Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars" - Страница 8 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: версия 2.1 "Niven" и DLC "Distant Stars"

Рекомендованные сообщения

Kesamim
В 25.04.2018 в 14:47, Jamikea сказал:

Благодарю :five:

 

 

Тогда убрать для ИИ "туман войны" - это круто, если с ним ИИ может составить игроку реальную конкуренцию, если нет - отказаться от этого. Я предпочту "всевидящий" сильный ИИ  слабому "играющему по правилам".  

Ну написать ИИ, который выигрывает в любых раскладах у игрока(ов) даже при его (игрока) явном преимуществе - такую амбициозную задачу никто и не ставит. Если ИИ будет хотя бы при равных или превосходящих своих силах показывать результат - уже хорошо. С противником-очистителем вышеизложенная стратегия должна работать - на бомбардировку требуется время, за которое можно навязать противнику генеральное сражение. Либо захватить  планеты игрока-очистителя (п.4), принудив к капитуляции, потеряв при этом даже свои планеты - цель игры будет достигнута - игрок проиграл партию. 

Как я вижу - на высоких уровнях сложности у ИИ империй существенные бонусы к добыче ресурсов, что позволяет ему получать над игроком преимущество в силе, которое нужно реализовывать. Либо, хотя бы, если победа или статус-кво невозможны - проиграть, но нанести игроку неприемлимый урон, сделав игрока легкой добычей для других ИИ-соседей, которые должны этим шансом воспользоваться. 

Соответственно, ИИ-империи должны быть более агрессивны - если силы им позволяют, они должны стремится игрока либо завоевать, либо вассализировать, а не жить бок о бок в мире, дружбе, жвачке. Что-то подобное, кстати, было в 1.9.1. Сейчас же ИИ абсолютно пассивен.

Вот это меня и удивляет - в 1.9.1. было аж три варианта перемещений между системами и ИИ неплохо справлялся со всеми. В 2.0.х два из трех варианта просто выбросили - казалось бы, один вариант остался 1 в 1, стало на порядок проще. Зачем переписывать половину ИИ? 

На мой, опять же, взгляд - лимит на количество кораблей во флотилии - ошибка в текущей реализации. Игроки по прежнему концентрируют силы, летая флотилиями вместе. Ну разве, что адмиралов сейчас нужно больше. А вот ИИ силы дробит и свое преимущество в общей силе флота сливает в одиночных битвах разрозненных флотилий. 

Если так хочется Парадоксам, чтобы флотилии сражались отдельно друг от друга - сделать ограничение, что в одной системе не может быть двух флотилий, хотя бы какое-то время (те же 200 дней, что требуется на перезарядку гипердвигателя.  Для обоснования (если кому-то в игре его сильно хочется) придумать что-нибудь про возмущения пространства или модули баз, которые это ограничение вводят.

А так да, я хочу сильный ИИ. Стелларис - моя любимая и единственная игра, я терпеливо ждал два месяца исправления ситуации, а вот ждать год мне откровенно не хочется. Придется, понятно, если Парадоксы так решат, но меня это откровенно расстраивает.

 

Только вот... вы сожете представить себе государство, которое предпочтёт геноцид всего своего населеия ради того, что игроку было потруднее?

Ссылка на комментарий

Москаль

Вначале:

5 часов назад, olvera007 сказал:

Если вы требуете от игры реальности, то будьте добры докажите эту самую реальность.

Движение планет доказано:

5 часов назад, olvera007 сказал:

У вас проблемы с игровыми условностями, советую бросить игры.

Зачем ходить вокруг да около? Так сразу и скажи - "Араил, если тебе не нравится вечный двигатель в игре про торжество науки, не играй в игры":winner2:

5 часов назад, had сказал:

Казалось бы, при чем тут лень моделеров к микроменеджменту? Лишний раз клацнуть, чтобы надеть поножи? Ну вот в киндомс каме 14 слотов брони, игра дофига хардкорна?

Прокачку наоборот понерфили и усложнили с вводом перков в скайриме.

Ты забыл про обнесение подземелий в Скайриме. Вот где царство сраного микроменеджмента - подземелья длинные и без ответвлений, Пометки/Возврата нет (а их GPS-аналог в подземельях не работает), используй баг со спутниками или попрощайся с парой десятков часов своей жизни.

 

Если бы Парадоксы хотели уменьшить менеджмент, они бы не боролись с думстаками и починили ИИ секторов. А этого у них даже в планах нет (если что - планы написаны в дневнике "Постапокалипсис").

3 часа назад, Gargonder сказал:

Появляется новая "долгая" ветка квестов, причём наиболее сложная из всех, видимо, требующая сильного флота.

Им бы хоть квест на предтечи доделать.

1 час назад, Saby сказал:

Я сомневаюсь, что к этому времени будет солидное обновлении ИИ, но мне, конечно, хотелось бы увидеть в первую очередь ГОДНЫЙ алгоритм застройки секторов.

Ты два года ждал. Подождёшь ещё. Сначала надо запилить столько механик, чтобы никакой ИИ на бытовом компьютере со всеми ними не справился - а потом Парадоксы допишут себе цель "улучшить ИИ".

1 час назад, had сказал:

Другие игры типо европы/крусайдеров новых игроков не привлекают, и разрабы начина.т ориентироваться под старых, которым подавай более умный ии и оптимизацию.

В Европе разработчики уже больше года заняты рисованием Волшебных Красивых Кнопочек. Как это может нравиться старым - не пойму.

1 час назад, Mingo Ouma сказал:

В Морровинде было очень куцее обучение и отсутствовала начальная магия (кроме той что дает знак, если дает) заходишь в гробницу с железным мечем и местная нежить отгрызает тебе голову, потому что физический урон на нее не действует, ну или ворует у тебя например силу и ты в одних портках бежишь к храму, в обле и скае мертвяки не настолько опасные, а магия есть с самого начала. В Морре был выбор отдать кольцо лечения Фарготу или оставить себе именно по этой причине, это была халявная лечилка в самом начале, а спелл еще надо купить, на него нужны деньги и если ты не обокрал офис таможни, то и денег у тебя на них нет. Отсюда родился мем про алебастровое блюдо и мем про Фаргота.

В Морре микроменеджмент заключался в планировании прокачки - ты за уровень мог повысить от трёх до пятнадцати очков атрибутов в зависимости от годности прокачки (хотя самые годные повышают по одиннадцать - вот такая там Удача). Перемещение из точки А в точку Б там было вызовом игроку - сначала надо точку Б найти на карте по словесному описанию, а потом прикинуть, как до неё добираться меньше, чем полчаса. Частенько по этому описанию пешком добираться и приходилось. Создавать свои заклинания и зачарования там тоже можно, и это весело. А в Даггерфолле даже создавать персонажа интересно - сколько он получает опыта, какие у него сильные/слабые стороны, уже в Морре такого веселья нет.

В Облу толком не играл. В Скайриме атрибуты выкинули нахер, создание заклинаний выкинули нахер, подземелья по уровню чудовищности приближаются к даггерфольским, ведь кому нужен микроменеджмент. Из хорошего вижу там только бои с драконами один-на-один при высокой сложности, гигантов, ловлю бабочек и алхимию (такая же, как в Морре, но имбой является только на высоких уровнях). А так, лучше Тамриэль Ребилт: ничего не делает с механиками Морры, но мозг там отдыхает, а не рыдает, как при созерцании потуг сценаристов Скайрима.

Аналог у Парадоксов - ЕУ4, где выкинули население и вставили абстрактный девелопмент, которым ты абстрактно как бы и правишь.

 

Никто тут не обсуждает расширение планет, стоящее в планах разработчиков - странно. Если бы к хабитатам можно было бы достраивать новые клетки - они бы получили заметный смысл, а так - они всё равно меньше, чем средняя планета и не имеют планетных бонусов по ресурсам, зато штрафы с 2.0 имеют такие же. Эх.

 

Было бы неплохо, если бы в ДЛЦ всё-таки дали предысторию нашей Галактики. Откуда взялись все анклавы? Почему угасшие империи занимают всего по нескольку планет? Были ли раньше в галактике какие-либо кризисы? Кто такой Невыразимый? Были ли у кого-то в галактике сообщение с другими галактиками? А то десять аномалий, три левиафана и кластеры - они и на патч-то едва тянут, не говоря о целом ДЛЦ.

 

А так, если заглянуть за грань 2.1 - дипломатия и торговля у авторов стоит в планах. ИИ - не стоит, если тебя это расстраивает - ты токсичен и тебе, как минимум, наставят минусов на Плазе. Викторией 3 Стелларис не будет, иначе бы игра называлась "Виктория 3". Что Парадоксы будут разрабатывать в следующем году - вообще не знаю. Эх.

Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

Mingo Ouma
27 минут назад, Москаль сказал:

Перемещение из точки А в точку Б там было вызовом игроку - сначала надо точку Б найти на карте по словесному описанию, а потом прикинуть, как до неё добираться меньше, чем полчаса.

Меню разговора там было гораздо больше чем в Обле и Скае, мало того количество тем о которых можно поболтать со временем увеличивалось и на некоторых можно было кликнуть в тексте во время разговора.

32 минуты назад, Москаль сказал:

 Частенько по этому описанию пешком добираться и приходилось.

Акробатика и левитация вам в помощь, правда скальные наездники мешаются...

36 минут назад, Москаль сказал:

Создавать свои заклинания и зачарования там тоже можно, и это весело.

Фаерболл размером с Балмору трудно забыть :)

41 минуту назад, Москаль сказал:

Из хорошего вижу там только бои с драконами один-на-один при высокой сложности, гигантов, ловлю бабочек и алхимию (такая же, как в Морре, но имбой является только на высоких уровнях).

Домостроительство еще, но оно и в Морровинде было(в Скае оно немного по другому), помню выращивал я гриб-дом тельванийский...

 

49 минут назад, Москаль сказал:

 

Было бы неплохо, если бы в ДЛЦ всё-таки дали предысторию нашей Галактики. Откуда взялись все анклавы? Почему угасшие империи занимают всего по нескольку планет? Были ли раньше в галактике какие-либо кризисы? Кто такой Невыразимый? Были ли у кого-то в галактике сообщение с другими галактиками? А то десять аномалий, три левиафана и кластеры - они и на патч-то едва тянут, не говоря о целом ДЛЦ.

Отдельный режим с картой как в Европе или Крестоносцах и возможность выбрать из стран на карте или просто больше аномалий с историей типа "поля боя", "мир Сайбрекса" итд ?

Ссылка на комментарий

Главное в игре - играбельность и реиграбельность. А в Стелларисе, к сожалению, пока ничего похожего нет.
В Европе мне нравится хотя бы то, что там комп реально может задавить (но там другая проблема - у меня только начальные 50 лет занимают ~20 часов игрового времени и столько его я не могу себе позволить). Первые войны довольно сложны и приходится долго думать. Партии чрезмерно затянутыми получаются.
Идеальной игрой от парадоксов в этом плане считаю ХоИ2, где партия была обычно 1-2 вечера и приносила удовольствие (естественно, если играешь без эксплойтов). ХоИ3 интересная игра, но убивает 2 вещи - (1) расставленные юнитов, (2) микроменеджмент от войны, когда штабы надо подтягивать ручками за основной армией (ну и вылеты довольно часто происходят, не будем лукавить - в плане стабильности игра вышла не очень, когда играл, сохранялся каждый второй день во время войны). ХоИ3 интересна в плане войны, но до ЕУ4 всё-таки не дотягивает. Зато мне там нравится как реализована наука, авиация, и очень много чего, что стоило бы перенести в ХоИ4, в которую я просто не хочу играть. Прямая аналогия с серией фильмов про Терминатора. 2-ая - лучшая, 3-ья - можно поиграть, а 4-ая такое уйобисче, что хочется приложить об стол автора.

Поэтому я и думаю, что, возможно, у парадоксов в планах сделать аналог Стеллариса, который они анонсируют на pdxCon. И который они будут реализовывать уже на Clausevitz 3.

Ссылка на комментарий

Москаль
1 час назад, Mingo Ouma сказал:

Отдельный режим с картой как в Европе или Крестоносцах и возможность выбрать из стран на карте

Да я вроде о таком ничего не говорил.

Как ни странно, мысли о необходимости различных режимов карты в Стелларисе у меня вообще нет. В Крестоносцах, Европе, ХОИ активно их использую, в Стелларисе и один устраивает.

1 час назад, Mingo Ouma сказал:

или просто больше аномалий с историей типа "поля боя"

Ну, всякие поля боя в игре уже есть, но их описания достаточно абстрактны и размыты, чтобы из них ничего невозможно было понять.

Если бы из описаний аномалий можно было бы узнать что-то реальное - это да, этого хотелось бы. Сейчас... ну ок, летающий керамический горшок. Непонятный слабый сигнал на астероиде. Какая-нить флуктуация. Ну вообще не интересуют. Сколько сил писателей было угрохано на придумывание всех этих аномалий - а не интересно. Я их вижу, как "Аномалия, дающая +3 минералов", или "Спецпроект, на который уйдёт адски много времени", чаще всего - "Аномалия, на которую мне вообще насрать, и которой я даже не смогу воспользоваться (там моей империи не будет), но она всё-таки даст опыт учёному".
В идеале, на аномалиях стоило бы завязать квесты.

1 час назад, Mingo Ouma сказал:

"мир Сайбрекса"

Этого сильно не хватает. Сайбрекс в галактике гарантированно имеется - он приходит бороться с Контингенцией. И миров у Сайбрекса было много. А в игре есть всего два. Пускай остальные не будут мирами-кольцами, но они же должны вообще быть. А предтечный квест пускай раскроет нам их столичный мир-кольцо, плюшки которого будут на порядок выше.

Ну и остальные четверо предтеч. О них (да и о Сайбрексе) нам вообще никто не рассказывает - ни угасшие, ни кураторы. Мы просто исследуем шесть аномалий, после чего находим одну звёздную систему. Ну да, это квест, таких в игре вообще немного. Но это же предтечи. Они, типа, были велики и могучи. Пускай и у них будут какие-то следы помимо аномалий - Вультаумы, например, создали мегафилософию, на которой основаны философии угасших, кураторов и даже Контингенции, и в Пелене их неплохо помнят. Первая Лига, например, имела самую сильную экономику в истории галактики, и как раз и понастроила все мегасооружения (и даже Л-врата). Юуты... почему бы не сделать их ещё одной угасшей империей? Когда-то они были велики и могучи - более, чем остальные угасшие - но из-за неумения воевать были практически истреблены, и выжили в той части галактики, куда их враги не дотянулись (например, за скоплением чёрных дыр а-ля показанное на скриншоте, или в том самом Л-кластере). Вылезать оттуда, в силу своих особенностей, они могут, все остальные - нет. Но вылезают редко. Квесты выдают какие-нибудь странные, под стать их необычной биологии. Вот ирассианцам я ничего придумать не могу.

 

Способов рассказать предысторию много - аномалии, особые проекты, квесты, кураторы, угасшие, кризисы, Пелена. Даже говорящими левиафанами можно.

34 минуты назад, Saby сказал:

В Европе мне нравится хотя бы то, что там комп реально может задавить

Смотря за кого играть. ОПМ всех боится. Москва рвёт большую часть соседей. Франция и Османы гегемонят. Мин - чемпион в сверхтяжёлом весе.

34 минуты назад, Saby сказал:

Поэтому я и думаю, что, возможно, у парадоксов в планах сделать аналог Стеллариса, который они анонсируют на pdxCon. И который они будут реализовывать уже на Clausevitz 3.

  1. Ни Крестоносцев, ни Европу они не модернизируют, хотя те давно больны раком (политические системы в Крестоносцах и мана в Европе). Только докидывают ДЛЦ (в Европе уже даже годные идеи для ДЛЦ закончились, но их всё равно делают).
  2. Стелларису и двух лет нет, продажи неплохие, зачем им его сворачивать? Ну да, при разработке 2.0 они отключили мозг. Что, игра на этом загнулась? Нет. Это всё плохие, токсичные люди вякают. Их очень мало, кстати.
  3. А зачем нужна новая версия Клаузевица? Кроме 32-битности и просчёта всех попов игры в одном потоке, ничего плохого в нынешнем движке вообще не вижу.
Изменено пользователем Москаль
Ссылка на комментарий

35 минут назад, Saby сказал:

Поэтому я и думаю, что, возможно, у парадоксов в планах сделать аналог Стеллариса, который они анонсируют на pdxCon. И который они будут реализовывать уже на Clausevitz 3.

Эм, какой смысл делать еще 1 стелларис.

Им длс на первый продавать еще.

 

Заанонсят 2 игры какие-то.

Не факт, что стратегии даже.

А если и аналог текущих игр, то скорей типо крусайдеров, в фентези сеттинге и лучшим визуалом (битвы как в стелларисе, например).

Ссылка на комментарий

Jamikea
6 часов назад, Kesamim сказал:

Только вот... вы сожете представить себе государство, которое предпочтёт геноцид всего своего населеия ради того, что игроку было потруднее?

Эмм, если не затруднит цитату, где я предлагаю ИИ геноцидить свое население ради создания трудностей игроку. Или подразумевается, что ИИ нужно бессмысленно метаться раздробленными частями флота, скармливая их игроку по одиночке, а после поражения игрок сам сгеноцидит население бывшей ИИ империи? Я правильно понял?

 

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Москаль сказал:

А зачем нужна новая версия Клаузевица? Кроме 32-битности и просчёта всех попов игры в одном потоке, ничего плохого в нынешнем движке вообще не вижу.


От того и нужна. Во-первых, избавиться от ограничения 32-бит - все уже избавились, пора и парадоксам (я думаю, в компании уже ведут разработку третьей версии). Во-вторых, распараллелить вычисления (хотя, мне кажется, для определенных вещей они это уже прикрутили во втором Клаузевице - иначе бы все жутко тормозило).

Ссылка на комментарий

olvera007
11 час назад, Avros сказал:

Возможно я что-то упустил, но каким образом вы предлагаете это сделать, если после 2.0 космические базы (форпосты) строятся исключительно рядом с звездами и задать их месторасположение нельзя?

С подключением, защитные базы строятся где хотят. 

 

 

Цитата

Движение планет доказано:



У вас проблемы либо с логикой либо с памятью. Как это соотносится с кластерами гиперкоридоров – не понятно. 

Цитата


Зачем ходить вокруг да около? Так сразу и скажи - "Араил, если тебе не нравится вечный двигатель в игре про торжество науки, не играй в игры"

 

 

Простите, но этот бред понять я уже не в состоянии. Еще раз, рекомендую завязать с играми, или делать свою с гравитацией и небесной механикой. Поскольку все попытки обоъяснить как работают над играми – впустую, у вас что то свое в голове.

________________________
добавлено 2 минуты назад
7 часов назад, Saby сказал:

Главное в игре - играбельность и реиграбельность. А в Стелларисе, к сожалению, пока ничего похожего нет.

Забавно как люди на основании субъективного делают однозначный объективный вывод. Я лично знаю целую армию людей которые в стеларис играют раз за разом. Если вам не нравится - мы в свободной стране, но зачем бежать сообщать об этом в тематической ветке, я решительно не понимаю. 

Ссылка на комментарий

Avros
35 минут назад, olvera007 сказал:

С подключением, защитные базы строятся где хотят. 

С каким подключением? Можете объяснить, каким образом можно указать место строительства?

Ссылка на комментарий

erwins22

Сколько ресурсов базовых добавят? (кроме кристаллов и энергии)

Ссылка на комментарий

Razer98K
2 часа назад, Saby сказал:

Во-первых, избавиться от ограничения 32-бит

Четыре года назад, еще во времена разработки ХоИ4, разработчикам задавали вопрос о переходе на 64-битный движок. Их Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

"64-bit is just marketing. I have yet to see any game that would benefit from it. Most code might even run slower because of cache sizes etc"

"64-бита это просто маркетинг. Я пока не видел ни одной игры, которая бы получала какие-то преимущества от этого. Наоборот, большая часть кода работает медленнее из-за кэша."

 

 

Год назад на реддите задали тот же самый вопрос и был получен тот же самый Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. :

Пользователь1: "Everyone I have talked to says the current gen Clausewitz engine is 32 bit. That in itself is one of the reason the game has poor performance in the late game"

("Все с кем я говорил говорят, что нынешнее поколение Клаузевиц 32-битное. Это сама по себе причина низкой производительности в поздней игре")

 

Пользователь2: "Is there dev confirmation of this? Bear in mind that x64 is a sidegrade, not an upgrade. If the interconnection of tags/characters/entities is pointer-based (it may not be, I don't know), then it's possible x64 would decrease late-game performance by increasing cache misses caused by all those double-size pointers.

It's also possible that Clausewitz would highly benefit from x64's extra registers—we really have no way of knowing, which is why I'm curious whether someone familiar with the innards of the engine has commented on this."

("Этим словам есть подтверждение от разработчиков? Не забывайте, что 64 бита это шаг в сторону, а не шаг вперёд. Если взаимосвязь между тагами/персонажами/объектами основана на указателях (а она может и не быть такой, я не знаю), тогда переход на 64 бита понизит производительность в поздней игре из-за увеличения кэша вызванного удвоением размера указателей.

Тем не менее, Клаузевиц может получить преимущества от 64-битного реестра - мы не знаем как устроен движок,  поэтому мне было бы любопытно услышать мнение человека, знакомого с внутренним устройством движка.")

 

Программист Парадокс: "No, because it has little to nothing to do with the performance. As you mention, there's some benefit from extra registers, but that's pretty much all."

("Я не могу это подтвердить, потому что битность движка имеет очень маленькое влияние на производительность. Как вы написали, мы можем использовать увеличившийся реестр, но это по сути всё, что можно выгадать.")

 

 

Так что позиция Парадоксов проста и понятна - они не видят смысла в 64-битном движке.

Ссылка на комментарий

Gargonder
10 часов назад, Saby сказал:

Главное в игре - играбельность и реиграбельность. А в Стелларисе, к сожалению, пока ничего похожего нет.
В Европе мне нравится хотя бы то, что там комп реально может задавить (но там другая проблема - у меня только начальные 50 лет занимают ~20 часов игрового времени и столько его я не могу себе позволить)...

 

Поэтому я и думаю, что, возможно, у парадоксов в планах сделать аналог Стеллариса, который они анонсируют на pdxCon. И который они будут реализовывать уже на Clausevitz 3.

На вкус и цвет...Мне, к примеру, Стелларис нравится больше Европы, даже в таком виде, как сейчас. В него я больше всего времени отыграл. Хотя самое интересное, для меня, в Стелларисе - играть и писать AAR. В Европе я такое пробовал, но...как-то не пошло. Нет полёта фантазии, и нужно хорошо знать эпоху и конкретную страну. Хотя я вижу, что очень многое из Европы постепенно переходит в Стелларис.

 

Но "аналога" Стеллариса не будет, к большому сожалению. Сами с собой Парадоксы конкурировать не будут. Стелларис сейчас самый их активно развиваемый проект (есть, правда, еще аналог СимСити) и резать его на корню они не будут. Я бы поставил на 3-х Крестоносцев, или что-то подобное из раннего средневековья (до Европы IV). Сама продажа как бы намекает - Барон, Король, Император, личный персонаж в Крестоносцах-2...Возможна Виктория-3. Но Европы-5 и Стеллариса-2 не будет. Эти проекты еще не до конца выработаны. На Стелларисе еще не отработаны вопросы ИИ, и основы построения игры. Новые типы планетарных систем, гиперкоридоры - это еще поиск путей стратегического развития.

 

Главная проблема Стеллариса сейчас - поиск Парадоксами способа построения обороны. Проблема состоит в том, что ИИ "не умеет" строить орбитальных станций. Технологий на лимит вместимости флота мало, да и они особой роли не играют (разве что в начале игры). А потом в дело вступают орбитальные станции. ИИ строит их по принципу "солянка сборная" - может поставить ангар для вместимости флотилии, орудие, радар, торговую платформу, всё вместе. А если строить "правильно" то станция даёт 6*6=36 к вместимости. И технология, которую изучают лет пять уже не нужна. При этом станции, даже силой в 40к (как у Спящих), не в состоянии что-либо противопоставить флоту в 50к. Их просто вычищают. Чтобы "усилить" оборонительную тенденцию Парадоксы пошли по самому простому пути - начали уменьшать силы флотов ИИ. Из-за этого все проблемы.

 

На мой взгляд решить проблему смогли бы "силы внутрисистемной обороны". В системе со станцией (допустим при наличии определённого модуля, тех же Сервисных Кабелей), мог бы содержаться оборонительный флот БЕЗ гиперпространственных двигателей. Содержание его должно стоить дешевле (типа самая дорогая вещь в корабле - это гипердвигатель). Ну и предел содержания - где-то 20 корветов. Но, самое главное - станция могла бы отправлять эти 20 корветов в соседние системы для борьбы с пиратами или усиления. Какой-то аналог крепостей в Европе IV - там нельзя захватить провинцию, по соседству с крепостью, войска уходят - крепость провинцию "отбивает". Не идеал, конечно, но, рано или поздно Парадоксы придут к мысли разделять флоты на "ударные" и "оборонительные" какими-нибудь ограничениями. Они ведь уже ввели ограничение на количество титанов во флоте.

Ссылка на комментарий

Москаль
42 минуты назад, Razer98K сказал:

64-бита это просто маркетинг. Я пока не видел ни одной игры, которая бы получала какие-то преимущества от этого. Наоборот, большая часть кода работает медленнее из-за кэша.

Угу, всяким Дварф Фортрессам и Meiou&Taxes дополнительная память абсолютно ни к чему, конечно же.

45 минут назад, Razer98K сказал:

Программист Парадокс: "No, because it has little to nothing to do with the performance. As you mention, there's some benefit from extra registers, but that's pretty much all."

("Я не могу это подтвердить, потому что битность движка имеет очень маленькое влияние на производительность. Как вы написали, мы можем использовать увеличившийся реестр, но это по сути всё, что можно выгадать.")

Не реестр, а регистры - это самая-самая базовая память процессора, с которой его операции и работают.

А знаете, что он НЕ сказал?

  1. 64-битность убирает ограничения по памяти.
  2. Ко многим алгоритмам можно подобрать аналогичные, но более быстрые за счёт большего расхода памяти.
  3. Стелларис уже умеет ТОРМОЗИТЬ (ибо нормально распараллеливать его тоже не хотят). И с вменяемым ИИ он будет ещё медленнее.

Дополните это убогостью нынешнего ИИ... ну вы уже поняли, насколько вменяем автор данного высказывания.

56 минут назад, Razer98K сказал:

Так что позиция Парадоксов проста и понятна

Их программистам лень думать над архитектурой движка в целом и каждой отдельной игры в частности. Так как для получения выгоды от 64-битности требуются усилия, то она не нужна. А руководству компании искать вменяемых программистов не интересно.

Может, там один человек как-то шевелится (ИИ в Европе в последних патчах в самом деле воюет бодрее, ну и в Крестоносцах 2.8 производительность подняли). Больше признаков того, что программисты Парадоксов что-то вообще делают, не вижу. Зато вижу, что они НЕ делают.

3 минуты назад, Gargonder сказал:

Проблема состоит в том, что ИИ "не умеет" строить орбитальных станций.

А сектора, которые пришлось унасекомить из-за неумения ИИ строить&заселять, являются меньшей проблемой? Это ж типа была одна из главных фич игры. 

6 минут назад, Gargonder сказал:

При этом станции, даже силой в 40к (как у Спящих), не в состоянии что-либо противопоставить флоту в 50к.

О-о-о-о-ххх...

Проблема состоит в том, что у геймдизайнера нет чёткого видения того, какой должна быть война, из чёткого там только желание свергнуть думстаки. Раньше больший думстак охотился за меньшим и выигрывал войну. Виз решил, что это плохо. Думстак - плохо, флоты надо ограничить в размерах. Получилось ли убрать думстаки? Нет - 200000 гипербыстрых корветов всё равно догонят любой флот сильнее цитадели и устремят его к нулю. И зализывать раны владельцу партизан может быть дороже, чем владельцу думстака. И это в средней игре ещё возможна какая-то сложная игра с одновременно прыгающими вперёд-назад многочисленными диверсионными группами и надеждой, что военная усталость их врага дойдёт до пика раньше, чем минералы до нуля у них самих. В поздней игре, вы сильно удивитесь, есть врата. Догонять всех этих диверсантов корветному думстаку с ними становится сильно проще.

Зато переброска научного корабля с одного конца империи в другой без врат занимает несколько месяцев. Перемога.

В реальном мире думстаки были обычным делом вплоть до, наверное, Первой Мировой - когда требования по снабжению армий сделали невозможным их самообеспечение и врезались в ограничения логистики. Гитлер, например, очень хотел перебросить под Сталинград ЕЩЁ БОЛЬШЕ войск (у него там и так, кажется, 2 миллиона человек в битве участвовало) - но советское командование наступало на Ржёв, и для предотвращения прорыва группу армий "Центр" и кучу резервов пришлось оставить там. Если бы армии Паулюса требовался такой же ноль снабжения, как флотам Стеллариса - фиг бы они проиграли, Манштейну за бОльшее время таки смогли бы собрать полноценную армию прорыва.

А тут Виз такой приходит и говорит:

 - Проверенный в ЕУ4 военный счёт - плохо, давайте введём всем, включая гештальт-сознания, военную усталость (типа у них шизофрения - игрок и есть гештальт-мозг, и игрок может не признавать наличие усталости!);

 - Перемещение по галактике теперь в десятки раз дольше, но вот вам телепортация между любыми (на ваш выбор) системами вашей империи;

 - Голые корветы - плохо, торпедные - хорошо, об остальных кораблях всё так же можете не думать;

 - Ну и давненько мы не изговнякивали ИИ, давайте-ка с более простыми условиями он будет справляться ещё хуже?

Они вроде как пытались сделать войну интереснее, получился атас. Сейчас, в 2.0.4, можно даже колосса не строить и за отмороженных не играть - дотягиваешься до Теории вознесения, хватаешь амбицию на +5 влияния в месяц, клепаешь претензии как угорелый, доминируешь.

Можно же и с думстаками добавить войне интересности. Багратион&Барклай&Кутузов, например, победили думстак Наполеона отступлением и Российскими Дорогами (как сказал Наполеон, их не существует - есть только направления). Византийский думстак слил Ближний Восток арабам по причине кретинизма командования. Маленькие римские легионы побеждали думстаки варваров организованностью. Суворов турецкие думстаки бил феноменальной скоростью своих войск. Тот же Наполеон толпу в Тулоне разогнал банальным техническим преимуществом - у него были пушки, а у них нет. Мальтийские рыцари победили турецкий думстак банальной хорошей обороной. Наконец, О УЖАС (не сообщайте об этом Визу), нацистский думстак в 1941 году... встретил ДРУГОЙ думстак! За которым - внезапно! - стояла эвакуированная промышленность! Которая и закидала немцев танками и снарядами!

Есть какие-то слабые потуги на добавление в игру тактики - разные звёзды оказывают разный эффект на бои в своей системе. Но этого недостаточно.

И вместо того, чтобы добавлять в соревнование думстаков какие-то дополнительные параметры (мобилизация империй? логистика? негативные физические эффекты от нахождения в одном месте легиона кораблей с насилующим квантовую физику оружием?), Виз решил их просто удалить. Результат судите сами.

1 час назад, Gargonder сказал:

оборонительный флот БЕЗ гиперпространственных двигателей. Содержание его должно стоить дешевле (типа самая дорогая вещь в корабле - это гипердвигатель). Ну и предел содержания - где-то 20 корветов. Но, самое главное - станция могла бы отправлять эти 20 корветов в соседние системы для борьбы с пиратами или усиления.

Типа, станция - генератор червоточин гарнизону в соседние системы?

Тогда диверсантам станет ещё сложнее, а Виз в войне с думстаками на них и поставил.

5 часов назад, Saby сказал:

Во-первых, избавиться от ограничения 32-бит - все уже избавились, пора и парадоксам

Последнему Торменту 64-битность откровенно мешает. Да, таки есть игры, которым она вредна - те, которые расходуют мало ресурсов компа.

3 часа назад, olvera007 сказал:

У вас проблемы либо с логикой либо с памятью.

Учусь на прикладного математика, пока проблем не заметил. А ты считаешь, что одна и та же функция при разных входных данных должна быть разной (не смог кратко выразить не-математически, извините).

3 часа назад, olvera007 сказал:

Еще раз, рекомендую завязать с играми, или делать свою с гравитацией и небесной механикой. Поскольку все попытки обоъяснить как работают над играми – впустую, у вас что то свое в голове.

Не зная русский язык, объяснять собеседнику, что он глупый - странная затея. Попробуй по-английски, английский язык проще:D

Ссылка на комментарий

3 часа назад, olvera007 сказал:

С подключением, защитные базы строятся где хотят. 

elGxTodF_5k.jpg

Изменено пользователем Britra
Ссылка на комментарий

Avros
10 минут назад, Gargonder сказал:

Главная проблема Стеллариса сейчас - поиск Парадоксами способа построения обороны. Проблема состоит в том, что ИИ "не умеет" строить орбитальных станций. Технологий на лимит вместимости флота мало, да и они особой роли не играют (разве что в начале игры). А потом в дело вступают орбитальные станции. ИИ строит их по принципу "солянка сборная" - может поставить ангар для вместимости флотилии, орудие, радар, торговую платформу, всё вместе. А если строить "правильно" то станция даёт 6*6=36 к вместимости. И технология, которую изучают лет пять уже не нужна. При этом станции, даже силой в 40к (как у Спящих), не в состоянии что-либо противопоставить флоту в 50к. Их просто вычищают. Чтобы "усилить" оборонительную тенденцию Парадоксы пошли по самому простому пути - начали уменьшать силы флотов ИИ. Из-за этого все проблемы.

Эх... в который раз подымается эта тема.

Проблема 1. "Способ построения обороны" и проблема 2. "ИИ "не умеет"" - это разные проблемы. ИИ с той же успешностью "может" в застройку планет, постройку и управление флотом, и вот это действительно главная Проблема Стеллариса.

А чем вас не устраивает текущий способ построения обороны, в виде мощного флота и крепостей, опираясь на которые этот флот может уменьшать собственные потери в битвах с врагом? Мне честно не понятно, почему многим так хочется возможности строительства Линии Мажино в космосе. При равной боевой мощи станция вполне может нанести атакующему урон, а вот в ситуации 40к против 50к и от флота особых результатов я бы не ждал. Простое усиление оборонительных сооружений, вам толком ничего не даст, усложнив возможность ведения наступательных войн в первую очередь для самого ИИ.  Чтобы "усилить" оборонительную тенденцию, нужно научить его поддерживать свои крепости флотом, как это делает игрок. Парадоксы не уменьшали силу флотов ИИ - это касается всех, они просто не научили ИИ застраивать базы стояночными местами. 

44 минуты назад, Gargonder сказал:

На мой взгляд решить проблему смогли бы "силы внутрисистемной обороны". В системе со станцией (допустим при наличии определённого модуля, тех же Сервисных Кабелей), мог бы содержаться оборонительный флот БЕЗ гиперпространственных двигателей. Содержание его должно стоить дешевле (типа самая дорогая вещь в корабле - это гипердвигатель). Ну и предел содержания - где-то 20 корветов. Но, самое главное - станция могла бы отправлять эти 20 корветов в соседние системы для борьбы с пиратами или усиления. Какой-то аналог крепостей в Европе IV - там нельзя захватить провинцию, по соседству с крепостью, войска уходят - крепость провинцию "отбивает". Не идеал, конечно, но, рано или поздно Парадоксы придут к мысли разделять флоты на "ударные" и "оборонительные" какими-нибудь ограничениями. Они ведь уже ввели ограничение на количество титанов во флоте.

Если гипердвигателей у них нет, то каким "чудесным" образом они могут попадать в соседние системы? Один и тот же флот у игрока может выполнять как "ударные" так и "оборонительные" функции, то же самое касается и ИИ. Зачем плодить дополнительные сущности, которые только усложнят его работу, т.к. ему придется не только выделять средства на флот в целом, но и дополнительно решать на какой из типов флотов их потратить. У разработчиков и так проблемы: прописать действия для обычных флотов ИИ, а вы ещё предлагаете разбить их на два типа.  

Ссылка на комментарий

olvera007
3 часа назад, Avros сказал:

С каким подключением? Можете объяснить, каким образом можно указать место строительства?

Тут прощения прошу, забыл о новом патче. 

 

25 минут назад, Москаль сказал:

Учусь на прикладного математика, пока проблем не заметил. А ты считаешь, что одна и та же функция при разных входных данных должна быть разной (не смог кратко выразить не-математически, извините).

Нет, я считаю, что пока вы не сможете открыть гиперкоридор и исследовать его как явление, о правдоподобности судить так же глупо как пытаться с точки зрения физики подойти к магии в фентези. Плохо учат вас видать. 

________________________
добавлено 4 минуты назад
30 минут назад, Москаль сказал:

 - Голые корветы - плохо, торпедные - хорошо, об остальных кораблях всё так же можете не думать;

единственно с чем соглашусь, несмотря на возможность создать флот против корветов - корветы с ракетным слотом лютая херня. 

Ссылка на комментарий

erwins22

Еще момент.

Нужно сделать рост уровня недовольства от расходов на флот, если давно не было войны.

Ссылка на комментарий

olvera007
14 минуты назад, erwins22 сказал:

Еще момент.

Нужно сделать рост уровня недовольства от расходов на флот, если давно не было войны.

Они так высоки и замедляют развитие. Мало того, могут появится фракции которым флот не нравится. 

Ссылка на комментарий

erwins22
4 минуты назад, olvera007 сказал:

Они так высоки и замедляют развитие. Мало того, могут появится фракции которым флот не нравится. 

 

Тут имеется ввиду падение лимита флота в разы (2-5 раз) от постоянного мира.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 553
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 102521

Лучшие авторы в этой теме

  • had

    61

  • Москаль

    33

  • Dimka2010

    32

  • Jamikea

    32

  • Avros

    28

  • Gargonder

    24

  • Mars-2030

    23

  • Кастилиус

    20

  • Razer98K

    18

  • olvera007

    18

  • Saby

    15

  • Frost_IS

    15

  • erwins22

    13

  • MOPOK

    11

  • Араил

    11

  • asir90

    11

  • Sky Autumn

    11

  • HolodGLD

    9

  • Дон Андрон

    9

  • kolyan-x3

    8

  • Jam_mer

    8

  • Дoбро

    7

  • tomcat

    7

  • NYUTON

    6

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Baron von Baron

в Галактике есть гиперкоридоры. О, ещё и другие разумные виды. Никто ведь не доказал, что они есть. Боже мой, кластеры - это геймплейная условность у которой есть такие же (не)весомые подоплёки, как

had

Потребитель - это вор, который не может потратить 400р на ключ в стиме и получать обновления автоматически? Интересная история, думаю, автор немного на других потребителей ориентируется

kolyan-x3

Ёперный театр , какие захватывающие коридоры в космосе ,просто мама шика дам -пройдусь я пешком по коридорным звездам !!! Очередной плевок в половину комьюнити , возмущению нет предела ,игру упро

WanGo

Unique Systems Spawn 100% При генерации карты создает все уникальные системы и левиафанов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. No Empty L-Cluster

flexus

Похоже, где-то у разрабов пунктик, чтобы скорость развития и сила ИИ +-линейно зависела от коэффициента на ресы. - Господин министр, у нас есть возможность колонизировать три планеты, каждая из к

Mars-2030

Ну да, на практике оказалось, что всё равно вариантов слишком много, ИИ теряется.  Значит, нужно ещё уменьшить количество вариантов - что и делают.  ИИ достатчно просто 1) понять, который коридор ведё

Dimka2010

жаль, что не призадумался. это полезный навык. в жизни пригодится. а то так и будете бездумно майданить по командам из-за океана.   Допишу для тех украинцев кто сейчас мне мин

Razer98K

Во-первых, тыкать мне не надо, мы на брудершафт не пили.   Я могу сравнить ВАЗ-2101 1972-го с Форд Торино того же самого года. Что выиграет?   Ок, Factorio вышла в 2012-м, Dist

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...