Новая стратегия боевых действий в EU4 - Страница 18 - Стратегия и Тактика - Strategium.ru Перейти к содержимому

Новая стратегия боевых действий в EU4

Рекомендованные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

В этой теме рассматривается и обсуждается система сражений на суше в игре Европа Универсалис 4. Здесь будут рассказано об основах боевых действий: расположение войск в бою, ширина фронта, потери, влияние местности и т.д. 

Во время боя юниты располагаются в двух рядах. Количество возможных юнитов в ряду определяется шириной фронта. Ширина фронта зависит исключительно от воентеха самой развитой из стран, задействованных в бою. Зависимость ширины фронта от воентеха:

Military tech.png Воентех 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26
Combat width.pngШирина фронта 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40

Игрок не может напрямую влиять на расположение войск, они расставляются автоматически. Если вы вводите армию, состоящую из пехоты, конницы и артиллерии, в бой, то в первый ряд встает пехота, на флангах ставится кавалерия, во второй ряд артиллерия. Остатки кавалерии и пехоты занимают свободное пространство во втором ряду. Дальше рассмотрим основные известные принципы расстановки войск:

1. Если количество пехоты больше чем пехота+кавалерия врага и это значение меньше ширины фронта, то пехота ставится напротив армии врага и по флангам ставится кавалерия, а излишки пехоты уходят во второй ряд.

2. Если встречаются две большие армии, перекрывающие ширину фронта, то ставится ширина фронта-X полков пехоты. В данном случае от чего зависит X в точности неизвестно, но предположительно в первую очередь это связано с дальностью фланговой атаки кавалерии.

3. Если артиллерии больше чем пехота+кавалерия, то она будет выставляться в первый ряд пока первый и второй ряды не станут одинаковой длины.

 

Из второго ряда может атаковать только артиллерия. При этом атакует она в пол силы. Кроме того артиллерия использует половину своих оборонительных пипс для защиты юнитов впереди себя. Если артиллерия выпадает в первый ряд, то она наносит полный урон, но при этом получает удвоенный.

 

Битвы делятся на трехдневные фазы боя. Бой длится пока одна из армий не отступит или не будет полностью уничтожена.

Во время боя юниты могут атаковать любые юниты в пределах дальности фланговой атаки, но обычно атакуется юнит находящийся напротив. Кого атакует и кого может атаковать юнит можно посмотреть в окне боя, наведя курсор на соответствующий юнит.

Спойлер

elHVnX2.jpg

 

Расчет потерь:

В начале каждой фазы боя каждая сторона бросает 10-гранный кубик (0-9) для подсчета конечного результата броска кубика и базовых потерь.

Dрез=D+Uпа-Uпз+(Lпа-Lпз)-T, где

  • D - бросок кубика
  • Uпа Uпз - пипсы атакующих и защищающихся юнитов. Для расчета потерь стороны А учитываются атакующие пипсы стороны Б и защитные А и наоборот. Т.е. во время боя используются все пипсы независимо от того кто атакует или защищается на карте. В фазе огня и фазе шока соответственно учитываются пипсы огня и шока юнитов.
  • Lпа Lпз - пипсы генералов. В случае если разница пипс получается отрицательной - она не учитывается. Учитывается только положительная разница.
  • T - штраф от местности. Штраф от местности дается атакующей стороне. Если бой происходит в ледниках, лесах, болотах, джунглях, холмах или высокогорьях штраф -1. Если бой в горах, то штраф -2. Также может быть штраф за пересечение рек (-1), пересечение проливов (-2) или атака с моря (-2). Штрафы за пересечение рек, пересечение проливов и десант могут быть аннулированы с помощью способностей маневра генерала. Если маневр атакующего генерала выше маневра обороняющегося, штраф снижается на 1 за каждую единицу превосходства в маневре.

Базовые потери рассчитываются по следующей формуле: Сбаз=15+5*Dрез

Дальше базовые потери подставляются в формулу расчета потерь.

С=Сбаз*Usа*Umа*(1+САа)*Uda/Utd, где

  • Usа - сила атакующего юнита, определяемая количеством человек в полке. Максимум 1.
  • Umа - сила атакующего юнита, в зависимости от типа юнита и воентеха.
Спойлер

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока пехоты:

Military tech.png 1 2 5 6 8 11 14 20 21 27 28 31
Infantry fire.png 0,35 0,35 0,35 0,55 0,80 0,80 1,10 1,60 1,60 2,1 2,1 3,1
Infantry shock.png 0,30 0,50 0,65 0,95 0,95 1,15 1,15 1,15 1,65 1,65 2,15 2,15

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока кавалерии:

Military tech.png 1 2 5 8 11 17 22 23 31
Cavalry fire.png 0 0 0 0 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0
Cavalry shock.png 0,8 1,0 1,2 2,0 2,0 3,0

3,0

4,0 5,0

 

Зависимость от воентеха огневой мощи и шока артиллерии:

Military tech.png 1 7 13 16 22 25 32
Artillery fire.png 0 1,0 1,4 2,4 4,4 6,4 8,4
Artillery shock.png 0 0,05 0,15 0,25 0,35 0,45 0,55

 

  • САа - бонусы к СА атакующего юнита
  • Uda - дисциплина атакующего юнита
  • Utd - тактика обороняющегося юнита

 

Спойлер
Military tech.png 1 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32
Military tactics.png 0,50 0,75 1,00 1,25 1,5 1,75 2,00 2,50 2,75 3,00 3,25 3,50 3,75

 

Кроме того на тактику напрямую влияет дисциплина.

 

Мораль:

Немаловажным параметром в бою является мораль. Ее снижение является причиной окончания большей части сражений в ЕУ4. Когда мораль юнита заканчивается он отступает. Когда отступают все полки армии, бой заканчивается. Если отступление всех полков армии произошло в течение одного цикла боя (фаза огня+фаза шока), то армия уничтожается полностью. С развитием технологий максимальная базовая мораль увеличивается:

Military tech.png 1 3 4 15 26 30
Morale of armies.png 2,0 2,5 3,0 4,0 5,0 6,0

 

 

При расчете урона морали в каждой фазе используются соответствующие пипсы генералов, у юнитов используются пипсы морали независимо от фазы. Урон по морали определяется по следующей формуле:

Mурон=С*М/600, где М - максимальная мораль атакующего юнита.

Спойлер
Спойлер

K7O4f4n.jpg

Спойлер

xe2Xb1m.jpg

Спойлер

elyYZJq.jpg

Спойлер

eosN1MB.jpg

Спойлер

qZhfWM9.jpg

Спойлер

2NJpYJb.jpg

Спойлер

LF1cYXu.jpg

Спойлер

KEYaajw.jpg

Спойлер

Кавалерия общая для всех:

fj0mBb7.jpg

Mesoamerican technology groupМезоамериканская пехота:

ZW6zfyy.jpg

North American technology groupСевероамериканская пехота:

enoIfWs.jpg

South American technology groupЮжноамериканская пехота:

MVLfdac.jpg

Спойлер

ywgSThN.jpg

Спойлер

mnzuHkR.jpg

 

 

 

 

 

Изменено пользователем JLRomik
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Deceased WhiteBear
это мысли того кто хоть раз поленился почитать игровую механику!!
На сегодня мной только в Ironman (ЕУ4) отыграно 480 часов. Никак не меньше без Ironman.

Начиная с самой первой ЕУ, изучал всё, до чего мог дотянуться. Можете упрекать в незнании, но не в лености.

при примерно равных армиях и техах!! (и групп тех)
Э, нет, не надо передёргивать. Вы говорили исключительно про количество, и только про него.

К тому же добавка техов тоже ещё не всё определяет, отставая до 3-4 техов вполне можно иметь в среднем 70% побед.

Почему 70? А это условие, которое считал достаточным для начала войны некий Наполеон.

А в моё выражение "равной по численности армией" вложен другой смысл: и вы, и ИИ стремитесь развивать warfare.

И кто что успел и смог, тот то и имеет. За счёт этого умения и получаем постоянные победы. Не за счёт количества.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

вообще то вначале я говорил о том что типы войск даже ИИ может поменять в течении одной войны (например при наеме определенного генерала т.е. 6-0 или 0-6) поэтому создать однозначно лучшую армию надолго просто невозможно...

поэтому лучшее и безотказное-создание локального численного превосходства и лучше ничего нет ,учитывая что ИИ постоянно дорабатывают ,например сейчас он ну никак на выженную прову неидет...

Ссылка на комментарий

вообще то вначале я говорил о том что типы войск даже ИИ может поменять в течении одной войны (например при наеме определенного генерала т.е. 6-0 или 0-6) поэтому создать однозначно лучшую армию надолго просто невозможно...

поэтому лучшее и безотказное-создание локального численного превосходства и лучше ничего нет ,учитывая что ИИ постоянно дорабатывают ,например сейчас он ну никак на выженную прову неидет...

насчет ИИ в выжженной провинции я бы поспорил) достаточно спровоцировать отряд врага пойти в нужную провинцию и за день до его прихода выжечь землю. ИИ не успевает отреагировать на изменения за один игровой день и заходит своим отрядом в провинцию. Вот останется отряд в провинции на долгое время или нет - другой вопрос)) В моем случае 15 тысяч французских солдат в столетке осаждали Лабурдан, пока не были вынесены превосходящими силами

Ссылка на комментарий

Beowolf

Меня вот, собственно, этот вопрос интересовал ещё до патча, теперь же интересует ещё больше - сколько потребуется шведских войск с закрытым нападением и качеством, дабы победить 30 тысяч, скажем, войск страны А, не имеющей никаких военных идей и находящейся в западной тех.группе?

Ссылка на комментарий

Master_Al
Меня вот, собственно, этот вопрос интересовал ещё до патча, теперь же интересует ещё больше - сколько потребуется шведских войск с закрытым нападением и качеством, дабы победить 30 тысяч, скажем, войск страны А, не имеющей никаких военных идей и находящейся в западной тех.группе?

Кто в атаке? Кто в защите? Генералы равные? Сражение в поле или в горах? Нац идейки у страны А на мораль/дисцу?

Не говоря уж о том что будет сильно зависеть от кубика.

Ссылка на комментарий

сколько потребуется шведских войск с закрытым нападением и качеством, дабы победить 30 тысяч, скажем, войск страны А, не имеющей никаких военных идей и находящейся в западной тех.группе?

5-200 тысяч. Зависит от состава и потрёпанности армий, воентеха, генералов, местности, ширины, морали и удачи.

Если рассматривать сферические пехотные армии в вакууме, то все умрут шведская армия получит:

1. +1 к die roll в первой фазе и +2 во второй.

То есть базово 16 и 20 урона против 12 у страны А.

2. Модификатор 1.1 от качества пехоты.

3. И лишние 20% (в патче же дисциплину просто уполовинили?) от дисциплины.

То есть при равных генералах (без учёта бонуса от идей), ширине 30, тактике 1, в чистом поле, всегда показывающим 0 кубике и равном воентехе шведы будут наносить 21.12+26.4 урона и получать 12+12 - почти в два раза больше. То есть при 15k vs 30k силы будут примерно равны.

Но ИИ очень любит бОльшей армией нападь на меньшую, даже если та стоит в горах через реку. В таком случае шведы будут наносить те же 21.12+26.4 против 4+4. Тут и 5k шведов хватит.

И в тоже время у шведов может может выпасть пачка 1 подряд, а у противника пачка 9, тогда никакие горы не помогут, шведы и при 30k vs 30k будут выпилены.

Ссылка на комментарий

да и хелрмен,использование "1 дня" -это не "фишка" ,а по мне-это называется так -"ПОИСК И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БАГОВ ИГРЫ

Ссылка на комментарий

Beowolf
5-200 тысяч. Зависит от состава и потрёпанности армий, воентеха, генералов, местности, ширины, морали и удачи.

Если рассматривать сферические пехотные армии в вакууме, то все умрут шведская армия получит:

1. +1 к die roll в первой фазе и +2 во второй.

То есть базово 16 и 20 урона против 12 у страны А.

2. Модификатор 1.1 от качества пехоты.

3. И лишние 20% (в патче же дисциплину просто уполовинили?) от дисциплины.

То есть при равных генералах (без учёта бонуса от идей), ширине 30, тактике 1, в чистом поле, всегда показывающим 0 кубике и равном воентехе шведы будут наносить 21.12+26.4 урона и получать 12+12 - почти в два раза больше. То есть при 15k vs 30k силы будут примерно равны.

Но ИИ очень любит бОльшей армией нападь на меньшую, даже если та стоит в горах через реку. В таком случае шведы будут наносить те же 21.12+26.4 против 4+4. Тут и 5k шведов хватит.

И в тоже время у шведов может может выпасть пачка 1 подряд, а у противника пачка 9, тогда никакие горы не помогут, шведы и при 30k vs 30k будут выпилены.

а после патча моя шведская армия яс качеством и нападением стала сильнее или слабее?

Ссылка на комментарий

Userius

Врятли что-то поменялось, правда шведам вроде не ровно 50% дисцы урезали, а больше, не помню из дневников. А по соотношениям так всё и осталось

Ссылка на комментарий

Userius

Хотя сори, они ведь всех юнитов переделали и ветки тоже.

Ссылка на комментарий

WaR_Viking

Вопрос по умению генерала Маневреность.

Вот АНГЛ. текст из вики

Maneuver

(Land & naval) The leader's maneuver affects the movement speed of the army in the map, as well as affecting fleet positioning for naval battles. Also each point counts as a 5% tradepower bonus, when assigned to a fleet that protects trade nodes. It also reduces the attrition for land and naval units by 1% per point. (Land only) A leader with good maneuver skill is important for combat in potentially rough terrain. A defending general with a good maneuver skill will have a better chance at fighting the battle on terrain with a higher defensive bonus, while an attacking general with a good maneuver skill will have a better chance at fighting on terrain with a poor defensive bonus.

Объясните мне пожалуйста,как работает маневренность генерала в бою,а то я ничего не понял.Спасибо!

Ссылка на комментарий

psametix
Вопрос по умению генерала Маневреность.

Вот АНГЛ. текст из вики

Maneuver

(Land & naval) The leader's maneuver affects the movement speed of the army in the map, as well as affecting fleet positioning for naval battles. Also each point counts as a 5% tradepower bonus, when assigned to a fleet that protects trade nodes. It also reduces the attrition for land and naval units by 1% per point. (Land only) A leader with good maneuver skill is important for combat in potentially rough terrain. A defending general with a good maneuver skill will have a better chance at fighting the battle on terrain with a higher defensive bonus, while an attacking general with a good maneuver skill will have a better chance at fighting on terrain with a poor defensive bonus.

Объясните мне пожалуйста,как работает маневренность генерала в бою,а то я ничего не понял.Спасибо!

позволяет совершать отрядам "фланговые удары" а не только бить перед собой.

Ссылка на комментарий

Slavkin
Вопрос по умению генерала Маневреность.

Вот АНГЛ. текст из вики

Maneuver

(Land & naval) The leader's maneuver affects the movement speed of the army in the map, as well as affecting fleet positioning for naval battles. Also each point counts as a 5% tradepower bonus, when assigned to a fleet that protects trade nodes. It also reduces the attrition for land and naval units by 1% per point. (Land only) A leader with good maneuver skill is important for combat in potentially rough terrain. A defending general with a good maneuver skill will have a better chance at fighting the battle on terrain with a higher defensive bonus, while an attacking general with a good maneuver skill will have a better chance at fighting on terrain with a poor defensive bonus.

Объясните мне пожалуйста,как работает маневренность генерала в бою,а то я ничего не понял.Спасибо!

Кроме того, что навык манёвра у генерала ускоряет скорость передвижения армии по карте, этот навык повышает шанс выбора более благоприятной местности для боя. Изначально у каждой провинции есть соотношения ландшафта, скажем 33% горы, 33% холмы, 33% равнины (можно увидеть на физической карте, наведя мышкой на провинцию). Соответственно у атакующей армии без генерала с манёвром шанс схватить штраф за рельеф равен 66% (33% что штраф за горы, 33% что штраф за холмы). Но если у вас генерал с манёвром 6 (макс.) - то он почти всегда будет атаковать на равнине, т.е. без штрафа.

Ссылка на комментарий

WaR_Viking
Кроме того, что навык манёвра у генерала ускоряет скорость передвижения армии по карте, этот навык повышает шанс выбора более благоприятной местности для боя. Изначально у каждой провинции есть соотношения ландшафта, скажем 33% горы, 33% холмы, 33% равнины (можно увидеть на физической карте, наведя мышкой на провинцию). Соответственно у атакующей армии без генерала с манёвром шанс схватить штраф за рельеф равен 66% (33% что штраф за горы, 33% что штраф за холмы). Но если у вас генерал с манёвром 6 (макс.) - то он почти всегда будет атаковать на равнине, т.е. без штрафа.

А может кто знает формулу расчета или хотя бы сколько 1 манёвренность генерала дает процентов на успешность выбора територии

Ссылка на комментарий

alex151135

А с какого перепугу Кастилия, имея 28к против моих 100, и 88 престижа против 98, не отдаёт мне лидерство в оборонительной войне?

Ссылка на комментарий

Прочитал,что есть возможность поддержать независимость у вассала другой страны,но так ее и не нашел.Скажите где эта кнопочка находится?

Дипломатия -> союзы -> поддержка независимости.

А может кто знает формулу расчета или хотя бы сколько 1 манёвренность генерала дает процентов на успешность выбора територии

Предполагаю, что выбор местности происходит примерно так:

Генерируется случайное число 1-10, по которому и определяется местность для боя, в зависимости от ландшафта в провинции.

Например, если в провицнии 25% гор, 25% холмов, 50% равнин - то равнины будут выбраны при 1-5, холмы - при 6-8, горы - при 9-10.

Если у армий есть генералы, то к случайному числу добавляется разница манёвров генералов.

Примеры:

у защищающегося генерала 6 манёвра, у атакующего - 3. Тогда число будет равно 4-13, и, соответственно, шансы выбрать местность для боя изменятся так: 4-5 равнины, 6-8 холмы, 9-13 - горы. Соответсвенно, шансы из 25-25-50 превратятся в 50-25-25.

если же разница в манёвре 6, то равнины не выбираются никогда, холмы при 7-8, в любом другом случае - горы. Шансы: 80-20-0.

и наоборот: атакует генерал с манёвром 6, пытается защититься генерал без манёвра, разница -6. При любом базовом случайном числе получаем значение меньше 5 - равнины выбираются в 100% случаев.

Вполне могу ошибаться - игра никаких изменённых манёвром значений не даёт, а чтобы самому проверить понадобиться уж слишком много времени.

Но это самое логичное объяснение влияния манёвра, которое, к тому же, вполне вписывается в общую боевую систему.

А с какого перепугу Кастилия, имея 28к против моих 100, и 88 престижа против 98, не отдаёт мне лидерство в оборонительной войне?

Лидерство определяется по суммарному БН, а не по армии, насколько я знаю.

Ссылка на комментарий

psametix

когда в прове с 99% гор и 1% холмов мне прокнули холмы я был в шоке, загрузился, посмотрел у вражины действительно было 6 маневра, но всё равно ведь шанс мизерный должен был быть.

Ссылка на комментарий

alex151135

[quote name='jgbrv' date='13.6.2014, 20:33' post='1375714'

Лидерство определяется по суммарному БН, а не по армии, насколько я знаю.

У Кастилии форс лимит около 50, у меня - ок. 90.

Вообще это не единичный (у меня, по крайней мере) случай: напал на Магдебург, саксы, как союзники, лидерство не перехватили, хотя и БН у них раз в 5 больше, и престиж повыше.

Ссылка на комментарий

Deceased WhiteBear
Предполагаю, что выбор местности происходит примерно так:

Генерируется случайное число 1-10, по которому и определяется местность для боя, в зависимости от ландшафта в провинции.

Например, если в провицнии 25% гор, 25% холмов, 50% равнин - то равнины будут выбраны при 1-5, холмы - при 6-8, горы - при 9-10.

Если у армий есть генералы, то к случайному числу добавляется разница манёвров генералов.

Примеры:

у защищающегося генерала 6 манёвра, у атакующего - 3. Тогда число будет равно 4-13, и, соответственно, шансы выбрать местность для боя изменятся так: 4-5 равнины, 6-8 холмы, 9-13 - горы. Соответсвенно, шансы из 25-25-50 превратятся в 50-25-25.

если же разница в манёвре 6, то равнины не выбираются никогда, холмы при 7-8, в любом другом случае - горы. Шансы: 80-20-0.

и наоборот: атакует генерал с манёвром 6, пытается защититься генерал без манёвра, разница -6. При любом базовом случайном числе получаем значение меньше 5 - равнины выбираются в 100% случаев.

Вполне могу ошибаться - игра никаких изменённых манёвром значений не даёт, а чтобы самому проверить понадобиться уж слишком много времени.

Но это самое логичное объяснение влияния манёвра, которое, к тому же, вполне вписывается в общую боевую систему

Всё, что известно об этом, говорит в пользу описанного выше механизма.

И совершенно точно, что при разнице маневра генералов в 6 никакого рандома нет -

тот, кто лучше по маневру, получает для себя наилучшую возможную местность.

Во всяком случае, в этом убеждены на ПП.

Изменено пользователем WhiteBear
Ссылка на комментарий

Всё, что известно об этом, говорит в пользу описанного выше механизма.

Какого?

И совершенно точно, что при разнице маневра генералов в 6 никакого рандома нет -

тот, кто лучше по маневру, получает для себя наилучшую возможную местность.

Совершенно точно!Нажмите здесь!
 5736102.jpg[Cкрыть]

Тест 1.

Lombardia: 43% равнины, 32% горы, 25% холмы.

Атакует генерал с 6 манёвра, защищается с 2.

Результат: 16 раз равнины, 4 раза горы.

Тест 2.

Cuneo: 43% горы, 34% равнины, 23% холмы.

Атакует генерал с 6 манёвра, у защищающихся генерал отсутствует.

Результат: 17 раз горы, 3 раза равнины.

По моим прогнозам в первом случае должно было быть 80% равнины, 20% холмы, а во втором - только равнины. Так что я точно не прав.

Но почему холмы ни разу не выпали? и почему такая большая разница в боях, хотя в распределении местности всего 10%?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,682
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 419751

Лучшие авторы в этой теме

  • JLRomik

    196

  • Deceased WhiteBear

    171

  • Evk

    47

  • Эльфин

    45

  • Iamneo94

    40

  • Vatris

    31

  • Zumskin

    24

  • Light Grey

    21

  • Master_Al

    16

  • Beowolf

    16

  • mr_john

    14

  • jgbrv

    14

  • MysticMouser

    14

  • cc31

    13

  • sasha108

    13

  • Stolzenberg

    13

  • uncldead

    12

  • f1ksel

    12

  • Atery

    12

  • Триффид

    11

  • Valkon

    11

  • SteelDog

    11

  • Herman Lindholm

    11

  • GoooGooo

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

JLRomik

Europa Universalis IV (RU) Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. | 740d364227879e47251efda5

JLRomik

Так я всегда на это оговорку делал. Естественно, если вы играете за Польшу с идеями Качества, Аристократии и Шпионажа, вам имеет смысл использовать каву. И не 25%, а по максимуму - все 60%. Так как да

JLRomik

Кава не будет бесполезна, если мы говорим про раннюю игру. В ранней игре (где-то до 12-13 воентеха) рулит кава и генерала с пипсами в шоке. И компьютер при расстановке армии всё равно не поставит 20 п

Romth

К сожалению в игре любая армия игрока против ИИ как рулила так и будет рулить. И от состава армии, всех этих процентиков флагового урона\атаки\защиты\бонуса и тд не зависит вообще ничего.  

JLRomik

Конечно лучше на равнине. Если вы сражаетесь не на равнине, то вы получаете штраф вместо бонуса. Т.е. получается, что на -1 или -2 к броску кубика врага вы получите модификатор 0,75 к урону вместо 1,2

JLRomik

Да.   При осаде пипсы никакой роли не играют. А в бой как всегда - те, которые считаете нужными. Но у арты особо выбора нет. Там же выбирать можно только первые три вида арты (на 7-м, 10-м

Deceased WhiteBear

Не моё дело, конечно... каждый за себя решает, как ему воевать в игрушке ЕУ4.   Но кое-что, наверное, всё же стоит принять во внимание.   Например, то, что если первая линия заполн

Deceased WhiteBear

Ни за то, ни за другое.   Вторая армия должна вступить в сражение, когда первая обессилена, но ещё в бою. Сразу же после вступления в бой второй армии первая из боя выводится. Выво

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...