Stellaris: Necroids Species Pack - Страница 5 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Stellaris: Necroids Species Pack

Рекомендованные сообщения

СУЛАРИУС

Не забываем про халявный розыгрыш ключей с новыми негроидами некроидами :108196:

 

 

Ссылка на комментарий

Zaratustra
16 часов назад, Avros сказал:

А каким образом бурст ИИ может помешать понять силу политик и идей?

 

Если у нас на планете 10 миллиардов живых тушек, то отлет 300к из них - мелочь, не стоящая внимания.Сколько там у нас на старте, около...

Согласен, но стелларис как бе всё - на данном этапе. Я вот воевать не люблю и только и делаю, что строю домики, колонизирую, строю станции добычи, открываю технологии, теперь ещё голосую (всё веселуха какая то), строю среды обитания, которые в свою очередь колонизирую и опять таки застраиваю, наблюдаю за ростом торговой мощи... ну и всё наверное. А что ещё можно делать?? А! Ещё аномалии изучаю и раскопки, но не читаю потому что нафига. И ещё угнетает, что играешь по сути за ноунеймов против других ноунеймов. 

_________
добавлено 2 минуты спустя

В итоге получается, что играешь в какой то градостроительный симулятор, который к тому же ну такой себе

Ссылка на комментарий

Avros
12 часа назад, nik1t сказал:

Тащемта, ничего, например, но интереснее от этого играть, например, не становится

Ну, тут как я написал, либо имеем ограниченное количество рас, но отличающихся уникальными чертами, как в том же endless space, либо имеем масштабность с большим количеством рас, но не имеющих при этом координальных отличий. Тут каждом свое. В качестве примера можно привести ещё ту же Европку, отличия там по большому счёту лишь в стартовых условиях, всё остальное для всех одинаково - но игра от этого менее интересной не становится.

 

2 часа назад, Zaratustra сказал:

Согласен, но стелларис как бе всё - на данном этапе. Я вот воевать не люблю и только и делаю, что строю домики, колонизирую, строю станции добычи, открываю технологии, теперь ещё голосую (всё веселуха какая то), строю среды обитания, которые в свою очередь колонизирую и опять таки застраиваю, наблюдаю за ростом торговой мощи... ну и всё наверное. А что ещё можно делать?? А! Ещё аномалии изучаю и раскопки, но не читаю потому что нафига. И ещё угнетает, что играешь по сути за ноунеймов против других ноунеймов. 

Эм... давайте попробуем более развернуто. Стеларис позиционирует себя, как 4х стратегия.

Цитата

Изучение (англ. explore): окружающая игрока территория неизвестна, и необходимо посылать разведчиков как для изучения карты мира, так и определения местонахождения конкурентов и их активностей.

Расширение (англ. expand): игроки закрепляют за собой новую территорию, создавая новые поселения, и иногда расширяя с их помощью влияния на другие, уже существующие поселения; это дает возможность получить в распоряжение с территории бо́льшие ресурсы, а в перспективе позволит увеличить население империи, что в конечном итоге сформирует её экономику, науку и армию.

Эксплуатация (англ. exploit): игроки собирают ресурсы с подконтрольной им области, формируя инфраструктуру по добыче; также улучшают эффективность империи посредством постройки зданий или развития науки.

Уничтожение (англ. exterminate): игроки атакуют конкурентов и воюют с ними; с момента, когда вся территория оказывается за кем-то закреплённой, только путём уничтожения становится возможна дальнейшая экспансия; противостояние не обязательно выражается в виде вооружённого конфликта — это может быть космическая гонка, стремление к доминированию, дипломатическая победа и 

Аспект изучения представлен в игре вполне качественно, разведка систем, обнаружение аномалий и мест раскопок,получение с них всяких полезных вещей. Причем занимает он довольно длительный промежуток времени. Если сравнить к примеру с той же Цивилизацией - там это банальных скаут открывающий территории и находящий племенные поселения. Единственное, что я тут могу поставить Стелларис в минус - это слишком большую дальность видимости гиперкоридоров, отсутствие коридоров, которые мы бы могли обнаружить только со временем, изучив новые технологии, ну и получение полных сведений о территориях других империй при установлении контактов с оными. Если обобщать - это избыточность и легкодоступность информации - что очень сильно упрощает игру и не оставляет места для фактора неожиданности.

Расширение на том же уровне, что и в других 4х, тут ничего особенного нет и говорить в общем-то не о чем. 

Эксплуатация - колонизация, строительство домиков, застройка систем, серьезных отличий в худшую или лучшую сторону от других 4x я тоже не наблюдаю. Хотя тут лично мне хотелось бы увидеть большую глубину проработки в вопросе освоения систем, так как сейчас оно сводится к отадл приказ строителю, он построил шахты/научные станции и на этом всё. Было бы неплохо, если бы в игре реализовали увеличение стоимости затрат на освоение в зависимости от удаленности от промышленных центров, что бы был выбор куда вкладывать имеющиеся ресурсы: в освоение новой системы или расширении инфраструктуры в уже имеющихся. 

Уничтожение. Вы написали, что не любите воевать, это именно в Стелларис или в принципе в играх подобного жанра? Во втором случае тут с этим ничего не поделать. Военная составляющая является одним из ключевых элементов данного жанра игр. В Стелларис она конечно реализована весьма слабо, можно сказать хромает на обе ноги, как из-за откровенно неоднозначных геймплейных решений, так и из-за слабости ИИ. Хотя слабый ИИ - это бич многих игр подобного жанра. 

 Вы задаете вопрос, что кроме вышеперечисленного в игре ещё делать. А что бы вы хотели делать?

 

Ссылка на комментарий

В 28.10.2020 в 14:19, Avros сказал:

А каким образом бурст ИИ может помешать понять силу политик и идей?

 

Если у нас на планете 10 миллиардов живых тушек, то отлет 300к из них - мелочь, не стоящая внимания.Сколько там у нас на старте, около 30-40 жителей, если даже взять текущее население Земли в 7,7 миллиарда, выходит 1 поп - это около 200 миллионов. 300 тысяч - 0,1% от попа.  Какой смысл подобное отображать?

 

Мне кажется кое-кто придирается к откровенным мелочам. Корабль может быть автоматизирован, смену экипажа могу проводить гражданские суда, которые не отображаются, потому, что это нафиг не надо. А что в принципе даст игре усложнение механики относительно строительного корабля?

 

Если вы ратуете за "идти к более реалистичным сценариям космоса", нужно сказать спасибо, что она в принципе есть. Ибо целесообразность перевозки чего либо из одной звездной системы в другую выглядит весьма сомнительной.

 

Чёткости изложения не хватает. Но общий смысл улавливается, так что могу сказать принцип "кого больше тот и папа" вполне себе реалестичный.

 

Мало технологий?  Просто для сравнения:

Технологий Stellaris Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Технологии в Endless Space Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Новый Орион Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

А где их много и чтобы без "лазер синий, зеленый, бурый"?

 

Отчасти из-за того, что они автоматические, без возможности ручного управления. Впрочем, а в какой 4х они не однотипны?

 

Как вы предлагаете реализовывать подобное с учётом количества рас, вы представляете насколько это будет трудозатратно? Речь об уникальности может идти только в случае, если рас не много, да и тогда реализовать серьезные отличия дело не из легких, когда же речь идет о десятках - это заведомо не выполнимо. 

Что может помешать литоиду или кристаллу открыть ионный двигатель? Законы в Галактике едины для всех, а следовательно и результаты их постижения коренным образом отличаться не смогут. Не ломание баланса за счёт " кинетика, энергия, взрывы" - это ещё более однотипные бои, ибо там всё упирается в числовые показатели, а всё остальное банальная косметика лишенная смысла.

Новая тема

 

Ссылка на комментарий

СУЛАРИУС

Забавно, что некрофагов лучше всего делать литоидами с упором на рабство и биологическое возвышение. А вот культ смерти разочаровал, ибо нет смысла сливать население ради мелких бонусов. Мемориалы же выгоднее брать, если начинать с реликтового мира.

Изменено пользователем SyLaR_MoZZZg
Ссылка на комментарий

Москаль
В 29.10.2020 в 10:04, Avros сказал:

Аспект изучения представлен в игре вполне качественно

  1. До 2.1 ты не знал заранее, где какие лежат редресурсы. Изучение продолжалось даже в середине игры.
  2. Тема первого контакта и знакомства с чуждыми формами жизни/цивилизациями не раскрыта никак.
В 29.10.2020 в 10:04, Avros сказал:

Расширение на том же уровне, что и в других 4х, тут ничего особенного нет и говорить в общем-то не о чем. 

В Циве (играл в четвёртую) рост населения зависел от роста хавки. Малые города росли быстрее, большие - стагнировали. В Стелларисе рост сломан, от слова совсем.

Расширение в Стелларисе завязано на ману, в Цивилизации - на бюджет (новые города) и культуру.

В 29.10.2020 в 10:04, Avros сказал:

Эксплуатация - колонизация, строительство домиков, застройка систем, серьезных отличий в худшую или лучшую сторону от других 4x я тоже не наблюдаю.

  1. В Циве тебе не запрещали строить/расширять изученные дома. Тем более не вешали их на дорогущие, высосанные из пальца, ресурсы (вообще, по ресурсам Цива далеко впереди)
  2. В Циве построенные коттеджи росли со временем (сами, безо всякого микроконтроля!). Тут подобного нет вообще.
  3. В Циве "застройка систем" была, как клетки в давешнем Стелларисе. Можешь поставить мельницу, можешь - коттедж, можешь - ферму, а можешь вообще форт. Системы же Стеллариса - на 95% рельсы.
В 29.10.2020 в 10:04, Avros сказал:

Было бы неплохо, если бы в игре реализовали увеличение стоимости затрат на освоение в зависимости от удаленности от промышленных центров, что бы был выбор куда вкладывать имеющиеся ресурсы: в освоение новой системы или расширении инфраструктуры в уже имеющихся.

А в Циве уже давно есть денежный штраф широким державам.

В 29.10.2020 в 10:04, Avros сказал:

А что бы вы хотели делать?

Захотел сгонять в Циву :D

Я бы хотел увидеть историю о том, как космическая эра преображает общество. Но для этого надо возвращать на место первого геймдиза игры.

Хотел бы застраивать планеты сразу, а не ждать 50 лет.

Хотел бы лицезреть, как дрязги моих 26 лидеров развоплощают мою Галактическую Империю. Всех тех командующих, которых я сам некогда отбирал ради её расширения.

Ссылка на комментарий

Avros
8 часов назад, Москаль сказал:

1. До 2.1 ты не знал заранее, где какие лежат редресурсы. Изучение продолжалось даже в середине игры.

2. Тема первого контакта и знакомства с чуждыми формами жизни/цивилизациями не раскрыта никак.

1. Значит я про этот аспект уже успел забыть. Видно из-за того, что редресуры не играли хоть сколь-нибудь значимой роли просто не обращал внимание.

2. Если сравнивать с тем, как потенциально это можно было бы реализовать - да тему можно считать не раскрытой. Если сравнивать с другими стратегиями про космос (Endless Space, StarDrive, Polaris Sector, Space Empire, GalCiv, Sword of the Stars) - реализовано всё вполне неплохо, в других играх мы либо по умолчанию можем общаться либо достаточно изучить одну технологи на всех. Убрать бы  автоматические обмен сведений о территориях, мир по умолчанию, усложнить процесс изучения контакта и я бы сказал, что всё было бы отлично.

 

8 часов назад, Москаль сказал:

В Циве (играл в четвёртую) рост населения зависел от роста хавки. Малые города росли быстрее, большие - стагнировали. В Стелларисе рост сломан, от слова совсем.

Расширение в Стелларисе завязано на ману, в Цивилизации - на бюджет (новые города) и культуру.

Хм, что-то когда я приводил в пример циву, о четвертой части не подумал, сравнивал с последними: 5-й и 6-й.

По поводу зависимости роста от пищи. Даже в 4-й циве, если задуматься, с этим всё не так гладко. Во первых то, что чем больше у нас в городе населения - тем больше пищи нужно накопить на следующего (не путать с количеством потребляемой пищи от числа жителей), во вторых - невозможность распределения пищи между городами - выглядит настолько же странно, как и стандартный базовый прирост в Стелларис. Правда в Циве странность с ростом отчасти нивелируется тем, что один ход - имеет разную продолжительность (столетия в начале партии и года ближе к концу игры). 

По поводу влияния да, если с точки здравого смысла, выглядит довольно странно, непонятно что же это такое и почему без оного форпост построить нельзя. С точки же зрения геймплея - этот элемент обеспечивает определенный баланс, сдерживая слишком быструю экспансию с самого старта. Хотя по большому счёту его можно было бы нафиг убрать, взамен увеличив в 2-3 раза затраты сплавов на строительства форпоста и ничего существенно бы не изменилось. По 4-й циве уже подробностей не помню, но в 5-й подобным ограничителем роста, помимо бюджета, было счастье, уровень которого падал от числа жителей и количества городов. 

 

9 часов назад, Москаль сказал:

1. В Циве тебе не запрещали строить/расширять изученные дома. Тем более не вешали их на дорогущие, высосанные из пальца, ресурсы (вообще, по ресурсам Цива далеко впереди)

2. В Циве построенные коттеджи росли со временем (сами, безо всякого микроконтроля!). Тут подобного нет вообще.

3. В Циве "застройка систем" была, как клетки в давешнем Стелларисе. Можешь поставить мельницу, можешь - коттедж, можешь - ферму, а можешь вообще форт. Системы же Стеллариса - на 95% рельсы.

1. Опять таки уже не помню за 4-ю, но в 5-й привязка возможности постройки зданий к наличию ресурсов была - цирк (лошади или слоны), фабрика (уголь), каменоломня (залежи камня или мрамора). 

Странно, что вы называете ресурсы в Стелларис "дорогущими", ведь после открытия технологии переработки их количество никак не ограничено, и проблем с их нехваткой нет, а тот же уголь в Циве сверх имеющихся залежей получить было нельзя.

2. После 4-й части, эту фишку с ростом домиков убрали. И если придираться, рост домиков никак не зависел о роста населения города, что выглядело странно. Хотя в целом элемент геймплей был очень интересный, разграбление оных врагом во время войны могло сильно бить по бюджету. Что-то подобное было бы здорово увидеть и в Стелларис с системами, что бы добыча ресурсов добывающих станций со временем увеличивалась не только исключительно из-за открытия технологий.

3. Я бы на стал проводить параллели между системой в Стелларис и клетками вокруг города в Циве. Клетки вокруг города - это скорее районы на планете в Стелларис, ведь для их обработки нужны жители, число ограничено и тот же выбор влепить шахту или ферму.

 

10 часов назад, Москаль сказал:

А в Циве уже давно есть денежный штраф широким державам.

Не помню что-то денежного штрафа в 4-ке. В 5-ке это штраф по счастью, в 6-ке увеличение затрат на строительство. Но речь в любом случае не за искусственное сдерживание расширения, а наличие выбора между тем, куда вкладывать ресурсы.

 

10 часов назад, Москаль сказал:

1. Я бы хотел увидеть историю о том, как космическая эра преображает общество. Но для этого надо возвращать на место первого геймдиза игры.

2. Хотел бы застраивать планеты сразу, а не ждать 50 лет.

3. Хотел бы лицезреть, как дрязги моих 26 лидеров развоплощают мою Галактическую Империю. Всех тех командующих, которых я сам некогда отбирал ради её расширения.

1. Так тоже влияние вроде изначально было, как и странный прирост населения. Хотя в целом согласен, после 1.9 игру сильно сломали, уведя куда-то не туда. 

2. А смысл застраивать планету сразу, если там некому будет работать? 

3. Вот этого очень сильно не хватает, хотя нечто подобное обещали ещё во время разработки игры, но так и не реализовали.

 

 

16 часов назад, SyLaR_MoZZZg сказал:

Забавно, что некрофагов лучше всего делать литоидами с упором на рабство и биологическое возвышение. А вот культ смерти разочаровал, ибо нет смысла сливать население ради мелких бонусов.

По культу смерти сразу было видно, что бонусы должны быть очень серьезными, что бы имело смысл резать население, которое по сути является основным игровым ресурсом. 

Поиграл за Некрофаг, в целом выглядит довольно сильно, особенно за счёт наличия примитивом на гарантированных планетах, захват которых позволяет уверенно обгонять простые империи по числу жителей. Ну и единства на первых порах очень прилично капает. Из неудобного - не пишет, сколько осталось до очередного преобразования жителей на планете. Ну и по хорошему им бы выдать схожие штрафы к дипломатии, как у ассимилиторов и коллективного, ибо суть та же, все остальные расы должны к подобному поглощению, пусть и более медленному, относиться негативно.

Ссылка на комментарий

13 часа назад, Москаль сказал:
  • В Циве тебе не запрещали строить/расширять изученные дома. Тем более не вешали их на дорогущие, высосанные из пальца, ресурсы (вообще, по ресурсам Цива далеко впереди)
  • В Циве построенные коттеджи росли со временем (сами, безо всякого микроконтроля!). Тут подобного нет вообще.
  • В Циве "застройка систем" была, как клетки в давешнем Стелларисе. Можешь поставить мельницу, можешь - коттедж, можешь - ферму, а можешь вообще форт. Системы же Стеллариса - на 95% рельсы.

Мне кажется проблема в том что Стелларис позиционируется как в игра в реальном времени, но экономика скручена полностью с пошаговой и соответственно у Цивы было почти 30 лет чтобы прийти к этому, тут нужно экономику полностью переделывать и уходить от абстрактных попов и единиц ресурсов хотя бы потому что своим видом уже портят атмосферу. От космической стратегии ждешь чего-то глобального, на примере тех же Звездных войн, а тут такая казуальщина.

Ссылка на комментарий

Zaratustra
15 часов назад, Москаль сказал:
  1.  

Я бы хотел увидеть историю о том, как космическая эра преображает общество. Но для этого надо возвращать на место первого геймдиза игры.

Хотел бы застраивать планеты сразу, а не ждать 50 лет.

Хотел бы лицезреть, как дрязги моих 26 лидеров развоплощают мою Галактическую Империю. Всех тех командующих, которых я сам некогда отбирал ради её расширения.

абсолютно согласен. а вместо этого мне предлагают домики строить, а это скучно.

Ссылка на комментарий

Москаль
8 часов назад, Avros сказал:

По поводу зависимости роста от пищи. Даже в 4-й циве, если задуматься, с этим всё не так гладко.

Это да.

8 часов назад, Avros сказал:

По 4-й циве уже подробностей не помню, но в 5-й подобным ограничителем роста, помимо бюджета, было счастье, уровень которого падал от числа жителей и количества городов. 

В четвёрке главным ограничителем городов была гигиена. Счастье ты подымешь, еду тоже, а чистоту - фиг там, на неё всего пара домиков имеется.

В пятёрке её вырезали.

8 часов назад, Avros сказал:

1. Опять таки уже не помню за 4-ю, но в 5-й привязка возможности постройки зданий к наличию ресурсов была - цирк (лошади или слоны), фабрика (уголь), каменоломня (залежи камня или мрамора). 

Оу. Точно. (хотя тоже не помню этого в четвёрке)

Но значение цирка или фабрики всё же поменьше, чем завода ТНП/литейной/НИИ.

8 часов назад, Avros сказал:

Странно, что вы называете ресурсы в Стелларис "дорогущими", ведь после открытия технологии переработки их количество никак не ограничено

Может, я слишком быстро бросал игру - но, пока не выучишь третий этаж домов, заводы по переработке лучше не ставить.

8 часов назад, Avros сказал:

Что-то подобное было бы здорово увидеть и в Стелларис с системами, что бы добыча ресурсов добывающих станций со временем увеличивалась не только исключительно из-за открытия технологий.

Вот именно.

Кстати, это могли бы спокойно ввести в 2.2. Прогавили аспект.

8 часов назад, Avros сказал:

3. Я бы на стал проводить параллели между системой в Стелларис и клетками вокруг города в Циве. Клетки вокруг города - это скорее районы на планете в Стелларис

О чём я и говорил. Визуально - старые тайлы, но по логике - аналог систем.

Кстати, застраивать тайлы/цивоклетки приятнее - смотришь на карту мира. В Стелларисе курильщика ты втыкаешь в списки да циферки.

При этом окрестности цивогорода лучше даже старых тайлов: а) не возникает диссонанс от плоской планеты; б) прорисованы границы между клетками, земля не порвана на клочки (как и в любой стратегии). В релизном Стелларисе этот аспект упустили/не успели сделать.

...

Я бы хотел ДЛЦ про визуализацию планет 9_9

8 часов назад, Avros сказал:

изначально было, как и странный прирост населения

Пока на планетах было <= 25 клеток/попов, он не ломал игровой процесс. В углублённой планетарной системе на нём держится гора косяков.

8 часов назад, Avros сказал:

2. А смысл застраивать планету сразу, если там некому будет работать? 

Мне не придётся работать :cool:

Можно не застроить, а нарисовать план застройки и приказать исполнять по мере заселения.

 

Поставил-таки пятую Циву. Открыл окно общественных институтов. Поздравил соавторов Стеллариса :D

5 часов назад, Piro912 сказал:

у Цивы было почти 30 лет чтобы прийти к этому

Виз убил полгода на увеличение макс. населения в 4-5 раз - в игре, где оно отжирает наибольшую долю процессора.

(и пять минут на цивотрадиции, лол)

5 часов назад, Piro912 сказал:

тут нужно экономику полностью переделывать и уходить от абстрактных попов и единиц ресурсов хотя бы потому что своим видом уже портят атмосферу

Проблема в том, что Стелларис в целом абстрактен. Придумай свою историю, всё такое. Это не только попы - это и ресурсы "энергия-материя-еда" (сравни с Цивой/Викой), и произвольные расы/империи.

Согласен, что квадратные попы ему мешают - но калечная деабстракция, проведённая над планетами в 2.2, портит его куда сильнее. Тут или откатывать игру до 1.9 и допиливать на той основе, или сделать аналог Endless Space с чётко прописанными расами. Или сделать что-то новое, но тогда нужна голова.

Ссылка на комментарий

24 минуты назад, Москаль сказал:

Виз убил полгода на увеличение макс. населения в 4-5 раз - в игре, где оно отжирает наибольшую долю процессора.

(и пять минут на цивотрадиции, лол)

Если бы населения было раз в 100 больше оно бы столько не отжирало, если бы было нормально сделано, зачем к примеру такая частность как просчитывание политических предпочтений ОТДЕЛЬНО КАЖДОГО попа? Такое чувство, что кусок взяли из Виктории и присобачили кое как. У нас игра про космос, а не про людей, общество, революции и прочее, конечно куда без них, но не за счет все игры.

24 минуты назад, Москаль сказал:

Проблема в том, что Стелларис в целом абстрактен. Придумай свою историю, всё такое. Это не только попы - это и ресурсы "энергия-материя-еда" (сравни с Цивой/Викой), и произвольные расы/империи.

Согласен, что квадратные попы ему мешают - но калечная деабстракция, проведённая над планетами в 2.2, портит его куда сильнее. Тут или откатывать игру до 1.9 и допиливать на той основе, или сделать аналог Endless Space с чётко прописанными расами. Или сделать что-то новое, но тогда нужна голова.

Абстрактен? Конечно, в принципе каждая игра балансирует на границе реализма и аркадности, только вот реализма тут как по мне ощутимо не довезли. Я и говорил про переделку экономики полную, с попами вообще смешно даже со стороны атмосферы, Галактический Император с населением в 400 попов... Прекрасная проработка художественная и лора неплохая, но...

А расы/империи - это опять же продукт экономической системы, на ней физически что-то уникальное создать проблематично, а то что добавляют... Раса растений(которым можно такое сделать...), абсолютно не отличается от расы насекомых или млекопитающих, тем же насекомым можно запилить подземные города или рептилиям  использование подводных пространств. А вариатативность с помощью существующей системы уже в принципе можно сделать, только вариатативность повысить.

Новое - парадоксы это вряд ли сделают/отремонтируют, а самому это немало делать(

Изменено пользователем Piro912
дополнение
Ссылка на комментарий

Gil-galad

А чем плохи ресурсы цивы? Давно уже не играл, но вроде они хоть чуточку, но лучше стеларисовых НЕминералов и ресурсов не из воздуха. 

 

 

Ссылка на комментарий

Москит
В 02.11.2020 в 00:31, Москаль сказал:
  1. До 2.1 ты не знал заранее, где какие лежат редресурсы. Изучение продолжалось даже в середине игры.

И ещё их было больше, да. Но игра к середине уже не про изучение и расширение, а про эксплуатацию и уничтожение. Галактика поделена, пожирающий рой отожрался, ИИ восстал и Великий Хан появился)))

В 02.11.2020 в 00:31, Москаль сказал:
  1. Тема первого контакта и знакомства с чуждыми формами жизни/цивилизациями не раскрыта никак.

Есть текстовое окошко, есть возможность повоевать до установления контакта. Это же игра от параходов, раскрытие первого контакта будет максимум цепочкой из трёх окошек и модификатором на 3 года)))

В 02.11.2020 в 00:31, Москаль сказал:
  1. В Циве (играл в четвёртую) рост населения зависел от роста хавки. Малые города росли быстрее, большие - стагнировали.
  1. В Циве тебе не запрещали строить/расширять изученные дома. Тем более не вешали их на дорогущие, высосанные из пальца, ресурсы (вообще, по ресурсам Цива далеко впереди)
  2. В Циве построенные коттеджи росли со временем (сами, безо всякого микроконтроля!). Тут подобного нет вообще.
  3. В Циве "застройка систем" была, как клетки в давешнем Стелларисе. Можешь поставить мельницу, можешь - коттедж, можешь - ферму, а можешь вообще форт. Системы же Стеллариса - на 95% рельсы.

У 4-й цивы есть одно большое преимущество - она про известную нам историю человечества. Вот пшеница и рис - на них фермы дадут больше хавки, вот камень и мрамор - там можно построить каменоломни, будет бонус к пирамидам и храму артемиды. То есть не нужно ничего придумывать. А замените медь-железо-алюминий (та ещё абстракция, если честно) на некий_металл_потребующийся_в_будущем-некий_металл_потребующийся_в_будущем-некий_металл_потребующийся_в_будущем? Какие минералы в какие сплавы надо переработать, чтобы изготовить броню из пластистали?

В 02.11.2020 в 00:31, Москаль сказал:

Хотел бы лицезреть, как дрязги моих 26 лидеров развоплощают мою Галактическую Империю. Всех тех командующих, которых я сам некогда отбирал ради её расширения.

Этого невероятно не хватает, абсолютно согласен.

16 часов назад, Avros сказал:

После 4-й части, эту фишку с ростом домиков убрали. И если придираться, рост домиков никак не зависел о роста населения города, что выглядело странно. 

Зависел. Домик должен был использоваться попом для роста, неактивный домик не рос) Вообще 4 цива - самая, наверное, проработанная в плане игровой механики. Жаль, серия свернула не туда.

Ссылка на комментарий

Avros
10 часов назад, Москаль сказал:

В четвёрке главным ограничителем городов была гигиена. Счастье ты подымешь, еду тоже, а чистоту - фиг там, на неё всего пара домиков имеется.

В пятёрке её вырезали.

ЕМНИП гигиена для каждого города была отдельная. Я под ограничителем понимал не ограничение на рост городов, а ограничение на размер империи по числу этих городов. В 5-ке если не шибко повезло с ресурсами роскоши уже на 4-м городе ты сталкиваешся с проблемой недовольства в империи, которое было общим на империю, и дебаф там был весьма неприятный.

 

10 часов назад, Москаль сказал:

Но значение цирка или фабрики всё же поменьше, чем завода ТНП/литейной/НИИ.

Так ТНП/литейную/НИИ мы и без редких ресурсов построить можем, они требуются лишь для их улучшения, чтобы можно было больше попов туда сажать. До того, как планета дорастет хотя бы попово до 40-50 они не сильно и нужны, а к тому моменту в их выработку из минералов скорей всего уже выйдешь. А в циве без угля ты в принципе завод не построишь, а буст от него там не малый (4 молотка и +10% к производству молотков), для развитого города это примерно, как два жителя на шахтах. 

 

11 час назад, Москаль сказал:

Может, я слишком быстро бросал игру - но, пока не выучишь третий этаж домов, заводы по переработке лучше не ставить.

Возможно я играю совершенно не оптимально, но вполне их ставлю и для улучшения зданий до второго этажа. К тому же они ещё идут на флот и бонусы в указах. 

 

11 час назад, Москаль сказал:

Вот именно.

Кстати, это могли бы спокойно ввести в 2.2. Прогавили аспект.

Я бы даже сказал, это просто нужно было вводить, либо каким-либо другим образом менять застройку систем. Ибо сейчас она абсолютно безальтернативна, а выбор строить станцию/ не строить станцию имеет место быть пожалуй только в первые лет 10. 

 

11 час назад, Москаль сказал:

О чём я и говорил. Визуально - старые тайлы, но по логике - аналог систем.

Кстати, застраивать тайлы/цивоклетки приятнее - смотришь на карту мира. В Стелларисе курильщика ты втыкаешь в списки да циферки.

При этом окрестности цивогорода лучше даже старых тайлов: а) не возникает диссонанс от плоской планеты; б) прорисованы границы между клетками, земля не порвана на клочки (как и в любой стратегии). В релизном Стелларисе этот аспект упустили/не успели сделать.

Почему по логике аналог системы? По сути всё таки планета в Стелларис = город в циве, здания = здания, районы = клетки вокруг города в циве. Система же это нечто большее, её можно было бы сравнить с провинцией включающей несколько городов, если бы такое деление в циве было.

Что до красивостей, для меня они существенного значения не имеют, списки с фиферками более или менее оформлены, не совсем уж экселевские таблицы - ну и ладно.

 

11 час назад, Москаль сказал:

Пока на планетах было <= 25 клеток/попов, он не ломал игровой процесс. В углублённой планетарной системе на нём держится гора косяков.

Влияние не ломало или прирост? Я бы не сказал, что оно сейчас как-то его ломает. За исключением дурацкой системы претензий, требующей просто прорву влияния для ведения завоевательных войн.

 

11 час назад, Москаль сказал:

Мне не придётся работать :cool:

Можно не застроить, а нарисовать план застройки и приказать исполнять по мере заселения.

Ой не знаю. Если взять прирост населения за 5, планета до 70 попов будет расти 115 лет, спланировать её застройку на такой срок не реально. Даже на 10 лет спланировать застройку планеты будет весьма проблематично, потребности постоянно меняются, да и зачастую проще построить здание там, где есть свободные  жители, чем перекидывать их на специализированную планету. Ну и при грамотном подходе, по хорошему лишних минералов/энергии, что бы застраиваться чем-то в прок у нас быть не должно. 

 

12 часа назад, Москаль сказал:

Поставил-таки пятую Циву. Открыл окно общественных институтов. Поздравил соавторов Стеллариса 

Таки в 5-й Циве они реализованы лучше, ибо там выбор какие открывать, а какие нет (на всё культуры не хватит), а в Стеларис выбор лишь в том, в какой последовательности.

 

12 часа назад, Москаль сказал:

Проблема в том, что Стелларис в целом абстрактен. Придумай свою историю, всё такое. Это не только попы - это и ресурсы "энергия-материя-еда" (сравни с Цивой/Викой), и произвольные расы/империи.

Не вижу ничего плохого в придумай свою историю, в циве мы ведь тоже по сути этим занимаемся, разве что в более привычном антураже ну и с четко поставленными конечными целями в виде условий победы. Главное, что бы мир вокруг казался живым и были вызовы/трудности, которые необходимо было преодолевать. Если всё слишком просто интерес очень быстро теряется, впрочем если сложность обусловлена исключительно тем, что твой противник рисует ресурсы из воздуха, интерес к подобному тоже быстро угаснет. В этом плане у Стеллариса существенные проблемы, угрозы того, что кто-то более сильный придёт и уничтожит твою империю - практически нет, разве что очень сильно не повезет оказаться у какого-нибудь пожирающего роя под боком. Ну и ИИ в целом плохо реагирует на изменения обстановки. Хотя в последней партии он меня даже слегка порадовал, возможно просто повезло, при том, что большую сложность я не ставил, ибо не хотел долго заниматься накопительством сил для возможности ведения войн против компа.

Спойлер

Играю за некрофага, год примерно 40-й, есть 3 соседа. Наметил для себя первую цель - обычный коллективный разум, кидаю ему соперничество, начинаю строить флот и копить влияние для претензий. Баланс по силе флота достигает равенства, заканчиваются последние приготовления к войне, флот покидает места постоянной дислокации и выдвигается к границам. И тут он заключает оборонительный с другой империей, по балансу сил она сильнее моего. Первый облом, ну ладно. Я как раз изучил теху на увеличение лимита флота, думаю сейчас дострою ещё 20-30 кораблей и как-нибудь с двумя управлюсь. Корабли построены, флот снова начинает выдвигаться к границам. Случился второй облом - моя жертва заключает федерацию с другой империей, а примерно через месяц к ним присоединяется и та, с кем у неё был оборонительный союз. Воевать сразу с тремя, пусть и граница с ними только в одном месте, как-то совершенно не хотелось, пришлось пересматривать дальнейшие планы.

 

13 часа назад, Москаль сказал:

Согласен, что квадратные попы ему мешают - но калечная деабстракция, проведённая над планетами в 2.2, портит его куда сильнее. Тут или откатывать игру до 1.9 и допиливать на той основе, или сделать аналог Endless Space с чётко прописанными расами. Или сделать что-то новое, но тогда нужна голова.

А по мне в целом изменения 2.2. скорее в плюс, чем в минус. Конечно, можно было сделать лучше, но и то, что есть смотрится неплохо. Само развитие планет стало куда более постепенным, разница между развитым миром (60-70 попов) и только что основанной колонией ощущается куда весомей, чем было раньше, что смотрится куда логичней.

 

6 часов назад, Москит сказал:

У 4-й цивы есть одно большое преимущество - она про известную нам историю человечества. Вот пшеница и рис - на них фермы дадут больше хавки, вот камень и мрамор - там можно построить каменоломни, будет бонус к пирамидам и храму артемиды. То есть не нужно ничего придумывать. А замените медь-железо-алюминий (та ещё абстракция, если честно) на некий_металл_потребующийся_в_будущем-некий_металл_потребующийся_в_будущем-некий_металл_потребующийся_в_будущем? Какие минералы в какие сплавы надо переработать, чтобы изготовить броню из пластистали?

ИМХО, но тут проблема чуточку в другом. В рамках одной планеты ограничение на залежи редких ресурсов, где-то есть железо, где-то уголь, нефть, уран и т.д и ситуация, когда чего-то у тебя может не быть или быть очень мало - смотрится вполне естественно. Это повышает значимость ресурсов, делает необходимым их получения путем торговли или путем завоевания территорий, где эти залежи есть. При увеличении же масштаба, когда мы переходим от государства имеющего в распоряжении ресурсы только части территорий планеты, до государства располагающего ресурсами даже не целой планеты, а десятков звездных систем - подобные ограничения на залежи будут смотреться совершенно не естественно. Уже в рамках масштаба планеты земного типа мы должны переходить от уровня есть железо/нет железа, к уровню - сколько железа доступно для добычи и сколько наша империя может производить путем синтеза.

Ну а напридумывать названий для материалов в принципе не так уж и сложно.

 

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Avros сказал:

Уже в рамках масштаба планеты земного типа мы должны переходить от уровня есть железо/нет железа, к уровню - сколько железа доступно для добычи и сколько наша империя может производить путем синтеза.

Это да, только вот в Стелларисе к сожалению хоть сколько-нибудь вменяемой такой системы нет.

Плюс опять же упираемся в население, рассматриваемое не со стороны статистики, а со стороны каждой конкретной группы, как к примеру часть рабочих одного завода, а не всех рабочих хотя бы этого завода, ну или на худой конец не обычных рабочих и административно-управляющую прослойку.

Изменено пользователем Piro912
Ссылка на комментарий

Avros
4 минуты назад, Piro912 сказал:

Это да, только вот в Стелларисе к сожалению хоть сколько-нибудь вменяемой такой системы нет.

Хоть сколь-нибудь вменяемой в каком плане и для каких целей? Ну и в сравнении с чем?

У нас есть основные типы ресурсов с большой доступностью, и есть редкие (газы, пылинки, кристалы) которые на начальных этапах достать чуть сложнее, но которые по мере открытия технологий становятся также общедоступными. В таких условиях нормальной торговли между империями быть не может - но это вполне логично.

В том, что основных ресурсов у нас стало чуть больше, появилась цепочка минералы -> тмп, сплавы я тоже ничего плохого не вижу.

Ссылка на комментарий

3 минуты назад, Avros сказал:

 

В том, что основных ресурсов у нас стало чуть больше, появилась цепочка минералы -> тмп, сплавы я тоже ничего плохого не вижу.

Я не говорил, что я в этом что-то плохое вижу, наоборот это капнутая капелька реализма в эту крайне абстрактную экономику.

Перейдем к ресурсам с большой доступностью:

Минералы - крайне абстрактное вещество, особенно на фоне того что в современном мире уже появляются физические ограничения на возможность массового производства вещей из-за малого количества определенных редкоземельных металлов в земной коре, тут уже их можно поделить на обычные металлы/минералы из которых можно строить и которые основной компонент сплавов и редкоземельные собственно говоря встречающиеся в промышленных количествах не на всех планетах, в небольших количествах нужные для получения сплавов, и нужные для компонентов и чем технологичнее они тем большее количество их нужно, и для определенных работ, тем более они могут выступать предметом роскоши. Это  самый минимум.

Пища - тут мало что можно было бы сказать, если бы отдельно от районов не существовала гидропоника, это получается что в районах не гидропонное сельское хозяйство и тут получаем противоречие, либо как можем питаться инопланетными растениями и животными и не дохнем либо как в неподходящих условиях не то что получаем такой же урожай, а как хотя бы это все там выживает?

Энергокредиты - как ресурс понятен, но почему открытие секреты производства термоядерной энергии абсолютно не влияет на энергетику? В итоге все цивилизации всю игру сидят на ядерных реакторах, просто чуть совершенствующихся со временем.

Редкие ресурсы- допустим, но почему для увеличения размеров зданий, для разных типов нужны РАЗНЫЕ ресурсы, к примеру делаем домики второго уровня для сплавов и товаров, почему разные ресурсы скажи? Ну или почему они для первых уровней не требуются если это для оборудования?

Экономика тут слишком абстрактна, как и технологии, нет взаимосвязей, нет нигде качественного развития, такое чувство что попал в мир масс эффекта где веками одни и те же технологии.

Ссылка на комментарий

Avros
15 часов назад, Piro912 сказал:

Минералы - крайне абстрактное вещество, особенно на фоне того что в современном мире уже появляются физические ограничения на возможность массового производства вещей из-за малого количества определенных редкоземельных металлов в земной коре, тут уже их можно поделить на обычные металлы/минералы из которых можно строить и которые основной компонент сплавов и редкоземельные собственно говоря встречающиеся в промышленных количествах не на всех планетах, в небольших количествах нужные для получения сплавов, и нужные для компонентов и чем технологичнее они тем большее количество их нужно, и для определенных работ, тем более они могут выступать предметом роскоши. Это  самый минимум.

По поводу редкоземельных металлов, да запасы их действительно не велики, но это если сравнивать с обычными. Что-то совсем свежих данных мне по быстрому нагуглить не удалось, но на 2011-2012 год разведанные запасы оценивались в 110 млн. тонн (взято отсюда Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ), при ежегодной добычи в 120-130 тыс. тонн (Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ). При этом за последние десятилетие серьезного роста объемов их добычи не наблюдается, но даже если он будет, на пару ближайших веков разведанных запасов нам вполне хватит. Ну а за это время вполне могут быть разведаны новые залежи, развитие технологий сделает их добычу более эффективной, станет возможной добыча из альтернативных источников, которые ныне не доступны.

К примеру вот новость за 2011 год об обнаружении крупных залежей редкоземельных металлов на дне океана

Цитата

Японские исследователи обнаружили крупные месторождения редкоземельных минералов на дне Тихого океана, сообщает британский журнал Geoscience.

«По нашим оценкам, только район около 1 кв. км., окружающий один из районов взятия проб, может предоставить около 20% текущего мирового потребления этих элементов», – говорит руководитель команды Ясухиро Като, доцент геологических наук в Университете Токио.

Японская команда оценила размер открытия в 80-100 млрд. метрических тонн, почти в 1000 раз больше текущих подтвержденных запасов в 110 млн. тонн, определенных U.S. Geological Survey.
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ну или вот об извлечение редкоземельных металлов из отходов производства минеральных удобрений

Цитата

Извлечение редкоземельных металлов из отходов производства минеральных удобрений – фосфогипса является новой инновационной технологией.

В отвалах промышленных предприятий России накоплено около 320 миллионов тонн фосфогипса — отходов переработки апатита на фосфорные удобрения. Он содержит от 80% до 98% гипса, широко востребованного в строительстве. При этом в отвалах содержится около 800 тысяч тонн редкоземельных металлов.

https://xn--80aaafltebbc3auk2aepkhr3ewjpa.xn--p1ai/izvlechenie-redkozemelnyih-metallov/

Так что даже в масштабах отдельно взятой планеты, не говоря уже про возможные ресурсы целой звездной системы, при её освоении - серьезной проблем с их нехваткой быть не должно

 

Ну и при подобном разделении минералов на редкоземельные и все остальные, мне видится серьезная проблема, как это отобразить в условиях существующей системы населения/районов/зданий. Ведь масштабы по добыче обычных минералов будут не сопоставимы с редкоземельными, к примеру добыча железной руды на текущий момент в мире достигла 1 млрд. тонн. Т.е. если всё таки выделять в отдельную категорию, это будет примерно также как с редкими ресурсами, когда минералы добываются сотнями, а редкие - единицами. Не уверен на счёт целесообразности и действительной необходимости  подобном.

 

16 часов назад, Piro912 сказал:

Пища - тут мало что можно было бы сказать, если бы отдельно от районов не существовала гидропоника, это получается что в районах не гидропонное сельское хозяйство и тут получаем противоречие, либо как можем питаться инопланетными растениями и животными и не дохнем либо как в неподходящих условиях не то что получаем такой же урожай, а как хотя бы это все там выживает?

Ну здесь всё опять таки можно объяснить технологиями. Если у нас нет особых проблем с колонизацией планет - т.е. предполагается наличие средств способных обеспечить нашим колонистам выживание в условиях чужеродной биосферы, то и с растительностью проблем быть не должно. Потенциально мы можем либо использовать уже имеющиеся на планете виды растительности и животного мира, в случае необходимости подвергнув их модификации, либо использовать завезенные с родной планеты, опять таки модифицированные.

Ну и в принципе подобные условности характерны для всех 4-х стратегий про космос.

 

16 часов назад, Piro912 сказал:

Энергокредиты - как ресурс понятен, но почему открытие секреты производства термоядерной энергии абсолютно не влияет на энергетику? В итоге все цивилизации всю игру сидят на ядерных реакторах, просто чуть совершенствующихся со временем.

Тут да, тут конечно больная тема: освоение термояда, использование антиматерии, реакторы нулевой точки, использование темной материи - а рядом с звездной висит и грустит :( добывающая станция, все так же приносящая пару единичек энергии. Хотя, а есть ли игры, в которых этот аспект был бы реализован адекватно, что бы выхлоп от новых источников энергии на порядок превосходил выхлоп от уже имеющихся?

 

16 часов назад, Piro912 сказал:

Редкие ресурсы- допустим, но почему для увеличения размеров зданий, для разных типов нужны РАЗНЫЕ ресурсы, к примеру делаем домики второго уровня для сплавов и товаров, почему разные ресурсы скажи? Ну или почему они для первых уровней не требуются если это для оборудования?

Почему модернизации разных типов производств нужны РАЗНЫЕ типы вымышленных ресурсов. Ответ тут напрашивается ровно один: ПОТОМУ ЧТО. На деле это просто геймплейная фича, чтобы не один ресурс был, а три разных. То, что у нас модернизация зданий в принципе увеличивает количество рабочих мест - вообще сложно объяснить. Можно ткнуть пальцем в небо и предположить, что использование редких ресурсов неким образом сокращает объем оборудования необходимый для выпуска единицы готовой продукции, т.е. там где раньше влазило 2 обычных конвейера - влазит пять модернизированных, использующих для работы редкий ресурс. Ну а вообще вся идея с подобным улучшением зданий, от которого не производительность растет, а количество рабочих мест - выглядит полным бредом, под чем сидел геймдизайнер непонятно.

 

17 часов назад, Piro912 сказал:

Экономика тут слишком абстрактна, как и технологии, нет взаимосвязей, нет нигде качественного развития, такое чувство что попал в мир масс эффекта где веками одни и те же технологии.

Ну по поводу слишком абстрактна - у нас всё таки 4х, оно во всех стратегиях этого жарна примерно на том же уровне. Можно взять к примеру Space Empire 5 - там вообще 3 типа ресурсов: минералы, органика и радиоактивные элементы, и вполне хватает. В endless space - еда, промка, пыль (деньги), хотя это компенсируется 8 стратегическими, которые уходят на строительство кораблей, но работают они по принципу есть или нет, если есть несколько залежей - удешевляется стоимость производства.

С технологиями согласен. Тут одно то, что мы стартуем с ядерными реакторами и хим. движками, чего только стоит. Но если делать больше зависимостей между техами, как это по хорошему должно было бы быть, у нас выйдут рельсы. 

По качественному развитию не понял, что вы под ним подразумеваете? Размеры кораблей, возможность строительства орбитальных поселений, возможность колонизации того, что раньше было малопригодно, терраформирование - разве всё это не есть качественное развитие?

Ну и опять таки неплохо было бы пример игры, где оно, на ваш взгляд, должным образом реализовано.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 149
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 24514

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    29

  • СУЛАРИУС

    24

  • had

    11

  • Нур-хали

    10

  • Москаль

    8

  • Gorthauerr

    7

  • Piro912

    7

  • White Drake

    6

  • Gil-galad

    4

  • Дон Андрон

    4

  • Computer

    4

  • Dimka2010

    3

  • Gulaev

    3

  • Saby

    2

  • Nigmat

    2

  • gorbushka

    2

  • Diktator85

    2

  • antiximik

    2

  • xtreamsms

    2

  • Zaratustra

    2

  • Flashsmile

    2

  • Дoбро

    1

  • Москит

    1

  • simonov-89

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

had

И это причина, по которой стелларис будут доить еще лет 5. Пока народ покупает портреты и эвент паки как горячие пирожки, насколько бы игра не была сломанной, никто не будет выкатывать вторую час

Дон Андрон

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Некроиды — разумная нежить, которая знает толк в смерти — процветают там, где гибнут иные, и гибнут ради процветания ближнего! Дополнение Necroids Speci

Дон Андрон

Мартин Анвард был программистом и добавлял в игру новые механики. Даниель Морегард является художником и добавляет то, что умеет - новую графику и оформление. С учётом традиционной для Парадоксов экон

Nigmat

В игре куча ложек дегтя. Что означает "ложка дегтя" - это не мелочь, которая в бочке меда, а нечто такое, что портит всю бочку меда. Как деготь, собственно. Например ИИ и куча возможностей. ИИ не п

Computer

Stellaris он такой. Я тоже давно не играл с версии 2.0 вроде. И вот что я увидел в 2.7.2, да и в стеларис и в орионы и другие похожие гули наиграно много. Во первых надо что-то делать с рынком, ресы к

Москаль

Фигасе. За что их так? Не помню, чтобы какое-либо ДЛЦ Стеллариса так минусили. Очевидно же, что разработка ИИ/новых игромеханик идёт параллельно некроидам. В Хойке сейчас точно так же паралл

Avros

Они серьезно хотят посвятить целый дневник рассказу о том, как рисовали новые портретики ???   Интересно, чем эти negroids  necroids питаться будут, обычной органикой или быть может энерги

Nigmat

Вообще, я не против некроидов. Но боюсь, их сделают хуже чем литоидов, которых и так сделали не ахти. А ведь столько можно различий сделать между разными видами (грибы, растения, молюски, ящерицы). 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...