Великая кампания (1914–1964 гг.) - Страница 339 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Великая кампания (1914–1964 гг.)

Рекомендованные сообщения

Закреплённые сообщения
Olegard
7 минут назад, ofk1764 сказал:

Поставил maxspeed у пехоты 20 - все скорости стали нормально в диапазоне 1.6 - 2.6 (как у большинства МОДов в равных условиях). Терантайп работает нормально где надо поднимая и где надо опуская ЭТУ скорость.

 

Я сделал что мог - кто может - сделайте лучше!

тогда надо методом тыка прощупать скорость для других юнитов

танковые войска, мото и мех дивизии, конница.

 

Ты так и не сказал, за сколько "времени" юнит" проходит у тебя из одной провы в другую. Быстрей чем сейчас на иномарке или не сильно? Там пишется, ( в свойства х юнита), сколько дней или часов...

 

Иначе у нас получится инопланетная цивилизация на виманах и мгновенном перемещении

Изменено пользователем Olegard
Ссылка на комментарий

21 минуту назад, Olegard сказал:

тогда надо методом тыка прощупать скорость для других юнитов

танковые войска, мото и мех дивизии, конница.

 

Ты так и не сказал, за сколько "времени" юнит" проходит у тебя из одной провы в другую. Быстрей чем сейчас на иномарке или не сильно? Там пишется, ( в свойства х юнита), сколько дней или часов...

 

Иначе у нас получится инопланетная цивилизация на виманах и мгновенном перемещении

не совсем понял - со скоростью разве не разобрались?

ПС если нет то надо протестировать скорость отступления

Ссылка на комментарий

Olegard
1 минуту назад, -An- сказал:

не совсем понял - со скоростью разве не разобрались?

ПС если нет то надо протестировать скорость отступления

если не ошибаюсь, юнит с малой оргой ( после поражения ) - отступает быстрей чем наступает победивший в сражении враг. Не намного, но всеже.

Ссылка на комментарий

ofk1764
26 минут назад, Olegard сказал:

тогда надо методом тыка прощупать скорость для других юнитов

Установленные паспортные скорости пехота 5*4=20 кавалерия 8*4=32

РИ Ровно (холмы) - стартовые скорости пехота=1.4 кавалерия=2.0

Перемещение в лес (РИ Сарны расст=дальн=84 скорсти 1.6\2.4 времена в пути 141\98)

Перемещение на равнину (РИ Проскуров расст=дальн=143 скорости 2.4\3.4 время в пути 151\105)

Перемещение на холмы (РИ Лака расст=дальн=67 скорости 1.4\2.0 время в пути 115\85).

Ссылка на комментарий

Olegard
3 минуты назад, ofk1764 сказал:

Установленные паспортные скорости пехота 5*4=20 кавалерия 8*4=32

РИ Ровно (холмы) - стартовые скорости пехота=1.4 кавалерия=2.0

Перемещение в лес (РИ Сарны расст=дальн=84 скорсти 1.6\2.4 времена в пути 141\98)

Перемещение на равнину (РИ Проскуров расст=дальн=143 скорости 2.4\3.4 время в пути 151\105)

Перемещение на холмы (РИ Лака расст=дальн=67 скорости 1.4\2.0 время в пути 115\85).

вопрос - за сколько дней ( 1-2?) можно теперь будет долететь до Вены или Берлина в образовавшуюся фронтовую брешь?

и есть ли вообще смысл придумывать в 30хх Блицкриг?

Ссылка на комментарий

ofk1764
13 минуты назад, Olegard сказал:

протестировать скорость отступления

Скорости атаки и отступления задаются в миске как константы и ни как не пересчитываются и не модифицируются! Сколько впендюришь - столько и получишь (но не ниже 0.8).

Ссылка на комментарий

ofk1764
12 минуты назад, Olegard сказал:

за сколько дней ( 1-2?) можно теперь будет долететь до Вены

Пехота 143\151=0.9337748 Км\ч. Кавалерия143\105=1.36 км\ч. Это скорости движения с учётом модификаторов (времени суток дня\ночи и т д)

- а до Вены как до Киева рачки! Берёшь расстояние например 1000 км и делишь на эту скорость (но она будет ещё динамически пересчитываться по всем провам маршрута и ВСЕМ модификаторам скорсти) 1000\0.93=1075 часов делишь на 24 часа в сутках и получишь 44.79 суток. Приятного полёта!

Ссылка на комментарий

MarkedOne

а если попробовать использовать модель калькуляции дистанции новую, основанную на аирдисте и навалдисте2? а не старую?

в миске стоит старая модель просчета дистанции

Изменено пользователем MarkedOne
Ссылка на комментарий

Olegard
2 минуты назад, ofk1764 сказал:

Пехота 143\151=0.9337748 Км\ч. Кавалерия143\105=1.36 км\ч. Это скорости движения с учётом модификаторов (времени суток дня\ночи и т д)

- а до Вены как до Киева рачки! Берёшь расстояние например 1000 км и делишь на эту скорость (но она будет ещё динамически пересчитываться по всем провам маршрута и ВСЕМ модификаторам скорсти) 1000\0.93=1075 часов делишь на 24 часа в сутках и получишь 44.79 суток. Приятного полёта!

Если ты все же прав - накидай для Ана  НОВЫЕ скорости для всех ланд-юнитов.

 

Я и сам не прочь попробовать их буду.

________________________
добавлено 0 минут назад
2 минуты назад, MarkedOne сказал:

а если попробовать использовать модель калькуляции дистанции старую? а не новую, основанную на аирдисте и навалдисте2?

она была 2 недели назад.

или ты про новую скорость юнитов ( как предлагает ОФК), но по старой схеме?

Ссылка на комментарий

MarkedOne
2 минуты назад, Olegard сказал:

она была 2 недели назад.

или ты про новую скорость юнитов ( как предлагает ОФК), но по старой схеме?

я в ваших рассуждениях мало понимаю)

в миске есть такие строчки:

# Distance calculation model. 0 - use the old, map based calculation (slower and incorrect); 1 - use real world distances from airdist.tbl (based on distances.csv) and navaldist2.tbl files
    0 #0

 

Ссылка на комментарий

Olegard
1 минуту назад, MarkedOne сказал:

я в ваших рассуждениях мало понимаю)

в миске есть такие строчки:

# Distance calculation model. 0 - use the old, map based calculation (slower and incorrect); 1 - use real world distances from airdist.tbl (based on distances.csv) and navaldist2.tbl files
    0 #0

это было до версии 0.5.6

 

Мы наоборот от этого уходим.

Ссылка на комментарий

ofk1764
11 минуту назад, Olegard сказал:

накидай для Ана  НОВЫЕ скорости для всех ланд-юнитов

Прикидка показывает что нужно умножать на 4. Но это не выход - какой модификатор просаживает паспортные значения в игровые в 4 раза меньшие?!!! И что делать с бригадами?!!!! С бригадами даже это увеличение не помогает - опять вылетаешь в машинный ноль = 0.8?!!! 

________________________
добавлено 3 минуты назад
18 минут назад, MarkedOne сказал:

попробовать использовать модель калькуляции дистанции новую

Это пока и обкатываем на ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ СБОРКЕ. По модели расчёта =1 уже прорвались. Полезли напластования и перекосы второго уровня.

Ссылка на комментарий

MarkedOne
14 минуты назад, ofk1764 сказал:

Прикидка показывает что нужно умножать на 4. Но это не выход - какой модификатор просаживает паспортные значения в игровые в 4 раза меньшие?!!! И что делать с бригадами?!!!! С бригадами даже это увеличение не помогает - опять вылетаешь в машинный ноль = 0.8?!!! 

так может собака зарыта в скорости бригад?

потестирую скорость кавалерии (чистой дивизии) и дивизии кавалерии с бригадой кавалерии

Ссылка на комментарий

ofk1764
53 минуты назад, -An- сказал:

со скоростью разве не разобрались

Скоростей там до ... Расчёт путевой по новому сделали вроде (осталось разобраться с границами и прочими провными перекосами).

Боевая скорость определяется миской и там проблем не вижу - сколько поставишь столько и будет как константа. Осталась стартовая скорость или стояночная (паспортная с модификаторами типа местности времени года и т д без модификаторов движения). О ней и перетирки. 

________________________
добавлено 3 минуты назад
10 минут назад, MarkedOne сказал:

зарыта в скорости бригад

Это как? Там модификатор maxspeed или 0 или 1 или -1 -2 -3. Не в 4 раза-же!

Ссылка на комментарий

ofk1764

Здесь разработчиками объясняется разница моделей расчёта (для НОИ 2 по пиксельным координатам определяемым из province.csv а для ДН по реальным географическим координатам провинций)!!!

 

In Darkest Hour, we replaced the old HOI2 system with a new distance calculation which is

based on real geographic coordinates (the old engine can of course still be activated in the

misc.txt file, as most new features, it is optional to use the new calculation).

 

The whole thing gets especially important when it comes to battle-scenarios, which use new and

more detailed maps

 

HOI2 distance calculation was based on pixel coordinates defined in the province.csv file

Ссылка на комментарий

Тамплієр
2 часа назад, Olegard сказал:

зачем чтото выкладывать сам зайди и найди регион Полтава, например.

Он в Индийском Джамму-Кашмире! Я слышал что укры - арии, но не настолько же!

и таких глумов исправлять около дюжины, там полБразилии и центр Африки уже русские провинции, приглядись. Я это все поправлю.

 

Ну я знаю плем'я укров жило в районе лужица возле современной Берлина и каким боком оно к Украине?

Если так бредово региони разкидани правь на свое усмотрение, только юг Украини раздели на приазовье (мариуполь) и поморье (Одесса) так они при унр именовались. Галичина, Закарпаття и Буковина сделай отдельно, на єти два регионна много желающих.

 

Изменено пользователем Тамплієр
Ссылка на комментарий

Olegard
7 минут назад, Тамплієр сказал:

 

Ну я знаю плем'я укров жило в районе лужица возле современной Берлина и каким боком оно к Украине?

Если так бредово региони разкидани правь на свое усмотрение, только юг Украини раздели на приазовье (мариуполь) и поморье (Одесса) так они при унр именовались. Галичина, Закарпаття и Буковина сделай отдельно, на єти два регионна много желающих.

переименовал ошибки в мире, но делить районы еще мельче - нет желания

сделав мелкой украину - мы перекосим желающих такое увидеть в других частях света, хотя бы даже в самой Европе...

Ссылка на комментарий

1 час назад, ofk1764 сказал:

Прикидка показывает что нужно умножать на 4. Но это не выход - какой модификатор просаживает паспортные значения в игровые в 4 раза меньшие?!!! И что делать с бригадами?!!!! С бригадами даже это увеличение не помогает - опять вылетаешь в машинный ноль = 0.8?!!! 

 

1 час назад, MarkedOne сказал:

так может собака зарыта в скорости бригад?

потестирую скорость кавалерии (чистой дивизии) и дивизии кавалерии с бригадой кавалерии

ОФК, похоже на то у многих бригад есть параметр  к примеру  " speed_cap            = 7"

Может чем завышать скорость самой дивизии а в 4 раза повысить/понизить коэффициенты в Terrain types?

 

1 час назад, ofk1764 сказал:

Боевая скорость определяется миской и там проблем не вижу - сколько поставишь столько и будет как константа. Осталась стартовая скорость или стояночная (паспортная с модификаторами типа местности времени года и т д без модификаторов движения). О ней и перетирки. 

________________________
добавлено 3 минуты назад

Это как? Там модификатор maxspeed или 0 или 1 или -1 -2 -3. Не в 4 раза-же!

попробуй проверить следующее -  World in Flames 2  использует новую калькуляцию из всей карты помимо цветов там имеется Terrain types где стоят одни единицы  а мод Mod 33 v2.1 также новую но Terrain types  там нет выходит стандартный

Ссылка на комментарий

ofk1764
1 час назад, -An- сказал:

многих бригад есть параметр  к примеру  

Это пока не смотрел. Террантайп был и единичный и всякий а тот что сделали по совету MarkedOne  и сечас гоняем имеет на равнине 1 и к нему претензий НЕТ разве что подкорректировать +\- единичку (да и слова  MarkedOne  о том что в пустыне ДОЛЖНО БЫТЬ 1 - напрягают). Пехоту и кавалерию в примере гонял голой - без бригад. Правда есть подозрение на две последние строчки - там 0 для незнакомой местности - попробую и если идёт деление на 0 то тогда всё ясно!. Но тогда опять всё упирается в карту (распознавание типа поверхности?). А с бригадами и увеличением на 4 попробовать может каждый на любой сборке! Эта дрянь вылезла сразу с 031 а влияние модели расчёта у разработчиков прописано подробно вплоть до табличек сравнения дистанций и быстродействия ядра и главное МОДЕЛЬ расчёта влияет только на путевую скорость (в движении) и не влияет на стартовую (стоящая единица)! Только нужно стартовать сценарий с нуля (сейвы не меняются до апгрейда).

 

The following table shows the time that it takes with Darkest Hour compared to Hearts of Iron II to perform distance calculation (more than one calculation taken into account to get a nice

average) :

HOI2 DH

188 94

187 109

203 109

203 94

219 94

218 94

218 109

203 110

203 110

1842 923 Total

205 103 Average

That is a 45-50% reduction in calculation time for each distance check.

 

Switching to the new distance calculations increased game speed by up to 10-15% in scenarios with

heavy fighting compared to the same Darkest Hour version that used the old calculation model.

Game 1936 DD 1936/DD %

Arm 1.2 25' 72' 34.7 %

Arm 1.3b 25' 59' 42.4 %

DH 0.32 24' 38' 63.2 %

DH 0.36 24' 36' 66.7%

DH current 24' 30-32' 80-75% (in 3 tests) This with the new

distance calculation

In Armageddon 1.2, game speed in DD scenario was ~1/3 of the speed in 1936.

In Armageddon 1.3b it is increased by ~8 points to 42%.

In our current DH version, it is at 75-80%, or only 20-25% slower then in 1936

Изменено пользователем ofk1764
Ссылка на комментарий

11 минуту назад, ofk1764 сказал:

 Но тогда опять всё упирается в карту (распознавание типа поверхности?). А с бригадами и увеличением на 4 попробовать может каждый на любой сборке! Эта дрянь вылезла сразу с 031 а влияние модели расчёта у разработчиков прописано подробно вплоть до табличек сравнения дистанций и быстродействия ядра и главное МОДЕЛЬ расчёта влияет только на путевую скорость (в движении) и не влияет на стартовую (стоящая единица)! 

до 031 со скоростями было всё нормально? но увеличив скорость дивизий в 4 раза мы получили нормальное соотношение скоростей те в лесу медленней чем на равнине?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 15,427
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 1130779

Лучшие авторы в этой теме

  • Ведающий

    2510

  • ofk1764

    2220

  • Olegard

    2058

  • Тамплієр

    1440

  • -An-

    1109

  • Aushvice

    463

  • asterix120

    373

  • MarkedOne

    282

  • Yeti

    265

  • Prodok

    215

  • Степан

    184

  • paflagon

    179

  • сас

    162

  • Gor.

    141

  • sbatur

    139

  • pechik-70

    136

  • RokWar

    132

  • Kapellan

    122

  • W.rednii

    94

  • Terrorgazm

    94

  • Dima-Stranik

    88

  • Raven665

    85

  • pop890

    84

  • Умный Ситх

    74

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aushvice

Великая кампания (1914-1964 г.г.)         

Dima-Stranik

Спасибо. Это вам для мода.   Kaiserliche Marine. Moltke-class battlecruiser. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Kaiserliche Marine. Derfflinger-class battlecruiser. c9fd0

Dima-Stranik

Вот вам ещё Deutschland-class и Bismarck-class. Таких моделей в ТР не было.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

Olegard

все последние добавки +правки помелочи Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   пробуем свежую версию.

Ведающий

Как и обещал, выставляю несколько обновленную версию. Новой версией язык назвать не поворачивается, по сути работа шла вокруг одной страны. Но работа проделана титаническая. Итак: 1 Написано

Olegard

Кинул новую сборку в шапку... собрал туда все что можно было хорошего. Желающие - пробуют.

ofk1764

Меня учили что на историю надо смотреть с разных колоколен (и не забывать что есть ещё и подземелья и "свежий марсианский взгляд" и многоаспектность представления и оценки) и думать многими разными но

Ведающий

Запустил последнюю версию. Не играл, а просто пробежался глазами. Цветокоррекция стран - плюс, вернули атмосферную музыку в начало - плюс, новые техи промышленности - люто плюсую, есть конечно о чем с

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...