Kassatka Mod - амазонки, коммунисты и др. - Страница 7 - Моды форумчан - Strategium.ru Перейти к содержимому

Kassatka Mod - амазонки, коммунисты и др.

Рекомендованные сообщения

Kassatka

Kassatka Mod Pack

KassatkaMod для CK II 2.7.1 "Монахи и мистики", Cthulhu Cheats Mod для CK II

Краткий список нововведений KassatkaMod:

  • Новые культуры: греко-амазонская, амазонская, украинская(казацкая), бошняцкая, татарская, чеченская, осетинская.
  • Амазонское язычество с возможностью реформации
  • Информистская группа религий - информизм и мракософтизм (ересь информизма), свой набор законов обязательств.
  • Коммунистическая группа религий (большевизм, меньшевизм, троцкизм, титоизм, ходжаизм, маоизм, чучхе), свой тип правления "социалистический строй" вместо феодального, свой набор законов обязательств.
  • Анархистская группа религий (анархо-коммунизм, анархо-капитализм), свой тип правления "анархия" вместо феодального, свой набор законов обязательств.
  • Фашистская группа религий (фашизм, фалангизм, нацизм, усташи, милитаризм, тай-фашизм), свои типы правления "фашистский режим" и "нацистский режим" вместо феодального, свой набор законов обязательств.
  • Группа религий агностические течения (иррационализм, релятивизм, откровенчество (или аффлатусисты), скептицизм, солипсизм.) Группа религий атеистические течения (атеизм, движение Iter ad Ortus). Свой тип правления "секуляризм" вместо феодального, свой набор законов обязательств.
  • Религии протестанства как отдельные ветви христианства (лютеранство, либеральное лютеранство, кальвинизм, анабаптизм, пресвитерианство, меннонитство, англиканство, баптизм, методизм, мормоны, Церковь Христа, странгиты).
  • Сатанистские ереси для христиан и мусульман с бонусами гарнизона и ополчения
  • Сатанизм как отдельная ветвь христианства, иблисизм как ветвь ислама без читерских бонусов, ереси демоноборчество и джинноборчество соответственно для них с бонусами к гарнизону и ополчению.
  • Вифеиты - ересь суннизма, в которой равноправие женщин, разрешены матрилинейные браки, наследование и должности для женщин
  • Хизб - ересь суннизма
  • Разблокированы матрилинейные браки и гендерные законы наследования для республик (в т.ч. торговых).
  • Труъ-когнатическое (женщины на равне с мужчинами) наследование по умолчанию для информистских религий, вифеитов
  • Энатическое (только женщины) наследование для амазонок
  • Возможны торговые республики с женщинами во главе патрицианских домов для всех нововведенных религий, а также для амазонских культур.
  • Женщины в совете и как полководцы, а также возможность наема полководца-воительницы, управляющей, священницы, дебютанта - для отдельных религий/культур
  • Исправлены некоторые баги редактора персонажей (Ruler designer) и расширены возможности выбора.

О Cthulhu cheats mod читайте в Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

В history принципиально ничего не менял - те же государства и правители, что и в ванили, это не замена стандартной игры, а просто расширение возможностей, новые религии/культуры используйте через редактор персонажей либо с помощью консольных команд, например

 

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Спойлер

Pict1.jpg

Pict2.jpg

Pict3.jpg

Pict4.jpg

Pict5.jpg

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Старые версии:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. -

Kassatka Mod не совместим с большинством других модов, кроме мини-модов. Ктулху-мод должен быть совместим с любыми модами.

Для работы модов требуется русификатор без поддержки умлаутов.

Для корректной работы мода должно быть включено DLC "Sunset Invasion" (про ацтеков). Если не хотите, чтоб ацтеки вторгались, есть спец. ванильная игровая опция перед стартом.

 

Спойлер
Спойлер

Для работы мода нужна русская версия 2.4.5 (2.4.4 тоже по идее должнен работать) игры и мод "Новгород" от e479

Замечание:

Сейвы от версий мода 0.1-0.3.1 немного не совместимы с сейвами мода от 0.4 версии. Подробности и как это попытаться исправить в теме.

Сейвы от "Новгорода" и ванильные сейвы совместимы.

Спойлер

Добавлена ересь маоизма - чучхе.

Добавлены решения на переход из феодализма в торговую республику и наоборот для игрока:

Поскольку торговых республик на оригинальной карте CK II очень-очень мало, то весьма неудобно, что для любителей играть за торговую республику очень ограниченный выбор на старте. Еще можно попытаться начать играть за племя и конвертится в республику, но это долго, а для огромных феодальных регионов вообще невозможно. Как я заметил, пользователи форума часто задают вопрос, можно ли перейти из феодализма в торговую республику. А рабочих чит-кодов, чтоб это провернуть, насколько я пытался выяснить, нет. Поэтому игроку (не ИИ) доступны решения "Стать торговой республикой" для феодала и "Стать феодалом" для торговой республики:

-Феодал не ниже герцогского ранга может основать торговую республику, если сделает столичным владением прибрежный город и никто из его династии не основал торговый род патрициев ранее. Т.е. сначала нужно перенести столицу в прибрежный город с портом, только после этого решение доступно для использования.

-Правитель торговой республики может оставить торговые дела и стать феодалом, если среди его личных владений есть крепость, в которую он в будущем сможет перенести столицу.

-Нельзя менять тип правления во время войны или регентства.

-Если правитель однажды использовал такое решение, то обратно перейти в старую форму правления на протяжении своей жизни он уже не сможет.

Отдельно Мини-мод "Из феодала в торговую республику" (для классических условий без женщин-торговцев, социалистического типа правления и анархии) доступен Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

Также добавлено решение на конвертацию в религию супруги/наложницы для ходжаизма, которую в версии 0.3 провтыкал и исправлена ошибка в решении на конвертацию в боснийскую культуру, из-за которой тот участок кода вообще не читался.

Спойлер

Kassatka Mod для CK II 2.4.5 с полным русским переводом без мода "Новгород" - (планируется)

Kassatka CheatMod для CK II 2.4.5 - (есть куча готового материала, но еще не готов к выкладыванию)

накодил очень большую подборку читов, позволяющих удобно и быстро создать в начале игры стартовое государство путем удобного выбора decision'ов мышкой вместо ввода консольных команд, колупания в сейвах и т.д. Удобно использовать для тестирования модов. На выходных планирую поколупаться в этих децизионах и ивентах, и тогда можно будет вложить сюда как отдельный мод. Кроме того, думаю, лучше всего создать глобальный переключатель в списке решений, включающий, либо отключающий все эти читы одним махом.

 

Новые культуры: амазонская (с отдельной культурной группой), бошняцкая, украинская, татарская, чеченская, осетинская.

Новые религии:

-новая информистская группа со всякими плюшками: информизм, мракософтизм (ересь информизма)

-амазонское язычество с возможностью реформы

-ереси суннизма с дополнительными плюшками: вифеизм, хизб

-сатанисты на основе христианства: западный римский сатанизм (ересь католичества), восточный суккубский сатанизм (ересь православия), южный пустынный сатанизм (ересь миафизитства).

-сатанисты на основе ислама: чернокнижнический иблисизм (ересь суннизма), клановый иблисизм (ересь шиизма), иблисизм хаоса (ересь ибадизма).

Все нововведенные религии (информизм, мракософтизм, реформированное амазонское язычество, сатинисты и иблисисты, вифеизм, хизб), а также зикризм могут иметь своего главу религии, титул которого может создавать светский правитель, то есть и сам игрок - по принципу халифатов и фюлькирата.

Наем персонажей (нанять полководца, управляющего, священника, дебютантку) теперь имеет две гендерные версии. Для стандартных религий-культур работает все по-прежнему. Информистская группа, вифеиты, хизб, сатанисты, а также катары, мессалийцы и баски получили обе версии. Если же имеем амазонскую веру или культуру, то все наоборот - воительница, управляющая, священница, дебютант... Также за сумму в 10 раз больше можно призвать иностранную невесту или жениха с о-очень хорошими характеристиками. Наверно, нужно сделать их значительно поскромнее и/или увеличить сумму...

Республики и мусульмане имеют гендерные законы. У республик нет запрета на матрилинейные браки. Новые ереси мусульман - вифеиты, хизб, иблисисты - могут жениться матрилинейно.

Для информистов, мракософтистов, вифеитов, всех сатанистов и иблисистов устанавливается равноправное ТРУЪ-когнатик наследование.

Для амазонской культуры независимо от религии и наоборот амазонского язычества независимо от культуры устанавливается энатическое (только женское) наследование.

Для хизба и зикризма устанавливается агнатическо-когнатическое.

Для вифеитов, хизба и зикризма (не амазонской культуры) остается агнатическое (только мужское) наследование, если у власти семья сайидов. Если было неагнатическое и семья стала сайидской и имеет сына сайиды происходит переключение на агнатическое.

По умолчанию выставить когнатическое или энатическое наследование из-за ограниченных возможностей моддинга не выходит, поэтому при создании нового государства/вассала переключение на когнатик или энатик происходит динамически в течении месяца по событию. "Механика создать васала" по-прежнему продуцирует только мужчин, запретить АИ раздавать титулы мужчинам при енатик и енатик-когнатик наследовании тоже нельзя (а ведь при агнатике и агнатик-когнатике женщинам даровать вассальные титулы невозможно) - опять недоделка Парадоксов. Это тоже фиксится событием - одинокий мужчина-амазонка без семьи в течении месяца отрекается в пользу создаваемого персонажа женщины, а сам умирает (сначала прибывал ко двору создаваемой женщины, но зачем он, особенно в баронствах?). Мужчина семейный (в том числе сын умерших родителей) или сам игрок остается правителем с энатик-наследованием. Подобное происходит для главы наемников-амазонок.

Переделаны условия наема советников и полководцев. Амазонки (по культуре или вере) могут нанимать только женщин, причем любой культуры-религии. Сами амазонки-женщины могут наниматься к любым иноверцам-инокультурцам.

Канцлером, маршалом, управляющим, шпионом или полководцем может стать женщина если одновременно она и ее работодатель принадлежит к какой нибудь соответствующей вере или к баскам (кроме басков-муслимов и басков-тенгрианцев). В список этих вер входят любые информисты, вифеиты, хизб(кроме маршалов и полководцев), сатанисты, иблисисты, катары, мессалийцы.

С советниками-священниками как раньше - женщинам можно, если религия разрешает женщинам владеть храмовыми поселениями. Из новых религий информистские религии, вифеизм, сатанизм, иблисизм позволяют. У амазонского язычества советницей-жрицей можно назначить только женщину.

Наемники-амазонки, которых можно нанять, если амазонская культура или религия, или энатический закон наследования.

Наемники-боснийцы, которых можно нанять, если боснийская культура или же контроллируем графство Рама или Усора.

Нужно еще священных орденов намутить для информистов.

Амазонки имеют полный набор Casus Belli:

- захват провинции у правителя мужчины неамазонской веры неамазонской релии. Причем это как для амазонского язычества, так и для амазонской культуры. Возможно нападение на любую прибрежную провинцию, как у викингов, что позволяет удобно собрать священные места. После захвата у мужчин титулы узурпируются, включая баронов, женщины вассализуруются. Нельзя напасть на провинцию, если непосредственный ее правитель женщина или амазонской веры или культуры и невозможна вассализация (владеет еще другими провинциями помимо этой, не ниже титул, чем наш).

- священная война (за 100 пиети для нереформированного амазонского язычества и бесплатно для реформированных) без потери против правителя мужчины неамазонской веры неамазонской релии.

- вторжение наподобие муслимского (за 1000 пиети) в земли правителя мужчины неамазонской веры неамазонской релии. Если вторгаемся к императору и вторгаемое королевство имеет своего правителя-короля-вассала, то этот король не может быть женщиной или амазонской веры-культуры. Доступно как для амазонского язычества, так и для амазонской культуры.

Соответствующие неамазонские CB (например муслимское вторжение или языческий захват провинции) для женщин амазонской культуры неамазонской веры блокируются.

Если мужчина случайно оказался у руля амазонской державы, то он эти CB юзать не может, а неамазонские CB для него не блокируются, если он нападает не на женщину и не на правителя(ьницу) амазонской веры или культуру. Что-то кажись так. Тем не менее паганский холивар за 100 пиети после реформы, ему доступен с вышеупомянутым ограничением.

- паганский священный поход после наступления своей эры по идее тоже доступен, только я не протестировал.

Информистская группа, в которую входят информизм и мракософтизм, могут объявлять обычную священную войну и завоевывать соседнюю провинцию - только у иноверцев. При объявлении войны за захват провинции информистом мракософтисту и наоборот, а также типа близким по "прогрессивности" вифеитам снимается 100 и 50 pieti соответственно. Главы ассоциации свободного ПО и корпорации Мракософт могут объявить "Опросветливающий поход" (без всякой необходимости ждать эры наступления походов). Вторжения за 1000 пиети не делал. Могу сделать, если хотите, но по моему у информистов и так достаточно плюшек.

Механика Casus Belli у сатанистов и иблисистов похожа на механику обычных христианских или мусульманских еретиков соответственно, кроме CB "священная война". Сатанисты и иблисисты могут объявлять священную войну любым несатанистам-неиблисистам (и соответственно быть атакованными ими). Сатанисты и иблисисты между собой "дружественны" и не могут объявить друг другу священную войну даже находясь в разных религиозных группах.

Вся механика прописывалась для амазонской культурной группы и для информистской религиозной группы, а не отдельно для культуры амозонская и религий информизм/мракософтизм. Поэтому можно смело добавлять другие культуры с любыми фейсами именами и фамилиями внутрь culture_group = amazon, либо новые "прогрессивные" религии внутрь religion_group = informian_group.

Текущая амазонская культура скомбинирована - внешность мезоамериканско-ацтекская, имена древнегреческие на основе длинного списка kurufin.ru, фамилии сгенерированы на основе этих имен с окончанием "-иды". Надо бы выложить написанную мною прогу генератор династий для КК2 прогу для быстрого добавления в алфавитный список и другие мелкие проги для моддинга КК2.

Украинская культура - с закосом под запорожских казаков, мужские имена на основе реестра казаков, женские из трех разных источников. Звучат очень по-простонародному - "Федорка, Гаврилко, Стецько, Яцько, Феся, Фрося, Фунця, Харитина, Харитя". Фамилии из этого ж казацкого реестра. Имен и фамилий очень много.

Переделал конвертацию восточно-славянской культуры - теперь конвертится провинции и персонажи будут не только в русскую, но и в украинскую культуру в зависимости от условий. Также взаимно могут конвертится в зависимости от сюзерена. Если сюзерен не русский и не украинец, то провинции k_ruthenia конвертятся в украинскую, а остальные в русскую.

Боснийская культура состоит из длинного списка мусульманских имен и классических сербских фамилий. В нее могут конвертится южные славяне при принятии ислама (механику пока еще недостаточно проработал).

Татарская, чеченская и осетинская культуры на основе списков имен из nazovite.ru.

Татарские фамилии взял из tatar.com.ru Татарские, тюркские, мусульманские фамилии. Список длинный, но фигово вышло. Поскольку список современный, то там очень много русско-христианских и других иностранных корней и выходит какая-то каша. Надо либо выбрасывать оттуда хорошую половину, либо вообще искать другие источники.

Чеченские фамилии долго и трудолюбиво выбирал на основе реальных людей из вконтакта. Сначала взял учасников какой-то вконтактной группы, посвященный поиску чеченцами своих корней. Потом просто тупо выбрал фильтр людей по городу Грозному. Насобирал ровно 512 типично чеченских фамилий. С фамилиями для осетин пока не работал, поэтому тупо скопипастил чеченские фамилии.

У информистов свои отдельные законы ополчения и налогов для феодалов, городов и храмов более "читерские". Типа религия прогрессивная, поэтому ополчения и налогов чуть больше. Феодальное ополчение так же -20% по умолчанию. Налог с феодалов 20%.

У сатанистов и иблисистов крупные бонусы на размер гарнизона и ополчения, поэтому они довольно сильные и тяжело завоевываемые. Если католицизм теряет авторитет религии и по Европе идет разгул ереси, то в отличии от других еретиков, западный сатанизм получается весьма существенной силой. В рабочей версии мода нужно будет это читерство поубавить.

Очень жестокие два события, поднимающие информистское или амазонское восстание в рандомной провинции. Чем больше у правителя провинций, тем больше шанс. Размер войска повстанцев увеличивается, если у правителя много земель. Для тестирования мода пусть будут, а потом нужно уменьшить шансы. Если что - события KSS.140 и KSS.142 в файле KSS_events.txt - увеличьте mean_time_to_happen = { months = ? }, добавьте always = no внутрь trigger = { }, или удалите события с KSS.140 по KSS.143

Разблокированы для редактора персонажей религии эллинское язычество и язычество (которое просто "язычество" без приставок), разрешены священные войны для них.

Разблокировал свыше десятка некоторых изначально недоступных в редакторе персонажев трейтов - как полезные, так и наоборот плохие.

excommunicated #Отлучен от Церкви

blinded #Ослеплённый

born_in_the_purple #Багрянородный - Если настраиваем под себя византийского императора, то желательно иметь под рукой этот трейт

child_of_consort #Ребенок от наложницы

peasant_leader #Лидер крестьян

heresiarch #Ересиарх

varangian #Варяг

sympathy_christendom #Сочувствующий христианству, sympathy_islam #Сочувствующий исламу и т.д. К сожалению, технически невозможно создать подобный трейт для новых религиозных групп - sympathy_informian_group нет. Невозможно также приписывать informian_group_opinion к трейтам - модификаторы типа christian_opinion жестко закодированы.

Поскольку в моде "Новгород" решено сделать "бесплатными" "стоимость" трейтов и атрибутов в редакторе персонажей, то я уже довел это дело до логического конца. Если уж шара, так полная - залез в трейты и убрал штраф в годах за любой из трейтов.

Исправлены баги ванильной игры, касающиеся Ruler designer:

1) Paradox: При принятии ислама теперь корректно удаляются законы феодального ополчения и налога, а при выходе из ислама удаляются законы ополчения и налога икты. А то раньше была такая фигня, что одновременно действовали и феодальные законы и иктовские. Неужели никто не замечал? Просто установка feudal_tax0 теперь делает revoke не только для feudal_tax1, feudal_tax2,... но и iqta_tax0, iqta_tax1, ... А также все это справедливо относительно введенных мною отдельных законов ополчения и налогов для информистов, чтоб они не конфликтовали со стандартными и иктовскими. Добавлено скрытое событие по старту игры, которое проверяют список законов, отменяет лишние и устанавливает недостающие, так что в редакторе персонажа можно смело выставлять любую религию - после старта будут правильные законы.

Проведите эксперимент - запустите игру без моего мода и с помощью редактора персонажей начинаем игру, скажем, за Францию, а религией ставим суннизм. Переходим на вкладку Войска->Армия->Вассалы. Подводим курсор к любому вассалу-феодалу и смотрим 5/5 (51/168) Войско которое Граф Мадельгод может предоставить, не более чем 51 из них Вы можете призвать 8.4% (5) за счет: Мнение 14.0%, Законы: -40.0%

Откуда, блин, минус 40, если должно быть -20? -20% Средняя доля ополчения икта и -20% Средняя доля ополчения фееодалов. Одновременно оба закона!!!

Второй эксперимент - начнем игру за стандартного французского короля-каталика, затем конвертнем его в суннизм - нажимаем кнопку тильда и вводим консольную команду

religion sunni

Смотрим опять, сколько граф может предоставить войск - те же -40%

Такая же фигня с налогами. Такая же фигня будет если начать игру в мусульманском государстве, а правителя в редакторе персонажей выставить христианином, язычником, зороастрийцем или кем-то еще. Такая же фигня будет, если в процессе игры немусульманин примет ислам или мусульманин - немусульманскую религию, например при принятии ислама язычниками.

А в моем моде хоть после старта, хоть после переключения религии лишний закон revok'нется и получим нужные -20%

2) Paradox: Если в редакторе персонаже выставить женщину, то в списке доступных трейтов по-прежнему отображаются трейты, как для мужчины, а женские недоступны. В частности, вместо seductress (Умелая соблазнительница) по-прежнему доступен только seducer (Мастер-соблазнитель) и если его выбрать и стартануть игру, то наша женщина будет иметь фигу с маслом, а не трейт. Поэтому я спрятал для редактора оба трейта, а вместо них ввел новый временый общий трейт Мастер-соблазнитель(ница) random=no, который после старта игры превратится в зависимости от пола либо в соблазнителя, либо в соблазнительницу. Естественно, я в курсе, что новый трейт должен идти после существующих (после povolnik_leader).;x

3) Новгород: нельзя выставлять нулевой стоимость сыновей и дочерей, как это сейчас в моде "Новгород". Механика редактора такова, что на каждого сына или дочь нужно хотя бы год жизни правителя. То есть если бездетный персонаж может иметь 16 лет, то с тремя детьми ему должно быть не меньше 19, иначе игра не запустится. Поэтому я выставил 1 год старения за сына или дочь в defines.lua

 

 

Изменено пользователем Aurelius36
ремонт спойлеров
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Kassatka

 

В 17.09.2016 at 20:52, Kesamim сказал:

Племена всегда будут переходить в республику при возможности? Не слишком ли? Мне кажется, было бы логичнее выставлять вероятность в зависимости от трейтов конкретного правителя. Например, если у правителя есть такие черты как гневный и амбициозный, он вряд ли согласится делиться воастью с дожами.

Насчет вероятности, то тут не все так гладко. ИИ принимает решение о переходе в феодализм со 100% вероятностью в течении месяца как только выполняются все условия (абсолютная организованность, каменная крепость 4-го уровня в столице). Я сделал чтоб он (при определенных условиях - прибреж. округ и т.д.) не хотел вовсе переходить в феодализм а переходил в республику (абсол. организованность, рынок 4-го уровня).  Если вероятность уменьшать то он будет переходить уже не в течении месяца. При вероятности 1 если разрешить обе конверсии, то произойдет та, условия которой произойдут раньше - то есть будет зависить от того построит раньше 4-го уровня крепость или рынок. Можно разрешить обе конверсии, а в зависимости от трейтов обрубать одну из них.

Но для себя я все равно хочу, чтоб на карте возникали именно торговые республики. С учетом количества прибрежных столиц и неприбрежных получается 50/50 и мне такая ситуация сейчас нравится. Но все это относится к независимым племенам, зависимые переходят в торг. республику только когда выставлено в правилах игры "неограничено" земель для вассальных торг республик. Так что может вложу отдельный файлик, которым можно заменить оригинальный файлик мода.

В 17.09.2016 at 20:52, Kesamim сказал:

Кстати, о совместимости. Насколько я помню, на 2.4.5 мод отлично работал вместе с Раша Кингс. О нанешней версии однозначно не скажу. Пока не вместе их не тестил.

Скачал я специально ради этого Russian Kings и посмотрел внутренности. Действительно, я меняю в основном законы и религии, а @Artox карту и историю, при том, что я историю и карту принципиально не трогаю. Но есть и несостыковки. Если смотреть нынешний Russian Kings то в нем совпадают файл культур, религий, решения realm_decisions.txt, законы наследования succession_laws.txt и файл земельных титулов landed_titles.txt. Поскольку в имени Russian Kings есть воскл. знаки !!, то он приоритетней. То что перекрываются культуры, это пофиг. Просто не будет украинской, бошняцкой, чеченской, татарской, но амазонские культуры будут так как в отдельном файле. realm_decisions.txt не позволит переходить в когнатическую торг. республику. landed_titles.txt будет означать что у амазонского язычества, информизма, коммунистов и анархистов не будет свящ. мест (что уже плохо), перекрытие ж файла религий уничтожает все религии моего мода, а законы - когнатическое и энатическое наследование. Это катастрофа, поэтому совместимости с таким  Russian Kings как ныне я не вижу. Нужно писать саб мод совместимости, что в принципе я могу сделать, вот только сейчас мой мод под Жнеца, а мод Артокса под Конклав, так что на текущий момент совместить их нельзя.

 

Выкладываю новую версию модов 0.6.3 под CK II 2.6.1

  • Немножко подправлена локализация.
  • Переделал CB "Священная война", чтоб сатанисты/иблисисты, могли нападать на кого угодно, кто не сатанист и иблисист, и наоборот, чтоб не сатанисты/иблисисты могли нападать на сатанистов/иблисистов внутри религиозной группы.
  • Нарисованы иконки для сатанизма и иблисизма. Поскольку сатанизмы - ереси христианства, а иблисизмы - ереси ислама, то при старте они отображаются стандартными темно-красными крестами и полумесяцами. А вот при после того как сатанизм/иблисизм стает основной религией, а соответствующая ветвь христианства/ислама - ересью, то активируются новые иконки. А то как то некомильфно, что западный сатанизм ставший основной религией отображается стандартным католическим крестом.

KassatkaMod_religions_cut.png

Подробнее все иконки религий мода с описанием:

Спойлер

Нажмите на картинку для просмотра в натуральную величину.

KassatkaMod_religions.png

И что-то мне не нравятся иконки 72 и 73. В уменьшенном виде ничего не видно. Нужно будет заменить.

Цифрами написано номер иконки, на который можно ссылаться в файле рилигий, а красным цветом те религии, которые в моде отсутствуют на текущий момент но, возможно, появятся. Дело в том, что текущие три сатанизм и три иблисизма прописаны с читерными плюсами по гарнизону, ополчению, моральному духу и предназначены не для игры за них игроком, а чтоб создать игроку неудобства и годного противника. Поэтому я давно думал запилить еще по одному сатанизму и иблисизму, но без четерной форы, а читерную фору наоборот прописать его ереси (демоноборчество, джиноборчество).

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Kassatka Mod не совместим с большинством других модов, кроме мини-модов. Ктулху-мод должен быть совместим с любыми модами.

Для работы модов требуется любой русификатор. Мод "Новгород" теперь не нужен.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Владег

Люди добрые, напомните, как отключить приобретение в Cthulhu Cheats Mod прозвища "злобный читер" при повторении вызова ?
Раньше когда на версии 2.5.2 играл - отключал, а как скачал новую версию мода так чёта подзабыл как делать это.
Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Владег

Люди добрые, напомните, как отключить приобретение в Cthulhu Cheats Mod прозвища "злобный читер" при повторении вызова ?
Раньше когда на версии 2.5.2 играл - отключал, а как скачал новую версию мода так чёта подзабыл как делать это.
Заранее спасибо.

-------------------------------------

 

Уже не нужно - разобрался )
для тех кому интересно
заходим в Crusader Kings II\mod\Kassatka_Cthulhu_Rus\decisions\

и открываем z_KSS_cthulhu_call_decision.txt
там нужно закоментить или удалить блок кода в решении "do_call_of_cthulhu_cheater"

Ссылка на комментарий

Kassatka
52 минуты назад, Владег сказал:

как отключить приобретение в Cthulhu Cheats Mod прозвища "злобный читер" при повторении вызова ?

-------------------------------------

заходим в Crusader Kings II\mod\Kassatka_Cthulhu_Rus\decisions\

и открываем z_KSS_cthulhu_call_decision.txt
там нужно закоментить или удалить блок кода в решении "do_call_of_cthulhu_cheater"

Можно ввести с клавиатуры event KSS.660 - это послоянный вызов Ктулху до тех пор, пока не отправим его обратно и без прозвища злобный читер. (Я для себя эту лазейку сделал:023:). В таком случае менять файлы не придется. Люблю следить за картой и читерить подбрасывать войска тем ИИ, которым хочу, меняя расклад игры.

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Drovosekas

Спасибо, без Ктулху так и не разобрался, как грамотно удалять Индию

Ссылка на комментарий

Drovosekas

С последней версией не работает ктулху мод: просто нет решения на вызов Ктулху, мод включен

Ссылка на комментарий

Kassatka
50 минут назад, Drovosekas сказал:

С последней версией не работает ктулху мод: просто нет решения на вызов Ктулху, мод включен

В смысле "нет решения на вызов"? Должно быть. В лаунчере на вкладке "Mod" должна стоять галочка напротив "C Cthulhu CheatMod Rus" (не "Kassatka Mod"), в игре щелкаем правой кнопкой мыши на своем портрете (в самом левом верхнем углу) и там должен быть пункт "Вызвать Ктулху". Для уничтожения регионов пункт "Вторжение Ктулху". И на более новых патчах игры тоже должно работать, хотя я на 2.6.2 пока не могу тестировать.

Ссылка на комментарий

Drovosekas
21 час назад, Kassatka сказал:

В смысле "нет решения на вызов"? Должно быть. В лаунчере на вкладке "Mod" должна стоять галочка напротив "C Cthulhu CheatMod Rus" (не "Kassatka Mod"), в игре щелкаем правой кнопкой мыши на своем портрете (в самом левом верхнем углу) и там должен быть пункт "Вызвать Ктулху". Для уничтожения регионов пункт "Вторжение Ктулху". И на более новых патчах игры тоже должно работать, хотя я на 2.6.2 пока не могу тестировать.

Спасибо за ответ!

Я разобрался другим способом: в файлах решений мода изменил targetted_decisions на просто decisions и у меня в игре, в решениях появились решения на ктулху

Ссылка на комментарий

Kassatka
22 часа назад, Drovosekas сказал:

Спасибо за ответ!

Я разобрался другим способом: в файлах решений мода изменил targetted_decisions на просто decisions и у меня в игре, в решениях появились решения на ктулху

Надеюсь ты только в z_KSS_cthulhu_call_decision.txt менял а z_KSS_cthulhu_decisions.txt не трогал? Иначе огромная куча решений просто прахом пойдут. Это решения на вызов еще работают из-за того, что игра в decision'aх From приравнивает к Root'у. А вообще в targetted_decisions имеем дело с From - применяющий решение и Root - на ком применяем, и зачастую это два РАЗНЫЕ персонажа.

Ссылка на комментарий

Владег
В 18.09.2016 at 23:27, Kassatka сказал:

Можно ввести с клавиатуры event KSS.660 - это послоянный вызов Ктулху до тех пор, пока не отправим его обратно и без прозвища злобный читер. (Я для себя эту лазейку сделал:023:). В таком случае менять файлы не придется. Люблю следить за картой и читерить подбрасывать войска тем ИИ, которым хочу, меняя расклад игры.

Спасибо, запомню )
Я то мод для "песочницы" использую, не удобно когда у сотни персонажей прозвище читера )))

Ссылка на комментарий

Kesamim

Кассатка, вы не задумывались о том, чтобы вернуться к идее о курях?

Ссылка на комментарий

Zuzuzaza

Решил сделать решение на отрыгивание кораблей по аналогии с армией, но оно не появляется.

Вот код:

Спойлер

    do_add_province_galleys_for_from_cheat = {
        filter = all
        ai_target_filter = primary_title
        from_potential = {
            ai = no has_character_modifier = cthulhu_called
        }
        potential = {
            tier = COUNT
            has_holder = yes
            is_titular = no
            holder_scope = { NOT = { character = FROM } }
        }
        effect = {
            location = {
                FROM = {
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }
                    spawn_unit = {
                        owner = THIS
                        province = PREV
                        home = PREV
                        troops = {
                            galleys = { 25 25 }
                        }
                        attrition = 1.0
                        #disband_on_peace = yes
                    }                    
                }
            }
        }
        revoke_allowed = { always = no }
        ai_will_do = { factor = 0 }
    }

Что я делаю не так?

 

Всё не надо, уже решил проблему.

Изменено пользователем Zuzuzaza
Ссылка на комментарий

Zuzuzaza

Нашел вот такую недоделку:

Спойлер

5800832a1d468_.png.50446d54158b9b6de28f4972a9b95ed5.png

 

Эта кнопка что вообще делает?

Изменено пользователем Zuzuzaza
Ссылка на комментарий

Torlik

А что будет, если встретятся казаки и амазонки? У кого после будут болеть жопы?

Ссылка на комментарий

Kassatka

Выкладываю новую версию модов 0.7.0 под CK II 2.6.2

Адаптировал KassatkaMod под CK II 2.6.2. Долго вносил множество всяческих полезных правок в оба мода. Перечислю только самые главные, всплывающие на ум, но их гораздо больше.

  • Добавлены религии сатанизм и иблисизм как отдельные ветви христианства/ислама. В отличие от сатанистских/иблисистских ересей не получают читерских плюсов к размеру гарнизона, ополчения и боевому духу при защите. Это чтоб за них можно было играть игроку, не превращаясь в имбу. У религий есть ереси - демоноборчество и джинноборчество, которым как раз добавлены имбовые плюсы к размеру гарнизона, ополчения и боевому духу. Продуманы священные места сатанистов и иблисистов, типа дуб в Мордовии, почитаемый сатанистами, родные края Влада Цепеша, Вольтерра-Тоскана (привет "Сумеркам"), Содом и Гоморра, Багдад как родина Багдадского вора, главные центры берберских пиратов, аравийская пустыня.
  • Возвращена методика комманданте при Интернациональной революции (аналог Крестового похода для коммунистов), как и для CK II 2.4.5 при объявлении похода против страны цели похода в тылу подымает восстание комманданте в качестве союзника участников похода а после победы получает королевство или герцогство. Нужно быть императором и вложить больше всех участия в поход, чтоб завассалить комманданте, который получит целевое королевство, иначе комманданте, получив королевство, станет независим. Если есть претендент на королевский престол цели похода, то он получит королевство, а комманданте только вассальное герцогство, откуда он родом.
  • Тщательно переделаны и обкатаны напильником Casus Belli новых религий/культур. У амазонок, информистов/мракософтистов, коммунистов и сатанистов/иблисистов есть CB на захват соседней провинции и на вторжение в королевство, подобные тем, что у мусульман. Действуют только против чужаков. У реформированных амазонок священная война теперь в точности такая, как у неязычников - без потери 100 piety и 10-летним миром, у нереформированных - языческая, с потерей 100 piety и 5-летним миром, у реформированных амазонок-кочевников оставил языческую, так как неязыческая в ванили степнякам недоступна, а языческая доступна.
  • Очень много допиливались напильником гендерные законы наследования в зависимости от религий и культур. При изменении религии и культуры соответствующим образом меняется гендерный закон, если это нужно. Жаль, что нельзя нормально отловить и проработать этот момент при наследовании.
  • Решения по призыву новых придворных приведены в соответствие тем ванильным, которые изменились в патче 2.6.2.
  • Из Ктулху чит-мода удален читерский закон государственного мира, чтобы он не вступал в конфликт с законом короны о войнах вассалов, добавленном в 2.6.2; остался только закон на читерский вассальный лимит, активируемый специальным решением.
  • В Ктулху-чит добавлен чит на отрыгивание временного или постоянного флота, действующий правой кнопкой по провинции. Армию для владельца провинции/игрока по ПКМ на провинции можно отрыгивать теперь временную/постоянную, непополняемую/пополняемую.

Скачать (Mod Pack 0.7.0 - Kassatka Mod и Cthulhu Cheats Mod под CKII 2.6.2) - ссылка удалена, так как обнаружен баг в этой версии

 

Изменено пользователем Kassatka
Ссылка удалена, так как обнаружен баг в этой версии
Ссылка на комментарий

Kassatka

Выкладываю новую версию модов 0.7.1 под CK II 2.6.2

Восстановил трешевую механику восстаний амазонок/информистов/коммунистов/анархистов, которая была в моде под CK II 2.4.5. Напоминаю, что в любой некочевой провинции есть вероятность восстания амазонки/информиста/мракософтиста/коммуниста/анархиста, выполненное по механике религиозного восстания или восстания еретиков. Однако количество восставших тем выше, чем крупнее государство. Для каждой провинции шанс на восстание независим, поэтому чем больше государство, тем выше вероятность, что в какой-нибудь провинции произойдет восстание.

В отличие от версии под CK II 2.4.5 в версии под CK II 2.6.2 механика этих восстаний полностью настраиваемая (см скриншот настройки игровых опций ниже):

  • Во-первых, по умолчанию эти восстания отключены полностью, так как по умолчанию мод должен быть максимально приближен к ванили. Настраивается игровыми опциями отдельно для амазонок, для информистов/мракософтистов, для коммунистов и для анархистов. Кроме опции "Никогда" есть еще 9 градаций от "Чрезвычайно редко (х1/16)" до "Чрезвычайно часто (х16)", сбалансированный вариант "Обычно (х1)". Если все 4 опции выставить на "Обычно (х1)", то это означает приблизительно одно, иногда два восстания в год на всю карту. "Чрезвычайно часто (х16)" означает в 16 раз чаще - полный треш и непрерывные восстания в крупных государствах, "Чрезвычайно редко (х1/16)" - в 16 раз реже, практически не будут происходить. Уже при "Часто (х4)" для всех 4 опций происходит очень конкретная движуха, акцент игры сильно смещается на эти восстания. Поэтому хорошенько подумайте прежде чем ставить высокую частоту. Очевидно, что частота "Часто (х4)" для, скажем, амазонок и "Никогда" для всех остальных это равносильно по общему количеству восстаний, что "Обычно (х1)" для всех 4 опций.
  • Во-вторых, добавлена опция "Увел. автор. при восстании." ("Вкл"/"Выкл"). Означает, что если восстание победит, то религия повстанцев получает +3% авторитета на 20 лет. Таким образом амазонки, прогрессивисты, коммунисты и анархисты могут несколько набрать себе авторитет. По умолчанию включена.
  • В третьих, добавлена опция "Умен. автор. при восстании." ("Вкл"/"Выкл"). Означает, что если восстание победит, то религия страны, против которой проводилось восстание просядет в авторитете на 5% на 20 лет. Если таким образом против католицизма/суннизма успешно победят заментное количество восстаний, то авторитет религии сильно просядет, что автоматически означает распространение ересей, где бал править будут сатанисты/иблисисты из-за бонусов. Опцияи в совокупности с достаточной частотой восстаний может произвести на карте заметный треш. По умолчанию опция включена.

Повстанцы могут быть одиноки, но чаще всего они женаты/замужем и могут иметь/не иметь разное количество детей на момент начала восстания.

  • Также исправлен баг, по которому трейт "бесплодная" мог возникать при рандомной генерации трейтов у персонажей, даже у мужчин. Теперь рандомно он не возникает, а только как последствие изнасилований. Сами изнасилования происходят только сатанистами/иблисистами, а вообще доведение до ума некоторой позаимствованной из мода Real Middle Ages механики на очереди.

 

Скриншоты  

Vosstanyia_amazonok_nastroika.jpg 

Vosstanyia_amazonok_1.jpg

Vosstanyia_amazonok_2.jpg

Vosstanyia_amazonok_3.jpg

Hide  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Kassatka Mod не совместим с большинством других модов, кроме мини-модов. Ктулху-мод должен быть совместим с любыми модами.

Для работы модов требуется любой русификатор. Мод "Новгород" теперь не нужен и несовместим с Kassatka-мод.

Хотфикс 0.7.1.1

В Ктулху  чит-моде исправил одну ошибку, связанную с читом на конвертирование культуры вассалов.

Добавил три чита на начало Эры Крестовых Походов, Эры Священных Джихадов и Эры Великих Священных походов язычников. Файл перезалит.

Изменено пользователем Kassatka
Фикс 0.7.1.3
Ссылка на комментарий

Kesamim

Раз уж с полноценной механикой курей пролёт... Все помнят возможность получить в совет лошадь по безумию? Что если дрбавить других животных? Например кур, котов, собак, мышей, свиней и так далее. Также в зависимости от климата у европейев мог бы быть медведь, у арабов верблюд, а у индусов слон.

Ссылка на комментарий

Kassatka
В 16.11.2016 at 20:09, Kesamim сказал:

Раз уж с полноценной механикой курей пролёт... Все помнят возможность получить в совет лошадь по безумию? Что если дрбавить других животных? Например кур, котов, собак, мышей, свиней и так далее. Также в зависимости от климата у европейев мог бы быть медведь, у арабов верблюд, а у индусов слон.

А портретик котопса или верблюда? Для лошадей Парадоксы сделали спец. граф. культуру с портретами лошадей. А я именно не умею графические культуры редактировать. Пытался же перенести графкультуру амазонок из мода Вархаммер Гехаймниснахт в этот мод - кучу времени потратил и ничего не вышло. Я даже не знаю как статическую картинку вместо портрета прописать. Полноценную механику курей я бы как раз прописал, у меня с графикой проблемы.

Фикс 0.7.1.2

Исправил ванильную ошибку в settlement_decisions.txt, связанную с невозможностью использования решения на преобразование села в замок. Там стоит три требования - провинция исповедывает религию игрока, есть здание каменная крепость 4-го уровня в селе и в данный момент не строятся в провинции новые холдинги. Так вот последнее условие работало некорректно и никогда не выполнялось. Исправил.

Подробнее  

 

В 07.11.2016 at 10:59, Alek сказал:

Добрый день. недавно открыл для себя эту игру.

Вопрос

Играю за "племена кривичей", в ознакомительную версию, с этого форума. Создал Королевство Lithuania. Перешел в феодализм своей страной ( правда с попутным распадом королевства)

Начинаю прибирать назад земли, которые при этом находяттся в племенном состоянии.

Каким образом перевести "графство" в феодализм? При нажатии правоф кнопкой на инонке нельзя построить замок. По причине того что "НЕ строятся другие здания" не выполнено.

 

Крепость 4 уровня построена. Много других зданий ( например рынок и т.п. ) тоже построено, в "графстве" ничего не строится.

При этом когда одну такую землю пожаловал  своему наследнику - там наступил феодализм моментально.

 

lit1.jpg

 

В 08.11.2016 at 23:01, Mefisto сказал:

в файле Crusader Kings 2\decisions\settlement_decisions.txt убрать строчку has_settlement_construction = no, она как раз и отвечает за это условие, чесно беспонятия что это, но у меня сработало, постройка замка стала активна.

 

В 09.11.2016 at 12:15, Alek сказал:

 

c paradoxplaza, где обсуждают этот же "баг" (или фичу)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

in decisions/settlment_decisions.txt find "has_settlement_construction = no" and change that to "NOT = { has_settlement_construction = yes }"

disclaimer: changing game files is bad and may result with bad things happening in your campaign. you may also have to verify game content once it's fixed. i am not responsible for badness that might occur.

 

В 09.11.2016 at 22:40, Каллиграф сказал:

Вот это косяк от погромистов, вместо "Вася не курит сигареты" написать "Вася курит несигареты". :D 

 

Изменил на NOT = { has_settlement_construction = yes }, должно работать.

Hide  

Подменил скачиваемый файл мода по ссылке:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Kassatka
Фикс 0.7.1.3
Ссылка на комментарий

Kesamim

Нужно найти того, кто знает, как это делать.

 

Для начала что если просто использовать коды от лошадей?

Ссылка на комментарий

Kassatka

 

1 час назад, Elest сказал:

Я читал у англоязычных мододелов, что республики захардкодены на мужских правителей. И если принудительно пытаться сделать женщин, будут баги вроде сброса обратно к агнатическому наследованию. Разве не так?

Нет, совсем не так. Женские торговые республики - одна из главных фишек моего мода и она стабильно работает вот еще из версии игры 2.4.х. Хотя вначале я сам был криво намодил и у меня у самого когнатическая форма правления в течении месяца все сбрасывалась в агнатическую. Для женской торговой республики нужно всего две вещи. В типах правления убрать условие is_female = no, запрет на матрилинейные браки и запрет на гендерные законы наследования. А в самих гендерных законах наследования нужно, например взять true_cognatic_succession и убрать в potential все

is_patrician = no

is_merchant_republic = no

is_republic = no

потому как торговая республика (дож) является патрицианской семьей и одной из разновидностей республик вообще. Я в моде, конечно, сделал все гораздо сложнее. Создал свой тип правления "когнатическая торговая республика" и сделал его вместо обычного для нововведенных религий и культур типа амазонок и информистов. В этом типе правления разрешены гендерные законы наследования, матрилинейные браки и правители женщины а в обычном запрещены, как и обычно. Ну и настроил все пять гендерных законов наследования в зависимости от религий/культур. Если создать торговую республику в моем моде с правитель(ницей) амазонской религии или культуры, то получим энатическое наследование (только женщины). Еще пришлось подправить условия для почетного титула "наследник семьи", чтоб можно было назначать мужчин и/или женщин в зависимости от закона наследования.

А у англоязычных мододелов либо кривые руки, либо это касается старых версий - 2.3.х и более ранних. Там, например, женщины не участвовали в наследовании семьи и если женщина возглавляет дом, то ее почет на выборах дожа был равен нулю, как у несовершеннолетнего. Сейчас же после 2.4.х этих проблем нет. Единственная проблема - это то, что республики завязаны на взрослых мужчин династии при дворе патриция. Количество доступных для строительства факторий зависит от количества таких мужчин при дворе, также эти мужчины получают долю дохода семьи. Настроить, чтобы строительство факторий и распределение дохода зависило от мужчин и женщин, либо только от женщин не представляется возможным.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 258
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 69355

Лучшие авторы в этой теме

  • Kassatka

    82

  • Kesamim

    32

  • Флавий Аниций

    17

  • WhiteSoap

    8

  • Denis2002

    8

  • Zuzuzaza

    6

  • Alterus

    6

  • Ромул

    6

  • Diplomate

    5

  • SECRET

    4

  • 440238

    3

  • Drovosekas

    3

  • Владег

    3

  • Rocal

    3

  • Dota 2

    3

  • alexeyborisov86

    2

  • Габриэль

    2

  • Alana

    2

  • Diodor

    2

  • Vene

    2

  • Tristan_13

    2

  • SergiusIV

    2

  • Nery98

    2

  • Lombardy

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Kassatka Mod Pack KassatkaMod для CK II 2.7.1 "Монахи и мистики", Cthulhu Cheats Mod для CK II Краткий список нововведений KassatkaMod: Новые культуры: греко-амазонская, амазонская,

Kassatka

Ну я таки настроен потихоньку адаптировать мод под последнюю версию игры (3.3.0). Случайный и раздробленный миры - это то, что доктор прописал для моего мода. Раньше я сам пытался делать небольшие скр

Kassatka

Все. Оттестировал KassatkaMod. Оказывается, проблема с вылетом после загрузки сейва заключалась в том, что у меня моды были в [папка_с_установленной_игрой]\mod а надо в [Мои документы]\Paradox Interac

Kassatka

Обновление до версий 0.9.1/0.8.2.1/0.7.5.1 с исправлениями багов Исправлена критическая ошибка, когда включенные восстания анархистов рано или поздно приводили к полной неработоспособности

Kassatka

Обновление до версий 0.9.3.2/0.8.2.3/0.7.5.3 Наконец готова релизная версия. Работая над модом вдруг осознал, что в решениях нужно использовать фильтры only_rulers = yes или only_playable

Kassatka

Обновление до версии 1.0.0.1 с исправлением ошибки Да, действительно в Ктулху-моде список читерских решений по ПКМ на своём персонаже не работает, в то время как на других персонажах вызывается.

Kassatka

Насчет вероятности, то тут не все так гладко. ИИ принимает решение о переходе в феодализм со 100% вероятностью в течении месяца как только выполняются все условия (абсолютная организованность, каменна

Kassatka

Обновление до версии 1.0.0 KassatkaMod адаптирован под патч 2.8.1.1. Сделано много новых игровых опций для тонкой настройки решений по призыву новых придворных (нанять полководца, управля

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...