[MOD] MVEIOU and Taxes EU I - Страница 52 - Иностранные моды - Strategium.ru Перейти к содержимому

[MOD] MVEIOU and Taxes EU I

Рекомендованные сообщения

Pacific Coast Highway
zveNYMH.jpg

Новая версия на версию игры 1,17!

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Патч:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Сабмоды:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Установка модификации:

- Проверьте, что вы не подписаны на мод в Мастерской Steam.

- В папке \My Documents\Paradox Interactive\Europa Universalis IV\mod\ удалите предыдущую версию 1.22.

- Разъархивируйте архив 7zip.

- Поместите папки meiouandtaxes1 и meiouandtaxes1.mod в указанный выше путь.

- Загружайте игру и наслаждайтесь!

Установка патчей:

- Разъархивируйте архив 7zip и переместите содержимое в папку с модом M&T версии 1.23 или одного из патчей 1.23.

- Согласитесь с обновлением имеющихся файлов на новые.

- Запускайте игру и наслаждайтесь.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игра прекрасно работает. Если у кого не работает значит допустили какую то ошибку.

Вот доказательство того, что работает :D :

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Прочие изображения от пользователя CVM  
 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  

Детали:

  • Полностью перерисована карта - в большинстве своём это регионы. Как новые, так и отредактированые. (см. скрины)
  • Переработана религиозная система.
  • Уникальные национальные идеи для большинства стран.
  • Будет затронут баланс в игре, AI.
  • Новые торговые пути (как по суше так и по морю) и торговые центры. (см. скрины)
  • Дополнительная информация о моде будет в ближайшее время.

 

Дополнения к моду (версия 2.0)  
 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  

 

Дополнения к моду (версия 1.0)  
 

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , в который вошли:

1. Ainsi Je Frappe [M&T] [DLC] v1.01

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация и переделка dlc Hundered Years Pack под этот мод.

Перерисованы отряды 1 тира для:

- Французского региона

- Иберийского полуострова

- Британских островов

- Части германских земель и Северной Италии.

2. M&T American Dream DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация dlc American Dream под этот мод.

3. M&T Horsemen of the Crescent DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация dlc Horsemen of the Crescent под этот мод.

4. M&T French and English Colonial Unit DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация dlc French and English Colonial Unit под этот мод.

5. M&T Native Americans I Unit DLC Support

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация dlc Native Americans I Unit под этот мод.

6. M&T Native Americans II Unit DLC Support

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация dlc Native Americans II Unit под этот мод.

7. M&T Purple Phoenix DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация dlc Purple Phoenix под этот мод.

8. M&T Res Publica DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация индийских отрядов и кораблей под этот мод.

9. M&T Wealth of Nations DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация мусульманских кораблей и отрядов торговых наций.

10. M&T Winged Hussars DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация Winged Hussars DLC.

11. M&T Thirty Years' War DLC Support v1.0

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: адаптация католической и евангелической уний для мода.

12. MEIOU and Taxes Random New World

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: мод включающий Случайный Новый Свет в MEIOU.

13. MEIOU and Taxes Amerindian Nations

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Описание: мод добавляет нации индейцев в Северную Америку.

Hide  
zasera писал:
мод нельзя использовать с сжатыми сохранениями, ибо они (лет через 5 игры) перестанут загружаться

 

Прошлые версии  
 

 

 

Мод версии 1.23 для EUIV 1.15

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. модификацию версии 1.23

Последний патч:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Вот ссылка на архив со всеми необходимыми файлами для мода и текстовик, в котором полностью описан правильный процесс установки.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Hide  

 

Полная пустая карта провинций мода:  
 

 SWaqb3B.png

 

Hide  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем JLRomik
Обновлены ссылки на мод
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
batu-khan

2.0 уже вышел? Даст кто-нибудь ссылочку?

Ссылка на комментарий

Накатывать хотфикс на 1.22 можно, или свежая версия мода будет на чистый Третий рим?

Ссылка на комментарий

@Drannn написано, для 1,21.

Там на плазе уже шестой хотфикс.

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

@had Я спрашиваю про будущую 2.0 версию для 1.22, а не текущую 1.9 бету.

Ссылка на комментарий

@Drannn

Про будущую писал чуть выше, да, для 1,22.

Релиз, кстати, сегодня.

Ссылка на комментарий

Вышла наконец. Если не затруднит, может кто нибудь скинуть сюда пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Razer98K

 

MEIOU and Taxes v2.0 Released for EUIV 1.22.x (Russia patch)!

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Changelog
 

[*]Feature List pending
#
[*]Port to v1.22 (Russia) patch.
[*]Tweaks to the map of Europe.
[*]Changes to the map of the Caucasus.
[*]Reworks the map of China.
[*]Reworks the map of India.
[*]Localisations Britishified.
[*]Decisions to build kremlins no longer capital-specific, costs increased.
[*]Removed country_level bonuses for kremlins, replaced with local_autonomy reduction.
[*]Kremlins again map objects if own the National Monuments Pack II.
[*]Tweaks and fixes to the Castillian Civil War.
[*]Revised culture setup in Asia.
[*]Pawn of Namur can no longer happen if it's at war.
[*]Fixes an issue with the Westphalia event removing some nations from the HRE when it shouldn't.
[*]Merchant Imperial free cities can now ally like regular Imperial free cities.
[*]Burgundian culture (Low Frankish culture group) no longer exists.
[*]Forming countries now no longer adds accepted cultures.
[*]Adds a Roman Empire tag.
[*]Correct ruler titles for HRE burgraviates and landgraviates.
[*]Fixes the mtth of the Burgundy event of the Philippe de Rouvre's death event.
[*]Fixes which provinces go to Kurland in the Treaty of Vilnius decision.
[*]Fixes the options of the event of a d'Anjou inheriting the Crown of Poland.
[*]Christian provinces in Mashriq region now set to Aramaic or Assyrian.
[*]Adds an event for Aramaic culture group to shift to Shami or Kurdish after conversion to Islam.
[*]Fixes some overlooked event options giving mercantilism or republican_tradition on wrong scale.
[*]Fixes an issue with Brittany forming before the end of the Brittany War of Succession.
[*]Horde split up events now also check horde unity.
[*]Adds a decision to a Turkish nation to establish a provincial system.
[*]Replaces the last gaining_control modifiers with the addition of a territorial_core.
[*]Fixed the Korean Hall of Worthies decision being spammable.
[*]Dynastic events towards the Union of Kalmar will now take longer.
[*]Uniting Scandinavia from the Kalmar Union is now requires 70 absolutism.
[*]Couple religion fixes in South America starting setup.
[*]Fixes starting rulers and heir of Jülich andf of Berg.
[*]Event to kill Denmark Estrid heir no longer triggered by an event.
[*]Fixes a date localisation issue for Swiss Mercenary event.
[*]Adds some more possible lucky nations.
[*]Decision to reform tribal governments now removes the primitive trait.
[*]Fixes a number of localisations issues.

Hide  
Ссылка на комментарий

Мне одному так кажется, или для релизной версии, чейнджлог малость жидковат?

Ссылка на комментарий

И половина ченджлога из бета патчей, видимо они просто портнули на патч.

Ссылка на комментарий

powershiftffs

Портанули, на Стим залили. По сути, с беты 1.99 изменений мало. Да и похоже, что без Демиана никто пилить племена не будет. Пока он систему ирригаций пилит, хотя орды до 2.1 всё равно придётся им переделать, в том же патче, что иго на Русь завезут с особой системой вассалитета, переделанный Китай и Японию.

Ссылка на комментарий

batu-khan

Не понимаю, какой смысл в дорогах? Они же дают мизерные бонусы, а требуют содержания.

 

Не понятно также -  вот есть, например, в Шотландии куча малонаселённых бедных провинций. В них вообще есть смысл вкладываться? Или они так и останутся гораздо беднее провинций Англии, Франции и проч.? Какой примерно выхлоп даст провинция на севере Шотландии, если на неё потратить хотя бы ~500 дукатов?

 

Также не очень понятно, зачем в моде такая вещь, как  менеджмент древесины, или как там её. Это такая важная вещь в экономике? Почему тогда не пойти дальше, и не добавить к этому, например, управление и другими ресурсами? Если такое нереализуемо, то всё же, зачем они добавили эту древесину? Ну откровенно лишняя вещь ведь, как по мне.

 

Кроме того, такая штука, как "королевский двор" в игре представлена слишком бедно. Я имею в виду, зачем вообще вводить это, как отдельную механику, если всё, что можно сделать - направить деньги непонятно, на что и кому? Дюже абстрактно, на мой взгляд. Хотя трата очков монарха тоже так себе затея, учитывая их (теоретический) постоянный дефицит.

 

Отчасти это касается и образования - тоже, непонятно, куда идут деньги. Проблема не в том, что *именно я* не знаю, куда они идут, а в том, что в реальности деньги (ресурсы) выделяются на конкретные цели. Добавили бы опций в меню по типу "нанять иностранных преподавателей", "обновить материальную базу" и т. д., с определёнными бонусами. Так было бы лучше, на мой взгляд.

Ссылка на комментарий

Да, пилить еще и пилить.

Ссылка на комментарий

-Fluttershy-

Скажите пожалуйста, а руссификатор у этого чуда есть?

Ссылка на комментарий

русич

На мой взгляд надо было адаптировать 1.27 на новый патч. А потом пилили бы эту 2.0. А то старую стабильную не поиграть и эта очень сырая.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, русич сказал:

На мой взгляд надо было адаптировать 1.27 на новый патч. А потом пилили бы эту 2.0. А то старую стабильную не поиграть и эта очень сырая.

Лишняя работа.

Ссылка на комментарий

Razer98K
22 часа назад, batu-khan сказал:

Не понимаю, какой смысл в дорогах? Они же дают мизерные бонусы, а требуют содержания.

Дороги уменьшают СЕ, а значит и автономию.

 

22 часа назад, batu-khan сказал:

Не понятно также -  вот есть, например, в Шотландии куча малонаселённых бедных провинций. В них вообще есть смысл вкладываться? Или они так и останутся гораздо беднее провинций Англии, Франции и проч.? Какой примерно выхлоп даст провинция на севере Шотландии, если на неё потратить хотя бы ~500 дукатов?

Урабанизировать можно любую провинцию, просто какие-то делать проще, а какие-то - сложнее. Проблема Шотландии в том, что там очень бедные на IF земли, а значит без доступа к континентальному рынку пищи вырастить по-настоящему большой город будет невозможно.

 

23 часа назад, batu-khan сказал:

Также не очень понятно, зачем в моде такая вещь, как  менеджмент древесины, или как там её. Это такая важная вещь в экономике? Почему тогда не пойти дальше, и не добавить к этому, например, управление и другими ресурсами? Если такое нереализуемо, то всё же, зачем они добавили эту древесину? Ну откровенно лишняя вещь ведь, как по мне.

Древесина нужна для флота, но в данный момент это что-то среднее между фундаментом системы и заглушкой.

 

23 часа назад, batu-khan сказал:

Кроме того, такая штука, как "королевский двор" в игре представлена слишком бедно. Я имею в виду, зачем вообще вводить это, как отдельную механику, если всё, что можно сделать - направить деньги непонятно, на что и кому? Дюже абстрактно, на мой взгляд. Хотя трата очков монарха тоже так себе затея, учитывая их (теоретический) постоянный дефицит.

С королевским двором всё просто: богатый двор даёт бонус к дипломатии и регулярно генерирует позитивные ивенты, увеличивающие влияние на сословия. Бедный двор - наоборот. Не жалейте денег на двор.

 

23 часа назад, batu-khan сказал:

Отчасти это касается и образования - тоже, непонятно, куда идут деньги. Проблема не в том, что *именно я* не знаю, куда они идут, а в том, что в реальности деньги (ресурсы) выделяются на конкретные цели. Добавили бы опций в меню по типу "нанять иностранных преподавателей", "обновить материальную базу" и т. д., с определёнными бонусами. Так было бы лучше, на мой взгляд.

Так там же есть подробная информация, сколько в стране студентов, сколько за них платит церковь, сколько - государство, сколько имеют доступ к университетам, сколько студентов ездит учиться за рубеж, сколько приезжает из-за рубежа к нам. В итоге, генерируется уровень образования в стране: высокий даёт бонус к скорости распространения институтов и даёт скидку на техи, но при этом повышает автономию и стоимость стабильности. Так что с образованием надо осторожно, стоит тем же Мамлюкам начать вбухивать деньги в мозги и они никогда не сумеют откатить огромное количество привилегий у всех сословий. Будут все умные и с коррупцией под 100.

Ссылка на комментарий

batu-khan
2 часа назад, Razer98K сказал:

Дороги уменьшают СЕ, а значит и автономию.

Правда? Не заметил сноски об этом. Нужная вещь, стало быть.

 

2 часа назад, Razer98K сказал:

Урабанизировать можно любую провинцию, просто какие-то делать проще, а какие-то - сложнее. Проблема Шотландии в том, что там очень бедные на IF земли, а значит без доступа к континентальному рынку пищи вырастить по-настоящему большой город будет невозможно.

IF - что такое?

Просто низкое базовое население сильно осложняет игру за некоторые государства. Например, за Шотландию. У неё на старте возможно содержание 3-4 полков максимум. В союз с Францией она вступает далеко не сразу, предпочитая дружить с ирландскими минорами. Лимит на союзы (в начале?) довольно низкий, и в результате для Франции места не остаётся. Англия может подчинить её очень быстро, с учётом того, особенно, что часто может выпасть задание на вассализацию (у меня в трёх случаях из трёх такое выпадало, когда на различных версиях мода начинал играть). Положение усугубляет то, что Англия может быстро захватить богатые провинции на севере Европы.

 

2 часа назад, Razer98K сказал:

Древесина нужна для флота, но в данный момент это что-то среднее между фундаментом системы и заглушкой.

Это, конечно, имеет смысл, но пока что флот в моде имеет не большее значение, чем в оригинальной игре. Если добавить ещё одно препятствие к строительству флота, то его никто и не будет строить, за исключением, конечно, случаев игры за известные государства (Англия, Испания и проч.). Правда, насколько я понял, древесиной ещё торговать можно...

Хотелось бы усиления роли флота для всех государств. Только вот что можно придумать?

 

2 часа назад, Razer98K сказал:

С королевским двором всё просто: богатый двор даёт бонус к дипломатии и регулярно генерирует позитивные ивенты, увеличивающие влияние на сословия. Бедный двор - наоборот. Не жалейте денег на двор.

Я понял. Просто хотелось бы больше деталей. Можно было бы разбить бонусы на отдельные категории - "военные" бонусы двора, "дипломатические" и т. д. И сделать отдельную плату за каждую категорию. Игрок бы смог выбирать, что ему конкретно в данный момент нужнее. То же можно и для образования придумать.

 

Ещё непонятно, зачем было искусственно ограничивать возможность завоевания Ирландии, если на вассализацию ирландских миноров всё равно регулярно выпадают миссии.

 

Вопросы:

 

1. Как можно ускорить рост населения в провинции?

2. Зачем сделано разделение на с/х товары и городские товары? Какие выгоды имеет производство каждой группы?

3. Зачем может понадобиться ускорить переход аграрного населения в городское?

4. Зачем такая вещь, как art power?

Изменено пользователем batu-khan
Ссылка на комментарий

Razer98K
2 часа назад, batu-khan сказал:

Правда? Не заметил сноски об этом. Нужная вещь, стало быть.

Нужная, но не везде. Если каждую провинцию застроить дорогами, то содержание дорог сожрёт больше, чем получим от снижения автономии. Лучше делать магистрали от одного крупного центра до другого. В общем, всё как в жизни.

 

2 часа назад, batu-khan сказал:

IF - что такое?

Innate Fertility. Оптимальное количество сельского населения в провинции. После превышения этого числа, население начинает расти очень медленно. Хуже всего, IF задан очень жестко и не изменяется в процессе игры, оазис в Сахаре не станет больше размером с течением времени. В этом и проблема мест типа Шотландии, пока в Милане живёт 40 попов крестьян, кормящих половину северной Италии, Шотландия еле кормит себя (хотя Лоуленд вроде имеет 20-25 IF Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

4. Для создания центров искусства, которые распространяют институты. Местный центр может перенять институт из другого местного центра своего региона (так Данциг может утащить банкинг из Праги, не дожидаясь пока он проползёт по каждой провинции); региональный центр тащит институты со своего континента (так мне удавалось утащить Ренессанс в Нижний Новгород прямо из Флоренции); ну а континентальный центр тащит аж из соседнего континента, если, конечно, там тоже есть такой же центр. В игре за Индонезию я не смог притащить к себе литературу, потому что глупые европейцы начали у себя зарубу католиков и протестантов и разграбили под шумок все университеты. Впрочем, это работает пока кривовато и от партии к партии институты распространяются то почти мгновенно, то веками сидят там, где были изобретены. И да, строить университеты и картинные галереи стоит в стороне от крупных городов - дорого, а им городское население не нужно. За исключением столицы, конечно, столица должна быть застроена полностью всем чем можно.

 

Я пишу очень сумбурно и, наверное, мне стоит с утра полноценно развернуть процесс урабнизации в в мини-гайд.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

 Извините что встреваю в ваш диалог, но не могли бы вы ответить на несколько моих вопросов?
1.Как развивать скилл ремесленников в городах? Нужно ставить специальные здания или он повышается сам по себе со временем?И как создавать центры промышленности?
2.Читал на буржуйском реддите что нужно ставить только один большой город в регионе, но не совсем понятно куда его ставить лучше всего, и значит ли это что остальные города в регионе вообще не стоит развивать, даже на единичку?
3.Разве университеты и арт центры не дают бонус к урбан гравити, не лучше ли их тогда ставить в городах?Тем более бонусы от центра культуры(которые вроде от универов же и появляются) хороши и для городов.
4.Ставить ли города в уже густонаселеных с/х провах или тех где мало руралов?По идее высокой урбанизации и господства бюргеров в провинции легче достичь в малонаселенных провах, но нет ли какого-нибудь бонуса к росту городских жителей от непосредственного доступа к

с/х продукции в провинции.
5.Какие здания в городах могут строить сами эстейты, а какие обязательно ставить самому?

Ссылка на комментарий

Razer98K
6 часов назад, Ca10 сказал:

 Извините что встреваю в ваш диалог, но не могли бы вы ответить на несколько моих вопросов?
1.Как развивать скилл ремесленников в городах? Нужно ставить специальные здания или он повышается сам по себе со временем?И как создавать центры промышленности?
2.Читал на буржуйском реддите что нужно ставить только один большой город в регионе, но не совсем понятно куда его ставить лучше всего, и значит ли это что остальные города в регионе вообще не стоит развивать, даже на единичку?
3.Разве университеты и арт центры не дают бонус к урбан гравити, не лучше ли их тогда ставить в городах?Тем более бонусы от центра культуры(которые вроде от универов же и появляются) хороши и для городов.
4.Ставить ли города в уже густонаселеных с/х провах или тех где мало руралов?По идее высокой урбанизации и господства бюргеров в провинции легче достичь в малонаселенных провах, но нет ли какого-нибудь бонуса к росту городских жителей от непосредственного доступа к

с/х продукции в провинции.
5.Какие здания в городах могут строить сами эстейты, а какие обязательно ставить самому?

Отвечу в меру свои (скромных) знаний:

1. Строить промышленную ветку зданий (от Workshop до Steam Powered Factory) по мере роста городского населения. Городское население производит товары (на подсказке написано количество, у Workshop это +1 за ПОП до 4 единиц населения и каждая следующая единица населения даёт +0.25). Соответственно, количество произведенного товара и определяет уровень Center of Production в провинции. От количества товара улучшается или ухудшает и его качество, так, после чумы многие города откатываются с дорогих товаров до дешевых, а потом снова растут обратно.

2. Ставить лучше туда, где есть бонус для торговли. То бишь или в провинции с естественной гаванью (Estuary), или в провинции с пересечением (Confluence) торговых путей или рек. Тогда все бонусы суммируются. По поводу городов на единичку - единичка населения сама возникнет от постройки Warehouse, а это здание лучше пихать во все жирные провинции, уж больно много оно даёт за маленькую цену. Впрочем, единичка населения это даже не город, а так, мелочь, и его влияние на экономику минимально.

3. Дают, но не так много, как кажется. А вот цену построек увеличивают радикально, в итоге именно для роста городов получается тупо неэффективно по соотношению цена/польза. Разве что после постройки всех других веток. К тому же, университет имеет еще один недостаток - он повышает автономию в провинции. Это абсолютно неважно для столицы, ибо там автономия всегда 0, но по доходам в других провинциях бьёт весьма ощутимо. Лично моё мнение - города отдельно, университеты отдельно, в столице строим всё.

4. Город берёт пищу из регионального пула, так что по сути не так важно, находится он в густонаселённой провинции или нет. Насчёт бонусов от прямого доступа к с/х в провинции - не знаю, но лично я ничего подобного не слышал. Если такой бонус всё же есть, то буду рад опровержению своих слов. К тому же по-настоящему большой город "отжирают" через континентальный рынок пищи.

5. Стейты могут строить любое здание, кроме дорог, крепостей и капитолиев, но у них есть своя система приоритетов. Чаще всего они строят фермы и плантации, чуть реже - Warehouse и Fishing Port. Совсем редко могут построить любое другое здание, причем бюргеры вкладывают больше в торговые здания, а вот ноблы имеют странную тягу к постройке университетов. Но в целом, надеяться на сословия не надо, строят они бездумно и зачастую весьма глупо. Так что развивать богатые города лучше самому.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,111
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 284916

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    199

  • rech

    52

  • powershiftffs

    49

  • verwaq

    32

  • Hans_Maikowski

    31

  • Yaru

    29

  • feuer68

    28

  • Mister Comics

    28

  • Pacific Coast Highway

    23

  • Razer98K

    20

  • vitovt13

    15

  • русич

    14

  • CVM

    14

  • psametix

    13

  • reviest

    12

  • O`zbekiston

    11

  • alexis

    10

  • turtle

    10

  • artemiuser

    10

  • Luka62

    10

  • gigo123

    9

  • Dasweisstag

    9

  • Vledis

    8

  • Sergik1777

    8

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

powershiftffs

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Вам повезло. Зашёл я на форум, а мод выложили пару минут назад. Сам работаю сутки, поэтому удачи первопроходцам.

had

Version 1.26 Released for EUIV 1.18.4 ! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Релиз 2.0 отодвинули на рождество.

MaDeR

Скачал данную модификацию сегодня, установил. Досаждает неприятная деталь: окна идей и правительства выходят за рамки монитора (ноутбук, разрешение 1366х768). Я полагаю, что будь у меня широкоформатны

Kutowrk

нигде, она динамически высчитывается по заданным параметрам а вот где в файлах заданы эти параметры - я хз )

had

Их же изи найти. Я когда искал, нашел минут за 5. Уже не помню как файл называется. Поиск по папке эвентов со словом capital (или другой параметр, который высчитывается).

had

Ласт патч Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

MaDeR

В этой же теме или где-то ещё видел ценное замечание, что стоит убирать галку с компрессии сохранений, якобы они через пять-десять лет игрового времени начинают ломаться. С таким случаями не встречалс

had

Дневник разработчиков. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Если коротко: полная переделка нац идей, будут 5 нац идей + амбиции, которые открываются в первые 50 лет и зависят от реакции

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...