Ваши ожидания от Victoria 3 - Страница 33 - Victoria 3 / Виктория 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Ваши ожидания от Victoria 3

Опрос  

206 голосов

  1. 1. Какую начальную дату игры вы-бы хотели?

    • 1 января 1836 ( Стандартный год начала игры )
    • 14 июля 1789 ( Начало Великой Французской Революции )
    • 4 июля 1776 ( Принятие Декларации независимости США )
    • 1816 ( Привет Хронология )
  2. 2. Дата конца игры

    • 1936 ( Классика )
    • 1900 ( Дальше редко кто играет )
  3. 3. ( Мелкий вопрос ) Хотели-бы вы видеть портреты лидеров и хотели-бы знать кто правит государством?

    • Да
    • Нет , я правлю Россией


Рекомендованные сообщения

pachan322
В 19.01.2017 в 14:07, lord777140 сказал:

Все что ты перечислил так или иначе реализовано в модах, а вот экономическую систему переделать кардинально нельзя из-за кривого движка так же как  миграцию. Надеюсь парадоксы не будут ориентироваться на такого потребителя как ты иначе выйдет еу5 под кодовым названием Виктория 3. 

да не 

для тебя игру сделают  чтоб  ты 1 в нее играл и радовался жизни

Ссылка на комментарий

CrimeanMan
14 минуты назад, pachan322 сказал:

да не 

для тебя игру сделают  чтоб  ты 1 в нее играл и радовался жизни

Конечно же нет, они скорее всего сделаю игру для одноклеточных вроде тебя. 

Ссылка на комментарий

Apostol Pavlo
5 часов назад, lord777140 сказал:

Будь я до сих пор префектом выдал бы тебе предупреждение за троллинг. 

Поэтому ты не префект. 

Ссылка на комментарий

Alterus
14 часа назад, PavloM25 сказал:

В Стелларисе к сожалению это все не доработано. Хотя прогресс виден с каждым дополнением. 

В стелларисе пока еще рано говорить о прогрессе, глобальных дополнений по сути и не было. Вы же не считаете таковыми огромных левиафанов и портреты растений? Правки в механике были лишь косметическими, ИМХО.

Ну а по Вике согласен с тем, что больше поводов для войны таки нужно.

Изменено пользователем Alterus
Ссылка на комментарий

I Экономика.  
1. Систему складирования ресурсов в определённой провинции (а не общий госрезерв, который никак нельзя захватить). Непроданные ресурсы произведённые в провинции остаются на складах в ней же. При захвате провинции все ресурсы переходят оккупанту. При строительстве в провинции ресурсы изначально берутся изнутри провинции, а уже потом закупаются с рынка.
2. Из провинци в провинцию ресурсы перевозятся не магическим образом, а посредством дорог, ж\д или морских\речных торговых путей. Рейдерство как морское, так и сухопутное, блокады акваторий, сухопутные блокады, захват портов и т.д. всё это должно лишать заводы ресурсов.
3. Введение системы эмбарго, которое может лечиться закупками через союзников, но союзнические торгаши будут брать маржу.  Аналогично будет решаться проблема экспорта\импорта государств без выхода к морю.
4. Изменение системы производства. ДП и ПП дожны делиться на два типа: государственные и частные. Государственные не должны давать землевладельцам и буржуа прибыль, а 100% чистой прибыли должны передавать в казну, а частные - давать прибыль в казну, а только буржуа\землевладельцам\крестьянам, которые потом платят налоги. Введение новых систем экономики: 1) Либертарный госкапитализм (частные компании абсолютно автономны) 2) Консервативный госкапитализм (частные компании находятся под госконтролем) 3) НЭП (кустари и часть ДП - частные, всё остальное - государственное) 4) Полное госвмешательство (госвмешательство как сейчас) 5) Либеральное госвмешательство (вмешательство в работу стратегических (отображаемых как "государственные" компаний, невмешательство в работу остальных). Кроме того, частные производства могут принадлежать не только ПОПам, но и отдельным персонажам\семьям (даже если эти персонажи\семьи - монархи).
5. Исходя из пункта 2, создание нового типа компаний - транспортных, и двух ПОПов специально под них: "Негоцианты" - высший класс, буржуа от логистики. "Транспортные рабочие" - средний класс, или рядовые исполнители ТК или кустари от логистики. Для ТК должна быть система обеспечения транспорными средствами - например судами, локомотивами, автомобилями и т.д. по аналогии с системой транспортных судов из ХоИ 3. Но транспортные караваны будут поглощать сопутствующие ресурсы (топливо, провизию).
6. ПП должны действовать не в рамках региона, а в рамках провинции, объединение до уровня региона возможно только для удобства.
Hide
II Политика.  

7. Главные посты в государстве должны быть занимаемы персонажами, как в CK2 (Президент, Король, Император, Премьер-министр, Губернатор, Вице-король). Казна региональных персонажей = казне региона, но у регионов-республик казна персонажа и региона должна разделяться. У персонажей должно быть генеалогическое древо. Главы партий тоже должны иметь своего персонажа-лидера, который в случае победы партии на выборах становится премьер-министром. У ПОПов тоже должны быть персонажи-лидеры. Должны быть введены системы выборов глав республик\штатов\регионов. А так же система популярности персонажа у ПОПов и населения в целом.
8. Изменение системы выборов: если выбрана система "2 от региона", то это действительно должна быть система "два от региона", то есть, если выборы сенаторов проходят раз в 3 года, по системе "победитель забирает всё", то сенатор от региона будет той политической направленности, которая преобладает в регионе (то есть 100% консервативный сенат будет получить гораздо проще).
9. Нижняя палата парламента тоже должна быть отображаема, и должна голосовать за изменение ползунков (если ей это позволено, конечно), право на создание новых бригад и т.д, в зависимости от конституции. Так же нижняя палата должна определять размер пособий по безработице, пенсий, длину рабочего дня и т.д. (верхняя же палата голосует за саму возможность пособий по безработице, пенсий, страхования жизни, общенациональной образовательной\больничной системы).
10. При дуалистической монархии, появится возможность повесить ряд управленческих функций на премьер министра, что будет аналогично функции передачи определённой сферы под управление ИИ в ХоИ 3, но будет иметь практический эффект в виде падения агрессивности населения.
11. Регионы должны быть изменяемы вручную, а при создании новых государств, или аннексии других, должны сохраняться старые региональные границы (например при созхдании Германии Бавария и Гамбург будут равноправными регионами). Регион должен иметь статус теократии\республики\монархии, а так же иерархический (графство, герцогство, королевство, подобно CK2). Также должна быть система региональных автономий, как в EU4, а государство может быть федеративным, конфедеративным (реализовываться в формате государство+субгосударства с общей армией\флотом и т.д.) или унитарным.
12. Изменение партийной системы. Партии должны быть республиканскими (за уничтожение или ограничение системы наследственной передачи власти), монархическими (за сохранение или расширение полномочий наследственного правителя), сепаратистскими (за отделение территории с корками страны (например Шотландская партия в Британии), в случае победы такой партии на выборах, должна начинаться цепочка ивентов, как в CK 2 по итогам которой будет или добавлена признанная культура, или  провинции с корками будут объединены в субгосударство, или регион получит независимость или начнётся кризис за права региона.

Hide 
III Организация ВС.  

13. Число ПОПов необходимых для формирования подразделения должно строго соответствовать его численности (то бишь тысячный поп больше не сможет создавать трёхтысячную бригаду, только тысячный полк).
14. Введение многоуровневой системы стратегического подчинения армии, как в ХоИ. Которая будет представлена двумя системами: полной (полк\бригада-дивизия-корпус-армия-группа армий) которая будет открываться с развитием технологий (после исследования "современная дивизионная система"), и ранней (полк\бригада-корпус-дивизия-армия), которая будет доступна изначально.
15. Военные корабли должны подразделяться на типы: линейные корабли (Деревяные линкоры, броненосцы (объединённые с мониторами), линкоры (объединённые с дредноутами), крейсерские корабли (фрегаты, рейдеры, крейсеры), авианосцы, эскадры подводных лодок, эскадры малых вспомогательных кораблей (канонерских лодок, миноносцев, эсминцев, кораблей охранения).
16. В системе морского стратегического подчинения типы должны равняться бригадам (то есть линкор и крейсер будет считаться бригадой, как и флотилия подлодок). Флотилии будут состоять из Нного числа кораблей определённого типа, каждый из которых можно будет модернизировать. Дальнейшие оперативные подразделения ВМС: эскадра (аналог корпуса), флот (аналог армии), группа флотов (последние два только после открытия определённой технологии).
17. Все подразделения могут модернизироваться (иррегуляры в пехоту, пехота в мотопехоту; иррегулярная кавалерия в гусар\кирасиров\драгунов, оные в современную кавалерию, современная кавалерия в танки\броневики, броневики - в танки). На флоте модернизация происходит немного не так. Модернизируемый корабль становится небоеспособным и условно сохраняется на верфях (если модернизация заканчивается, а провинция с верфями оккупирована, корабль будет захвачен оккупантом). Если модернизируется флотилия, модернизируемые корабли выводятся в отдельный дивизион (флотской аналог полка), который так же считается находящимся на верфях, с теми же правилами на случай оккупации). Модернизировать можно всё, окроме корпусов корбалей. Копрпус будет закладывать порог модернизации. Старые корабли можно выводить в флотилии охранения, после чего их больше нельзя будет модернизировать, а до слома их названия нельзя будет использовать.
18. Число морских юнитов напрямую зависит от численности ПОПа "моряки" (который может базироваться только в регионах-портах), каждый флотской юнит имеет свой "экипажный" вес (линейные корабли 500-700 (от технологии), крейсеры - 100-300 (от технологии) малые корабли и транспортные суда - 50-100 человек (от технологии).
19. Снабжение юнитов должно быть разделено на четыре пункта: 1) снабжение провизией 2) снабжение боеприпасами 3) снабжение техникой 4) снабжение топливом (открывается только при создании танков\самолётов\военных кораблей). 1) В случае, если подразделение находится в месте базирования (назначается) или в месте вербовки (зависит от того, какой ПОП поставляет солдат\моряков\офицеров), оно потребляет только 10% от необходимого объёма консервов, но взамен поглощает скот, фрукты и зерно. Если запас провизии исчерпан, в мирное время солдаты начинают умирать и маргинализироваться, плюс повышается агрессивность, плюс блокируются пополнения в военное время, в случае исчерпания продовольствия) солдаты (моряки продолжают умирать) занимаются фуражировкой, что понижает благосостояние и повышает агрессивность местных ПОПов (даже если подразделение находится на своей территории). 2) потребность в  боеприпасах сокращается до 20% от нормы если подразделение не принимает участия в битве. Если боеприпасов нет, артиллерия, корабли, танки, брогневики, самолёты теряют боеспособность (самолёты сохраняют разведспособность) иррегуляры, пехота и кавалерийские соединения теряют всю огневую мощь. 3) под техникой подразумеваются стволы артиллерии, танки, корабли, ружья, броневики если техники нет флотское подразделение становится неактивным, артиллерия, танки, броневики получают свойства иррегуляров, а пехота без ружей становится неактивной, у ПОПов-снабженцев подразделений резко повышается агрессивность. 4) топливо тратится только при движении подразделения (100% нормы) и битве (30% от нормы). Если топливо израсходовано, в битве подразделение теряет способность к манёвру, в любом случае теряет способность к движению, а корабли находящиеся вне портов топятся (экипажи не теряются).
20, Шкала боеспособности должна зависеть от: 1) снабжения боеприпасами (если меньше нормы, падать частично) 2) снабжения топливом (если меньше нормы - падать частично). 3) снабжения техникой 4) перков генерала 5) образованности ПОПа солдат.
21. Шкала морали должна зависить от: 1) снабжения провизией 2) агрессивности 3) снабжения техникой 4) снабжения топливом 5) снабжения боеприпасами.
22. Снабжение личным составом допустимо во время маршей (кроме морских подразделений), дислокации.
23. Снабжение морских подразделений топливом и припасами возможно вне битв. Техникой (артиллерией, радио, телефонами, механизмами) - только во время стоянки.
24. Генералы и адмиралы должны быть разделены по званиям, как в ХоИ - Бригадный Генерал, Генерал-лейтенант (дивизия), Генерал (корпус), Генерал Армии, Генерал-фельдмаршал.(группа армий); Контр-Адмирал (флотилия\эскадра), Вице-адмирал (эскадра), Адмирал (флот), Адмирал флотов (группа флотов), адмиралы должны быть персонажами. Родственники политиков\монархов\лидеров ПОВов должны иметь возможность получить военное образование и стать офицерами (как в CK 2).
25. Должна быть введена система лояльности подразделений генералу\адмиралу (как в Риме), генерал, который является носителем политических или сепаратистских идей (например - генерал-коммунист или генерал-шотландец) имея лояльное подразделение превращает его в повстанческое.
27. Подразделения ВВС должны быть аналогичны тем, что в ХоИ 3, но с системой подчинения (эскадрилья (бригада)-авиабригада (дивизия)-авиадивизия (корпус) - авиафлот (армия).
28. Все сухопутные подразделения должны делиться на боевые (танки (ранние, лёгкие, средние, тяжёлые), пехота (обычная и мото), пехотные подразделения спецназначения (гвардия, горные стрелки, морская пехота), кавалерийские подразделения (иррегулярная кавалерия, драгуны, кирасиры, гусары, поздняя кавалерия), иррегуляры) и вспомогательные (инженеры, артиллерия обычная и противотанковая (буксируемая и самоходная), зенитная артиллерия, военная полиция. Боевые подразделения, а так же артиллерия могут иметь статус как полков (батарея у артиллерии), так и бригад (дивизион у артиллерии). Все остальные вспомогательные подразделения могут иметь только статус полка. Численность вспомогательного подразделения на один уровень подчинения меньше чем должна быть (дивизион артиллерии - 1000 человек, инженерный, зенитный, полицейский батальон (равные по статусу полкам) - 300 человек). Дивизия может состоять только из боевых бригад\полков (любого типа), артиллерийской батареи\одного дивизиона и одной вспомогательной бригады или одного вспомогательного батальона. Вспомогательные батальоны не могут включаться в состав боевых бригад после исследования современной дивизионной структуры. Например пехотная дивизия в конце игры может состоять из 3х пехотных бригад (по три полка в каждой - 9 тысяч человек), артиллерийского дивизиона (3 батареи по 300 человек + штаб в 100 человек - 1000 человек) и вспомогательной бригады (инженерный, зенитный, полицейский батальоны, плюс 2 ПТ батареи, итого - 1500 человек), суммарно в поздней дивизии может быть максимум 11500 человек). Минимальная численность дивизии в начале игры - 2 боевые бригады (по два полка в каждой - 4 тысячи) + артиллерийский дивизион (две батерии + штаб = 700 человек) + инженерный батальон. Итого - 5 тысяч человек.
29. Введение системы ограничения стратегического подчинения боевых подразделений (по аналогии с ХоИ), игра начинается с лимита в 2. После исследования "Современной дивизионной структуры" он может быть увеличен до 5ти, но подразделения ниже корпуса не смогут превысить лимит в 3 боевых (артиллерийских) подразделения. До исследования "Современной дивизионной структуры" Армия является верхним стратегическим подразделением, и может включать неограниченное число корпусов. После исследования СДС Группа армий не сможет включать более 5ти армий.
30. Принцип мобилизации должен быть изменён. Мобилизационная бригада должна состоять минимум из одного регулярного боевого полка (формируется из ПОПа "солдаты" и "офицеры"), и определённого числа мобилизационных боевых полков (лимит подчинения -1), который формируется из ПОПов низшего класса (солдаты) и среднего класса (офицеры) той же провинции, откуда происходит регулярный боевой полк. Вспомогательные подразделения могут быть только профессиональными. Также мобилизация является модификатором, который ускоряет переход людей из мобилизированных ПОПов. Если игроку всё-ещё не хватает подразделений, он может домобилизировать бригады полностью состоящие из непрофессиональных военных, но они будут иррегулярными.
31. При (кон)федеративном государственном устройстве любые подразделения могут быть переданными регионам, если (кон)федерация была создана мирным путём, то армии поглощённых государств превращаются в региональные подразделения. На практике это будет означать снижение жалования ПОПам которые снабжают локальные подразделения на 20% и снижение потребности в снабжении на 20% (выплачивается из казны местного правителя). Однако, если подразделение получило статус принадлежащего региону, то в неё нельзя добавлять миноритарные подразделения из других регионов. Например ни в одну из дивизий Баварской армии Рейхсвера нельзя будет добавить Баденскую бригаду.
32. Гвардия по умолчанию является региональным подразделением, причём не просто региональным, а финансируемым из личной казны правителя региона на 100% (по аналогии с дружинами из CK 2). Дивизия так же может быть гвардейской, если в ней есть хотя бы одна гвардейская бригада. Корпус может быть гвардейским, если он на 100% состоит из гвардейских дивизий. Армия - на 100% из гвардейских корпусов. Негвардейские (танковые, самолётные, вспомогательные и т.д.) подразделения гвардейских дивизий получают бонус +1 к скиллам. Корабли тоже могут получать гвардейский статус (аналогичен "Гордости флота" из ХоИ). Военначальниками гвардейских подразделений может быть назначен только представитель тех регионов, чьи полки\бригады включены в подразделение.

Hide  
IV Война.  

33. Сухопутные битвы должны быть как в ХоИ.
34. Морские битвы должны быть однодневными. По умолчанию игрок должен уведомляться лишь о результатах битвы. При желании (и включённом модификаторе) игра будет ставится на паузу, а игрок сможет посмотреть ход битвы (механизм битвы как в HoI).
35. При оккупации провинции запасы ресурсов переходят к оккпуанту в полной мере, а ПП в частичной (как в ХоИ).
36. При оккупации магистральной провинции (порта или ж\д провинции) оккупант получает прибывшие за следующий день после оккупации ресурсы, потом магистраль меняет направление.
37. При захвате провинции "лояльные" ПОПы (своей национальности, или лояльные коммунистическим идеям, если идёт коммунистическая война) можно использовать для вербовки подразделений. После войны их можно будет либо оставить себе (если провинция вербовки была захвачена или в выскочившем ивенте был выбран вариант переселения ПОПа на свою территорию).
38. Если государство утратило возможность к сопротивлению (армия уничтожена, захвачены основные военно-промышленные регионы) оно капитулирует, если в государстве из-за войны начались социальные проблемы (голод, катастрофический дефицит рабочих рук), резко возрастёт усталость от войны.
39. Морская или сухопутная блокада ресурсов для государства\региона, помимо очевидного вреда для экономики резко повышает агрессивность и усталость от войны региона\государства. Причём усталость от войны не откатывается после деблокирования.

Hide  
V Международная политика.  

40. Кризисы должны заканчиваться не только войной\белым миром. Должны быть промежуточные решения. В случае кризисов по независимости должны быть варианты с федерализацией\конфедерализацией региона, признанием локальной культуры на государственном уровне. В случае колонизационных кризисов, у сторон должен быть вариант деления колониального региона на сферы влияния (если стороны две) и созыва колониальной конференции (если сторон несколько).
41. Колонизация должна быть изменена. На нынешних "белых" зонах карты должны быть нанесены "племенные государства", которые можно будет присоединить мирно (аналогично сегодняшней системе, но с учётом межперсонажных трений) через протекторат, сохранив правительство местных вождей, так и посредством войны.
42. Должны быть добавлены неисторические, но логичные Сasus Belli, без обоснования, например для Италии должен быть CB - "Наследие Венеции" (захват Далмации, Албании, Крита).
43. Во время подписания мира долбна быть возможность аннексировать не регионы, а провинции.
44. Все монархии и теократии должны иметь иерархический порядок, как в EU 4 (графство, герцогство, королевство, империя). Республики должны иметь упрощённую иерархию (город-государство, свободный регион (для конфедераций и федераций), республика.
45. Добавить возможность продавать, покупать, передавать и обменивать провинции.

Hide  
VI. Федерации, конфедерации, унии, протектораты, сателлиты, колониальные регионы (всё реализуемо через механизм конфедераций). Революции.  

46. Вместо многих механизмов субьективации государств, существующих в Виктории 2, следует создать один, и уделить ему целую вкладку. Все субгосударства будут делиться на два больших типа: колониальные (доминионы) и неколониальные (сателлиты). Все субгосударства будут отображаться на карте отдельным цветом, иметь свои парламенты, правителя, и быть де-юре независимыми (как нынешние протектораты). Степень интеграции субгосударства будет контроллироваться несколькими показателями:
47. тип межгосударственного взаимодействия: а) уния (один монарх, который может назначать своего представителя, но его полномочия будут определяться ) б) сателлит (у государства есть своё правительство и свой глава государства). в) протекторат (у государства сохраняется своё правительство, но правитель старшего госудуарства считается протектором и может назначать своего главу государства) г) автономный регион (протекторат с сильно урезанными правами).
48. тип политической автономии: а) автономная конституция (у субгосударства есть возможность иметь другие типы политических реформ)  б) общая конституция (политические реформы (верхней палаты) едины, субгосударство имеет возможность получить место или места в парламенте старшего.
49. тип военной автономии: а) своя армия и флот (как сейчас в Виктории 2) б) своя армия (старшее госдуарство получает возможность строить корабли на верфях младшего) в) свои силы госбезопрасности (старшее госдуарство получает возможность вербовать бригады\полки из ПОПов младшего) г) военная автономия отсутствует (субгосударство включается в зону ответсвенности сил госбезопасности старшего государства).
50. тип экономической автономии: а) полная независимость экономики (субгосударство управляет стороительством и экономикой как независимое) б) контроль стратегической экономики (старшее госдуарство получает эксклюзивные права в контроле военных и стратегических ДП и ПП, а так же в строительстве)  в) автономная экономика (законы старшего госдуарства распространяются на всю экономику младшего).
51. Если пункты 48, 49, 50 доведены до последней стадии, появляется возможность превратить унию, сателита или протектората в автономный регион, и при соблюдении определённых условий, включить его в состав своего государства на правах федеративного региона.
52. Регионы федерации могут иметь свою признанную культуру (в дополнение к признаной в государстве), своего главу госдуарства, и свою религию, а так же определённый процент налогов (от 10 до 50% регулируется во вкладке политика) собираемых с их территорий, перенаправляются в казну региона, за счёт чего регион сам может усовершенствовать Ж\Д, строить укрепления (если разрешено),
53. Восстания могут быть двух типов: 1) социальные (за изменение государственного строя) 2) революционные войны за независимость (когда национальное меньшинство или меньшинства стремятся отсоединиться от империи\федерации). 3) незначительные бунты и восстания (то же, что и 1, но если ни одна политическая партия не поддержала бунтовщиков). В первом случае создаётся государство повстанцев (с кодом RUSr, например), с флагом того режима, который повстанцы хотят установить, если у режимов одинаковые флаги (например Дуалистическая и конституционная монархия, то в центр флага помещается белый круг с мечем), дальнейшие действия происходят как война, только условие победы - смена режима. Во втором случае, государства, которые хотят обрести независимость, создают коалицию (с флагами своих государств с желаемыми режимами), и получают те регионы, где 50% населения поддерживают движение за независимость, остальные регионы идут как casus belli. В третьем случае (если независимость поддерживают только в одном регионе, или революцию не поддержала ни одна партия), восстание происходит так же, как и сейчас.
54. Что бы партия поддержала восстание, у неё должен быть достаточно популярный лидер, восстание должно совпадать с её идеологией, а партия должна или не быть представленной в парламенте, или иметь меньше трети голосов.
55. Вместо существующего механизма пополнения рядов потенциальных повстанцев, у каждого ПОПа должен быть свой список условий, необходимых для восстания, который будет зависеть от типа восстания (только нацмены могут желать революционной войны за независимость, буржуа в меньшинстве своём будут поддерживать коммунистов, или стремиться защитить права рабочих). Грамотности населения (малограмотные низшие классы будут поддерживать буржуазную диктатуру, грамотные - нет). Удовлетворения жизненных потребностей и общей агрессивности.
56. Отображение информации о повстанцах должно быть скрыто и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу госбезопасности.
57. Информация о желаемых реформах тоже должна быть скрыта, и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу чиновников.
58. Госбезопасность должна регулироваться отдельным бегунком, возле госчиновников, от уровня финансирования будет зависеть число очков подавления, а так же чем выше эффективность службы, тем меньше шансов, что кто-либо присоединится к повстанцам. Кроме того, из финансирования службы госбезопасности должны обеспечиваться военные подразделения госбезопасности.
59. Военные силы госбезопасности (ВСГБ) создаются аналогично армии, и имеют лимит пропорциональный числу провинций, собираются из ПОПов солдат и офицеров, но снабжаются из бюджета госбезопасности. В ВСГБ могут быть только определённые юниты (броневики, иррегуляры, иррегулярная кавалерия, тягловая артиллерия, пт-артиллерия, зенитная артиллерия, инженеры, военная полиция) структура такая же, как и у армии, но ВСГБ открываются технологией. Контроль ВСГБ игроком невозможен, но возможно назначить им зону ответственности, в пределах которой ВСГБ будут подавлять восстания, и атаковать врага, если он начнёт захватывать провинцию в зоне.
60. Подавление восстаний армией (кроме гражданских войн) приведёт к резкому росту агрессивности у солдат. Причём после открытия ВСГБ этот модификатор будет увеличен в несколько раз.

Hide  
VII Другие изменения.  

61. Во вкладке "политика", в списке "права верхней палаты" должен быть пункт "однопалатный парламент", который передаст конституционные права нижней палате, а так же добавит бонус к иммиграции аналогичный бонусу за свободу выборов.
62. В той же вкладке, должен быть пункт "ограничение власти главы государства" который должен состоять из а) глава государства имеет неограниченную власть (пункт необходимый для "абсолютной монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур) б) власть главы государства ограничена конституцией (пункт необходимый для "дуалистической монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур, подразумевает, что глава государства имеет неограниченные административные полномочия (двигать ползунки, создавать армии и т.д.), но не имеет права судить, и менять конституцию без согласия парламента (верхней палаты). г) глава государства согласовывает действия с парламентом (пункт необходимый для "дуалистической монархии", "пролетарской диктатуры", "буржуазной диктатуры" и "республики", глава государства может делать всё, но ползунки ограничены, а все реформы нужно согласовывать с парламентом. д) права главы государства существенно ограничены (пункт необходимый для "конституционной монархии", фашистской и буржуазной диктатуры а так же "республики", с этого момента игрок начинает играть за главу правительства, а не государства.
63. Во вкладке "политика" должна быть субвкладка "выборы" в которой должны регулироваться порядки и сроки выборов из пункта 7.
64. Права женщин, тоже должны регулироваться во вкладке "политика", и давать приросты ПОПов (+50% в низшем класе, +20 в среднем класе, +1 в высшем)
65. Евреи не должны иметь серьёзные дебаффы к ассимиляции в любой стране, а религиозной ассимиляции вообще не должно происходить, и после "Декларации Бальфура" получать склонность к миграции (внутренней и внешней) в Израиль.
66. Корки на национальные государства Ближнего Востока, Средней Азии, Франции, России, Штатов США, провинций Канады, Карибского бассейна, а так же корки Судана, Мозамбика, Анголы, Индонезии и т.д. должны быть в релизе, у Джохора и Брунея должна быть ивентово-квестовая цепочка на создание Малайзии, у стран Латинской Америки, на создаие "Латинской Империи\Федерации", а ещё объединительные цепочки должны быть у государств Средней Азии, Сынцзяна и Монголии (Орда), Кавказа, Океании. У СПЦА должны быть корки на Панаму, и т.д. и всё это должно быть в Релизе или хотя-бы в DLC.
67. Цепочка решений на объединение Германии и Италии должна быть ивентово-квестовой (то есть после активации цепочки решением, выпадает первый ивент, по выполнении которого запускается квест, (как в EU), по выполнении условий которого запускается следующий ивент\квест). Причём в цепочке должны быть и альтернативные варианты прохождения. Примерная цепочка Пруссии\Австрии: 1) Шлезвигский вопрос (война Пруссии и\или Австрии за протекторат Шлезвига и Гольштейна) 2) Австро-Прусская война (с ивентовым условием победы, если Австрия проигрывает, для неё цепочка заканчивается, если Пруссия - переходит на следующую стадию). 3) Северогерманский\Южногерманский союз - Конфедерация Пруссии\Австрии (только если выиграла Австро-Прусскую), 4) Эльзас-Лотарингия 5) Объединение Германии (для Пруссии должен быть опцион с приглашением к объединению Австрии и войной, в случае отказа - вторая Австро-Прусская, для Австрии - только война) 6) Права народов (ивент который решит делать ли Польшу, Чехию, Словакию, Западную Украину, Венгрию, Хорватию, Словению протекторатами, Трансильванию - независимой, Банат передавать Сербии, небольшой кусочек Хорватии на границе с Черногорией - оной, а Венецию, Триест, и Юг южного Тироля - передавать Италии, либо оставить все вышеназванные регионы в составе Империи, что даст адские скачки агрессии.) 7) объединение Польши (квест на аннексию Великой и Малой Польши у России).
Для Италии: 1) Дипломатия Кавура (для Сардинии-Пьемонта), Конкордат (для Папы) и Родственные связи (для Сицилий). 2) Австро-Итальянская война (итальянское государство, внёсшое наибольший вклад получает Ломбардию) 3) Итальянский Союз (альтернативный вариант, при выборе нужного пункта после победы над Австрией - государство-победитель и малые итальянские государства создают конфедерацию, аналогичную Северо- или Южно- германскому союза) 4) Рисорджименто (если Итальянский союз не был создан, то начинается гражданская война под Итальянским флагом (кроме территорий победителя 2го ивента); если Итальянский союз был создан, но отказался от прямой войны, то двух других участниках гонки начинаются пан-итальянские восстания, в которые Итальянский союз может вмешаться в любой момент, навлечь гнев Франции, но аннексировать Рим в случае успеха) 5) Римский вопрос (если Итальянский союз не был создан, или так и не вступил в Рисорджименто, начинается ивент для захвата Рима). 6) Великая Италия (если Австрия существует, или Германия не отдала итальянские земли Австрии.
68) Аналогичные цепочки должны быть для балканского вопроса (для Австрии\Германии, России, Греции, Турции, Румынии, Сербии, Черногории), для США по Техасу и Северной Мексике и т.д.
69) Прямо с релиза в Игре должны быть стартовые точки: 1 Января 1821го (Времена Меняются), 1 Января 1836 (Виктория), 12 Апреля 1861го (Дом Разделённый)
70) в DLC должны добавить: 28 Июля 1914го (Великая Война), 3 Января 1868го (Год Дракона), 27 Июня 1869го (Цвет Сакуры), 1 Января 1870го (Драка за Африку), 1 Января 1848го (Весна Народов) и 25е Августа 1830го (Золотой Орёл и Белый лев).

Hide  
В общем, если в релиз войдёт хотя бы 7 из вышеперечисленных идей, а в финальную версию, после всех DLC - 35, я назову Викторию 3 лучшей игрой от Парадоксов.
Изменено пользователем MakB
Ссылка на комментарий

DjinAtoma
4 часа назад, MakB сказал:
I Экономика.
1. Систему складирования ресурсов в определённой провинции (а не общий госрезерв, который никак нельзя захватить). Непроданные ресурсы произведённые в провинции остаются на складах в ней же. При захвате провинции все ресурсы переходят оккупанту. При строительстве в провинции ресурсы изначально берутся изнутри провинции, а уже потом закупаются с рынка.
2. Из провинци в провинцию ресурсы перевозятся не магическим образом, а посредством дорог, ж\д или морских\речных торговых путей. Рейдерство как морское, так и сухопутное, блокады акваторий, сухопутные блокады, захват портов и т.д. всё это должно лишать заводы ресурсов.
3. Введение системы эмбарго, которое может лечиться закупками через союзников, но союзнические торгаши будут брать маржу.  Аналогично будет решаться проблема экспорта\импорта государств без выхода к морю.
4. Изменение системы производства. ДП и ПП дожны делиться на два типа: государственные и частные. Государственные не должны давать землевладельцам и буржуа прибыль, а 100% чистой прибыли должны передавать в казну, а частные - давать прибыль в казну, а только буржуа\землевладельцам\крестьянам, которые потом платят налоги. Введение новых систем экономики: 1) Либертарный госкапитализм (частные компании абсолютно автономны) 2) Консервативный госкапитализм (частные компании находятся под госконтролем) 3) НЭП (кустари и часть ДП - частные, всё остальное - государственное) 4) Полное госвмешательство (госвмешательство как сейчас) 5) Либеральное госвмешательство (вмешательство в работу стратегических (отображаемых как "государственные" компаний, невмешательство в работу остальных). Кроме того, частные производства могут принадлежать не только ПОПам, но и отдельным персонажам\семьям (даже если эти персонажи\семьи - монархи).
5. Исходя из пункта 2, создание нового типа компаний - транспортных, и двух ПОПов специально под них: "Негоцианты" - высший класс, буржуа от логистики. "Транспортные рабочие" - средний класс, или рядовые исполнители ТК или кустари от логистики. Для ТК должна быть система обеспечения транспорными средствами - например судами, локомотивами, автомобилями и т.д. по аналогии с системой транспортных судов из ХоИ 3. Но транспортные караваны будут поглощать сопутствующие ресурсы (топливо, провизию).
6. ПП должны действовать не в рамках региона, а в рамках провинции, объединение до уровня региона возможно только для удобства.
Hide
II Политика.

7. Главные посты в государстве должны быть занимаемы персонажами, как в CK2 (Президент, Король, Император, Премьер-министр, Губернатор, Вице-король). Казна региональных персонажей = казне региона, но у регионов-республик казна персонажа и региона должна разделяться. У персонажей должно быть генеалогическое древо. Главы партий тоже должны иметь своего персонажа-лидера, который в случае победы партии на выборах становится премьер-министром. У ПОПов тоже должны быть персонажи-лидеры. Должны быть введены системы выборов глав республик\штатов\регионов. А так же система популярности персонажа у ПОПов и населения в целом.
8. Изменение системы выборов: если выбрана система "2 от региона", то это действительно должна быть система "два от региона", то есть, если выборы сенаторов проходят раз в 3 года, по системе "победитель забирает всё", то сенатор от региона будет той политической направленности, которая преобладает в регионе (то есть 100% консервативный сенат будет получить гораздо проще).
9. Нижняя палата парламента тоже должна быть отображаема, и должна голосовать за изменение ползунков (если ей это позволено, конечно), право на создание новых бригад и т.д, в зависимости от конституции. Так же нижняя палата должна определять размер пособий по безработице, пенсий, длину рабочего дня и т.д. (верхняя же палата голосует за саму возможность пособий по безработице, пенсий, страхования жизни, общенациональной образовательной\больничной системы).
10. При дуалистической монархии, появится возможность повесить ряд управленческих функций на премьер министра, что будет аналогично функции передачи определённой сферы под управление ИИ в ХоИ 3, но будет иметь практический эффект в виде падения агрессивности населения.
11. Регионы должны быть изменяемы вручную, а при создании новых государств, или аннексии других, должны сохраняться старые региональные границы (например при созхдании Германии Бавария и Гамбург будут равноправными регионами). Регион должен иметь статус теократии\республики\монархии, а так же иерархический (графство, герцогство, королевство, подобно CK2). Также должна быть система региональных автономий, как в EU4, а государство может быть федеративным, конфедеративным (реализовываться в формате государство+субгосударства с общей армией\флотом и т.д.) или унитарным.
12. Изменение партийной системы. Партии должны быть республиканскими (за уничтожение или ограничение системы наследственной передачи власти), монархическими (за сохранение или расширение полномочий наследственного правителя), сепаратистскими (за отделение территории с корками страны (например Шотландская партия в Британии), в случае победы такой партии на выборах, должна начинаться цепочка ивентов, как в CK 2 по итогам которой будет или добавлена признанная культура, или  провинции с корками будут объединены в субгосударство, или регион получит независимость или начнётся кризис за права региона.

Hide
III Организация ВС.

13. Число ПОПов необходимых для формирования подразделения должно строго соответствовать его численности (то бишь тысячный поп больше не сможет создавать трёхтысячную бригаду, только тысячный полк).
14. Введение многоуровневой системы стратегического подчинения армии, как в ХоИ. Которая будет представлена двумя системами: полной (полк\бригада-дивизия-корпус-армия-группа армий) которая будет открываться с развитием технологий (после исследования "современная дивизионная система"), и ранней (полк\бригада-корпус-дивизия-армия), которая будет доступна изначально.
15. Военные корабли должны подразделяться на типы: линейные корабли (Деревяные линкоры, броненосцы (объединённые с мониторами), линкоры (объединённые с дредноутами), крейсерские корабли (фрегаты, рейдеры, крейсеры), авианосцы, эскадры подводных лодок, эскадры малых вспомогательных кораблей (канонерских лодок, миноносцев, эсминцев, кораблей охранения).
16. В системе морского стратегического подчинения типы должны равняться бригадам (то есть линкор и крейсер будет считаться бригадой, как и флотилия подлодок). Флотилии будут состоять из Нного числа кораблей определённого типа, каждый из которых можно будет модернизировать. Дальнейшие оперативные подразделения ВМС: эскадра (аналог корпуса), флот (аналог армии), группа флотов (последние два только после открытия определённой технологии).
17. Все подразделения могут модернизироваться (иррегуляры в пехоту, пехота в мотопехоту; иррегулярная кавалерия в гусар\кирасиров\драгунов, оные в современную кавалерию, современная кавалерия в танки\броневики, броневики - в танки). На флоте модернизация происходит немного не так. Модернизируемый корабль становится небоеспособным и условно сохраняется на верфях (если модернизация заканчивается, а провинция с верфями оккупирована, корабль будет захвачен оккупантом). Если модернизируется флотилия, модернизируемые корабли выводятся в отдельный дивизион (флотской аналог полка), который так же считается находящимся на верфях, с теми же правилами на случай оккупации). Модернизировать можно всё, окроме корпусов корбалей. Копрпус будет закладывать порог модернизации. Старые корабли можно выводить в флотилии охранения, после чего их больше нельзя будет модернизировать, а до слома их названия нельзя будет использовать.
18. Число морских юнитов напрямую зависит от численности ПОПа "моряки" (который может базироваться только в регионах-портах), каждый флотской юнит имеет свой "экипажный" вес (линейные корабли 500-700 (от технологии), крейсеры - 100-300 (от технологии) малые корабли и транспортные суда - 50-100 человек (от технологии).
19. Снабжение юнитов должно быть разделено на четыре пункта: 1) снабжение провизией 2) снабжение боеприпасами 3) снабжение техникой 4) снабжение топливом (открывается только при создании танков\самолётов\военных кораблей). 1) В случае, если подразделение находится в месте базирования (назначается) или в месте вербовки (зависит от того, какой ПОП поставляет солдат\моряков\офицеров), оно потребляет только 10% от необходимого объёма консервов, но взамен поглощает скот, фрукты и зерно. Если запас провизии исчерпан, в мирное время солдаты начинают умирать и маргинализироваться, плюс повышается агрессивность, плюс блокируются пополнения в военное время, в случае исчерпания продовольствия) солдаты (моряки продолжают умирать) занимаются фуражировкой, что понижает благосостояние и повышает агрессивность местных ПОПов (даже если подразделение находится на своей территории). 2) потребность в  боеприпасах сокращается до 20% от нормы если подразделение не принимает участия в битве. Если боеприпасов нет, артиллерия, корабли, танки, брогневики, самолёты теряют боеспособность (самолёты сохраняют разведспособность) иррегуляры, пехота и кавалерийские соединения теряют всю огневую мощь. 3) под техникой подразумеваются стволы артиллерии, танки, корабли, ружья, броневики если техники нет флотское подразделение становится неактивным, артиллерия, танки, броневики получают свойства иррегуляров, а пехота без ружей становится неактивной, у ПОПов-снабженцев подразделений резко повышается агрессивность. 4) топливо тратится только при движении подразделения (100% нормы) и битве (30% от нормы). Если топливо израсходовано, в битве подразделение теряет способность к манёвру, в любом случае теряет способность к движению, а корабли находящиеся вне портов топятся (экипажи не теряются).
20, Шкала боеспособности должна зависеть от: 1) снабжения боеприпасами (если меньше нормы, падать частично) 2) снабжения топливом (если меньше нормы - падать частично). 3) снабжения техникой 4) перков генерала 5) образованности ПОПа солдат.
21. Шкала морали должна зависить от: 1) снабжения провизией 2) агрессивности 3) снабжения техникой 4) снабжения топливом 5) снабжения боеприпасами.
22. Снабжение личным составом допустимо во время маршей (кроме морских подразделений), дислокации.
23. Снабжение морских подразделений топливом и припасами возможно вне битв. Техникой (артиллерией, радио, телефонами, механизмами) - только во время стоянки.
24. Генералы и адмиралы должны быть разделены по званиям, как в ХоИ - Бригадный Генерал, Генерал-лейтенант (дивизия), Генерал (корпус), Генерал Армии, Генерал-фельдмаршал.(группа армий); Контр-Адмирал (флотилия\эскадра), Вице-адмирал (эскадра), Адмирал (флот), Адмирал флотов (группа флотов), адмиралы должны быть персонажами. Родственники политиков\монархов\лидеров ПОВов должны иметь возможность получить военное образование и стать офицерами (как в CK 2).
25. Должна быть введена система лояльности подразделений генералу\адмиралу (как в Риме), генерал, который является носителем политических или сепаратистских идей (например - генерал-коммунист или генерал-шотландец) имея лояльное подразделение превращает его в повстанческое.
27. Подразделения ВВС должны быть аналогичны тем, что в ХоИ 3, но с системой подчинения (эскадрилья (бригада)-авиабригада (дивизия)-авиадивизия (корпус) - авиафлот (армия).
28. Все сухопутные подразделения должны делиться на боевые (танки (ранние, лёгкие, средние, тяжёлые), пехота (обычная и мото), пехотные подразделения спецназначения (гвардия, горные стрелки, морская пехота), кавалерийские подразделения (иррегулярная кавалерия, драгуны, кирасиры, гусары, поздняя кавалерия), иррегуляры) и вспомогательные (инженеры, артиллерия обычная и противотанковая (буксируемая и самоходная), зенитная артиллерия, военная полиция. Боевые подразделения, а так же артиллерия могут иметь статус как полков (батарея у артиллерии), так и бригад (дивизион у артиллерии). Все остальные вспомогательные подразделения могут иметь только статус полка. Численность вспомогательного подразделения на один уровень подчинения меньше чем должна быть (дивизион артиллерии - 1000 человек, инженерный, зенитный, полицейский батальон (равные по статусу полкам) - 300 человек). Дивизия может состоять только из боевых бригад\полков (любого типа), артиллерийской батареи\одного дивизиона и одной вспомогательной бригады или одного вспомогательного батальона. Вспомогательные батальоны не могут включаться в состав боевых бригад после исследования современной дивизионной структуры. Например пехотная дивизия в конце игры может состоять из 3х пехотных бригад (по три полка в каждой - 9 тысяч человек), артиллерийского дивизиона (3 батареи по 300 человек + штаб в 100 человек - 1000 человек) и вспомогательной бригады (инженерный, зенитный, полицейский батальоны, плюс 2 ПТ батареи, итого - 1500 человек), суммарно в поздней дивизии может быть максимум 11500 человек). Минимальная численность дивизии в начале игры - 2 боевые бригады (по два полка в каждой - 4 тысячи) + артиллерийский дивизион (две батерии + штаб = 700 человек) + инженерный батальон. Итого - 5 тысяч человек.
29. Введение системы ограничения стратегического подчинения боевых подразделений (по аналогии с ХоИ), игра начинается с лимита в 2. После исследования "Современной дивизионной структуры" он может быть увеличен до 5ти, но подразделения ниже корпуса не смогут превысить лимит в 3 боевых (артиллерийских) подразделения. До исследования "Современной дивизионной структуры" Армия является верхним стратегическим подразделением, и может включать неограниченное число корпусов. После исследования СДС Группа армий не сможет включать более 5ти армий.
30. Принцип мобилизации должен быть изменён. Мобилизационная бригада должна состоять минимум из одного регулярного боевого полка (формируется из ПОПа "солдаты" и "офицеры"), и определённого числа мобилизационных боевых полков (лимит подчинения -1), который формируется из ПОПов низшего класса (солдаты) и среднего класса (офицеры) той же провинции, откуда происходит регулярный боевой полк. Вспомогательные подразделения могут быть только профессиональными. Также мобилизация является модификатором, который ускоряет переход людей из мобилизированных ПОПов. Если игроку всё-ещё не хватает подразделений, он может домобилизировать бригады полностью состоящие из непрофессиональных военных, но они будут иррегулярными.
31. При (кон)федеративном государственном устройстве любые подразделения могут быть переданными регионам, если (кон)федерация была создана мирным путём, то армии поглощённых государств превращаются в региональные подразделения. На практике это будет означать снижение жалования ПОПам которые снабжают локальные подразделения на 20% и снижение потребности в снабжении на 20% (выплачивается из казны местного правителя). Однако, если подразделение получило статус принадлежащего региону, то в неё нельзя добавлять миноритарные подразделения из других регионов. Например ни в одну из дивизий Баварской армии Рейхсвера нельзя будет добавить Баденскую бригаду.
32. Гвардия по умолчанию является региональным подразделением, причём не просто региональным, а финансируемым из личной казны правителя региона на 100% (по аналогии с дружинами из CK 2). Дивизия так же может быть гвардейской, если в ней есть хотя бы одна гвардейская бригада. Корпус может быть гвардейским, если он на 100% состоит из гвардейских дивизий. Армия - на 100% из гвардейских корпусов. Негвардейские (танковые, самолётные, вспомогательные и т.д.) подразделения гвардейских дивизий получают бонус +1 к скиллам. Корабли тоже могут получать гвардейский статус (аналогичен "Гордости флота" из ХоИ). Военначальниками гвардейских подразделений может быть назначен только представитель тех регионов, чьи полки\бригады включены в подразделение.

Hide
IV Война.

33. Сухопутные битвы должны быть как в ХоИ.
34. Морские битвы должны быть однодневными. По умолчанию игрок должен уведомляться лишь о результатах битвы. При желании (и включённом модификаторе) игра будет ставится на паузу, а игрок сможет посмотреть ход битвы (механизм битвы как в HoI).
35. При оккупации провинции запасы ресурсов переходят к оккпуанту в полной мере, а ПП в частичной (как в ХоИ).
36. При оккупации магистральной провинции (порта или ж\д провинции) оккупант получает прибывшие за следующий день после оккупации ресурсы, потом магистраль меняет направление.
37. При захвате провинции "лояльные" ПОПы (своей национальности, или лояльные коммунистическим идеям, если идёт коммунистическая война) можно использовать для вербовки подразделений. После войны их можно будет либо оставить себе (если провинция вербовки была захвачена или в выскочившем ивенте был выбран вариант переселения ПОПа на свою территорию).
38. Если государство утратило возможность к сопротивлению (армия уничтожена, захвачены основные военно-промышленные регионы) оно капитулирует, если в государстве из-за войны начались социальные проблемы (голод, катастрофический дефицит рабочих рук), резко возрастёт усталость от войны.
39. Морская или сухопутная блокада ресурсов для государства\региона, помимо очевидного вреда для экономики резко повышает агрессивность и усталость от войны региона\государства. Причём усталость от войны не откатывается после деблокирования.

Hide
V Международная политика.

40. Кризисы должны заканчиваться не только войной\белым миром. Должны быть промежуточные решения. В случае кризисов по независимости должны быть варианты с федерализацией\конфедерализацией региона, признанием локальной культуры на государственном уровне. В случае колонизационных кризисов, у сторон должен быть вариант деления колониального региона на сферы влияния (если стороны две) и созыва колониальной конференции (если сторон несколько).
41. Колонизация должна быть изменена. На нынешних "белых" зонах карты должны быть нанесены "племенные государства", которые можно будет присоединить мирно (аналогично сегодняшней системе, но с учётом межперсонажных трений) через протекторат, сохранив правительство местных вождей, так и посредством войны.
42. Должны быть добавлены неисторические, но логичные Сasus Belli, без обоснования, например для Италии должен быть CB - "Наследие Венеции" (захват Далмации, Албании, Крита).
43. Во время подписания мира долбна быть возможность аннексировать не регионы, а провинции.
44. Все монархии и теократии должны иметь иерархический порядок, как в EU 4 (графство, герцогство, королевство, империя). Республики должны иметь упрощённую иерархию (город-государство, свободный регион (для конфедераций и федераций), республика.
45. Добавить возможность продавать, покупать, передавать и обменивать провинции.

Hide
VI. Федерации, конфедерации, унии, протектораты, сателлиты, колониальные регионы (всё реализуемо через механизм конфедераций). Революции.

46. Вместо многих механизмов субьективации государств, существующих в Виктории 2, следует создать один, и уделить ему целую вкладку. Все субгосударства будут делиться на два больших типа: колониальные (доминионы) и неколониальные (сателлиты). Все субгосударства будут отображаться на карте отдельным цветом, иметь свои парламенты, правителя, и быть де-юре независимыми (как нынешние протектораты). Степень интеграции субгосударства будет контроллироваться несколькими показателями:
47. тип межгосударственного взаимодействия: а) уния (один монарх, который может назначать своего представителя, но его полномочия будут определяться ) б) сателлит (у государства есть своё правительство и свой глава государства). в) протекторат (у государства сохраняется своё правительство, но правитель старшего госудуарства считается протектором и может назначать своего главу государства) г) автономный регион (протекторат с сильно урезанными правами).
48. тип политической автономии: а) автономная конституция (у субгосударства есть возможность иметь другие типы политических реформ)  б) общая конституция (политические реформы (верхней палаты) едины, субгосударство имеет возможность получить место или места в парламенте старшего.
49. тип военной автономии: а) своя армия и флот (как сейчас в Виктории 2) б) своя армия (старшее госдуарство получает возможность строить корабли на верфях младшего) в) свои силы госбезопрасности (старшее госдуарство получает возможность вербовать бригады\полки из ПОПов младшего) г) военная автономия отсутствует (субгосударство включается в зону ответсвенности сил госбезопасности старшего государства).
50. тип экономической автономии: а) полная независимость экономики (субгосударство управляет стороительством и экономикой как независимое) б) контроль стратегической экономики (старшее госдуарство получает эксклюзивные права в контроле военных и стратегических ДП и ПП, а так же в строительстве)  в) автономная экономика (законы старшего госдуарства распространяются на всю экономику младшего).
51. Если пункты 48, 49, 50 доведены до последней стадии, появляется возможность превратить унию, сателита или протектората в автономный регион, и при соблюдении определённых условий, включить его в состав своего государства на правах федеративного региона.
52. Регионы федерации могут иметь свою признанную культуру (в дополнение к признаной в государстве), своего главу госдуарства, и свою религию, а так же определённый процент налогов (от 10 до 50% регулируется во вкладке политика) собираемых с их территорий, перенаправляются в казну региона, за счёт чего регион сам может усовершенствовать Ж\Д, строить укрепления (если разрешено),
53. Восстания могут быть двух типов: 1) социальные (за изменение государственного строя) 2) революционные войны за независимость (когда национальное меньшинство или меньшинства стремятся отсоединиться от империи\федерации). 3) незначительные бунты и восстания (то же, что и 1, но если ни одна политическая партия не поддержала бунтовщиков). В первом случае создаётся государство повстанцев (с кодом RUSr, например), с флагом того режима, который повстанцы хотят установить, если у режимов одинаковые флаги (например Дуалистическая и конституционная монархия, то в центр флага помещается белый круг с мечем), дальнейшие действия происходят как война, только условие победы - смена режима. Во втором случае, государства, которые хотят обрести независимость, создают коалицию (с флагами своих государств с желаемыми режимами), и получают те регионы, где 50% населения поддерживают движение за независимость, остальные регионы идут как casus belli. В третьем случае (если независимость поддерживают только в одном регионе, или революцию не поддержала ни одна партия), восстание происходит так же, как и сейчас.
54. Что бы партия поддержала восстание, у неё должен быть достаточно популярный лидер, восстание должно совпадать с её идеологией, а партия должна или не быть представленной в парламенте, или иметь меньше трети голосов.
55. Вместо существующего механизма пополнения рядов потенциальных повстанцев, у каждого ПОПа должен быть свой список условий, необходимых для восстания, который будет зависеть от типа восстания (только нацмены могут желать революционной войны за независимость, буржуа в меньшинстве своём будут поддерживать коммунистов, или стремиться защитить права рабочих). Грамотности населения (малограмотные низшие классы будут поддерживать буржуазную диктатуру, грамотные - нет). Удовлетворения жизненных потребностей и общей агрессивности.
56. Отображение информации о повстанцах должно быть скрыто и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу госбезопасности.
57. Информация о желаемых реформах тоже должна быть скрыта, и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу чиновников.
58. Госбезопасность должна регулироваться отдельным бегунком, возле госчиновников, от уровня финансирования будет зависеть число очков подавления, а так же чем выше эффективность службы, тем меньше шансов, что кто-либо присоединится к повстанцам. Кроме того, из финансирования службы госбезопасности должны обеспечиваться военные подразделения госбезопасности.
59. Военные силы госбезопасности (ВСГБ) создаются аналогично армии, и имеют лимит пропорциональный числу провинций, собираются из ПОПов солдат и офицеров, но снабжаются из бюджета госбезопасности. В ВСГБ могут быть только определённые юниты (броневики, иррегуляры, иррегулярная кавалерия, тягловая артиллерия, пт-артиллерия, зенитная артиллерия, инженеры, военная полиция) структура такая же, как и у армии, но ВСГБ открываются технологией. Контроль ВСГБ игроком невозможен, но возможно назначить им зону ответственности, в пределах которой ВСГБ будут подавлять восстания, и атаковать врага, если он начнёт захватывать провинцию в зоне.
60. Подавление восстаний армией (кроме гражданских войн) приведёт к резкому росту агрессивности у солдат. Причём после открытия ВСГБ этот модификатор будет увеличен в несколько раз.

Hide
VII Другие изменения.

61. Во вкладке "политика", в списке "права верхней палаты" должен быть пункт "однопалатный парламент", который передаст конституционные права нижней палате, а так же добавит бонус к иммиграции аналогичный бонусу за свободу выборов.
62. В той же вкладке, должен быть пункт "ограничение власти главы государства" который должен состоять из а) глава государства имеет неограниченную власть (пункт необходимый для "абсолютной монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур) б) власть главы государства ограничена конституцией (пункт необходимый для "дуалистической монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур, подразумевает, что глава государства имеет неограниченные административные полномочия (двигать ползунки, создавать армии и т.д.), но не имеет права судить, и менять конституцию без согласия парламента (верхней палаты). г) глава государства согласовывает действия с парламентом (пункт необходимый для "дуалистической монархии", "пролетарской диктатуры", "буржуазной диктатуры" и "республики", глава государства может делать всё, но ползунки ограничены, а все реформы нужно согласовывать с парламентом. д) права главы государства существенно ограничены (пункт необходимый для "конституционной монархии", фашистской и буржуазной диктатуры а так же "республики", с этого момента игрок начинает играть за главу правительства, а не государства.
63. Во вкладке "политика" должна быть субвкладка "выборы" в которой должны регулироваться порядки и сроки выборов из пункта 7.
64. Права женщин, тоже должны регулироваться во вкладке "политика", и давать приросты ПОПов (+50% в низшем класе, +20 в среднем класе, +1 в высшем)
65. Евреи не должны иметь серьёзные дебаффы к ассимиляции в любой стране, а религиозной ассимиляции вообще не должно происходить, и после "Декларации Бальфура" получать склонность к миграции (внутренней и внешней) в Израиль.
66. Корки на национальные государства Ближнего Востока, Средней Азии, Франции, России, Штатов США, провинций Канады, Карибского бассейна, а так же корки Судана, Мозамбика, Анголы, Индонезии и т.д. должны быть в релизе, у Джохора и Брунея должна быть ивентово-квестовая цепочка на создание Малайзии, у стран Латинской Америки, на создаие "Латинской Империи\Федерации", а ещё объединительные цепочки должны быть у государств Средней Азии, Сынцзяна и Монголии (Орда), Кавказа, Океании. У СПЦА должны быть корки на Панаму, и т.д. и всё это должно быть в Релизе или хотя-бы в DLC.
67. Цепочка решений на объединение Германии и Италии должна быть ивентово-квестовой (то есть после активации цепочки решением, выпадает первый ивент, по выполнении которого запускается квест, (как в EU), по выполнении условий которого запускается следующий ивент\квест). Причём в цепочке должны быть и альтернативные варианты прохождения. Примерная цепочка Пруссии\Австрии: 1) Шлезвигский вопрос (война Пруссии и\или Австрии за протекторат Шлезвига и Гольштейна) 2) Австро-Прусская война (с ивентовым условием победы, если Австрия проигрывает, для неё цепочка заканчивается, если Пруссия - переходит на следующую стадию). 3) Северогерманский\Южногерманский союз - Конфедерация Пруссии\Австрии (только если выиграла Австро-Прусскую), 4) Эльзас-Лотарингия 5) Объединение Германии (для Пруссии должен быть опцион с приглашением к объединению Австрии и войной, в случае отказа - вторая Австро-Прусская, для Австрии - только война) 6) Права народов (ивент который решит делать ли Польшу, Чехию, Словакию, Западную Украину, Венгрию, Хорватию, Словению протекторатами, Трансильванию - независимой, Банат передавать Сербии, небольшой кусочек Хорватии на границе с Черногорией - оной, а Венецию, Триест, и Юг южного Тироля - передавать Италии, либо оставить все вышеназванные регионы в составе Империи, что даст адские скачки агрессии.) 7) объединение Польши (квест на аннексию Великой и Малой Польши у России).
Для Италии: 1) Дипломатия Кавура (для Сардинии-Пьемонта), Конкордат (для Папы) и Родственные связи (для Сицилий). 2) Австро-Итальянская война (итальянское государство, внёсшое наибольший вклад получает Ломбардию) 3) Итальянский Союз (альтернативный вариант, при выборе нужного пункта после победы над Австрией - государство-победитель и малые итальянские государства создают конфедерацию, аналогичную Северо- или Южно- германскому союза) 4) Рисорджименто (если Итальянский союз не был создан, то начинается гражданская война под Итальянским флагом (кроме территорий победителя 2го ивента); если Итальянский союз был создан, но отказался от прямой войны, то двух других участниках гонки начинаются пан-итальянские восстания, в которые Итальянский союз может вмешаться в любой момент, навлечь гнев Франции, но аннексировать Рим в случае успеха) 5) Римский вопрос (если Итальянский союз не был создан, или так и не вступил в Рисорджименто, начинается ивент для захвата Рима). 6) Великая Италия (если Австрия существует, или Германия не отдала итальянские земли Австрии.
68) Аналогичные цепочки должны быть для балканского вопроса (для Австрии\Германии, России, Греции, Турции, Румынии, Сербии, Черногории), для США по Техасу и Северной Мексике и т.д.
69) Прямо с релиза в Игре должны быть стартовые точки: 1 Января 1821го (Времена Меняются), 1 Января 1836 (Виктория), 12 Апреля 1861го (Дом Разделённый)
70) в DLC должны добавить: 28 Июля 1914го (Великая Война), 3 Января 1868го (Год Дракона), 27 Июня 1869го (Цвет Сакуры), 1 Января 1870го (Драка за Африку), 1 Января 1848го (Весна Народов) и 25е Августа 1830го (Золотой Орёл и Белый лев).

Hide
В общем, если в релиз войдёт хотя бы 7 из вышеперечисленных идей, а в финальную версию, после всех DLC - 35, я назову Викторию 3 лучшей игрой от Парадоксов.

Со многими вещами согласен. Но как все это переварит движок. Да и парадоксы уже давно взяли курс на упрощение и костыли

Ссылка на комментарий

@MakB Только вот не надо персонажей-лидеров. Европу забросил из-за "гениальнейшей" идеи с рандомным правителем и тотальной зависимости от его статов из-за "великолепнейших" очков монарха. Пусть это остается там, где уместнее всего - в крусейдерах.

Ссылка на комментарий

CrimeanMan
10 часов назад, MakB сказал:
I Экономика.
1. Систему складирования ресурсов в определённой провинции (а не общий госрезерв, который никак нельзя захватить). Непроданные ресурсы произведённые в провинции остаются на складах в ней же. При захвате провинции все ресурсы переходят оккупанту. При строительстве в провинции ресурсы изначально берутся изнутри провинции, а уже потом закупаются с рынка.
2. Из провинци в провинцию ресурсы перевозятся не магическим образом, а посредством дорог, ж\д или морских\речных торговых путей. Рейдерство как морское, так и сухопутное, блокады акваторий, сухопутные блокады, захват портов и т.д. всё это должно лишать заводы ресурсов.
3. Введение системы эмбарго, которое может лечиться закупками через союзников, но союзнические торгаши будут брать маржу.  Аналогично будет решаться проблема экспорта\импорта государств без выхода к морю.
4. Изменение системы производства. ДП и ПП дожны делиться на два типа: государственные и частные. Государственные не должны давать землевладельцам и буржуа прибыль, а 100% чистой прибыли должны передавать в казну, а частные - давать прибыль в казну, а только буржуа\землевладельцам\крестьянам, которые потом платят налоги. Введение новых систем экономики: 1) Либертарный госкапитализм (частные компании абсолютно автономны) 2) Консервативный госкапитализм (частные компании находятся под госконтролем) 3) НЭП (кустари и часть ДП - частные, всё остальное - государственное) 4) Полное госвмешательство (госвмешательство как сейчас) 5) Либеральное госвмешательство (вмешательство в работу стратегических (отображаемых как "государственные" компаний, невмешательство в работу остальных). Кроме того, частные производства могут принадлежать не только ПОПам, но и отдельным персонажам\семьям (даже если эти персонажи\семьи - монархи).
5. Исходя из пункта 2, создание нового типа компаний - транспортных, и двух ПОПов специально под них: "Негоцианты" - высший класс, буржуа от логистики. "Транспортные рабочие" - средний класс, или рядовые исполнители ТК или кустари от логистики. Для ТК должна быть система обеспечения транспорными средствами - например судами, локомотивами, автомобилями и т.д. по аналогии с системой транспортных судов из ХоИ 3. Но транспортные караваны будут поглощать сопутствующие ресурсы (топливо, провизию).
6. ПП должны действовать не в рамках региона, а в рамках провинции, объединение до уровня региона возможно только для удобства.
Hide
II Политика.

7. Главные посты в государстве должны быть занимаемы персонажами, как в CK2 (Президент, Король, Император, Премьер-министр, Губернатор, Вице-король). Казна региональных персонажей = казне региона, но у регионов-республик казна персонажа и региона должна разделяться. У персонажей должно быть генеалогическое древо. Главы партий тоже должны иметь своего персонажа-лидера, который в случае победы партии на выборах становится премьер-министром. У ПОПов тоже должны быть персонажи-лидеры. Должны быть введены системы выборов глав республик\штатов\регионов. А так же система популярности персонажа у ПОПов и населения в целом.
8. Изменение системы выборов: если выбрана система "2 от региона", то это действительно должна быть система "два от региона", то есть, если выборы сенаторов проходят раз в 3 года, по системе "победитель забирает всё", то сенатор от региона будет той политической направленности, которая преобладает в регионе (то есть 100% консервативный сенат будет получить гораздо проще).
9. Нижняя палата парламента тоже должна быть отображаема, и должна голосовать за изменение ползунков (если ей это позволено, конечно), право на создание новых бригад и т.д, в зависимости от конституции. Так же нижняя палата должна определять размер пособий по безработице, пенсий, длину рабочего дня и т.д. (верхняя же палата голосует за саму возможность пособий по безработице, пенсий, страхования жизни, общенациональной образовательной\больничной системы).
10. При дуалистической монархии, появится возможность повесить ряд управленческих функций на премьер министра, что будет аналогично функции передачи определённой сферы под управление ИИ в ХоИ 3, но будет иметь практический эффект в виде падения агрессивности населения.
11. Регионы должны быть изменяемы вручную, а при создании новых государств, или аннексии других, должны сохраняться старые региональные границы (например при созхдании Германии Бавария и Гамбург будут равноправными регионами). Регион должен иметь статус теократии\республики\монархии, а так же иерархический (графство, герцогство, королевство, подобно CK2). Также должна быть система региональных автономий, как в EU4, а государство может быть федеративным, конфедеративным (реализовываться в формате государство+субгосударства с общей армией\флотом и т.д.) или унитарным.
12. Изменение партийной системы. Партии должны быть республиканскими (за уничтожение или ограничение системы наследственной передачи власти), монархическими (за сохранение или расширение полномочий наследственного правителя), сепаратистскими (за отделение территории с корками страны (например Шотландская партия в Британии), в случае победы такой партии на выборах, должна начинаться цепочка ивентов, как в CK 2 по итогам которой будет или добавлена признанная культура, или  провинции с корками будут объединены в субгосударство, или регион получит независимость или начнётся кризис за права региона.

Hide
III Организация ВС.

13. Число ПОПов необходимых для формирования подразделения должно строго соответствовать его численности (то бишь тысячный поп больше не сможет создавать трёхтысячную бригаду, только тысячный полк).
14. Введение многоуровневой системы стратегического подчинения армии, как в ХоИ. Которая будет представлена двумя системами: полной (полк\бригада-дивизия-корпус-армия-группа армий) которая будет открываться с развитием технологий (после исследования "современная дивизионная система"), и ранней (полк\бригада-корпус-дивизия-армия), которая будет доступна изначально.
15. Военные корабли должны подразделяться на типы: линейные корабли (Деревяные линкоры, броненосцы (объединённые с мониторами), линкоры (объединённые с дредноутами), крейсерские корабли (фрегаты, рейдеры, крейсеры), авианосцы, эскадры подводных лодок, эскадры малых вспомогательных кораблей (канонерских лодок, миноносцев, эсминцев, кораблей охранения).
16. В системе морского стратегического подчинения типы должны равняться бригадам (то есть линкор и крейсер будет считаться бригадой, как и флотилия подлодок). Флотилии будут состоять из Нного числа кораблей определённого типа, каждый из которых можно будет модернизировать. Дальнейшие оперативные подразделения ВМС: эскадра (аналог корпуса), флот (аналог армии), группа флотов (последние два только после открытия определённой технологии).
17. Все подразделения могут модернизироваться (иррегуляры в пехоту, пехота в мотопехоту; иррегулярная кавалерия в гусар\кирасиров\драгунов, оные в современную кавалерию, современная кавалерия в танки\броневики, броневики - в танки). На флоте модернизация происходит немного не так. Модернизируемый корабль становится небоеспособным и условно сохраняется на верфях (если модернизация заканчивается, а провинция с верфями оккупирована, корабль будет захвачен оккупантом). Если модернизируется флотилия, модернизируемые корабли выводятся в отдельный дивизион (флотской аналог полка), который так же считается находящимся на верфях, с теми же правилами на случай оккупации). Модернизировать можно всё, окроме корпусов корбалей. Копрпус будет закладывать порог модернизации. Старые корабли можно выводить в флотилии охранения, после чего их больше нельзя будет модернизировать, а до слома их названия нельзя будет использовать.
18. Число морских юнитов напрямую зависит от численности ПОПа "моряки" (который может базироваться только в регионах-портах), каждый флотской юнит имеет свой "экипажный" вес (линейные корабли 500-700 (от технологии), крейсеры - 100-300 (от технологии) малые корабли и транспортные суда - 50-100 человек (от технологии).
19. Снабжение юнитов должно быть разделено на четыре пункта: 1) снабжение провизией 2) снабжение боеприпасами 3) снабжение техникой 4) снабжение топливом (открывается только при создании танков\самолётов\военных кораблей). 1) В случае, если подразделение находится в месте базирования (назначается) или в месте вербовки (зависит от того, какой ПОП поставляет солдат\моряков\офицеров), оно потребляет только 10% от необходимого объёма консервов, но взамен поглощает скот, фрукты и зерно. Если запас провизии исчерпан, в мирное время солдаты начинают умирать и маргинализироваться, плюс повышается агрессивность, плюс блокируются пополнения в военное время, в случае исчерпания продовольствия) солдаты (моряки продолжают умирать) занимаются фуражировкой, что понижает благосостояние и повышает агрессивность местных ПОПов (даже если подразделение находится на своей территории). 2) потребность в  боеприпасах сокращается до 20% от нормы если подразделение не принимает участия в битве. Если боеприпасов нет, артиллерия, корабли, танки, брогневики, самолёты теряют боеспособность (самолёты сохраняют разведспособность) иррегуляры, пехота и кавалерийские соединения теряют всю огневую мощь. 3) под техникой подразумеваются стволы артиллерии, танки, корабли, ружья, броневики если техники нет флотское подразделение становится неактивным, артиллерия, танки, броневики получают свойства иррегуляров, а пехота без ружей становится неактивной, у ПОПов-снабженцев подразделений резко повышается агрессивность. 4) топливо тратится только при движении подразделения (100% нормы) и битве (30% от нормы). Если топливо израсходовано, в битве подразделение теряет способность к манёвру, в любом случае теряет способность к движению, а корабли находящиеся вне портов топятся (экипажи не теряются).
20, Шкала боеспособности должна зависеть от: 1) снабжения боеприпасами (если меньше нормы, падать частично) 2) снабжения топливом (если меньше нормы - падать частично). 3) снабжения техникой 4) перков генерала 5) образованности ПОПа солдат.
21. Шкала морали должна зависить от: 1) снабжения провизией 2) агрессивности 3) снабжения техникой 4) снабжения топливом 5) снабжения боеприпасами.
22. Снабжение личным составом допустимо во время маршей (кроме морских подразделений), дислокации.
23. Снабжение морских подразделений топливом и припасами возможно вне битв. Техникой (артиллерией, радио, телефонами, механизмами) - только во время стоянки.
24. Генералы и адмиралы должны быть разделены по званиям, как в ХоИ - Бригадный Генерал, Генерал-лейтенант (дивизия), Генерал (корпус), Генерал Армии, Генерал-фельдмаршал.(группа армий); Контр-Адмирал (флотилия\эскадра), Вице-адмирал (эскадра), Адмирал (флот), Адмирал флотов (группа флотов), адмиралы должны быть персонажами. Родственники политиков\монархов\лидеров ПОВов должны иметь возможность получить военное образование и стать офицерами (как в CK 2).
25. Должна быть введена система лояльности подразделений генералу\адмиралу (как в Риме), генерал, который является носителем политических или сепаратистских идей (например - генерал-коммунист или генерал-шотландец) имея лояльное подразделение превращает его в повстанческое.
27. Подразделения ВВС должны быть аналогичны тем, что в ХоИ 3, но с системой подчинения (эскадрилья (бригада)-авиабригада (дивизия)-авиадивизия (корпус) - авиафлот (армия).
28. Все сухопутные подразделения должны делиться на боевые (танки (ранние, лёгкие, средние, тяжёлые), пехота (обычная и мото), пехотные подразделения спецназначения (гвардия, горные стрелки, морская пехота), кавалерийские подразделения (иррегулярная кавалерия, драгуны, кирасиры, гусары, поздняя кавалерия), иррегуляры) и вспомогательные (инженеры, артиллерия обычная и противотанковая (буксируемая и самоходная), зенитная артиллерия, военная полиция. Боевые подразделения, а так же артиллерия могут иметь статус как полков (батарея у артиллерии), так и бригад (дивизион у артиллерии). Все остальные вспомогательные подразделения могут иметь только статус полка. Численность вспомогательного подразделения на один уровень подчинения меньше чем должна быть (дивизион артиллерии - 1000 человек, инженерный, зенитный, полицейский батальон (равные по статусу полкам) - 300 человек). Дивизия может состоять только из боевых бригад\полков (любого типа), артиллерийской батареи\одного дивизиона и одной вспомогательной бригады или одного вспомогательного батальона. Вспомогательные батальоны не могут включаться в состав боевых бригад после исследования современной дивизионной структуры. Например пехотная дивизия в конце игры может состоять из 3х пехотных бригад (по три полка в каждой - 9 тысяч человек), артиллерийского дивизиона (3 батареи по 300 человек + штаб в 100 человек - 1000 человек) и вспомогательной бригады (инженерный, зенитный, полицейский батальоны, плюс 2 ПТ батареи, итого - 1500 человек), суммарно в поздней дивизии может быть максимум 11500 человек). Минимальная численность дивизии в начале игры - 2 боевые бригады (по два полка в каждой - 4 тысячи) + артиллерийский дивизион (две батерии + штаб = 700 человек) + инженерный батальон. Итого - 5 тысяч человек.
29. Введение системы ограничения стратегического подчинения боевых подразделений (по аналогии с ХоИ), игра начинается с лимита в 2. После исследования "Современной дивизионной структуры" он может быть увеличен до 5ти, но подразделения ниже корпуса не смогут превысить лимит в 3 боевых (артиллерийских) подразделения. До исследования "Современной дивизионной структуры" Армия является верхним стратегическим подразделением, и может включать неограниченное число корпусов. После исследования СДС Группа армий не сможет включать более 5ти армий.
30. Принцип мобилизации должен быть изменён. Мобилизационная бригада должна состоять минимум из одного регулярного боевого полка (формируется из ПОПа "солдаты" и "офицеры"), и определённого числа мобилизационных боевых полков (лимит подчинения -1), который формируется из ПОПов низшего класса (солдаты) и среднего класса (офицеры) той же провинции, откуда происходит регулярный боевой полк. Вспомогательные подразделения могут быть только профессиональными. Также мобилизация является модификатором, который ускоряет переход людей из мобилизированных ПОПов. Если игроку всё-ещё не хватает подразделений, он может домобилизировать бригады полностью состоящие из непрофессиональных военных, но они будут иррегулярными.
31. При (кон)федеративном государственном устройстве любые подразделения могут быть переданными регионам, если (кон)федерация была создана мирным путём, то армии поглощённых государств превращаются в региональные подразделения. На практике это будет означать снижение жалования ПОПам которые снабжают локальные подразделения на 20% и снижение потребности в снабжении на 20% (выплачивается из казны местного правителя). Однако, если подразделение получило статус принадлежащего региону, то в неё нельзя добавлять миноритарные подразделения из других регионов. Например ни в одну из дивизий Баварской армии Рейхсвера нельзя будет добавить Баденскую бригаду.
32. Гвардия по умолчанию является региональным подразделением, причём не просто региональным, а финансируемым из личной казны правителя региона на 100% (по аналогии с дружинами из CK 2). Дивизия так же может быть гвардейской, если в ней есть хотя бы одна гвардейская бригада. Корпус может быть гвардейским, если он на 100% состоит из гвардейских дивизий. Армия - на 100% из гвардейских корпусов. Негвардейские (танковые, самолётные, вспомогательные и т.д.) подразделения гвардейских дивизий получают бонус +1 к скиллам. Корабли тоже могут получать гвардейский статус (аналогичен "Гордости флота" из ХоИ). Военначальниками гвардейских подразделений может быть назначен только представитель тех регионов, чьи полки\бригады включены в подразделение.

Hide
IV Война.

33. Сухопутные битвы должны быть как в ХоИ.
34. Морские битвы должны быть однодневными. По умолчанию игрок должен уведомляться лишь о результатах битвы. При желании (и включённом модификаторе) игра будет ставится на паузу, а игрок сможет посмотреть ход битвы (механизм битвы как в HoI).
35. При оккупации провинции запасы ресурсов переходят к оккпуанту в полной мере, а ПП в частичной (как в ХоИ).
36. При оккупации магистральной провинции (порта или ж\д провинции) оккупант получает прибывшие за следующий день после оккупации ресурсы, потом магистраль меняет направление.
37. При захвате провинции "лояльные" ПОПы (своей национальности, или лояльные коммунистическим идеям, если идёт коммунистическая война) можно использовать для вербовки подразделений. После войны их можно будет либо оставить себе (если провинция вербовки была захвачена или в выскочившем ивенте был выбран вариант переселения ПОПа на свою территорию).
38. Если государство утратило возможность к сопротивлению (армия уничтожена, захвачены основные военно-промышленные регионы) оно капитулирует, если в государстве из-за войны начались социальные проблемы (голод, катастрофический дефицит рабочих рук), резко возрастёт усталость от войны.
39. Морская или сухопутная блокада ресурсов для государства\региона, помимо очевидного вреда для экономики резко повышает агрессивность и усталость от войны региона\государства. Причём усталость от войны не откатывается после деблокирования.

Hide
V Международная политика.

40. Кризисы должны заканчиваться не только войной\белым миром. Должны быть промежуточные решения. В случае кризисов по независимости должны быть варианты с федерализацией\конфедерализацией региона, признанием локальной культуры на государственном уровне. В случае колонизационных кризисов, у сторон должен быть вариант деления колониального региона на сферы влияния (если стороны две) и созыва колониальной конференции (если сторон несколько).
41. Колонизация должна быть изменена. На нынешних "белых" зонах карты должны быть нанесены "племенные государства", которые можно будет присоединить мирно (аналогично сегодняшней системе, но с учётом межперсонажных трений) через протекторат, сохранив правительство местных вождей, так и посредством войны.
42. Должны быть добавлены неисторические, но логичные Сasus Belli, без обоснования, например для Италии должен быть CB - "Наследие Венеции" (захват Далмации, Албании, Крита).
43. Во время подписания мира долбна быть возможность аннексировать не регионы, а провинции.
44. Все монархии и теократии должны иметь иерархический порядок, как в EU 4 (графство, герцогство, королевство, империя). Республики должны иметь упрощённую иерархию (город-государство, свободный регион (для конфедераций и федераций), республика.
45. Добавить возможность продавать, покупать, передавать и обменивать провинции.

Hide
VI. Федерации, конфедерации, унии, протектораты, сателлиты, колониальные регионы (всё реализуемо через механизм конфедераций). Революции.

46. Вместо многих механизмов субьективации государств, существующих в Виктории 2, следует создать один, и уделить ему целую вкладку. Все субгосударства будут делиться на два больших типа: колониальные (доминионы) и неколониальные (сателлиты). Все субгосударства будут отображаться на карте отдельным цветом, иметь свои парламенты, правителя, и быть де-юре независимыми (как нынешние протектораты). Степень интеграции субгосударства будет контроллироваться несколькими показателями:
47. тип межгосударственного взаимодействия: а) уния (один монарх, который может назначать своего представителя, но его полномочия будут определяться ) б) сателлит (у государства есть своё правительство и свой глава государства). в) протекторат (у государства сохраняется своё правительство, но правитель старшего госудуарства считается протектором и может назначать своего главу государства) г) автономный регион (протекторат с сильно урезанными правами).
48. тип политической автономии: а) автономная конституция (у субгосударства есть возможность иметь другие типы политических реформ)  б) общая конституция (политические реформы (верхней палаты) едины, субгосударство имеет возможность получить место или места в парламенте старшего.
49. тип военной автономии: а) своя армия и флот (как сейчас в Виктории 2) б) своя армия (старшее госдуарство получает возможность строить корабли на верфях младшего) в) свои силы госбезопрасности (старшее госдуарство получает возможность вербовать бригады\полки из ПОПов младшего) г) военная автономия отсутствует (субгосударство включается в зону ответсвенности сил госбезопасности старшего государства).
50. тип экономической автономии: а) полная независимость экономики (субгосударство управляет стороительством и экономикой как независимое) б) контроль стратегической экономики (старшее госдуарство получает эксклюзивные права в контроле военных и стратегических ДП и ПП, а так же в строительстве)  в) автономная экономика (законы старшего госдуарства распространяются на всю экономику младшего).
51. Если пункты 48, 49, 50 доведены до последней стадии, появляется возможность превратить унию, сателита или протектората в автономный регион, и при соблюдении определённых условий, включить его в состав своего государства на правах федеративного региона.
52. Регионы федерации могут иметь свою признанную культуру (в дополнение к признаной в государстве), своего главу госдуарства, и свою религию, а так же определённый процент налогов (от 10 до 50% регулируется во вкладке политика) собираемых с их территорий, перенаправляются в казну региона, за счёт чего регион сам может усовершенствовать Ж\Д, строить укрепления (если разрешено),
53. Восстания могут быть двух типов: 1) социальные (за изменение государственного строя) 2) революционные войны за независимость (когда национальное меньшинство или меньшинства стремятся отсоединиться от империи\федерации). 3) незначительные бунты и восстания (то же, что и 1, но если ни одна политическая партия не поддержала бунтовщиков). В первом случае создаётся государство повстанцев (с кодом RUSr, например), с флагом того режима, который повстанцы хотят установить, если у режимов одинаковые флаги (например Дуалистическая и конституционная монархия, то в центр флага помещается белый круг с мечем), дальнейшие действия происходят как война, только условие победы - смена режима. Во втором случае, государства, которые хотят обрести независимость, создают коалицию (с флагами своих государств с желаемыми режимами), и получают те регионы, где 50% населения поддерживают движение за независимость, остальные регионы идут как casus belli. В третьем случае (если независимость поддерживают только в одном регионе, или революцию не поддержала ни одна партия), восстание происходит так же, как и сейчас.
54. Что бы партия поддержала восстание, у неё должен быть достаточно популярный лидер, восстание должно совпадать с её идеологией, а партия должна или не быть представленной в парламенте, или иметь меньше трети голосов.
55. Вместо существующего механизма пополнения рядов потенциальных повстанцев, у каждого ПОПа должен быть свой список условий, необходимых для восстания, который будет зависеть от типа восстания (только нацмены могут желать революционной войны за независимость, буржуа в меньшинстве своём будут поддерживать коммунистов, или стремиться защитить права рабочих). Грамотности населения (малограмотные низшие классы будут поддерживать буржуазную диктатуру, грамотные - нет). Удовлетворения жизненных потребностей и общей агрессивности.
56. Отображение информации о повстанцах должно быть скрыто и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу госбезопасности.
57. Информация о желаемых реформах тоже должна быть скрыта, и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу чиновников.
58. Госбезопасность должна регулироваться отдельным бегунком, возле госчиновников, от уровня финансирования будет зависеть число очков подавления, а так же чем выше эффективность службы, тем меньше шансов, что кто-либо присоединится к повстанцам. Кроме того, из финансирования службы госбезопасности должны обеспечиваться военные подразделения госбезопасности.
59. Военные силы госбезопасности (ВСГБ) создаются аналогично армии, и имеют лимит пропорциональный числу провинций, собираются из ПОПов солдат и офицеров, но снабжаются из бюджета госбезопасности. В ВСГБ могут быть только определённые юниты (броневики, иррегуляры, иррегулярная кавалерия, тягловая артиллерия, пт-артиллерия, зенитная артиллерия, инженеры, военная полиция) структура такая же, как и у армии, но ВСГБ открываются технологией. Контроль ВСГБ игроком невозможен, но возможно назначить им зону ответственности, в пределах которой ВСГБ будут подавлять восстания, и атаковать врага, если он начнёт захватывать провинцию в зоне.
60. Подавление восстаний армией (кроме гражданских войн) приведёт к резкому росту агрессивности у солдат. Причём после открытия ВСГБ этот модификатор будет увеличен в несколько раз.

Hide
VII Другие изменения.

61. Во вкладке "политика", в списке "права верхней палаты" должен быть пункт "однопалатный парламент", который передаст конституционные права нижней палате, а так же добавит бонус к иммиграции аналогичный бонусу за свободу выборов.
62. В той же вкладке, должен быть пункт "ограничение власти главы государства" который должен состоять из а) глава государства имеет неограниченную власть (пункт необходимый для "абсолютной монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур) б) власть главы государства ограничена конституцией (пункт необходимый для "дуалистической монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур, подразумевает, что глава государства имеет неограниченные административные полномочия (двигать ползунки, создавать армии и т.д.), но не имеет права судить, и менять конституцию без согласия парламента (верхней палаты). г) глава государства согласовывает действия с парламентом (пункт необходимый для "дуалистической монархии", "пролетарской диктатуры", "буржуазной диктатуры" и "республики", глава государства может делать всё, но ползунки ограничены, а все реформы нужно согласовывать с парламентом. д) права главы государства существенно ограничены (пункт необходимый для "конституционной монархии", фашистской и буржуазной диктатуры а так же "республики", с этого момента игрок начинает играть за главу правительства, а не государства.
63. Во вкладке "политика" должна быть субвкладка "выборы" в которой должны регулироваться порядки и сроки выборов из пункта 7.
64. Права женщин, тоже должны регулироваться во вкладке "политика", и давать приросты ПОПов (+50% в низшем класе, +20 в среднем класе, +1 в высшем)
65. Евреи не должны иметь серьёзные дебаффы к ассимиляции в любой стране, а религиозной ассимиляции вообще не должно происходить, и после "Декларации Бальфура" получать склонность к миграции (внутренней и внешней) в Израиль.
66. Корки на национальные государства Ближнего Востока, Средней Азии, Франции, России, Штатов США, провинций Канады, Карибского бассейна, а так же корки Судана, Мозамбика, Анголы, Индонезии и т.д. должны быть в релизе, у Джохора и Брунея должна быть ивентово-квестовая цепочка на создание Малайзии, у стран Латинской Америки, на создаие "Латинской Империи\Федерации", а ещё объединительные цепочки должны быть у государств Средней Азии, Сынцзяна и Монголии (Орда), Кавказа, Океании. У СПЦА должны быть корки на Панаму, и т.д. и всё это должно быть в Релизе или хотя-бы в DLC.
67. Цепочка решений на объединение Германии и Италии должна быть ивентово-квестовой (то есть после активации цепочки решением, выпадает первый ивент, по выполнении которого запускается квест, (как в EU), по выполнении условий которого запускается следующий ивент\квест). Причём в цепочке должны быть и альтернативные варианты прохождения. Примерная цепочка Пруссии\Австрии: 1) Шлезвигский вопрос (война Пруссии и\или Австрии за протекторат Шлезвига и Гольштейна) 2) Австро-Прусская война (с ивентовым условием победы, если Австрия проигрывает, для неё цепочка заканчивается, если Пруссия - переходит на следующую стадию). 3) Северогерманский\Южногерманский союз - Конфедерация Пруссии\Австрии (только если выиграла Австро-Прусскую), 4) Эльзас-Лотарингия 5) Объединение Германии (для Пруссии должен быть опцион с приглашением к объединению Австрии и войной, в случае отказа - вторая Австро-Прусская, для Австрии - только война) 6) Права народов (ивент который решит делать ли Польшу, Чехию, Словакию, Западную Украину, Венгрию, Хорватию, Словению протекторатами, Трансильванию - независимой, Банат передавать Сербии, небольшой кусочек Хорватии на границе с Черногорией - оной, а Венецию, Триест, и Юг южного Тироля - передавать Италии, либо оставить все вышеназванные регионы в составе Империи, что даст адские скачки агрессии.) 7) объединение Польши (квест на аннексию Великой и Малой Польши у России).
Для Италии: 1) Дипломатия Кавура (для Сардинии-Пьемонта), Конкордат (для Папы) и Родственные связи (для Сицилий). 2) Австро-Итальянская война (итальянское государство, внёсшое наибольший вклад получает Ломбардию) 3) Итальянский Союз (альтернативный вариант, при выборе нужного пункта после победы над Австрией - государство-победитель и малые итальянские государства создают конфедерацию, аналогичную Северо- или Южно- германскому союза) 4) Рисорджименто (если Итальянский союз не был создан, то начинается гражданская война под Итальянским флагом (кроме территорий победителя 2го ивента); если Итальянский союз был создан, но отказался от прямой войны, то двух других участниках гонки начинаются пан-итальянские восстания, в которые Итальянский союз может вмешаться в любой момент, навлечь гнев Франции, но аннексировать Рим в случае успеха) 5) Римский вопрос (если Итальянский союз не был создан, или так и не вступил в Рисорджименто, начинается ивент для захвата Рима). 6) Великая Италия (если Австрия существует, или Германия не отдала итальянские земли Австрии.
68) Аналогичные цепочки должны быть для балканского вопроса (для Австрии\Германии, России, Греции, Турции, Румынии, Сербии, Черногории), для США по Техасу и Северной Мексике и т.д.
69) Прямо с релиза в Игре должны быть стартовые точки: 1 Января 1821го (Времена Меняются), 1 Января 1836 (Виктория), 12 Апреля 1861го (Дом Разделённый)
70) в DLC должны добавить: 28 Июля 1914го (Великая Война), 3 Января 1868го (Год Дракона), 27 Июня 1869го (Цвет Сакуры), 1 Января 1870го (Драка за Африку), 1 Января 1848го (Весна Народов) и 25е Августа 1830го (Золотой Орёл и Белый лев).

Hide
В общем, если в релиз войдёт хотя бы 7 из вышеперечисленных идей, а в финальную версию, после всех DLC - 35, я назову Викторию 3 лучшей игрой от Парадоксов.

Со многим не согласен, но большая часть идей очень годные, но мы это к сожалению не увидим. будет уже хорошо если в новой Вике не  ведут эквивалент очков монарха из ЕУ.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
12 часа назад, MakB сказал:
I Экономика.
1. Систему складирования ресурсов в определённой провинции (а не общий госрезерв, который никак нельзя захватить). Непроданные ресурсы произведённые в провинции остаются на складах в ней же. При захвате провинции все ресурсы переходят оккупанту. При строительстве в провинции ресурсы изначально берутся изнутри провинции, а уже потом закупаются с рынка.
2. Из провинци в провинцию ресурсы перевозятся не магическим образом, а посредством дорог, ж\д или морских\речных торговых путей. Рейдерство как морское, так и сухопутное, блокады акваторий, сухопутные блокады, захват портов и т.д. всё это должно лишать заводы ресурсов.
3. Введение системы эмбарго, которое может лечиться закупками через союзников, но союзнические торгаши будут брать маржу.  Аналогично будет решаться проблема экспорта\импорта государств без выхода к морю.
4. Изменение системы производства. ДП и ПП дожны делиться на два типа: государственные и частные. Государственные не должны давать землевладельцам и буржуа прибыль, а 100% чистой прибыли должны передавать в казну, а частные - давать прибыль в казну, а только буржуа\землевладельцам\крестьянам, которые потом платят налоги. Введение новых систем экономики: 1) Либертарный госкапитализм (частные компании абсолютно автономны) 2) Консервативный госкапитализм (частные компании находятся под госконтролем) 3) НЭП (кустари и часть ДП - частные, всё остальное - государственное) 4) Полное госвмешательство (госвмешательство как сейчас) 5) Либеральное госвмешательство (вмешательство в работу стратегических (отображаемых как "государственные" компаний, невмешательство в работу остальных). Кроме того, частные производства могут принадлежать не только ПОПам, но и отдельным персонажам\семьям (даже если эти персонажи\семьи - монархи).
5. Исходя из пункта 2, создание нового типа компаний - транспортных, и двух ПОПов специально под них: "Негоцианты" - высший класс, буржуа от логистики. "Транспортные рабочие" - средний класс, или рядовые исполнители ТК или кустари от логистики. Для ТК должна быть система обеспечения транспорными средствами - например судами, локомотивами, автомобилями и т.д. по аналогии с системой транспортных судов из ХоИ 3. Но транспортные караваны будут поглощать сопутствующие ресурсы (топливо, провизию).
6. ПП должны действовать не в рамках региона, а в рамках провинции, объединение до уровня региона возможно только для удобства.
Hide
II Политика.

7. Главные посты в государстве должны быть занимаемы персонажами, как в CK2 (Президент, Король, Император, Премьер-министр, Губернатор, Вице-король). Казна региональных персонажей = казне региона, но у регионов-республик казна персонажа и региона должна разделяться. У персонажей должно быть генеалогическое древо. Главы партий тоже должны иметь своего персонажа-лидера, который в случае победы партии на выборах становится премьер-министром. У ПОПов тоже должны быть персонажи-лидеры. Должны быть введены системы выборов глав республик\штатов\регионов. А так же система популярности персонажа у ПОПов и населения в целом.
8. Изменение системы выборов: если выбрана система "2 от региона", то это действительно должна быть система "два от региона", то есть, если выборы сенаторов проходят раз в 3 года, по системе "победитель забирает всё", то сенатор от региона будет той политической направленности, которая преобладает в регионе (то есть 100% консервативный сенат будет получить гораздо проще).
9. Нижняя палата парламента тоже должна быть отображаема, и должна голосовать за изменение ползунков (если ей это позволено, конечно), право на создание новых бригад и т.д, в зависимости от конституции. Так же нижняя палата должна определять размер пособий по безработице, пенсий, длину рабочего дня и т.д. (верхняя же палата голосует за саму возможность пособий по безработице, пенсий, страхования жизни, общенациональной образовательной\больничной системы).
10. При дуалистической монархии, появится возможность повесить ряд управленческих функций на премьер министра, что будет аналогично функции передачи определённой сферы под управление ИИ в ХоИ 3, но будет иметь практический эффект в виде падения агрессивности населения.
11. Регионы должны быть изменяемы вручную, а при создании новых государств, или аннексии других, должны сохраняться старые региональные границы (например при созхдании Германии Бавария и Гамбург будут равноправными регионами). Регион должен иметь статус теократии\республики\монархии, а так же иерархический (графство, герцогство, королевство, подобно CK2). Также должна быть система региональных автономий, как в EU4, а государство может быть федеративным, конфедеративным (реализовываться в формате государство+субгосударства с общей армией\флотом и т.д.) или унитарным.
12. Изменение партийной системы. Партии должны быть республиканскими (за уничтожение или ограничение системы наследственной передачи власти), монархическими (за сохранение или расширение полномочий наследственного правителя), сепаратистскими (за отделение территории с корками страны (например Шотландская партия в Британии), в случае победы такой партии на выборах, должна начинаться цепочка ивентов, как в CK 2 по итогам которой будет или добавлена признанная культура, или  провинции с корками будут объединены в субгосударство, или регион получит независимость или начнётся кризис за права региона.

Hide
III Организация ВС.

13. Число ПОПов необходимых для формирования подразделения должно строго соответствовать его численности (то бишь тысячный поп больше не сможет создавать трёхтысячную бригаду, только тысячный полк).
14. Введение многоуровневой системы стратегического подчинения армии, как в ХоИ. Которая будет представлена двумя системами: полной (полк\бригада-дивизия-корпус-армия-группа армий) которая будет открываться с развитием технологий (после исследования "современная дивизионная система"), и ранней (полк\бригада-корпус-дивизия-армия), которая будет доступна изначально.
15. Военные корабли должны подразделяться на типы: линейные корабли (Деревяные линкоры, броненосцы (объединённые с мониторами), линкоры (объединённые с дредноутами), крейсерские корабли (фрегаты, рейдеры, крейсеры), авианосцы, эскадры подводных лодок, эскадры малых вспомогательных кораблей (канонерских лодок, миноносцев, эсминцев, кораблей охранения).
16. В системе морского стратегического подчинения типы должны равняться бригадам (то есть линкор и крейсер будет считаться бригадой, как и флотилия подлодок). Флотилии будут состоять из Нного числа кораблей определённого типа, каждый из которых можно будет модернизировать. Дальнейшие оперативные подразделения ВМС: эскадра (аналог корпуса), флот (аналог армии), группа флотов (последние два только после открытия определённой технологии).
17. Все подразделения могут модернизироваться (иррегуляры в пехоту, пехота в мотопехоту; иррегулярная кавалерия в гусар\кирасиров\драгунов, оные в современную кавалерию, современная кавалерия в танки\броневики, броневики - в танки). На флоте модернизация происходит немного не так. Модернизируемый корабль становится небоеспособным и условно сохраняется на верфях (если модернизация заканчивается, а провинция с верфями оккупирована, корабль будет захвачен оккупантом). Если модернизируется флотилия, модернизируемые корабли выводятся в отдельный дивизион (флотской аналог полка), который так же считается находящимся на верфях, с теми же правилами на случай оккупации). Модернизировать можно всё, окроме корпусов корбалей. Копрпус будет закладывать порог модернизации. Старые корабли можно выводить в флотилии охранения, после чего их больше нельзя будет модернизировать, а до слома их названия нельзя будет использовать.
18. Число морских юнитов напрямую зависит от численности ПОПа "моряки" (который может базироваться только в регионах-портах), каждый флотской юнит имеет свой "экипажный" вес (линейные корабли 500-700 (от технологии), крейсеры - 100-300 (от технологии) малые корабли и транспортные суда - 50-100 человек (от технологии).
19. Снабжение юнитов должно быть разделено на четыре пункта: 1) снабжение провизией 2) снабжение боеприпасами 3) снабжение техникой 4) снабжение топливом (открывается только при создании танков\самолётов\военных кораблей). 1) В случае, если подразделение находится в месте базирования (назначается) или в месте вербовки (зависит от того, какой ПОП поставляет солдат\моряков\офицеров), оно потребляет только 10% от необходимого объёма консервов, но взамен поглощает скот, фрукты и зерно. Если запас провизии исчерпан, в мирное время солдаты начинают умирать и маргинализироваться, плюс повышается агрессивность, плюс блокируются пополнения в военное время, в случае исчерпания продовольствия) солдаты (моряки продолжают умирать) занимаются фуражировкой, что понижает благосостояние и повышает агрессивность местных ПОПов (даже если подразделение находится на своей территории). 2) потребность в  боеприпасах сокращается до 20% от нормы если подразделение не принимает участия в битве. Если боеприпасов нет, артиллерия, корабли, танки, брогневики, самолёты теряют боеспособность (самолёты сохраняют разведспособность) иррегуляры, пехота и кавалерийские соединения теряют всю огневую мощь. 3) под техникой подразумеваются стволы артиллерии, танки, корабли, ружья, броневики если техники нет флотское подразделение становится неактивным, артиллерия, танки, броневики получают свойства иррегуляров, а пехота без ружей становится неактивной, у ПОПов-снабженцев подразделений резко повышается агрессивность. 4) топливо тратится только при движении подразделения (100% нормы) и битве (30% от нормы). Если топливо израсходовано, в битве подразделение теряет способность к манёвру, в любом случае теряет способность к движению, а корабли находящиеся вне портов топятся (экипажи не теряются).
20, Шкала боеспособности должна зависеть от: 1) снабжения боеприпасами (если меньше нормы, падать частично) 2) снабжения топливом (если меньше нормы - падать частично). 3) снабжения техникой 4) перков генерала 5) образованности ПОПа солдат.
21. Шкала морали должна зависить от: 1) снабжения провизией 2) агрессивности 3) снабжения техникой 4) снабжения топливом 5) снабжения боеприпасами.
22. Снабжение личным составом допустимо во время маршей (кроме морских подразделений), дислокации.
23. Снабжение морских подразделений топливом и припасами возможно вне битв. Техникой (артиллерией, радио, телефонами, механизмами) - только во время стоянки.
24. Генералы и адмиралы должны быть разделены по званиям, как в ХоИ - Бригадный Генерал, Генерал-лейтенант (дивизия), Генерал (корпус), Генерал Армии, Генерал-фельдмаршал.(группа армий); Контр-Адмирал (флотилия\эскадра), Вице-адмирал (эскадра), Адмирал (флот), Адмирал флотов (группа флотов), адмиралы должны быть персонажами. Родственники политиков\монархов\лидеров ПОВов должны иметь возможность получить военное образование и стать офицерами (как в CK 2).
25. Должна быть введена система лояльности подразделений генералу\адмиралу (как в Риме), генерал, который является носителем политических или сепаратистских идей (например - генерал-коммунист или генерал-шотландец) имея лояльное подразделение превращает его в повстанческое.
27. Подразделения ВВС должны быть аналогичны тем, что в ХоИ 3, но с системой подчинения (эскадрилья (бригада)-авиабригада (дивизия)-авиадивизия (корпус) - авиафлот (армия).
28. Все сухопутные подразделения должны делиться на боевые (танки (ранние, лёгкие, средние, тяжёлые), пехота (обычная и мото), пехотные подразделения спецназначения (гвардия, горные стрелки, морская пехота), кавалерийские подразделения (иррегулярная кавалерия, драгуны, кирасиры, гусары, поздняя кавалерия), иррегуляры) и вспомогательные (инженеры, артиллерия обычная и противотанковая (буксируемая и самоходная), зенитная артиллерия, военная полиция. Боевые подразделения, а так же артиллерия могут иметь статус как полков (батарея у артиллерии), так и бригад (дивизион у артиллерии). Все остальные вспомогательные подразделения могут иметь только статус полка. Численность вспомогательного подразделения на один уровень подчинения меньше чем должна быть (дивизион артиллерии - 1000 человек, инженерный, зенитный, полицейский батальон (равные по статусу полкам) - 300 человек). Дивизия может состоять только из боевых бригад\полков (любого типа), артиллерийской батареи\одного дивизиона и одной вспомогательной бригады или одного вспомогательного батальона. Вспомогательные батальоны не могут включаться в состав боевых бригад после исследования современной дивизионной структуры. Например пехотная дивизия в конце игры может состоять из 3х пехотных бригад (по три полка в каждой - 9 тысяч человек), артиллерийского дивизиона (3 батареи по 300 человек + штаб в 100 человек - 1000 человек) и вспомогательной бригады (инженерный, зенитный, полицейский батальоны, плюс 2 ПТ батареи, итого - 1500 человек), суммарно в поздней дивизии может быть максимум 11500 человек). Минимальная численность дивизии в начале игры - 2 боевые бригады (по два полка в каждой - 4 тысячи) + артиллерийский дивизион (две батерии + штаб = 700 человек) + инженерный батальон. Итого - 5 тысяч человек.
29. Введение системы ограничения стратегического подчинения боевых подразделений (по аналогии с ХоИ), игра начинается с лимита в 2. После исследования "Современной дивизионной структуры" он может быть увеличен до 5ти, но подразделения ниже корпуса не смогут превысить лимит в 3 боевых (артиллерийских) подразделения. До исследования "Современной дивизионной структуры" Армия является верхним стратегическим подразделением, и может включать неограниченное число корпусов. После исследования СДС Группа армий не сможет включать более 5ти армий.
30. Принцип мобилизации должен быть изменён. Мобилизационная бригада должна состоять минимум из одного регулярного боевого полка (формируется из ПОПа "солдаты" и "офицеры"), и определённого числа мобилизационных боевых полков (лимит подчинения -1), который формируется из ПОПов низшего класса (солдаты) и среднего класса (офицеры) той же провинции, откуда происходит регулярный боевой полк. Вспомогательные подразделения могут быть только профессиональными. Также мобилизация является модификатором, который ускоряет переход людей из мобилизированных ПОПов. Если игроку всё-ещё не хватает подразделений, он может домобилизировать бригады полностью состоящие из непрофессиональных военных, но они будут иррегулярными.
31. При (кон)федеративном государственном устройстве любые подразделения могут быть переданными регионам, если (кон)федерация была создана мирным путём, то армии поглощённых государств превращаются в региональные подразделения. На практике это будет означать снижение жалования ПОПам которые снабжают локальные подразделения на 20% и снижение потребности в снабжении на 20% (выплачивается из казны местного правителя). Однако, если подразделение получило статус принадлежащего региону, то в неё нельзя добавлять миноритарные подразделения из других регионов. Например ни в одну из дивизий Баварской армии Рейхсвера нельзя будет добавить Баденскую бригаду.
32. Гвардия по умолчанию является региональным подразделением, причём не просто региональным, а финансируемым из личной казны правителя региона на 100% (по аналогии с дружинами из CK 2). Дивизия так же может быть гвардейской, если в ней есть хотя бы одна гвардейская бригада. Корпус может быть гвардейским, если он на 100% состоит из гвардейских дивизий. Армия - на 100% из гвардейских корпусов. Негвардейские (танковые, самолётные, вспомогательные и т.д.) подразделения гвардейских дивизий получают бонус +1 к скиллам. Корабли тоже могут получать гвардейский статус (аналогичен "Гордости флота" из ХоИ). Военначальниками гвардейских подразделений может быть назначен только представитель тех регионов, чьи полки\бригады включены в подразделение.

Hide
IV Война.

33. Сухопутные битвы должны быть как в ХоИ.
34. Морские битвы должны быть однодневными. По умолчанию игрок должен уведомляться лишь о результатах битвы. При желании (и включённом модификаторе) игра будет ставится на паузу, а игрок сможет посмотреть ход битвы (механизм битвы как в HoI).
35. При оккупации провинции запасы ресурсов переходят к оккпуанту в полной мере, а ПП в частичной (как в ХоИ).
36. При оккупации магистральной провинции (порта или ж\д провинции) оккупант получает прибывшие за следующий день после оккупации ресурсы, потом магистраль меняет направление.
37. При захвате провинции "лояльные" ПОПы (своей национальности, или лояльные коммунистическим идеям, если идёт коммунистическая война) можно использовать для вербовки подразделений. После войны их можно будет либо оставить себе (если провинция вербовки была захвачена или в выскочившем ивенте был выбран вариант переселения ПОПа на свою территорию).
38. Если государство утратило возможность к сопротивлению (армия уничтожена, захвачены основные военно-промышленные регионы) оно капитулирует, если в государстве из-за войны начались социальные проблемы (голод, катастрофический дефицит рабочих рук), резко возрастёт усталость от войны.
39. Морская или сухопутная блокада ресурсов для государства\региона, помимо очевидного вреда для экономики резко повышает агрессивность и усталость от войны региона\государства. Причём усталость от войны не откатывается после деблокирования.

Hide
V Международная политика.

40. Кризисы должны заканчиваться не только войной\белым миром. Должны быть промежуточные решения. В случае кризисов по независимости должны быть варианты с федерализацией\конфедерализацией региона, признанием локальной культуры на государственном уровне. В случае колонизационных кризисов, у сторон должен быть вариант деления колониального региона на сферы влияния (если стороны две) и созыва колониальной конференции (если сторон несколько).
41. Колонизация должна быть изменена. На нынешних "белых" зонах карты должны быть нанесены "племенные государства", которые можно будет присоединить мирно (аналогично сегодняшней системе, но с учётом межперсонажных трений) через протекторат, сохранив правительство местных вождей, так и посредством войны.
42. Должны быть добавлены неисторические, но логичные Сasus Belli, без обоснования, например для Италии должен быть CB - "Наследие Венеции" (захват Далмации, Албании, Крита).
43. Во время подписания мира долбна быть возможность аннексировать не регионы, а провинции.
44. Все монархии и теократии должны иметь иерархический порядок, как в EU 4 (графство, герцогство, королевство, империя). Республики должны иметь упрощённую иерархию (город-государство, свободный регион (для конфедераций и федераций), республика.
45. Добавить возможность продавать, покупать, передавать и обменивать провинции.

Hide
VI. Федерации, конфедерации, унии, протектораты, сателлиты, колониальные регионы (всё реализуемо через механизм конфедераций). Революции.

46. Вместо многих механизмов субьективации государств, существующих в Виктории 2, следует создать один, и уделить ему целую вкладку. Все субгосударства будут делиться на два больших типа: колониальные (доминионы) и неколониальные (сателлиты). Все субгосударства будут отображаться на карте отдельным цветом, иметь свои парламенты, правителя, и быть де-юре независимыми (как нынешние протектораты). Степень интеграции субгосударства будет контроллироваться несколькими показателями:
47. тип межгосударственного взаимодействия: а) уния (один монарх, который может назначать своего представителя, но его полномочия будут определяться ) б) сателлит (у государства есть своё правительство и свой глава государства). в) протекторат (у государства сохраняется своё правительство, но правитель старшего госудуарства считается протектором и может назначать своего главу государства) г) автономный регион (протекторат с сильно урезанными правами).
48. тип политической автономии: а) автономная конституция (у субгосударства есть возможность иметь другие типы политических реформ)  б) общая конституция (политические реформы (верхней палаты) едины, субгосударство имеет возможность получить место или места в парламенте старшего.
49. тип военной автономии: а) своя армия и флот (как сейчас в Виктории 2) б) своя армия (старшее госдуарство получает возможность строить корабли на верфях младшего) в) свои силы госбезопрасности (старшее госдуарство получает возможность вербовать бригады\полки из ПОПов младшего) г) военная автономия отсутствует (субгосударство включается в зону ответсвенности сил госбезопасности старшего государства).
50. тип экономической автономии: а) полная независимость экономики (субгосударство управляет стороительством и экономикой как независимое) б) контроль стратегической экономики (старшее госдуарство получает эксклюзивные права в контроле военных и стратегических ДП и ПП, а так же в строительстве)  в) автономная экономика (законы старшего госдуарства распространяются на всю экономику младшего).
51. Если пункты 48, 49, 50 доведены до последней стадии, появляется возможность превратить унию, сателита или протектората в автономный регион, и при соблюдении определённых условий, включить его в состав своего государства на правах федеративного региона.
52. Регионы федерации могут иметь свою признанную культуру (в дополнение к признаной в государстве), своего главу госдуарства, и свою религию, а так же определённый процент налогов (от 10 до 50% регулируется во вкладке политика) собираемых с их территорий, перенаправляются в казну региона, за счёт чего регион сам может усовершенствовать Ж\Д, строить укрепления (если разрешено),
53. Восстания могут быть двух типов: 1) социальные (за изменение государственного строя) 2) революционные войны за независимость (когда национальное меньшинство или меньшинства стремятся отсоединиться от империи\федерации). 3) незначительные бунты и восстания (то же, что и 1, но если ни одна политическая партия не поддержала бунтовщиков). В первом случае создаётся государство повстанцев (с кодом RUSr, например), с флагом того режима, который повстанцы хотят установить, если у режимов одинаковые флаги (например Дуалистическая и конституционная монархия, то в центр флага помещается белый круг с мечем), дальнейшие действия происходят как война, только условие победы - смена режима. Во втором случае, государства, которые хотят обрести независимость, создают коалицию (с флагами своих государств с желаемыми режимами), и получают те регионы, где 50% населения поддерживают движение за независимость, остальные регионы идут как casus belli. В третьем случае (если независимость поддерживают только в одном регионе, или революцию не поддержала ни одна партия), восстание происходит так же, как и сейчас.
54. Что бы партия поддержала восстание, у неё должен быть достаточно популярный лидер, восстание должно совпадать с её идеологией, а партия должна или не быть представленной в парламенте, или иметь меньше трети голосов.
55. Вместо существующего механизма пополнения рядов потенциальных повстанцев, у каждого ПОПа должен быть свой список условий, необходимых для восстания, который будет зависеть от типа восстания (только нацмены могут желать революционной войны за независимость, буржуа в меньшинстве своём будут поддерживать коммунистов, или стремиться защитить права рабочих). Грамотности населения (малограмотные низшие классы будут поддерживать буржуазную диктатуру, грамотные - нет). Удовлетворения жизненных потребностей и общей агрессивности.
56. Отображение информации о повстанцах должно быть скрыто и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу госбезопасности.
57. Информация о желаемых реформах тоже должна быть скрыта, и открываться только в том случае, если государство имеет достаточно хорошую службу чиновников.
58. Госбезопасность должна регулироваться отдельным бегунком, возле госчиновников, от уровня финансирования будет зависеть число очков подавления, а так же чем выше эффективность службы, тем меньше шансов, что кто-либо присоединится к повстанцам. Кроме того, из финансирования службы госбезопасности должны обеспечиваться военные подразделения госбезопасности.
59. Военные силы госбезопасности (ВСГБ) создаются аналогично армии, и имеют лимит пропорциональный числу провинций, собираются из ПОПов солдат и офицеров, но снабжаются из бюджета госбезопасности. В ВСГБ могут быть только определённые юниты (броневики, иррегуляры, иррегулярная кавалерия, тягловая артиллерия, пт-артиллерия, зенитная артиллерия, инженеры, военная полиция) структура такая же, как и у армии, но ВСГБ открываются технологией. Контроль ВСГБ игроком невозможен, но возможно назначить им зону ответственности, в пределах которой ВСГБ будут подавлять восстания, и атаковать врага, если он начнёт захватывать провинцию в зоне.
60. Подавление восстаний армией (кроме гражданских войн) приведёт к резкому росту агрессивности у солдат. Причём после открытия ВСГБ этот модификатор будет увеличен в несколько раз.

Hide
VII Другие изменения.

61. Во вкладке "политика", в списке "права верхней палаты" должен быть пункт "однопалатный парламент", который передаст конституционные права нижней палате, а так же добавит бонус к иммиграции аналогичный бонусу за свободу выборов.
62. В той же вкладке, должен быть пункт "ограничение власти главы государства" который должен состоять из а) глава государства имеет неограниченную власть (пункт необходимый для "абсолютной монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур) б) власть главы государства ограничена конституцией (пункт необходимый для "дуалистической монархии", пролетарской, фашистской и президентской диктатур, подразумевает, что глава государства имеет неограниченные административные полномочия (двигать ползунки, создавать армии и т.д.), но не имеет права судить, и менять конституцию без согласия парламента (верхней палаты). г) глава государства согласовывает действия с парламентом (пункт необходимый для "дуалистической монархии", "пролетарской диктатуры", "буржуазной диктатуры" и "республики", глава государства может делать всё, но ползунки ограничены, а все реформы нужно согласовывать с парламентом. д) права главы государства существенно ограничены (пункт необходимый для "конституционной монархии", фашистской и буржуазной диктатуры а так же "республики", с этого момента игрок начинает играть за главу правительства, а не государства.
63. Во вкладке "политика" должна быть субвкладка "выборы" в которой должны регулироваться порядки и сроки выборов из пункта 7.
64. Права женщин, тоже должны регулироваться во вкладке "политика", и давать приросты ПОПов (+50% в низшем класе, +20 в среднем класе, +1 в высшем)
65. Евреи не должны иметь серьёзные дебаффы к ассимиляции в любой стране, а религиозной ассимиляции вообще не должно происходить, и после "Декларации Бальфура" получать склонность к миграции (внутренней и внешней) в Израиль.
66. Корки на национальные государства Ближнего Востока, Средней Азии, Франции, России, Штатов США, провинций Канады, Карибского бассейна, а так же корки Судана, Мозамбика, Анголы, Индонезии и т.д. должны быть в релизе, у Джохора и Брунея должна быть ивентово-квестовая цепочка на создание Малайзии, у стран Латинской Америки, на создаие "Латинской Империи\Федерации", а ещё объединительные цепочки должны быть у государств Средней Азии, Сынцзяна и Монголии (Орда), Кавказа, Океании. У СПЦА должны быть корки на Панаму, и т.д. и всё это должно быть в Релизе или хотя-бы в DLC.
67. Цепочка решений на объединение Германии и Италии должна быть ивентово-квестовой (то есть после активации цепочки решением, выпадает первый ивент, по выполнении которого запускается квест, (как в EU), по выполнении условий которого запускается следующий ивент\квест). Причём в цепочке должны быть и альтернативные варианты прохождения. Примерная цепочка Пруссии\Австрии: 1) Шлезвигский вопрос (война Пруссии и\или Австрии за протекторат Шлезвига и Гольштейна) 2) Австро-Прусская война (с ивентовым условием победы, если Австрия проигрывает, для неё цепочка заканчивается, если Пруссия - переходит на следующую стадию). 3) Северогерманский\Южногерманский союз - Конфедерация Пруссии\Австрии (только если выиграла Австро-Прусскую), 4) Эльзас-Лотарингия 5) Объединение Германии (для Пруссии должен быть опцион с приглашением к объединению Австрии и войной, в случае отказа - вторая Австро-Прусская, для Австрии - только война) 6) Права народов (ивент который решит делать ли Польшу, Чехию, Словакию, Западную Украину, Венгрию, Хорватию, Словению протекторатами, Трансильванию - независимой, Банат передавать Сербии, небольшой кусочек Хорватии на границе с Черногорией - оной, а Венецию, Триест, и Юг южного Тироля - передавать Италии, либо оставить все вышеназванные регионы в составе Империи, что даст адские скачки агрессии.) 7) объединение Польши (квест на аннексию Великой и Малой Польши у России).
Для Италии: 1) Дипломатия Кавура (для Сардинии-Пьемонта), Конкордат (для Папы) и Родственные связи (для Сицилий). 2) Австро-Итальянская война (итальянское государство, внёсшое наибольший вклад получает Ломбардию) 3) Итальянский Союз (альтернативный вариант, при выборе нужного пункта после победы над Австрией - государство-победитель и малые итальянские государства создают конфедерацию, аналогичную Северо- или Южно- германскому союза) 4) Рисорджименто (если Итальянский союз не был создан, то начинается гражданская война под Итальянским флагом (кроме территорий победителя 2го ивента); если Итальянский союз был создан, но отказался от прямой войны, то двух других участниках гонки начинаются пан-итальянские восстания, в которые Итальянский союз может вмешаться в любой момент, навлечь гнев Франции, но аннексировать Рим в случае успеха) 5) Римский вопрос (если Итальянский союз не был создан, или так и не вступил в Рисорджименто, начинается ивент для захвата Рима). 6) Великая Италия (если Австрия существует, или Германия не отдала итальянские земли Австрии.
68) Аналогичные цепочки должны быть для балканского вопроса (для Австрии\Германии, России, Греции, Турции, Румынии, Сербии, Черногории), для США по Техасу и Северной Мексике и т.д.
69) Прямо с релиза в Игре должны быть стартовые точки: 1 Января 1821го (Времена Меняются), 1 Января 1836 (Виктория), 12 Апреля 1861го (Дом Разделённый)
70) в DLC должны добавить: 28 Июля 1914го (Великая Война), 3 Января 1868го (Год Дракона), 27 Июня 1869го (Цвет Сакуры), 1 Января 1870го (Драка за Африку), 1 Января 1848го (Весна Народов) и 25е Августа 1830го (Золотой Орёл и Белый лев).

Hide

Бешено плюсую, это же и пытаюсь намодить.

Ссылка на комментарий

Alterus

Что-то загнули вы с гениалогическим древом. Это лишнее, ИМХО. Вот идея с персонажами-лидерами для ПОПов и партий, а не только для государств, не нова и я ее поддерживаю. Если каждый лидер при этом будет иметь бонусы, дающие плюс или минус к какому-то фактору, то это будет замечательно (по аналогии с генералами в Вике 2 или лидерами в Стелларисе). Динамичные границы регионов - полностью за. Должна быть возможность их менять, но не слишком просто.

И да, больше корок богу корок. Больше клаймов, больше возможных государств. В модах что-то подобное пытались воплотить, но мне хотелось бы в Вике 3 такое со старта. Например: во многих провках большинство составляют курды, но корок на Курдистан нет. Со Страной Басков аналогично. И еще я за то, чтобы могли по ивентах появляться корки новых государств, как после решения на декларацию Бальфура появляются корки Израиля в Палестине. Сделать бы что-то аналогичное по Сирии, Казахстану, Македонии, например.Таким образом в одних партиях эти государства появлялись бы, а в иных вообще бы даже их клаймы не возникали.

 И больше национальностей бы. Мне не нравится, как реализованы национальности в Вике 2. В Испании отображены только испанцы (кастильцы то есть), каталонцы и баски. Этого мало: подавайте мне галисийцев и андалусийцев! Где корсиканцы и бретонцы во Франции? Где шотландцы и валлийцы в Британии? Что за сферические южные и северные итальянцы, южные и северные германцы в вакууме? Почему не сделать в каждом регионе местный народец (баварцы, саксонцы, тосканцы, сицилийцы) общей культурной подгруппы, который будет ассимилироваться в немцев/итальянцев после объединения страны? Я уже отодвигаю на второй план вопрос с "кавказцами", которые объединяют в себе кучу различных народов и записаны в одно целое, калмыков, которые идут просто как монголы и т. д.

Вот чего хотелось бы со старта, но большая часть из этого вряд ли будет реализована, как и практически все из завышенных ожиданий большинства юзеров. Вы серьезно думаете, что сделают такое количество стартов? После 20 ДЛС - возможно. В релизе я не ожидаю больше двух и вам советую делать так же, чтобы не разочаровать самих себя.

 

Изменено пользователем Alterus
Ссылка на комментарий

Apostol Pavlo
1 час назад, Alterus сказал:

Что-то загнули вы с гениалогическим древом. Это лишнее, ИМХО. Вот идея с персонажами-лидерами для ПОПов и партий, а не только для государств, не нова и я ее поддерживаю. Если каждый лидер при этом будет иметь бонусы, дающие плюс или минус к какому-то фактору, то это будет замечательно (по аналогии с генералами в Вике 2 или лидерами в Стелларисе). Динамичные границы регионов - полностью за. Должна быть возможность их менять, но не слишком просто.

И да, больше корок богу корок. Больше клаймов, больше возможных государств. В модах что-то подобное пытались воплотить, но мне хотелось бы в Вике 3 такое со старта. Например: во многих провках большинство составляют курды, но корок на Курдистан нет. Со Страной Басков аналогично. И еще я за то, чтобы могли по ивентах появляться корки новых государств, как после решения на декларацию Бальфура появляются корки Израиля в Палестине. Сделать бы что-то аналогичное по Сирии, Казахстану, Македонии, например.Таким образом в одних партиях эти государства появлялись бы, а в иных вообще бы даже их клаймы не возникали.

 И больше национальностей бы. Мне не нравится, как реализованы национальности в Вике 2. В Испании отображены только испанцы (кастильцы то есть), каталонцы и баски. Этого мало: подавайте мне галисийцев и андалусийцев! Где корсиканцы и бретонцы во Франции? Где шотландцы и валлийцы в Британии? Что за сферические южные и северные итальянцы, южные и северные германцы в вакууме? Почему не сделать в каждом регионе местный народец (баварцы, саксонцы, тосканцы, сицилийцы) общей культурной подгруппы, который будет ассимилироваться в немцев/итальянцев после объединения страны? Я уже отодвигаю на второй план вопрос с "кавказцами", которые объединяют в себе кучу различных народов и записаны в одно целое, калмыков, которые идут просто как монголы и т. д.

Вот чего хотелось бы со старта, но большая часть из этого вряд ли будет реализована, как и практически все из завышенных ожиданий большинства юзеров. Вы серьезно думаете, что сделают такое количество стартов? После 20 ДЛС - возможно. В релизе я не ожидаю больше двух и вам советую делать так же, чтобы не разочаровать самих себя.

 

Уверен в вике 2 национальностей будет куда больше, и будут куда историчней. В вики 2 бесила ассимиляция евреев при игре за Украину, и так себе ассимиляция русских, кривые регионы, из-за которых не собрать чисто только свой этнос.

А из списка парня вверху максимум пару пунктов реализуют. Но лидеры как в Стелларисе явно будут. А деревья, зачем?

Ссылка на комментарий

Ex-doter

Мне ещё интересно было бы некое подобие терраформинга увидеть. Например, у провы есть некая планка, скажем, 250к "городских" ПОПов, при преодолении которой местность меняется на городскую. Или пустыня меняется на что-то, где больше растительности, если там появится много фермеров(как вариант, через постройку условной ирригации в провинции)

Ссылка на комментарий

Гренье
57 минут назад, Ex-doter сказал:

Мне ещё интересно было бы некое подобие терраформинга увидеть. Например, у провы есть некая планка, скажем, 250к "городских" ПОПов, при преодолении которой местность меняется на городскую. Или пустыня меняется на что-то, где больше растительности, если там появится много фермеров(как вариант, через постройку условной ирригации в провинции)

На кой? Широкомасштабный терраформинг в 1k36? Сумлеваюсь. Лучше бы действительно внутреннюю политику сделали.

Ссылка на комментарий

В 30.01.2017 в 04:53, DjinAtoma сказал:

Со многими вещами согласен. Но как все это переварит движок. Да и парадоксы уже давно взяли курс на упрощение и костыли

Движок посленднего поколения должен переварить. Если он переваривает тысячи персонажей из CK2, то с полсотней персонажей и чуть более усложнённой механикой должен справиться.

________________________
добавлено 2 минуты назад
В 30.01.2017 в 09:05, Elest сказал:

@MakB Только вот не надо персонажей-лидеров. Европу забросил из-за "гениальнейшей" идеи с рандомным правителем и тотальной зависимости от его статов из-за "великолепнейших" очков монарха. Пусть это остается там, где уместнее всего - в крусейдерах.

Я говорил не про рандомных персонажей, как в EU, я говорил про осмысленных персонажей с предисторией, как в CK2, это позволит а) создать систему уний б) оживит революции в) оживит экономику г) заменит систему "удачливых" государств.

________________________
добавлено 3 минуты назад
В 30.01.2017 в 10:23, lord777140 сказал:

Со многим не согласен, но большая часть идей очень годные, но мы это к сожалению не увидим. будет уже хорошо если в новой Вике не  ведут эквивалент очков монарха из ЕУ.

Не введут, настольные упрощения всегда были актуальны только для EU и HoI, а не для Вики, которая была хардкорным симулятором викторианского правителя.

Ссылка на комментарий

В 30.01.2017 в 14:16, Alterus сказал:

Что-то загнули вы с гениалогическим древом. Это лишнее, ИМХО. Вот идея с персонажами-лидерами для ПОПов и партий, а не только для государств, не нова и я ее поддерживаю. Если каждый лидер при этом будет иметь бонусы, дающие плюс или минус к какому-то фактору, то это будет замечательно (по аналогии с генералами в Вике 2 или лидерами в Стелларисе). Динамичные границы регионов - полностью за. Должна быть возможность их менять, но не слишком просто.

И да, больше корок богу корок. Больше клаймов, больше возможных государств. В модах что-то подобное пытались воплотить, но мне хотелось бы в Вике 3 такое со старта. Например: во многих провках большинство составляют курды, но корок на Курдистан нет. Со Страной Басков аналогично. И еще я за то, чтобы могли по ивентах появляться корки новых государств, как после решения на декларацию Бальфура появляются корки Израиля в Палестине. Сделать бы что-то аналогичное по Сирии, Казахстану, Македонии, например.Таким образом в одних партиях эти государства появлялись бы, а в иных вообще бы даже их клаймы не возникали.

 И больше национальностей бы. Мне не нравится, как реализованы национальности в Вике 2. В Испании отображены только испанцы (кастильцы то есть), каталонцы и баски. Этого мало: подавайте мне галисийцев и андалусийцев! Где корсиканцы и бретонцы во Франции? Где шотландцы и валлийцы в Британии? Что за сферические южные и северные итальянцы, южные и северные германцы в вакууме? Почему не сделать в каждом регионе местный народец (баварцы, саксонцы, тосканцы, сицилийцы) общей культурной подгруппы, который будет ассимилироваться в немцев/итальянцев после объединения страны? Я уже отодвигаю на второй план вопрос с "кавказцами", которые объединяют в себе кучу различных народов и записаны в одно целое, калмыков, которые идут просто как монголы и т. д.

Вот чего хотелось бы со старта, но большая часть из этого вряд ли будет реализована, как и практически все из завышенных ожиданий большинства юзеров. Вы серьезно думаете, что сделают такое количество стартов? После 20 ДЛС - возможно. В релизе я не ожидаю больше двух и вам советую делать так же, чтобы не разочаровать самих себя.

 

1) Не будет генеалогического древа, как в CK2, будут рандомные персонажи из EU3\4 которые безумно портят эти игры.
2) В модах всего не воплотишь, он ограничен скриптовыми возможностями движка, из моих пунктов только часть 7го раздела можно воплотить модами (это я говорю как мододел), всё остальное должно быть вшито в движок.
3) Галисийцы и Андалусийцы уже к новому времени ассимилировались (остались только диалекты), а в Вике отображаются именно нации, а не языковые группы :-) Аналогично про "общие народы" для пров, я в своём личном патче Виктории 2 всегда убирал Южных и Северных немцев и Итальянцев (южных итальянцев как раз в корсиканцев превращал).
4) А вот "Кавказцы", "Сибирцы" и "Финно-угры" это как раз проблема, и я говорил об этом в 7м разделе ;-)
5) Кхм. я гвоорил, что если 10% будет реализовано сразу, а 50% в DLC, я буду писать кипятком :-) А если не введут, я просто не куплю Викторию 3, а буду продолжать играть во вторую часть, потому что если их не введут, это будет просто барбизированная Виктория 2, а я уже не купил ХоИ 4, просто по той причине, что это - барбизированная ХоИ 3. Если парадоксы хотят превратиться в EA, я буду наказывать их рублём, и надеюсь все остальные любители хардкорных глобсимов - тоже.

________________________
добавлено 3 минуты назад
В 30.01.2017 в 12:58, inferno-chan сказал:

Бешено плюсую, это же и пытаюсь намодить.

Есть небольшая проблема, 90% описанных мною изменений - движковые ;-) Их никак не намодить. Когда я попытался намодить уменьшение ассимиляции еврейских этногруп, костыль "в постколониальных регионах ассимиляция происходит быстрее" ликвидировал всё, что я прописывал. Пришлось упростить систему до блокировки ассимиляции евреев.

________________________
добавлено 4 минуты назад
В 30.01.2017 в 16:39, Ex-doter сказал:

Мне ещё интересно было бы некое подобие терраформинга увидеть. Например, у провы есть некая планка, скажем, 250к "городских" ПОПов, при преодолении которой местность меняется на городскую. Или пустыня меняется на что-то, где больше растительности, если там появится много фермеров(как вариант, через постройку условной ирригации в провинции)

Да, я тоже собирался это написать, но забыл, спасибо что напомили.

Механизм у меня в голове был такой же как и у Вас, но без пустынь :-) Потому что в 1821м-1936м годах подобных опытов не было :-)

Ссылка на комментарий

inferno★hime
3 минуты назад, MakB сказал:

Есть небольшая проблема, 90% описанных мною изменений - движковые ;-) Их никак не намодить. Когда я попытался намодить уменьшение ассимиляции еврейских этногруп, костыль "в постколониальных регионах ассимиляция происходит быстрее" ликвидировал всё, что я прописывал. Пришлось упростить систему до блокировки ассимиляции евреев.

Далеко не 90%, описанный пример с ассимиляцией решаем

Ссылка на комментарий

23 часа назад, Гренье сказал:

На кой? Широкомасштабный терраформинг в 1k36? Сумлеваюсь. Лучше бы действительно внутреннюю политику сделали.

Мы обсуждаем Викторию 2, а не Крусайдер Кингз. 1К36й это 1036й год ;-)

________________________
добавлено 2 минуты назад
Только что, inferno-chan сказал:

Далеко не 90%, описанный пример с ассимиляцией решаем

Да, нужно выпилить костыль "ассимиляция в колониях быстрее", я знаю, но этот костыль мне ВНЕЗАПНО, нравится, ибо я люблю играть за США и Бразилию, а когда у тебя 30-40% населения - представители непризнанных наций, а тебе нужно отмобилизировать 4х милионную армию, начинаешь беситься ;-) Так что я выбрал меньшее зло - вместо того, что бы евреи ассимилировались в 10 раз медленее, я впаял им запрет на ассимиляцию :-)

Ссылка на комментарий

В 30.01.2017 в 15:31, PavloM25 сказал:

А деревья, зачем?

Что бы не повторить опыт EU 4 (любопытно что на русской раскладке это сокращение превращается в УГ :-) ), где рандомные персонажи убивали весь геймплей. Я не играл в ХоИ 4 (причины уже называл выше), но в ХОИ временной отрезок - 9 лет, а в Вике - 100 лет. Если делать всех персонажей историчными - будет неинтересно играть, если всех рандомными - будет неинтересно играть, а если всех персонажей или динамичными или историчными или комбинацией, но эти персонажи будут осмысленны генеалогическим древом, то игра не повторит ошибок УГ 4.

Ссылка на комментарий

Гренье
44 минуты назад, MakB сказал:

Мы обсуждаем Викторию 2, а не Крусайдер Кингз. 1К36й это 1036й год ;-)

Ну да, промазал я. Ну да ничего, смысл наверно все поняли.

Ссылка на комментарий

1 минуту назад, Гренье сказал:

Ну да, промазал я. Ну да ничего, смысл наверно все поняли.

Ну я ж поправил, что бы не делали таких ошибок в будущем :-)

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,186
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 189888

Лучшие авторы в этой теме

  • Січовик

    57

  • MakB

    39

  • fursh

    35

  • Bes

    32

  • Ex-doter

    28

  • Daniel13

    25

  • Van01

    23

  • ValetAres94

    22

  • Вольт

    21

  • inferno★hime

    20

  • trolinsky

    20

  • Apostol Pavlo

    20

  • Diplomate

    17

  • Каллиграф

    17

  • Vladimir DP

    17

  • calcium

    17

  • Razer98K

    16

  • Virus25rus

    16

  • FDA

    15

  • Ordox

    14

  • LLITYPM

    13

  • simuil

    13

  • Rogvald

    13

  • Venc

    13

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Січовик

А годы летят, наши годы, как птицы летят... (с)

Kara-Murza

Кроме всего прочего, хочется иметь хороший экономический симулятор в первую очередь, так как это отличительный элемент именно Виктории.

Sweet

Проголосовал за начало 1776, но на самом деле предлагаю сдвинуть дату еще на десятилетие раньше, на 1766 год. Причины: - Европа и мир только что отошли от "нулевой мировой войны" (Семилетняя

makiavelli747

Вот как у нас всегда получается: писать простыни ни о чем могут все, но стоит задать конретный вопрос по делу, о чем то реальном, что можно увидеть и потрогать, так сразу сказать нечего. о какой

Alterus

Старт предпочёл бы в 1816 году, ибо в Европе по сравнению с 1836 значимых различий мало, зато в Латинской Америке веселье. Да и больше времени на игру, разве это плохо? Более ранних стартов не желаю,

Січовик

1. Началом выбрал 1776 год, ибо всегда поддерживаю идею максимального расширения игрового времени. 2. Конец - 1936 по тем же соображениям. 3. Ну, а почему бы и не видеть портреты, и не знать

Virus25rus

1. 1776, ибо неплохо подойдет для вики, а также захватывает Наполеоновскую эпоху, которой так не хватает у парадоксов. 2. 1936. Почти все партии доигрываются до конца, так что даже с этой точки з

xqtone

1. Начало не раньше 1816, т.к. 1815 еще относится к наполеоновским войнам 2. Конец - 1960 , как год прекращения существования колониальных империй 3. Вообще хочется личностей в политике, а н

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...