Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Страница 12 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Москаль
4 минуты назад, Dimka2010 сказал:

не вижу проблемы.

вопросики с подписями - неизвестные газы, неизвестные металлы, неизвестны кристаллы и т.д.

т.е. ты видишь конкретику, но что дают хим/физ. свойства этих газов-металлов - изучи и проведи исследования.

это логично и реалистично в данной механике.

После пяти-шести попыток так и не смог придумать, зачем НЕ надо вводить данную систему в Стелларис, эх.

 

Блин, ты сообразил лучше Виза.

 

Почему Парадоксы не обсуждают задумки будущих патчей/ДЛЦ с игроками?

Ссылка на комментарий

Mars-2030
1 час назад, Москаль сказал:

Так вот. В Стелларисе дойти до кризиса - это уже подвиг.

Спойлер

1hQpGm5.png?1

Ккризис Конца в 2300-2320 ( при таких настройках) для вас будет норм?

Цитата

Не потому, что ИИ способен как-то тебе противостоять, этого нет.

Выберите маленькую карту, сгенерируйте противниками 6 экстерминаторов (или 6 очистителей из одной расы (та же аватарка и тё же перки), не вашей), убедитесь что настройки делают всех их развитыми, а скалинг выключен.

ИИ будуь дружно злобно хохотать, все шестеро.

Не потому, что вы будете способны хоть как-то им противостоять, это нет.

Просто ИИ смогут наконец отомстить вам за все все прошлые унижения.

Цитата

 

После меганерфа хабитатов у меня появились сомнения, стоит ли строить хабитаты. После привязки ускорительного перка к хабитатам у меня появились сомнения, стоит ли строить мегасооружения.

 

За  завоевательскую империю - отвлекатся на мегастроительство вредно.

За мирных учёных -  мегасосоружения важны и нужны максимально быстро, хабитаты - не очень.

За федерации через освободительные войны - непонятно, пока не пробовал.

Цитата

причём 99% твоих действий автоматизированы и тупо скучны.

Цитата

И тут в это царство скуки, каким оборачивается 90% партии,

Странно, ни одна из сыгранных мною партий не похожа на другую и все весёлые.  Но, наверное, я просто пока новичёк.

 

 

55 минут назад, Dimka2010 сказал:

так как действительно всю механику уже более-менее понимаю и начинаю развлекать себя тем, что ставлю себе ограничения  или палки в колёса, или отыгрываю РПГ роль какую-нибудь

Одобряю, очень правильный подход.

Изменено пользователем Mars-2030
Ссылка на комментарий

Jamikea
9 часов назад, Москаль сказал:

... зато от них отбиваются Парадоксы. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Так победят!

Великолепная "позиция страуса", если ставить цель угробить игру :smile5: Может это не игроки "токсичные" (почему-то в том же 1.9.1 этих "токсичных игроков" не было, странно да?), а разработчики тупые, раз им что-то до сих пор непонятно в предложении "ИИ в Стелларисе 2.0.х стал идиотом, срочно исправляйте"? 

Парадоксов случайно ЕА не купила? 

 

 

Stellaris raiting.jpg

Ссылка на комментарий

1 час назад, Москаль сказал:

Почему Парадоксы не обсуждают задумки будущих патчей/ДЛЦ с игроками?

Потому что те токсичные свинюки и не понимают гениальности разрабов. Смысл с такими обсуждать что-то?

________________________
добавлено 1 минуту назад
15 минут назад, Jamikea сказал:

Великолепная "позиция страуса", если ставить цель угробить игру :smile5: Может это не игроки "токсичные" (почему-то в том же 1.9.1 этих "токсичных игроков" не было, странно да?), а разработчики тупые, раз им что-то до сих пор непонятно в предложении "ИИ в Стелларисе 2.0.х стал идиотом, срочно исправляйте"? 

Парадоксов случайно ЕА не купила? 

Ну вообще-то там написано "мы в курсе про ревью, хватит спамить".

Хотя я конечно тоже проиграл с формулировки и легитимации.

Ссылка на комментарий

Razer98K
3 часа назад, Москаль сказал:

Сравни с ХОИ, где партии заметно короче, и где я до сих пор не смог сломать немецкое наступление в начале (именно начале) Барбароссы в историческом режиме и Expert AI.

Хочу заметить, что ИИ в ХоИ4 не особо умнее Стеллариса, и Expert AI по сути добавляет ему только нормальные шаблоны да парочку модификаторов.

Тактика победы за СССР вообще элементарная: строим до 39-го гражданские фабрики, попутно рассылая экспедиционные силы в Эфиопию, Испанию и Китай на фарм экспы, проводим чистку в 36-м, берем вторую доктрину, делаем пехотные дивизии 20/0 (лопата, арта), расставляем их по границе с Германией под генералами и фельдмаршалами на оборону и идём читать форумы на втором мониторе. Не забываем настроить истребителей тысяч эдак 10, ибо КАСы нынче злые. 

А дальше патентованный искусственный идиот год храбро самоубивается об окопанную пехоту, не силах организовать нормальный танковый прорыв, и уходит в глубокие минуса по всему вооружению, после чего его можно брать голыми руками.

С другой стороны, "никогда такого не было и вот опять". Не помню ни одной игры от Парадокс, где был бы хороший ИИ. Что в Виктории 2 миллионами убивался об окопанные войска с газами, что в СК2 кругами ходил по языческим болотам, что в ЕУ4 шел через реку в горы, игнорируя качество войск врага. Про ХоИ3 я даже вспоминать не хочу.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

Razer98K
45 минут назад, had сказал:

Хотя я конечно тоже проиграл с формулировки и легитимации.

Это общая тенденция в западном геймдеве. С токсичностью борются все, от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. до Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Ведь это же главная проблема современности, что оказывается люди ан масс мудаки и ведут себя соответственно этому в интернете. И поэтому, разработчики должны не игры делать, а перевоспитывать своих игроков.

Ссылка на комментарий

Jamikea
8 минут назад, Razer98K сказал:

Не помню ни одной игры от Парадокс, где был бы хороший ИИ.

Понятно, что все относительно, но в 1.9.1. ИИ в Стелларисе был весьма неплох. Честно говоря я не помню ни одной 4Х игры, в которой ИИ действительно мог бы составить серьезную конкуренцию опытному игроку в мидгейме и эндшпиле.  

________________________
добавлено 4 минуты назад
1 минуту назад, Razer98K сказал:

Это общая тенденция в западном геймдеве. С токсичностью борются все, от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. до Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Ведь это же главная проблема современности, что оказывается люди ан масс мудаки и ведут себя соответственно этому в интернете. И поэтому, разработчики должны не игры делать, а перевоспитывать своих игроков.

Звучит знакомо - "не тот народ  те игроки достались" (с).

Ссылка на комментарий

Razer98K
18 минут назад, Jamikea сказал:

Понятно, что все относительно, но в 1.9.1. ИИ в Стелларисе был весьма неплох.

Та часть ИИ, что отвечала за застройку планет одинакова глупа во всех версиях игры. Та часть, что отвечала за дизайн кораблей - тоже. Боевой же ИИ знал только две тактики поведения: "У нас больше сил? Думстак вперёд, в атаку!" и "У нас меньше сил? Шкеримся от думстака врага".

 

18 минут назад, Jamikea сказал:

Честно говоря я не помню ни одной 4Х игры, в которой ИИ действительно мог бы составить серьезную конкуренцию опытному игроку в мидгейме и эндшпиле.

GalCiv 2, там ИИ хотя бы адекватно воспринимал механику игры и пытался контрить дизайн кораблей противника своим дизайном. Удивительно, в третей части ИИ изрядно поглупел, похоже это связано со сменой движка - не удалось перенести наработки.

Если же брать ассиметричные стратегии, то есть AI War: Fleet Command. За счет того, что ИИ играет по другим правилам, чем игрок, его гораздо легче научить динамически реагировать на игрока и подстраиваться под его (игрока) тактики.

Изменено пользователем Razer98K
Ссылка на комментарий

26 минут назад, Razer98K сказал:

Это общая тенденция в западном геймдеве. С токсичностью борются все, от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. до Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Ведь это же главная проблема современности, что оказывается люди ан масс мудаки и ведут себя соответственно этому в интернете. И поэтому, разработчики должны не игры делать, а перевоспитывать своих игроков.

Ну когда борются с токсичностью в сессионках - это логично, ибо улучшает экспириенс.

А тут они просто говорят, что если тебе что-то не нравится, то ты троль.

Видимо берегут минямирок фанбоев.

7 минут назад, Razer98K сказал:

Удивительно, в третей части ИИ изрядно поглупел

Сильно усложнили застройку планет гексами и бонусом смежности.

Но в галциве в ласт партии ии меня пронес на ласт сложности.

 

 

Я уже предвкушаю момент, когда в маке мне принесут бургер с тараканом, а на мое негодование назовут токсиком и запретят в маке появляться.

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

Razer98K
19 минут назад, had сказал:

Ну когда борются с токсичностью в сессионках - это логично, ибо улучшает экспириенс.

Экспириенс улучшают баны фидеров и троллей, а не баны игроков, которые называют фидеров фидерами.

Ссылка на комментарий

Jamikea
14 минуты назад, Razer98K сказал:

GalCiv 2, там ИИ хотя бы адекватно воспринимал механику игры и пытался контрить дизайн кораблей противника своим дизайном. Удивительно, в третей части ИИ изрядно поглупел, похоже это связано со сменой движка - не удалось перенести наработки.

В ГалЦиву 2 ультимейт эдишн (со всеми DLC) я играл долго, может быть не 2000 часов, как в Стелларис, но близко. Играл в ГалЦиву 2 на максимальной сложности - Стелларис 1.9.1 (так же на максимальной сложности разумеется) был посложнее (был шанс в дебюте быть съеденным развитой империей пожирающего роя или экстерминаторами).

В ГалЦиве 2 был почти эксплоит захвата планет оппонтентов культурным влиянием с последующим восстанием и присоединением к моей империи без объявления войны. 

В войне в ГалЦиве 2 ИИ неплохо сопротивлялся, но в Стелларисе за счет Пробудившихся и Кризиса бывало сложнее (в 1.6 если память мне не врет, до введения бонусов за единство еще).

ГалЦиву 3 я купил сразу по релизу, но там действительно и ИИ стал как пробка и дисбаланс жуткий был в пользу авианосцев и малой авиации, которые без потерь разбирали любой флот противника (потом в патчах это вроде поправили, но я уже забросил игру), да и вообще выглядела она ухудшенным клоном ГалЦивы 2. Так, что забросил я ее и с тех пор не запускал.

Ссылка на комментарий

8 минут назад, Razer98K сказал:

Экспириенс улучшают баны фидеров и троллей, а не баны игроков, которые называют фидеров фидерами.

У меня друг попробовал играть в лол, говорит игра норм, но играют в нее аутисты, которые всех матерят, вот так лол потерял 1 клиента.

В стелларисе ситуация слегка другая и токсики на форуме клиентов не распугивают.

Ссылка на комментарий

Razer98K
34 минуты назад, had сказал:

В стелларисе ситуация слегка другая и токсики на форуме клиентов не распугивают.

Да, они их распугивают в Стиме.

Ссылка на комментарий

Только что, Razer98K сказал:

Да, они их распугивают в Стиме.

А в стиме банхаммера нет, поэтому такое чувство, что они срывают злость на ком могут.

Что добавляет лулзов в происходящее.

Ссылка на комментарий

Razer98K
22 минуты назад, had сказал:

А в стиме банхаммера нет, поэтому такое чувство, что они срывают злость на ком могут.

Что добавляет лулзов в происходящее.

А что им еще делать? Признаться, что неправы, и вернуть как было? На это они не пойдут. Попробовать исправить в 2.1? Так это десятки тысяч человекочасов только на ИИ, а у них ПарадоксКон на носу и анонс новой игры (которую Йохан нагло тизерит, издеваясь над фанатами), куда явно оттянули часть разработчиков. Видно, что следующее ДЛС будет очень небольшим.

Вот и остаётся абстрагироваться и делать хорошую мину при плохой игре. 

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Razer98K сказал:

С другой стороны, "никогда такого не было и вот опять". Не помню ни одной игры от Парадокс, где был бы хороший ИИ.

В качестве исключения - помню HoI2 Doomsday: Armageddon (сценарий начинается с бомбардировки Москвы) на very hard. Очень хорошо зашла. Надо держать все фланги и пытаться вышибить сателлитов, а десант от АИ всё время держит в напряжении (+ стратеги с ЯО желательно заваливать, ибо каждый пропущенный стратег есть откат на 2-3 месяца, а они летают почти всех флангов ))) ). 
Это была наверное самая интересная партия. Только "единство" восстанавливал около года и три, первого сателлита выбил более чем через полтора года. Штаты высадили десант, отхватили плацдарм, запихнули туда 260 дивизий, и эта куча там месилась чуть ли не до конца игры.
Вот это была жесть! Если бы не отсутствие монитора с поддержкой 1024х768 (т.е. с разрешением сторон 4:3) - тряхнул бы стариной.
EU3 c одним сейвом тоже порой давала прикурить. Особенно отожравшаяся Франция или Англия.

Не - если не использовать эксплойты, то я бы не сказал, что в EU3 так уж и легко играть. Плюс, если поставить внутри себя ограничитель на убертактики, то играть более-менее интересно. А если гамать на грани читов, когда эксплойтами игровой механики Греция/Гондурас мелет весь мир в труху, то да, играть неинтересно.

Это я не про Стелларис, в Стелларисе АИ сломан (и если по чесноку - он и до 2.0 был не ахти, те же сектора как были головной болью, так и остались).

Ссылка на комментарий

Москаль
1 час назад, Jamikea сказал:

(почему-то в том же 1.9.1 этих "токсичных игроков" не было, странно да?)

Понятие токсичности ввели за неделю до выхода 2.0. Подозреваю, они о чём-то догадывались.

1 час назад, had сказал:

Ну вообще-то там написано "мы в курсе про ревью, хватит спамить".

Там написано "темы о стимовских обзорах создаются для того, чтобы покатать нас в говне, нам это надоело". О реакции на собственные провалы там не написано ни слова.

 

Я вообще видел только одно недавнее признание Парадоксами своих ошибок - Виз написал, что тайлы, вероятно, не нужны. Но это всё. Единственная реакция на лоботомированный ИИ... сюрприз... лоботомировать саму игру! Встречайте - кластеры!

Если бы они выпустили хоть один, блин, дневник, в котором бы написали: чего добивались, что получили и что как видят в настоящий момент. Думаю, градус токсичности упал бы в разы.

43 минуты назад, Razer98K сказал:

Хочу заметить, что ИИ в ХоИ4 не особо умнее Стеллариса, и Expert AI по сути добавляет ему только нормальные шаблоны да парочку модификаторов.

Тактика победы за СССР вообще элементарная: строим до 39-го гражданские фабрики, попутно рассылая экспедиционные силы в Эфиопию, Испанию и Китай на фарм экспы, проводим чистку в 36-м, берем вторую доктрину, делаем пехотные дивизии 20/0 (лопата, арта), расставляем их по границе с Германией под генералами и фельдмаршалами на оборону и идём читать форумы на втором мониторе. Не забываем настроить истребителей тысяч эдак 10, ибо КАСы нынче злые.

У меня, в принципе, Германия и так фронт не прорывала и особо не продвигалась. Я ставил себе цель именно организовать успешную контратаку в начале войны.

Так и не понял, почему гражданские фабрики надо строить именно год/два/три/четыре. Там в формулу надо включать объёмы импорта, а они мне вообще неизвестны.

На истребители нужна резина, отечественной нет, тратить драгоценные фабрики жалко(

48 минут назад, Razer98K сказал:

Не помню ни одной игры от Парадокс, где был бы хороший ИИ. Что в Виктории 2 миллионами убивался об окопанные войска с газами, что в СК2 кругами ходил по языческим болотам, что в ЕУ4 шел через реку в горы, игнорируя качество войск врага.

Странно. Алгоритмы поиска пути давно разрабатываются. По ходу, такие фиговые программисты у Парадоксов были всегда.

49 минут назад, Razer98K сказал:

С токсичностью борются все, от Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

С Овервотчем, Хартстоуном и ХотС не знаком. По моим знаниям о том, до чего они довели ВоВ, Диабло и сюжет Старкрафта - им нужно бороться с собственными галлюцинациями. Судя по тому, что они на Близзконе - перед тысячами зрителей! - вообразили себя Оби-Ваном Кеноби ("you don't want it. You think you do, but you don't"), без психиатров тут не обойтись.

56 минут назад, Razer98K сказал:

И поэтому, разработчики должны не игры делать, а перевоспитывать своих игроков.

Ну-ну. В Советском Союзе тоже надеялись воспитать нового советского человека, имея куда большее влияние на своё население. Результат известен.

57 минут назад, Razer98K сказал:

до Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

О Господи ты боже мой. Если ты инди, то ты автоматически крут и думать не обязательно? Твоя целевая аудитория = всё население Земли?

Интересно, что они думают о смерти. Наверное, в безумие впадают.

 

Тут был текст про моё отношение к борьбе с токсичностью в отрасли. В принципе, его можно ужать до фразы: почитайте, блин, к чему Советский Союз привело сочетание цензуры и идиотов во власти.

55 минут назад, Razer98K сказал:

Боевой же ИИ знал только две тактики поведения: "У нас больше сил? Думстак вперёд, в атаку!" и "У нас меньше сил? Шкеримся от думстака врага".

Вот только, о ужас, они были не так уж плохи. Ну да, унылы. Зато работали.

58 минут назад, Razer98K сказал:

Та часть, что отвечала за дизайн кораблей - тоже

Тут я, с припиской пары тёплых слов о способностях Виза в геймдизайне, начал писать алгоритм расчёта оптимального дизайна. Но таки оказалось, что за час мне его не придумать, как неожиданноo.O

Основные моменты:

  1. Составить матмодель боя. Без неё предсказать исход 20000 экспериментальных схваток не удастся в приемлемые сроки. Все параметры начала боя известны, прошло уже два года с выхода игры. Давно пора.
  2. Три военные доктрины: "победа в сражениях", "манёвренная война" и "экономическое истощение". Первое - (не до конца уверен) доктрина Наполеона: неважно, сколько у врага войск и в каком они состоянии, надо навязать сражение в максимально выгодных для себя условиях и бить их. Второе - доктрина Третьего Рейха: ну да, по цифрам враг не уступает нам, но мы можем загнать его в такие условия, что они загнутся (обрыв снабжения, более быстрое контрнаступление на их планеты, атаки с неожиданных направлений и стратегическая инициатива вообще). Третье - как реально работали мировые войны: держаться, обогнать по военной промышленности и дождаться, пока относительное военное преимущество врага иссякнет. Под эти три доктрины должны быть три типа кораблей: самые боемощные, самые быстрые, самые экономически оптимальные.
  3. Вероя-я-ятно, надо таки ещё и рассчитать матмодель хода войны. Так как 20000 тестовых войн разработчикам тоже не осилить.
  4. Хитромудростью, должно получиться три варианта кораблей (и, соответственно, монофлотов), имеющих ГОСТовскую надёжность баланса и возможность математической калибровки (математической - не поменять наобум пару чисел, а задать начальные условия задаче оптимизации и взять результат). Ну да, это не очень разнообразно. Но работает. Лучше, чем вечная гегемония корветов.
  5. За пару лет, получая за это зарплату, это абсолютно реально осилить.

 

Кстати, по ХП: я не силён в космостратегиях, но нынешние ХП-броня-щит меня изрядно удивляют. Я и ХП-щит с трудом понимаю - ну да, у щита самовосстановление, но ХП с живым металлом тоже самовосстанавливается. А тут ещё и броню третьей полоской сделали, ну зачем. Парадоксы и с одной моралью в соседних играх не всегда справляются, т.к. ИИ стратегически туп, а тут ещё и две лишние труднопредсказуемые (попробуйте написать функцию получения урона кораблём. Алгоритмически у вас получится. Математически это как-то использовать - на это лично меня точно не хватит) переменные добавили.

34 минуты назад, Razer98K сказал:

А что им еще делать? Признаться, что неправы, и вернуть как было?

С 2.0.3 они так и сделали.

35 минут назад, Razer98K сказал:

Попробовать исправить в 2.1? Так это десятки тысяч человекочасов только на ИИ,

Нет. Это сорок человекочасов в начале. Десять будут потрачены Визом на его избиение головой об стену. Десять - аналогично, разработчиком ИИ. Двадцать - двумя чуваками, которые будут их избивать.

Потом сорок человекочасов разработчика ИИ на обучение азам проектирования игрового ИИ.

Ещё сорок человекочасов на нормального прикладного математика (не меня, а действительно обученного). Его работа - один раз составить две матмодели (боя и войны) и объяснить остальным, какие параметры за что отвечают.

Потом восемь человекочасов Виза, потраченных на формирование целей. Не "смерть думстакам!", а "каковы желаемые варианты хода войны?".

Потом сорок человекочасов программиста на формирование условий, делающих желаемые варианты оптимальными.

Потом сорок - на их внедрение в игру.

Сорок - на внедрение в игру соответствующих алгоритмов ИИ.

И ещё четыреста - на что-то, что я в своих теоретизированиях не предусмотрел.

 

Если тыкаться вслепую - то да, у них уйдёт адски много времени. Но у нас типа двадцать первый век на дворе. Наука уже дофига всего описывает. Можно не тыкаться. Можно планировать.

47 минут назад, Razer98K сказал:

анонс новой игры (которую Йохан нагло тизерит, издеваясь над фанатами)

Ой, а можно как-то узнать, что о ней известно? Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

1 час назад, Москаль сказал:
  • За пару лет, получая за это зарплату, это абсолютно реально осилить.

Баланс компонентов очень просто сделать, делаем флит тестер, тестируем разные параметры баланса, ищем параметры, при котором не будет сильных перекосов.

Самое унылое тут - это вычислить исход боя для данных параметров баланса.

Я даже думал написать парадоксам и предложить свою волонтерскую помощь, если бы они дали какие-то исходники, ибо самому тестить и прогать флит тестер супер уныло (дальше просто какой-нибудь ГА настроить и готово). Но потом они опять сделали какую-то херню и я решил, что пускай сами с этим трахаются, тратить еще свое время. И потом они релизят очередной 2.0 патч, где корветы с ракетами опять всех рвут, и юзеры думаю "они че, совсем тупые чтоли?". Мб на десятый раз допрет.

Короче два года тут надо быть программистом парадоксов, норм тип бы за месяц лениво сделал.

Изменено пользователем had
Ссылка на комментарий

Razer98K
2 часа назад, Москаль сказал:

На истребители нужна резина, отечественной нет, тратить драгоценные фабрики жалко

Терпеть вражеские бомбардировки еще жальче.

 

2 часа назад, Москаль сказал:

Странно. Алгоритмы поиска пути давно разрабатываются. По ходу, такие фиговые программисты у Парадоксов были всегда.

Это не алгоритм поиска пути, это алгоритм оценки результата боя. Кстати, он в чём-то даже проще, ибо не требует возни с графами.

 

2 часа назад, Москаль сказал:

Тут я, с припиской пары тёплых слов о способностях Виза в геймдизайне, начал писать алгоритм расчёта оптимального дизайна.

Я уже даже не прошу оптимального дизайна, научили бы хоть кризисы контрить. Поставить арк эмиттеры и дизрапторы против Контингенции это вроде не rocket science.

 

2 часа назад, Москаль сказал:

И ещё четыреста - на что-то, что я в своих теоретизированиях не предусмотрел.

Эх, жаль что вы игры не разрабатываете, с такими-то талантами.

 

2 часа назад, Москаль сказал:

Ой, а можно как-то узнать, что о ней известно? Заранее спасибо.

Известно, что Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , что её кодовое название скорее всего проект "Тит" (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ) (у Стеллариса кодовое название было "Август" - Project Augustus), что название игры объявят на ПарадоксКоне (18-20 мая) и что это будет Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  (хотя может Юхан просто шутит) и... всё. Ждём неделю до полноценного анонса.

Ссылка на комментарий

RiscoUK

тут очень много пишут про тупой аи спорить не буду, но выскажу свое мнение - во многих партиях я видел полупустые не застроенные планеты и малочисленные слабые флоты у аи хотя играл всегда на последней сложности, у меня сложилось впечатление что ему просто тупо не хватает ресурсов для нормального развития , и вот я решил проверить это попробовав мод -динамическая сложность- из стима , этот мод позволяет добавлять  модификаторы на множество параметров и ресурсов игры не трогая логику аи, и вот поставив ему 500% ко всем ресурсам и 100%  к мощи флотов я увидел что он наконец стал застраивать все планеты, активнее строить флоты , захватывать системы, флоты стали по 80-100к . Я не знаю какие бонусы дают аи разработчики на гранд адмирале но их явно не достаточно для нормального развития аи , в общем по жадничали :) с модом играть стало интереснее даже 1 раз слился в начале.

Изменено пользователем RiscoUK
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 102830

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • NYUTON

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...