеют душу, а бога нет). Преимущества религии: +10% к производству, +5% к торговле +5% к успешному обращению миссионера, -1 к риску восстаний. Недостатки - Прирост колонистов всего 0.1 в год, +20 к стоимости стабильности. Ереси - Фидетехника Винчи(Миана, Винчи, Пустошь, Пирата), Фидетехника Южных гномов(Гномы, Венуччи, Снежные люди). Обе ереси дают одинаковые бонусы.

Культурных групп 3 - Южные Винчи (Миана, Пирата, Империя Винчи) и Северные Винчи(Пустошь, Венуччи, Кор-во гномов и Снежных Людей), а также Мусорщики (Пустошь и Несколько провинций в империи Винчи).

Откомментируйте.

Насчёт карты - пока она стандартная.

Насчёт 3 культурных групп - лучше сделать 3 культуры в одной группе.

Альянс имеет структуру СРИ.

Ссылка на комментарий

Semenar
Заново выкладываю карту и историю. Настоятельно рекомендую всем с ними ознакомиться, чтобы понять, что уже сделано в этом направлении, а что нет. По сравнению с прошлой версией добавлена Италия, спасибо 3arin2.
картаНажмите здесь!
 
история v3.0 Oven/AramisНажмите здесь!
  Доисторическая эпоха

Среди известных жителей доисторического Эллилона есть карлики, великаны и тролли. Наиболее развитыми из них считаются тролли, которые смогли построить клановую систему племен.

Нашествие эльфов

Из далеких земель Востока приплывают первые корабли с эльфами. Начинается кровавое завоевание континента. Через небольшой период времени эльфы создают свою полноценную империю – Эллилон (континент получил свое название в честь государства эльфов). Через несколько веков держава эльфов распадается.

Наследие Эллилона

После распада империи Эллилон эльфы острова Авалон объявляют о создании своего независимого государства. Но, видя ослабленное положение авалонцев, тролли из Троллхейма высаживаются и захватывают остров. Под их влиянием появляются альвы, измененный вид эльфов.

Между тем на территории Эльфхейма поднимается восстание «Лесного Царя». В результате происходит революция и к власти приходит Лесной Царь. Лесная нечисть провозглашает себя лесными эльфами, тогда как истинные эльфы спасаются от преследований в соседних провинциях.

Пустошь подвергается набегу огненных великанов с юга. С тех пор эта земля напоминает выжженную пустыню, а местные эльфы прячутся в подполье и становятся дроу. Талариэн чудом избежал знакомства с муспеллимами. Там живут морские эльфы, мечтающие уплыть на свою легендарную утонувшую прародину.

Возникновение смертных

Последний очаг угасающего государства эльфов в районе Мильтании подвергается нашествию нежити с юга-востока. В результате их взаимодействия появляются смертные, они же люди. Люди плодятся с невероятной быстротой и ассимилируют своих создателей.

Исход на север

Тем временем тролли начинают нашествие Троллхейма, оккупируют и опустошают все, что восточнее Рейна (Германия - земля гномов). Люди помогают гномам, заключают с теми Альянс и подключаются к войне. Медленно, столетие за столетием, они вместе с карликами бок о бок оттесняют троллей обратно в Троллхейм. На освобожденных землях они создают королевства Альянса.

Лесной Союз

В течение веков Лесной Союз изолировал свои границы от проникновения любых чужаков. Однако, западную часть леса (Эльдаар на языке людей) захватывают альвы. Люди Альянса оказывают поддержку, освобождают Эльдаар и усаживают туда подконтрольного им монарха.

Появление вампиров

Тем временем нежить с востока снова переходит в наступление. Выясняется, что пограничные замки в районе Валахии принадлежат вампирам (измененным людям). Вампиры, с одной стороны, создают живой щит, не допускающий нежить в Альянс; с другой стороны, они сами представляют собой опасность для мирных граждан Альянса.

Конфликт

Внутри Альянса назревают противоречия: западная (населенная в основном людьми – Польша, Литва) часть хорошо помнит уроки войн с орками, тогда как Восточная (Земли Рейна) заселена теми гномами, которые орков никогда не видели и больше заинтересованы грызней друг с другом.

Города Мильтании, ныне называемые городами Винчи, в течение нескольких веков чудом остаются в стороне от крупных военных конфликтов. Богатое культурное наследие империи Эллилон вкупе с мудрой политикой терпимости привело к небывалому техническому прогрессу. Однако дела Альянса их мало заботят, а большинство южных городов вовсе выходят из союза. Все это вызывает недовольство и зависть соседей.

[Cкрыть]

Buboga, добро пожаловать :) Можешь придумать религии? В этом отношении, кстати, можешь не оглядываться на реальные, а придумывать полностью свои. Единственное, постарайся чтобы было правдоподобно в контексте истории. Будет странно, если, к примеру, люди и живущие в другом конце карты и не имеющие к ним никакого отношения тролли будут поклоняться одним и тем же божествам.

Semenar, лови локализацию. С маленькими драконами скорее всего перемудрил, не до конца понял, почему от маленьких можно откупиться деньгами, а от больших нет.

Я предположил, что маленькие драконы могут быть побеждены наёмниками, которые требуют денег, а для больших придётся созывать армию.

Ссылка на комментарий

Тогда не 3 культуры, а несколько. Миана, Венуччи, Пустошь, Южные гномы, Снежные люди, Пирата, Кондотьеры(Империя Винчи).

Ссылка на комментарий

Semenar
Тогда не 3 культуры, а несколько. Миана, Венуччи, Пустошь, Южные гномы, Снежные люди, Пирата, Кондотьеры(Империя Винчи).

Да сколько угодно. Их несложно прописывать.

Ссылка на комментарий

Арамис

3arin2, все круто, но некоторые имена собственные я бы все-таки ради приличия изменил. Уши Rise of Nations торчат уж слишком очевидно.

Изменено пользователем Арамис
Ссылка на комментарий

Falcssonn

Арамис, у меня пара вопросов, можно ваш скайпЪ?

Ссылка на комментарий

Как писал ранее:

Еще один взгляд на историю мира: (Т.е. может, на какие-то мысли натолкнет.)

Кратко:Нажмите здесь!
 

Путь высокие элфы, будут жить высоко - На небесном острове. До поры до времени доминировали в Средиземноморье. Но с позиции доброго наставника.

Берега средиземного моря, и южная германия - люди.

На севере у них были соперники - гномы (северная германия).

Еще дальше на север - Тролли (Дания, южные берега Норвегии и Швеции.)

На востоке, главный враг - демоны.

Очередная война меж демонами и эльфами привела к тому что демонов практически уничтожили и изгнали в далекие дали. Однако сами эльфы потеряли дом - небесный остров рухнул. При этом эльфы утратили большую часть магии. Потеряли правителя и цвет нации. У высоких эльфов остались лишь "миротворческие" войска, что вернулись из похода на демонов, и те немногие выжившие, с осколков небесного острова. (Этими осколками можно сделать острова средиземного моря. Главный из которых сицилия.)

Катастрофа не прошла незамеченной для других рас: землетрясения и цунами - практически стерла с земного лица все народы средиземного моря. Выжившие - стали ненавидеть эльфов - считая их виновниками кошмара.

Пока эльфы восстанавливались - создали республику из островов, и Италии, в мире произошло следующее:

В африке после катастрофы, начали пробуждаться мертвые, в руинах, а ныне пустошах. (Т.е. пустоши африканские - можно седлать забытыми руинами, а ныне кладбищами, склепами - стартовыми провинциями мертвых.)

Поскольку теперь не было постоянных набегов демонов, а людей никто не учил как правильно жить, их популяция начала быстро восстанавливаться.

В северной африке люди создаи новые государства которые стали верить в загробный мир и поклоняться смерти.

В европе люди вновь расселились по берегу средиземного моря, и в южной германии. Только теперь они отвернулись от эльфов.

Изначально республика эльфов - это некое военное обеднение выживших, с весьма сильной армией, на тот момент. Разумеется военные занимают весьма значимые посты. Армию нужно кормить. Нужно избавятся от угрозы - всеобщей ненависти. И, следуя заветам предков - продолжать нести свет. Как это сделать не имея магии, когда тебя ненавидят, но есть несокрушимая армия? Так заражалась империя.

Через какое-то время Империя простиралась от острова Авалона, до земель некогда принадлежащих демонам. Эльфы подчинили полуросликов, людей, некоторые кланы гномов, полулюдей-полудемонов востока.

Но теперь великое воинство, было растянуто по территории весьма огромной империи. На юге империи досаждала нежить. На севере - гномы. На юго востоке - полудемоны. А с севера постоянно шла волна переселенцев - сначала это были оборотни, затем орки, а после и гоблины пожаловали.

Империя с трудом удерживала свои протяженные границы. А ведь и внутри них было не все спокойно.

В самом центре империи, те кто должен был просвещать, вести к высшим целям - предались меланхолии и разврату. Никто не знает откуда появились первый страшилки о высших вампирах, но в конце концов, сказки стали реальностью. Великий город наводнили высшие вампиры - новая напасть - основной проблемой было то, что почти вся верхушка, почти все уважаемые граждане и патриции стала этими высшими вампирами. И самое скверное - они погрязли в собственных склоках.

Покуда более не было централизованного правления, империя начала рушиться, под ударами внешних и внутренних врагов.

[Cкрыть]

На момент старта:Нажмите здесь!
 

В конце концов в руках высших эльфов остались только острова, в средиземном море.

Высшие вампиры (Обращенные высшие эльфы), крепко обосновались в италии, и теперь представляют кровавый орден/религию. (Т.е. Италия так и поделена на мелкие государства, однако раса, населяющая ее - это высшие вампиры. Курия, теперь станет своего рода орденом, оказывающим огромное влияние на всю европу - ведь высшие вампиры просочились во все верхушки власти (Предложения по кардиналам и папе: теперь каждый кардинал будет не уменьшать бедбой, а наоборот увеличивать его (0,1 например). Взамен давая незначительный рост престижа 0,25 например, уменьшение стоимости технологий на 2,5%, вклад в восстановление стабильности 5 или 10, и уменьшение роста населения 0,25 или 0,5. Папа - будет давать дипломатов, увеличение престижа, увеличение навыка дипломатии, уменьшение стоимости технологий на 10%, прирост бедбоя на 0,25. увеличения подушной подати на 25 или даже 100%? можно и больше. Уменьшение стоимости стабильности, и прироста населения.) Все что написано - пример. (Основа - курия это совет высших вампиров - который дает уменьшения стоимости технологий, и увеличения прироста бедбоя. Что по началу будет и нужно и больно. + Если сделать события возникновения новых орденов/религий - может будет интересно. А если дать возможность правителю, который набрал достаточно силы, выйти из под влияния вампиров - например признать их исчадием ада и начать бороться с ними - в замен в стране организуется новая религия, или страна переходит в другую религию/орден по выбору. ))

Центральная европа - германия - союз людей и гномов.

Франция карлики. (Из франции можно выделить еще 1-3 васалов, чтобы на старте она не была монстром, и ей было чем заниматься. (Надо прописать ограничение - присоединить вассала нельзя если у тебя ползунок смещен в сторону децентрализации больше чем на 4. При этом пусть каждое присоединение васала, увеличивает децентрализацию. Это как пример для сдерживания.))

Испания - темные эльфы. А почему бы не сделать новую империю? Т.е. новую систему империи? Разделить всю Испанию на однопровинчатых миноров - кланы. Только в этом случае нужно поработать с ии, объяснить ему, что кланы пусть грызутся меж собой сколь угодно, пока не объединяться, однако если приходит внешний враг - то они дружно дают ему пинка.

Дания - тролли - вторглись в Швецию, Норвегию, Англию. Некий их клан в Новгороде.

Восточная Европа - оборотни. Трансильвания/Болгария - вампиры (Обращенные из людей).

Кто в Византии?

Территория России и Сибирь - орки, гоблины.

Территория Турции и весь арабский полуостров - полудемоны.

Индия - новая вотчина демонов.

Африка северная - живые поклонящиеся смерти и вместе с тем ведущие войну с нежитью.

Африканские пустоши - некие государства кладбища/склепы - т.е. государства нежити. (Игромеханически, пусть время от времени у них случается инвент дающий много воинов и объявляющий войну случайным государствам. При этом они не могут (не будут хотеть) заключать мир. А оккупированные земли, будут изредка присоединяться к ним. Т.е. некое подобии орды из божественного ветра. Только хорошо бы было, если-бы объяснить ИИ, что этих много воинов мертвых, нужно тащить в Европу. (пусть у них, у мертвых будет особенность - уменьшающая на 100% потери при переходе. Пусть они смогут ходить по землям любых государств без объявления войны и договоров о проходе..))

Западная, и восточная африка, некие дикие расы.

Центральная и южная америка - земля ящеров. (Там где инки, есть небольшое государство - его обитателей, можно сделать крылатыми)

Северная америка - ...

Малазия и Индонезия - Земли змей - Наги, Ламии.

Китай?

Япония?

Корея?

[Cкрыть]

Развернуто Начало:Нажмите здесь!
 

Когда-то давно, на заре времен, когда боги спускались на землю, а герои свершали подвиги, высокие эльфы, властвовали над Средиземноморьем. Их величие могло соперничать лишь с мудростью. Бессменный владыка Эльстаин, вел народ по пути мира и наставничества.

Дом высоких эльфов, небесный остров Эриднау, поддерживаемый магией великих чародеев ревности, плавно парил высоко в небесах. Медленно двигаясь над средиземном морем. Светлый народ, не только торговал с земными обитателями, но нес знания и мудрость. Выступал посредником в ссорах. делился знаниями.

То была эра "Колыбели разумных рас".

У высоких эльфов не было соперников ни по могуществу ни по развитию ни по мудрости... Но был извечный враг - демоны востока.

Жуткие твари, жаждущие крови, творящие страшные ритуалы, не раз начинали вторжение - но каждый раз разбивались о несокрушимую преграду - высоких эльфов.

После очередного, особенного тяжкого разгрома, который поставил на край существования самих демонов, твари предприняли безумную, и чудовищную по последствиям вылазку. Отряд из самых сильных и отвратных демонов, смог проникнуть в святая святых - небесный остров Эриднау.

Дальнейшие события развивались стремительно и драматично. Полагавшиеся на свою недоступность для земных обитателей, эльфы мало уделяли внимания защите самого острова. И демоны, воспользовавшись тем, устроили невиданный до сих пор кровавый ритуал - жертвами в котором стали бессмертные души высоких эльфов. Жертвами стали самые сильнейшие маги, которые не ожидали столь подового нападения. А когда Эриднау охватили паника и беспорядки, оставшиеся в живых чудовища вторглись во дворец владыки. В ходе жестокой беспощадной битвы, все до единого демоны были уничтожены, тем самым завершив страшный ритуал.

Спустя мгновение после смерти последней твари, небо вспыхнуло и на остров обрушился удар небывалой мощи. Небесное тело - метеорит, путь которого был изменен чудовищным ритуалом, врезался в самый центр острова, не оставив никаких следов от дворца повелителя, и расколол Эриднау на множество осколков.

[Cкрыть]

Разное:Нажмите здесь!
 

Изменить войну и мир:

Мир:

Длительность найма: Пехота 1 год. Кавалерия 2 года. Артилерия 5 лет.

Цена найма: Пехота - 10%, Кавалерия + 100% Артилерия - 25%

Галеры 1 год, фрегаты 1,5 года, линкоры 2 года, транспорт полгода.

Галеры - 10%, фрегаты - 10%, линкоры - 25%, транспорт - 10%

Лимит армии - 50%

Лимит флота + 25%

Рекруты + 25%

стоимость военных технологий + 10%

стоимость технологий флота + 5%

стоимость торговых технологий - 10%

стоимость технологий производства - 2,5%

стоимость технологий управления - 2,5%

Эффективность торговли + 2,5%

Война

Пехота: пол года. Кавалерия 1 года. Артилерия 2,5 года.

Пехота: + 50%. Кавалерия + 50%. Артилерия + 100%.

Галеры пол года, фрегаты 9 месяцев, линкоры 1 год, транспорт год.

Галеры + 50%, фрегаты + 50%, линкоры + 50%, транспорт +100%

Лимит армии +10%

Лимит флота - 50%

Рекруты - 50%

стоимость военных технологий - 10%

стоимость технологий флота - 10%

стоимость торговых технологий + 10%

стоимость технологий производства + 5%

стоимость технологий управления + 5%

Эффективность торговли - 5%

Эффективность производства - 5%

Ввод военного налога:

Пехота: три месяца. Кавалерия пол года. Артилерия год.

Пехота: -25%. Кавалерия -50%. Артилерия -10%.

Галеры три месяца, фрегаты 6 месяцев, линкоры 9 месяцев, 3 месяца.

Галеры - 25%, фрегаты - 25%, линкоры - 25%, транспорт - 50%

Лимит армии + 50%

Лимит флота + 25%

Рекруты + 100%

Пусть в столице появляется 25% от максимального числа армии.

также дается 100% годового подушного налога.

+25% в пул рекрутов. (т.е. максимальный пул рекрутов 10000. На момент введения налога в нем осталось 3000. Так к этим 3000 + 2500. )

стоимость военных технологий - 15%

стоимость технологий флота - 15%

стоимость торговых технологий + 15%

стоимость технологий производства + 7,5%

стоимость технологий управления + 7,5%

Эффективность торговли - 2,5%

Доход от торговли - 10%

Эффективность производства - 5%

налоги + 20%

Подушный налог + 50%

Рост усталости от воины + 0,1 (А например у мирных рас, будет расти быстрее, у агрессивных медленнее)

Хорошо бы было, разделить государства на маленькие, средние и большие - тогда можно было бы лучше настроить военный налог для каждой страны. (Например маленькие получали бы большие бонусы чем большие.)

(Т.е. теперь, военный налог, при мало мальски серьезной войне, нужно будет вводить, по объективным причинам, а не для того чтобы получить доход побольше. )

(Основная загвоздка - объяснить ИИ изменения.)

Ползунки:

сейчас либо в право либо влево.

А ведь их можно настроить так, чтобы был и третий вариант - золотая середина.

Или, если можно, сделать так, что бы на каждую градации, можно было дать какие-то свои настройки, или хотя бы настраивать величину общих.

Неплохо будет настроить ползунки так, чтобы для маленького, среднего, большого и огромного, государств, подходили разные настройки, а не одни и тежию

Грубый пример:

Централизация - децентрализация

+1 управленцев - +2,5 управленца (Сдесь плюсы в ту и вту сторону, чтобы был повод не сидеть на месте, особенно когда государство шириться. Т.е. для среднего и большого государства полезнее будет централизация, а вот для огромной империи, лучше децентрализация.)

+2,5 скорость падение культуры - +5 культуры

-5% инфляции, - +5% инфляции

-1% скорость падения престижа - +2,5% скорость падения престижа.

-5% конкуренция - +5% (Можно заменить или дополнить, на конкуренцию от собственных провинций, или даже эффективность торговли.)

-25% доход от торговали - -15% (Здесь минусы и там и там, чтобы не было однозначным плюсом развитие в ту или ту сторону.)

+2,5% Риск восстания - -1%

Т.е. попытка сделать так, чтобы для государств разных размеров и направлений было

[Cкрыть]

Иногда буду еще идеи выкладывать.

В штат сотрудников (Лол) нужно принять человека который будет устанавливать моды и смотреть, что там есть, а потом делиться идеями. Кандидату желательно знать английский

Ссылка на комментарий

Semenar
Как писал ранее:

Еще один взгляд на историю мира: (Т.е. может, на какие-то мысли натолкнет.)

Кратко:Нажмите здесь!
 

Путь высокие элфы, будут жить высоко - На небесном острове. До поры до времени доминировали в Средиземноморье. Но с позиции доброго наставника.

Берега средиземного моря, и южная германия - люди.

На севере у них были соперники - гномы (северная германия).

Еще дальше на север - Тролли (Дания, южные берега Норвегии и Швеции.)

На востоке, главный враг - демоны.

Очередная война меж демонами и эльфами привела к тому что демонов практически уничтожили и изгнали в далекие дали. Однако сами эльфы потеряли дом - небесный остров рухнул. При этом эльфы утратили большую часть магии. Потеряли правителя и цвет нации. У высоких эльфов остались лишь "миротворческие" войска, что вернулись из похода на демонов, и те немногие выжившие, с осколков небесного острова. (Этими осколками можно сделать острова средиземного моря. Главный из которых сицилия.)

Катастрофа не прошла незамеченной для других рас: землетрясения и цунами - практически стерла с земного лица все народы средиземного моря. Выжившие - стали ненавидеть эльфов - считая их виновниками кошмара.

Пока эльфы восстанавливались - создали республику из островов, и Италии, в мире произошло следующее:

В африке после катастрофы, начали пробуждаться мертвые, в руинах, а ныне пустошах. (Т.е. пустоши африканские - можно седлать забытыми руинами, а ныне кладбищами, склепами - стартовыми провинциями мертвых.)

Поскольку теперь не было постоянных набегов демонов, а людей никто не учил как правильно жить, их популяция начала быстро восстанавливаться.

В северной африке люди создаи новые государства которые стали верить в загробный мир и поклоняться смерти.

В европе люди вновь расселились по берегу средиземного моря, и в южной германии. Только теперь они отвернулись от эльфов.

Изначально республика эльфов - это некое военное обеднение выживших, с весьма сильной армией, на тот момент. Разумеется военные занимают весьма значимые посты. Армию нужно кормить. Нужно избавятся от угрозы - всеобщей ненависти. И, следуя заветам предков - продолжать нести свет. Как это сделать не имея магии, когда тебя ненавидят, но есть несокрушимая армия? Так заражалась империя.

Через какое-то время Империя простиралась от острова Авалона, до земель некогда принадлежащих демонам. Эльфы подчинили полуросликов, людей, некоторые кланы гномов, полулюдей-полудемонов востока.

Но теперь великое воинство, было растянуто по территории весьма огромной империи. На юге империи досаждала нежить. На севере - гномы. На юго востоке - полудемоны. А с севера постоянно шла волна переселенцев - сначала это были оборотни, затем орки, а после и гоблины пожаловали.

Империя с трудом удерживала свои протяженные границы. А ведь и внутри них было не все спокойно.

В самом центре империи, те кто должен был просвещать, вести к высшим целям - предались меланхолии и разврату. Никто не знает откуда появились первый страшилки о высших вампирах, но в конце концов, сказки стали реальностью. Великий город наводнили высшие вампиры - новая напасть - основной проблемой было то, что почти вся верхушка, почти все уважаемые граждане и патриции стала этими высшими вампирами. И самое скверное - они погрязли в собственных склоках.

Покуда более не было централизованного правления, империя начала рушиться, под ударами внешних и внутренних врагов.

[Cкрыть]

На момент старта:Нажмите здесь!
 

В конце концов в руках высших эльфов остались только острова, в средиземном море.

Высшие вампиры (Обращенные высшие эльфы), крепко обосновались в италии, и теперь представляют кровавый орден/религию. (Т.е. Италия так и поделена на мелкие государства, однако раса, населяющая ее - это высшие вампиры. Курия, теперь станет своего рода орденом, оказывающим огромное влияние на всю европу - ведь высшие вампиры просочились во все верхушки власти (Предложения по кардиналам и папе: теперь каждый кардинал будет не уменьшать бедбой, а наоборот увеличивать его (0,1 например). Взамен давая незначительный рост престижа 0,25 например, уменьшение стоимости технологий на 2,5%, вклад в восстановление стабильности 5 или 10, и уменьшение роста населения 0,25 или 0,5. Папа - будет давать дипломатов, увеличение престижа, увеличение навыка дипломатии, уменьшение стоимости технологий на 10%, прирост бедбоя на 0,25. увеличения подушной подати на 25 или даже 100%? можно и больше. Уменьшение стоимости стабильности, и прироста населения.) Все что написано - пример. (Основа - курия это совет высших вампиров - который дает уменьшения стоимости технологий, и увеличения прироста бедбоя. Что по началу будет и нужно и больно. + Если сделать события возникновения новых орденов/религий - может будет интересно. А если дать возможность правителю, который набрал достаточно силы, выйти из под влияния вампиров - например признать их исчадием ада и начать бороться с ними - в замен в стране организуется новая религия, или страна переходит в другую религию/орден по выбору. ))

Центральная европа - германия - союз людей и гномов.

Франция карлики. (Из франции можно выделить еще 1-3 васалов, чтобы на старте она не была монстром, и ей было чем заниматься. (Надо прописать ограничение - присоединить вассала нельзя если у тебя ползунок смещен в сторону децентрализации больше чем на 4. При этом пусть каждое присоединение васала, увеличивает децентрализацию. Это как пример для сдерживания.))

Испания - темные эльфы. А почему бы не сделать новую империю? Т.е. новую систему империи? Разделить всю Испанию на однопровинчатых миноров - кланы. Только в этом случае нужно поработать с ии, объяснить ему, что кланы пусть грызутся меж собой сколь угодно, пока не объединяться, однако если приходит внешний враг - то они дружно дают ему пинка.

Дания - тролли - вторглись в Швецию, Норвегию, Англию. Некий их клан в Новгороде.

Восточная Европа - оборотни. Трансильвания/Болгария - вампиры (Обращенные из людей).

Кто в Византии?

Территория России и Сибирь - орки, гоблины.

Территория Турции и весь арабский полуостров - полудемоны.

Индия - новая вотчина демонов.

Африка северная - живые поклонящиеся смерти и вместе с тем ведущие войну с нежитью.

Африканские пустоши - некие государства кладбища/склепы - т.е. государства нежити. (Игромеханически, пусть время от времени у них случается инвент дающий много воинов и объявляющий войну случайным государствам. При этом они не могут (не будут хотеть) заключать мир. А оккупированные земли, будут изредка присоединяться к ним. Т.е. некое подобии орды из божественного ветра. Только хорошо бы было, если-бы объяснить ИИ, что этих много воинов мертвых, нужно тащить в Европу. (пусть у них, у мертвых будет особенность - уменьшающая на 100% потери при переходе. Пусть они смогут ходить по землям любых государств без объявления войны и договоров о проходе..))

Западная, и восточная африка, некие дикие расы.

Центральная и южная америка - земля ящеров. (Там где инки, есть небольшое государство - его обитателей, можно сделать крылатыми)

Северная америка - ...

Малазия и Индонезия - Земли змей - Наги, Ламии.

Китай?

Япония?

Корея?

[Cкрыть]

Развернуто Начало:Нажмите здесь!
 

Когда-то давно, на заре времен, когда боги спускались на землю, а герои свершали подвиги, высокие эльфы, властвовали над Средиземноморьем. Их величие могло соперничать лишь с мудростью. Бессменный владыка Эльстаин, вел народ по пути мира и наставничества.

Дом высоких эльфов, небесный остров Эриднау, поддерживаемый магией великих чародеев ревности, плавно парил высоко в небесах. Медленно двигаясь над средиземном морем. Светлый народ, не только торговал с земными обитателями, но нес знания и мудрость. Выступал посредником в ссорах. делился знаниями.

То была эра "Колыбели разумных рас".

У высоких эльфов не было соперников ни по могуществу ни по развитию ни по мудрости... Но был извечный враг - демоны востока.

Жуткие твари, жаждущие крови, творящие страшные ритуалы, не раз начинали вторжение - но каждый раз разбивались о несокрушимую преграду - высоких эльфов.

После очередного, особенного тяжкого разгрома, который поставил на край существования самих демонов, твари предприняли безумную, и чудовищную по последствиям вылазку. Отряд из самых сильных и отвратных демонов, смог проникнуть в святая святых - небесный остров Эриднау.

Дальнейшие события развивались стремительно и драматично. Полагавшиеся на свою недоступность для земных обитателей, эльфы мало уделяли внимания защите самого острова. И демоны, воспользовавшись тем, устроили невиданный до сих пор кровавый ритуал - жертвами в котором стали бессмертные души высоких эльфов. Жертвами стали самые сильнейшие маги, которые не ожидали столь подового нападения. А когда Эриднау охватили паника и беспорядки, оставшиеся в живых чудовища вторглись во дворец владыки. В ходе жестокой беспощадной битвы, все до единого демоны были уничтожены, тем самым завершив страшный ритуал.

Спустя мгновение после смерти последней твари, небо вспыхнуло и на остров обрушился удар небывалой мощи. Небесное тело - метеорит, путь которого был изменен чудовищным ритуалом, врезался в самый центр острова, не оставив никаких следов от дворца повелителя, и расколол Эриднау на множество осколков.

[Cкрыть]

Разное:Нажмите здесь!
 

Изменить войну и мир:

Мир:

Длительность найма: Пехота 1 год. Кавалерия 2 года. Артилерия 5 лет.

Цена найма: Пехота - 10%, Кавалерия + 100% Артилерия - 25%

Галеры 1 год, фрегаты 1,5 года, линкоры 2 года, транспорт полгода.

Галеры - 10%, фрегаты - 10%, линкоры - 25%, транспорт - 10%

Лимит армии - 50%

Лимит флота + 25%

Рекруты + 25%

стоимость военных технологий + 10%

стоимость технологий флота + 5%

стоимость торговых технологий - 10%

стоимость технологий производства - 2,5%

стоимость технологий управления - 2,5%

Эффективность торговли + 2,5%

Война

Пехота: пол года. Кавалерия 1 года. Артилерия 2,5 года.

Пехота: + 50%. Кавалерия + 50%. Артилерия + 100%.

Галеры пол года, фрегаты 9 месяцев, линкоры 1 год, транспорт год.

Галеры + 50%, фрегаты + 50%, линкоры + 50%, транспорт +100%

Лимит армии +10%

Лимит флота - 50%

Рекруты - 50%

стоимость военных технологий - 10%

стоимость технологий флота - 10%

стоимость торговых технологий + 10%

стоимость технологий производства + 5%

стоимость технологий управления + 5%

Эффективность торговли - 5%

Эффективность производства - 5%

Ввод военного налога:

Пехота: три месяца. Кавалерия пол года. Артилерия год.

Пехота: -25%. Кавалерия -50%. Артилерия -10%.

Галеры три месяца, фрегаты 6 месяцев, линкоры 9 месяцев, 3 месяца.

Галеры - 25%, фрегаты - 25%, линкоры - 25%, транспорт - 50%

Лимит армии + 50%

Лимит флота + 25%

Рекруты + 100%

Пусть в столице появляется 25% от максимального числа армии.

также дается 100% годового подушного налога.

+25% в пул рекрутов. (т.е. максимальный пул рекрутов 10000. На момент введения налога в нем осталось 3000. Так к этим 3000 + 2500. )

стоимость военных технологий - 15%

стоимость технологий флота - 15%

стоимость торговых технологий + 15%

стоимость технологий производства + 7,5%

стоимость технологий управления + 7,5%

Эффективность торговли - 2,5%

Доход от торговли - 10%

Эффективность производства - 5%

налоги + 20%

Подушный налог + 50%

Рост усталости от воины + 0,1 (А например у мирных рас, будет расти быстрее, у агрессивных медленнее)

Хорошо бы было, разделить государства на маленькие, средние и большие - тогда можно было бы лучше настроить военный налог для каждой страны. (Например маленькие получали бы большие бонусы чем большие.)

(Т.е. теперь, военный налог, при мало мальски серьезной войне, нужно будет вводить, по объективным причинам, а не для того чтобы получить доход побольше. )

(Основная загвоздка - объяснить ИИ изменения.)

Ползунки:

сейчас либо в право либо влево.

А ведь их можно настроить так, чтобы был и третий вариант - золотая середина.

Или, если можно, сделать так, что бы на каждую градации, можно было дать какие-то свои настройки, или хотя бы настраивать величину общих.

Неплохо будет настроить ползунки так, чтобы для маленького, среднего, большого и огромного, государств, подходили разные настройки, а не одни и тежию

Грубый пример:

Централизация - децентрализация

+1 управленцев - +2,5 управленца (Сдесь плюсы в ту и вту сторону, чтобы был повод не сидеть на месте, особенно когда государство шириться. Т.е. для среднего и большого государства полезнее будет централизация, а вот для огромной империи, лучше децентрализация.)

+2,5 скорость падение культуры - +5 культуры

-5% инфляции, - +5% инфляции

-1% скорость падения престижа - +2,5% скорость падения престижа.

-5% конкуренция - +5% (Можно заменить или дополнить, на конкуренцию от собственных провинций, или даже эффективность торговли.)

-25% доход от торговали - -15% (Здесь минусы и там и там, чтобы не было однозначным плюсом развитие в ту или ту сторону.)

+2,5% Риск восстания - -1%

Т.е. попытка сделать так, чтобы для государств разных размеров и направлений было

[Cкрыть]

Иногда буду еще идеи выкладывать.

В штат сотрудников (Лол) нужно принять человека который будет устанавливать моды и смотреть, что там есть, а потом делиться идеями. Кандидату желательно знать английский

Разное легко реализуемо, скоро выложу.

Хотя с военным налогом одноразовые бонусы не получатся.

Изменено пользователем Semenar
Ссылка на комментарий

3arin2, все круто, но некоторые имена собственные я бы все-таки ради приличия изменил. Уши Rise of Nations торчат уж слишком очевидно.

В этом и есть смысл! Другие разработчики подобных солянок не стесняются давать странам их имена. Вот, напрмиер, в одном фэнтези-моде на medieval 2 total war были расы такие как:Гунганы и Раса Дюны, ну а всяких дроу и вовсе не счесть. Так что я за полное сохранение названий!

Ссылка на комментарий

Semenar
Папскую курию надо убрать, ибо религий будет много.

Папскую курию можно прописать к ЛЮБОЙ религии или даже ЛЮБОМУ набору религий. Так что можно не убирать.

Ссылка на комментарий

Semenar
Как писал ранее:

Еще один взгляд на историю мира: (Т.е. может, на какие-то мысли натолкнет.)

Кратко:Нажмите здесь!
 

Путь высокие элфы, будут жить высоко - На небесном острове. До поры до времени доминировали в Средиземноморье. Но с позиции доброго наставника.

Берега средиземного моря, и южная германия - люди.

На севере у них были соперники - гномы (северная германия).

Еще дальше на север - Тролли (Дания, южные берега Норвегии и Швеции.)

На востоке, главный враг - демоны.

Очередная война меж демонами и эльфами привела к тому что демонов практически уничтожили и изгнали в далекие дали. Однако сами эльфы потеряли дом - небесный остров рухнул. При этом эльфы утратили большую часть магии. Потеряли правителя и цвет нации. У высоких эльфов остались лишь "миротворческие" войска, что вернулись из похода на демонов, и те немногие выжившие, с осколков небесного острова. (Этими осколками можно сделать острова средиземного моря. Главный из которых сицилия.)

Катастрофа не прошла незамеченной для других рас: землетрясения и цунами - практически стерла с земного лица все народы средиземного моря. Выжившие - стали ненавидеть эльфов - считая их виновниками кошмара.

Пока эльфы восстанавливались - создали республику из островов, и Италии, в мире произошло следующее:

В африке после катастрофы, начали пробуждаться мертвые, в руинах, а ныне пустошах. (Т.е. пустоши африканские - можно седлать забытыми руинами, а ныне кладбищами, склепами - стартовыми провинциями мертвых.)

Поскольку теперь не было постоянных набегов демонов, а людей никто не учил как правильно жить, их популяция начала быстро восстанавливаться.

В северной африке люди создаи новые государства которые стали верить в загробный мир и поклоняться смерти.

В европе люди вновь расселились по берегу средиземного моря, и в южной германии. Только теперь они отвернулись от эльфов.

Изначально республика эльфов - это некое военное обеднение выживших, с весьма сильной армией, на тот момент. Разумеется военные занимают весьма значимые посты. Армию нужно кормить. Нужно избавятся от угрозы - всеобщей ненависти. И, следуя заветам предков - продолжать нести свет. Как это сделать не имея магии, когда тебя ненавидят, но есть несокрушимая армия? Так заражалась империя.

Через какое-то время Империя простиралась от острова Авалона, до земель некогда принадлежащих демонам. Эльфы подчинили полуросликов, людей, некоторые кланы гномов, полулюдей-полудемонов востока.

Но теперь великое воинство, было растянуто по территории весьма огромной империи. На юге империи досаждала нежить. На севере - гномы. На юго востоке - полудемоны. А с севера постоянно шла волна переселенцев - сначала это были оборотни, затем орки, а после и гоблины пожаловали.

Империя с трудом удерживала свои протяженные границы. А ведь и внутри них было не все спокойно.

В самом центре империи, те кто должен был просвещать, вести к высшим целям - предались меланхолии и разврату. Никто не знает откуда появились первый страшилки о высших вампирах, но в конце концов, сказки стали реальностью. Великий город наводнили высшие вампиры - новая напасть - основной проблемой было то, что почти вся верхушка, почти все уважаемые граждане и патриции стала этими высшими вампирами. И самое скверное - они погрязли в собственных склоках.

Покуда более не было централизованного правления, империя начала рушиться, под ударами внешних и внутренних врагов.

[Cкрыть]

На момент старта:Нажмите здесь!
 

В конце концов в руках высших эльфов остались только острова, в средиземном море.

Высшие вампиры (Обращенные высшие эльфы), крепко обосновались в италии, и теперь представляют кровавый орден/религию. (Т.е. Италия так и поделена на мелкие государства, однако раса, населяющая ее - это высшие вампиры. Курия, теперь станет своего рода орденом, оказывающим огромное влияние на всю европу - ведь высшие вампиры просочились во все верхушки власти (Предложения по кардиналам и папе: теперь каждый кардинал будет не уменьшать бедбой, а наоборот увеличивать его (0,1 например). Взамен давая незначительный рост престижа 0,25 например, уменьшение стоимости технологий на 2,5%, вклад в восстановление стабильности 5 или 10, и уменьшение роста населения 0,25 или 0,5. Папа - будет давать дипломатов, увеличение престижа, увеличение навыка дипломатии, уменьшение стоимости технологий на 10%, прирост бедбоя на 0,25. увеличения подушной подати на 25 или даже 100%? можно и больше. Уменьшение стоимости стабильности, и прироста населения.) Все что написано - пример. (Основа - курия это совет высших вампиров - который дает уменьшения стоимости технологий, и увеличения прироста бедбоя. Что по началу будет и нужно и больно. + Если сделать события возникновения новых орденов/религий - может будет интересно. А если дать возможность правителю, который набрал достаточно силы, выйти из под влияния вампиров - например признать их исчадием ада и начать бороться с ними - в замен в стране организуется новая религия, или страна переходит в другую религию/орден по выбору. ))

Центральная европа - германия - союз людей и гномов.

Франция карлики. (Из франции можно выделить еще 1-3 васалов, чтобы на старте она не была монстром, и ей было чем заниматься. (Надо прописать ограничение - присоединить вассала нельзя если у тебя ползунок смещен в сторону децентрализации больше чем на 4. При этом пусть каждое присоединение васала, увеличивает децентрализацию. Это как пример для сдерживания.))

Испания - темные эльфы. А почему бы не сделать новую империю? Т.е. новую систему империи? Разделить всю Испанию на однопровинчатых миноров - кланы. Только в этом случае нужно поработать с ии, объяснить ему, что кланы пусть грызутся меж собой сколь угодно, пока не объединяться, однако если приходит внешний враг - то они дружно дают ему пинка.

Дания - тролли - вторглись в Швецию, Норвегию, Англию. Некий их клан в Новгороде.

Восточная Европа - оборотни. Трансильвания/Болгария - вампиры (Обращенные из людей).

Кто в Византии?

Территория России и Сибирь - орки, гоблины.

Территория Турции и весь арабский полуостров - полудемоны.

Индия - новая вотчина демонов.

Африка северная - живые поклонящиеся смерти и вместе с тем ведущие войну с нежитью.

Африканские пустоши - некие государства кладбища/склепы - т.е. государства нежити. (Игромеханически, пусть время от времени у них случается инвент дающий много воинов и объявляющий войну случайным государствам. При этом они не могут (не будут хотеть) заключать мир. А оккупированные земли, будут изредка присоединяться к ним. Т.е. некое подобии орды из божественного ветра. Только хорошо бы было, если-бы объяснить ИИ, что этих много воинов мертвых, нужно тащить в Европу. (пусть у них, у мертвых будет особенность - уменьшающая на 100% потери при переходе. Пусть они смогут ходить по землям любых государств без объявления войны и договоров о проходе..))

Западная, и восточная африка, некие дикие расы.

Центральная и южная америка - земля ящеров. (Там где инки, есть небольшое государство - его обитателей, можно сделать крылатыми)

Северная америка - ...

Малазия и Индонезия - Земли змей - Наги, Ламии.

Китай?

Япония?

Корея?

[Cкрыть]

Развернуто Начало:Нажмите здесь!
 

Когда-то давно, на заре времен, когда боги спускались на землю, а герои свершали подвиги, высокие эльфы, властвовали над Средиземноморьем. Их величие могло соперничать лишь с мудростью. Бессменный владыка Эльстаин, вел народ по пути мира и наставничества.

Дом высоких эльфов, небесный остров Эриднау, поддерживаемый магией великих чародеев ревности, плавно парил высоко в небесах. Медленно двигаясь над средиземном морем. Светлый народ, не только торговал с земными обитателями, но нес знания и мудрость. Выступал посредником в ссорах. делился знаниями.

То была эра "Колыбели разумных рас".

У высоких эльфов не было соперников ни по могуществу ни по развитию ни по мудрости... Но был извечный враг - демоны востока.

Жуткие твари, жаждущие крови, творящие страшные ритуалы, не раз начинали вторжение - но каждый раз разбивались о несокрушимую преграду - высоких эльфов.

После очередного, особенного тяжкого разгрома, который поставил на край существования самих демонов, твари предприняли безумную, и чудовищную по последствиям вылазку. Отряд из самых сильных и отвратных демонов, смог проникнуть в святая святых - небесный остров Эриднау.

Дальнейшие события развивались стремительно и драматично. Полагавшиеся на свою недоступность для земных обитателей, эльфы мало уделяли внимания защите самого острова. И демоны, воспользовавшись тем, устроили невиданный до сих пор кровавый ритуал - жертвами в котором стали бессмертные души высоких эльфов. Жертвами стали самые сильнейшие маги, которые не ожидали столь подового нападения. А когда Эриднау охватили паника и беспорядки, оставшиеся в живых чудовища вторглись во дворец владыки. В ходе жестокой беспощадной битвы, все до единого демоны были уничтожены, тем самым завершив страшный ритуал.

Спустя мгновение после смерти последней твари, небо вспыхнуло и на остров обрушился удар небывалой мощи. Небесное тело - метеорит, путь которого был изменен чудовищным ритуалом, врезался в самый центр острова, не оставив никаких следов от дворца повелителя, и расколол Эриднау на множество осколков.

[Cкрыть]

Разное:Нажмите здесь!
 

Изменить войну и мир:

Мир:

Длительность найма: Пехота 1 год. Кавалерия 2 года. Артилерия 5 лет.

Цена найма: Пехота - 10%, Кавалерия + 100% Артилерия - 25%

Галеры 1 год, фрегаты 1,5 года, линкоры 2 года, транспорт полгода.

Галеры - 10%, фрегаты - 10%, линкоры - 25%, транспорт - 10%

Лимит армии - 50%

Лимит флота + 25%

Рекруты + 25%

стоимость военных технологий + 10%

стоимость технологий флота + 5%

стоимость торговых технологий - 10%

стоимость технологий производства - 2,5%

стоимость технологий управления - 2,5%

Эффективность торговли + 2,5%

Война

Пехота: пол года. Кавалерия 1 года. Артилерия 2,5 года.

Пехота: + 50%. Кавалерия + 50%. Артилерия + 100%.

Галеры пол года, фрегаты 9 месяцев, линкоры 1 год, транспорт год.

Галеры + 50%, фрегаты + 50%, линкоры + 50%, транспорт +100%

Лимит армии +10%

Лимит флота - 50%

Рекруты - 50%

стоимость военных технологий - 10%

стоимость технологий флота - 10%

стоимость торговых технологий + 10%

стоимость технологий производства + 5%

стоимость технологий управления + 5%

Эффективность торговли - 5%

Эффективность производства - 5%

Ввод военного налога:

Пехота: три месяца. Кавалерия пол года. Артилерия год.

Пехота: -25%. Кавалерия -50%. Артилерия -10%.

Галеры три месяца, фрегаты 6 месяцев, линкоры 9 месяцев, 3 месяца.

Галеры - 25%, фрегаты - 25%, линкоры - 25%, транспорт - 50%

Лимит армии + 50%

Лимит флота + 25%

Рекруты + 100%

Пусть в столице появляется 25% от максимального числа армии.

также дается 100% годового подушного налога.

+25% в пул рекрутов. (т.е. максимальный пул рекрутов 10000. На момент введения налога в нем осталось 3000. Так к этим 3000 + 2500. )

стоимость военных технологий - 15%

стоимость технологий флота - 15%

стоимость торговых технологий + 15%

стоимость технологий производства + 7,5%

стоимость технологий управления + 7,5%

Эффективность торговли - 2,5%

Доход от торговли - 10%

Эффективность производства - 5%

налоги + 20%

Подушный налог + 50%

Рост усталости от воины + 0,1 (А например у мирных рас, будет расти быстрее, у агрессивных медленнее)

Хорошо бы было, разделить государства на маленькие, средние и большие - тогда можно было бы лучше настроить военный налог для каждой страны. (Например маленькие получали бы большие бонусы чем большие.)

(Т.е. теперь, военный налог, при мало мальски серьезной войне, нужно будет вводить, по объективным причинам, а не для того чтобы получить доход побольше. )

(Основная загвоздка - объяснить ИИ изменения.)

Ползунки:

сейчас либо в право либо влево.

А ведь их можно настроить так, чтобы был и третий вариант - золотая середина.

Или, если можно, сделать так, что бы на каждую градации, можно было дать какие-то свои настройки, или хотя бы настраивать величину общих.

Неплохо будет настроить ползунки так, чтобы для маленького, среднего, большого и огромного, государств, подходили разные настройки, а не одни и тежию

Грубый пример:

Централизация - децентрализация

+1 управленцев - +2,5 управленца (Сдесь плюсы в ту и вту сторону, чтобы был повод не сидеть на месте, особенно когда государство шириться. Т.е. для среднего и большого государства полезнее будет централизация, а вот для огромной империи, лучше децентрализация.)

+2,5 скорость падение культуры - +5 культуры

-5% инфляции, - +5% инфляции

-1% скорость падения престижа - +2,5% скорость падения престижа.

-5% конкуренция - +5% (Можно заменить или дополнить, на конкуренцию от собственных провинций, или даже эффективность торговли.)

-25% доход от торговали - -15% (Здесь минусы и там и там, чтобы не было однозначным плюсом развитие в ту или ту сторону.)

+2,5% Риск восстания - -1%

Т.е. попытка сделать так, чтобы для государств разных размеров и направлений было

[Cкрыть]

Иногда буду еще идеи выкладывать.

В штат сотрудников (Лол) нужно принять человека который будет устанавливать моды и смотреть, что там есть, а потом делиться идеями. Кандидату желательно знать английский

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. тестируем.

Ссылка на комментарий

Semenar

Несколько модификаторов. При их действии, маленькие страны будут получать удвоенный эффект от военного налога, средние - поделённый на 2, а у больших от военного налога останется стандартная система.

Забросить в common/triggered_modifiers.txt

Тестируем, возможно, написал неверно.

ТекстНажмите здесь!
 small_nation_wartaxes = {

trigger = {

NOT = { num_of_cities = 10 }

wartax = yes }

global_tax_modifier = 0.5

war_exhaustion = 0.1

global_regiment_recruit_speed = -0.5

global_ship_recruit_speed = -0.5

infantry_cost = -0.25

cavalry_cost = -0.5

artillery_cost = -0.1

bigship_cost = -0.25

galley_cost = -0.25

lightship_cost = -0.25

transport_cost = -0.5

land_forcelimit_modifier = 0.5

naval_forcelimit_modifier = 0.25

global_manpower_modifier = 1

government_tech_cost_modifier = 0.075

land_tech_cost_modifier = -0.15

naval_tech_cost_modifier = -0.15

production_tech_cost_modifier = 0.075

trade_tech_cost_modifier = 0.15

trade_efficiency = -0.025

trade_income_modifier = -0.1

production_efficiency = -0.025 }

medium_nation_wartaxes = {

trigger = {

num_of_cities = 10

NOT = { num_of_cities = 30 }

wartax = yes }

global_tax_modifier = 0.25

war_exhaustion = 0.05

global_regiment_recruit_speed = 0.25

global_ship_recruit_speed = 0.25

infantry_cost = 0.125

cavalry_cost = 0.25

artillery_cost = 0.05

bigship_cost = 0.125

galley_cost = 0.125

lightship_cost = 0.125

transport_cost = 0.25

land_forcelimit_modifier = -0.25

naval_forcelimit_modifier = -0.125

global_manpower_modifier = -0.5

government_tech_cost_modifier = -0.037

land_tech_cost_modifier = 0.075

naval_tech_cost_modifier = 0.075

production_tech_cost_modifier = -0.037

trade_tech_cost_modifier = -0.075

trade_efficiency = 0.0125

trade_income_modifier = 0.05

production_efficiency = 0.012 }

big_nation_wartaxes = {

trigger = {

num_of_cities = 30

wartax = yes }

global_regiment_recruit_speed = 0.5

global_ship_recruit_speed = 0.5

infantry_cost = 0.25

cavalry_cost = 0.5

artillery_cost = 0.1

bigship_cost = 0.25

galley_cost = 0.25

lightship_cost = 0.25

transport_cost = 0.5

land_forcelimit_modifier = -0.5

naval_forcelimit_modifier = -0.25

global_manpower_modifier = -1

government_tech_cost_modifier = -0.075

land_tech_cost_modifier = 0.15

naval_tech_cost_modifier = 0.15

production_tech_cost_modifier = -0.075

trade_tech_cost_modifier = -0.15

trade_efficiency = 0.025

trade_income_modifier = 0.1

production_efficiency = 0.025 }

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

Папскую курию надо убрать, ибо ре

лигий будет много.

Папскую курию можно прописать к ЛЮБОЙ религии или даже ЛЮБОМУ набору религий. Так что можно не убирать.

Я предложил идею некого совета, высших эльфов, которые были обращены в вампиров. Т.е. Это даже не религия. А некий совет высших лордов - вампиров, которые могут предложить технологии и долю могущества, в обмен на их поддержку.

Хотя с военным налогом одноразовые бонусы не получатся.

Да, я заглох на той же стадии.

Но, может можно через выставление флага, и инвент который активируется при наличии этого флага? Т.е. когда вводишь налог помимо других бонусов - ставить флаг, который в свою очередь цепляет инвент на одноразовые бонусы (пародоксы как то смогли прицепить - у них при вводе военного налога, повышается военная усталость на 1 ) когда налог перестает действовать флаг снимается. И когда в следующий раз вводят военный налог, флаг вновь ставить и инвент цепляться.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,027
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 121019

Лучшие авторы в этой теме

  • Арамис

    583

  • Falcssonn

    377

  • Semenar

    316

  • Dmsrdnv

    80

  • fifthace

    77

  • Wilson

    73

  • The Guy

    69

  • mada

    61

  • Siniomor

    61

  • ild

    47

  • Lane Waver

    42

  • Ромыч

    26

  • laizin2073

    25

  • gutin

    20

  • Oven

    13

  • 3arin2

    13

  • Silver19

    12

  • Groats

    9

  • Гэмбо9

    8

  • Gensek

    7

  • Replecant

    7

  • afe643

    7

  • Volcar

    7

  • Цави

    7

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...