Перейти к содержимому
Strategium.ru
    Реклама: ИП Райхерт Карина Андреевна ИНН 346001991373 erid: 2VtzqvTcDga

WarMod: Medieval Feud


Gundar

Рекомендованные сообщения

Gundar
Моё предложение такое, что бы вместо двух королевств было одно объединяющее славян-Киевская русь, а потом с определённой даты Русь. Или сразу все наши территории объединить в Русь. и ещё вопрос, а что действительно язычники могли только равным разделом наследовать?

Вместо двух будет одно королевство - Русь.. и возможность создать империю - Русь (после захвата восточных земель)..

По поводу наследования - строго говоря, тип наследования с равным разделом и вплоть до высокого средневековья был самым ходовым.. это условно, потому как прямых законов, регулирующих наследование, не было.. просто так привыкли делать и это казалось нормальным.. плюс преценденты по наследованию через женщин (где-то прошло такое, где-то нет, но опять же никаких законов).. вообще, люди средневековья совсем по другому воспринимали и собственность, и право на собственность.. хотя понимали, например, что это ведет к ослаблению и тем ни менее, рецепт видели не в том, чтобы не делить, а просто жить дружно..

Для 9 века - то что единственный тип наследования равный раздел - очень логично.. я если даже был удивлен, так как планировал это сделать сам.. однако парадоксы молодцы, могут.. вообще аддон Оld Gods - очень классный, имхо..


knightRUS
Добрый.. нет пока, конечно, не работает.. на этих выходных выложу версию под 1.101..

спасибо! ждём-с )


Gundar
Изменено пользователем Gundar

1.2.0 alfa

-Адаптировал под Old Gods

-Убрал наемников и храмовников из вкладки армия (найм через решения и пока только наемников)

-Масса изменений (писал выше в нескольких постах.. расписывать не буду так как это альфа и еще много что может измениться)

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

(файл кинуть в папку мода (HARD VERSION) common с заменой)

Это первая альфа сборка, может быть не сбалансирована, хотя играть уже более-менее интересно..


Антипа
1.2.0 alfa

-Адаптировал под Old Gods

-Убрал наемников и храмовников из вкладки армия (найм через решения и пока только наемников)

-Масса изменений (писал выше в нескольких постах.. расписывать не буду так как это альфа и еще много что может измениться)

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

]]>Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. ]]>

(файл кинуть в папку мода (HARD VERSION) common с заменой)

Это первая альфа сборка, может быть не сбалансирована, хотя играть уже более-менее интересно..

Большое спасибо, будем тестить :)

Альфа будет работать на 1.101 или на 1.10 (или на обеих версиях)?


Gundar
Изменено пользователем Gundar
Большое спасибо, будем тестить :)

Альфа будет работать на 1.101 или на 1.10 (или на обеих версиях)?

Делал для 1.101.. на 1.10 - просто не знаю будет работать или нет..


Изменено пользователем Vad88

Я дико извиняюсь, но куда опять в вашем моде делось КБ Conquest для язычников?

Помню когда то давно я в этой теме про него писал, Вы мне даже благодарность за это кидали.. И вот те раз, его опять нет ))

Вот для примера 2 идентичных скриншота, заходим за Рюрика, пытаемся напасть на наших ближайших соседей Вятичей.

Ванилла:post-55347-1371926079_thumb.jpg

WarMod:post-55347-1371925716_thumb.jpg

Где же КБ? И как без него за паганцев играть то вообще? =)

Кажется решил проблему добавлением данного кода в конец файла 00_cb_types.txt

Код взят из аналогичного файла мода СК2+. В отличие от ванильного его варианта, в СК2+ это КБ используется только раз в 5 лет. Судя по началу игры, работает, войну объявить можно. Дальше пока не тестил.

county conquestНажмите здесь!
 county_conquest = {

name = CB_NAME_COUNTY_CONQUEST

war_name = WAR_NAME_COUNTY_CONQUEST

sprite = 16

truce_days = 1825

hostile_against_others = yes

is_permanent = yes

check_all_titles = yes # if permanent, setting this to true will check against all of someones titles, including vassal held titles

press_claim = yes

can_ask_to_join_war = yes

can_use = {

ROOT = { NOT = { has_character_modifier = holding_epic_tournament } }

ROOT = { NOT = { has_character_modifier = holy_truce_timer } }

FROM = { NOT = { has_character_modifier = holy_truce_timer } }

ROOT = { independent = yes }

ROOT = {

NOT = {

AND = {

OR = {

NOT = { religion_group = FROM }

is_heresy_of = FROM

is_parent_religion = FROM

AND = {

religion_group = muslim

NOT = { religion = FROM }

}

}

NOT = {

religion = norse_pagan

religion = tengri_pagan

religion = baltic_pagan

religion = slavic_pagan

religion = finnish_pagan

religion = west_african_pagan

religion = aztec

}

}

}

}

}

can_use_title = {

tier = count

OR = {

FROM = {

has_landed_title = PREV

}

holder_scope = {

is_liege_or_above = FROM

}

}

ROOT = {

NOT = { religion_group = christian }

NOT = { religion_group = judaism_group }

NOT = { has_character_modifier = county_conquest_timer }

}

NOT = {

OR = {

ROOT = {

has_landed_title = PREV

}

holder_scope = {

is_liege_or_above = ROOT

}

}

}

location = {

any_neighbor_province = {

owner = {

OR = {

character = ROOT

is_liege_or_above = ROOT

}

}

}

}

}

is_valid_title = {

OR = {

FROM = {

has_landed_title = PREV

}

holder_scope = {

is_liege_or_above = FROM

}

}

}

on_success_title = {

ROOT = { add_character_modifier = { name = victory_timer duration = 3 hidden = yes } }

if = {

limit = {

holder_scope = {

tier = count

NOT = { num_of_count_titles = 2 }

lower_tier_than = ROOT

}

}

holder_scope = {

set_defacto_liege = ROOT

}

}

if = {

limit = {

holder_scope = {

OR = {

higher_tier_than = count

num_of_count_titles = 2

NOT = { lower_tier_than = ROOT }

}

}

}

usurp_title_plus_barony_if_unlanded = ROOT

any_de_jure_vassal_title = { # take all baronies under the one we're fighting for

limit = {

has_holder = yes

NOT = {

de_facto_liege = PREV

}

holder_scope = {

OR = {

character = FROM

is_liege_or_above = FROM

}

}

}

usurp_title_plus_barony_if_unlanded = ROOT

}

}

any_attacker = {

limit = { character = ROOT }

participation_scaled_prestige = 50

}

any_attacker = {

limit = { NOT = { character = ROOT } }

hidden_tooltip = { participation_scaled_prestige = 50 }

}

}

on_fail_title = {

ROOT = {

prestige = -100

}

any_defender = {

limit = { character = FROM }

participation_scaled_prestige = 50

}

any_defender = {

limit = { NOT = { character = FROM } }

hidden_tooltip = { participation_scaled_prestige = 50 }

}

}

on_reverse_demand = {

FROM = { add_character_modifier = { name = victory_timer duration = 3 hidden = yes } }

ROOT = {

prestige = -200 if = {

limit = {

NOT = { has_global_flag = hardcore_mode }

}

hidden_tooltip = { ROOT = { add_character_modifier = { name = "holy_war_timer" duration = 1825 } } }

}

transfer_scaled_wealth = {

to = FROM

value = 4.0

}

}

any_defender = {

limit = { character = FROM }

participation_scaled_prestige = 100

}

any_defender = {

limit = { NOT = { character = FROM } }

hidden_tooltip = { participation_scaled_prestige = 100 }

}

}

on_add = {

hidden_tooltip = { ROOT = { add_character_modifier = { name = "county_conquest_timer" duration = 1825 } } }

}

attacker_ai_victory_worth = {

factor = -1 # always accept

}

attacker_ai_defeat_worth = {

factor = 100

}

defender_ai_victory_worth = {

factor = -1 # always accept

}

defender_ai_defeat_worth = {

factor = 100

}

ai_will_do = {

factor = 1

modifier = {

factor = 0

ROOT = {

religion_group = muslim

opinion = { who = FROM value = 25 }

}

}

modifier = {

factor = 0

ROOT = {

religion_group = muslim

NOT = {

trait = greedy

trait = ambitious

trait = cynical

}

}

}

modifier = {

factor = 0

ROOT = {

religion_group = muslim

trait = zealous

}

}

}

}

[Cкрыть]

И еще. По моему отключать штурмы крепостей как факт это никуда не годится... Не способствует вживаемости в атмосферу. Батый взял штурмом Рязань за 6 дней, а в этом моде он осаждал бы ее год) Все остальные русские князья успели бы от старости умереть неразоренными :P Это так, для примера.. По моему всегда можно подкорректировать баланс так, чтобы не приходилось выкидывать в ведро важный элемент геймплея. А чтобы АИ не сливал войска - есть строка AI_ASSAULT_RATIO.

В общем я у себя подкорректировал так, что по результатам теста - 1500 воинов берут штурмом самый первый не отстроенный замок со 150 чел. гарнизона, сходу без осады, потеряв 300 человек. В то же время, город с еще худшим уровнем защиты, но с гарнизоном 300 и при всего лишь 4-5 кратном численном превосходстве, штурмующие взять с ходу не могут, только после длительной осады и с огромными потерями. Зато и осада такого большого гарнизона идет быстрее. То есть напрашивается логичная формула - маленький гарнизон штурмуем (если людей не жалко), большой гарнизон долго и упорно осаждаем, либо штурмуем после продолжительной осады (если торопимся и людей не жалко). Кстати скорость осады я взял из вашего хард варианта, но чуть чуть ускорил, получилось примерно 25% от ванильной скорости. Потестирую как всё это будет выглядеть в полноценной игре - отчитаюсь =)

И кстати, как редактировать, а именно - понизить, параметр base reluctance? 4 это реально перебор...


Gundar
Изменено пользователем Gundar
Я дико извиняюсь, но куда опять в вашем моде делось КБ Conquest для язычников?

КБ - на месте, так же как и в прошлый раз..

Копите престиж (для варваров это номер один ресурс).. подробности смотрите в файле.. из условий я добавил только престиж - все остальные условия как в ванилле..

Брать города и крепости за 6 дней - нонсенс.. к тому же я уже говорил на эту тему.. нет никакого желания обсуждать это еще раз.. если коротенько - то смысл строить укрепления, если они берутся штурмом за 6 дней? Но вы можете сделать себе как угодно - и это ваше право..

Опять же, есть две версии - ставьте лайт версию - я ее для вас и делаю..


Антипа
Изменено пользователем Антипа
Брать города и крепости за 6 дней - нонсенс..

И за месяц - нонсенс :) но, тут же оговорка - если "крепость" эта будет являть собой деревянный частокол в три метра высотой, то пара сотен отпетых вояк и через час она ваша (для штурма такой "крепости" будет достаточно коротеньких лестниц, телег и бочек) или войско таскает за собой собранные осадные орудия и тонны камней и свинцовых ядер - тогда, конечно, возьмем и Константинополь с налету :)

Первые впечатления сугубо положительные. Начал за Византийского императора - при всем величии и могуществе, приходится уделять внимание битвам и осадам.

По моему отключать штурмы крепостей как факт это никуда не годится... Не способствует вживаемости в атмосферу. Батый взял штурмом Рязань за 6 дней, а в этом моде он осаждал бы ее год

А еще монголы жгли деревянные города и крепости и уходило на это и того меньше времени. Но как в КК2 разделить, какие деревянные, а какие каменные? (было бы отлично поделить крепости на классы, с возможностью жечь и ломать). В случае с укрепленным каменным замком, нам требуется построить осадные башни, тараны, катапульты и требюшеты, множество лестниц и пр. и пр. А если мы на острове невезения и не растет кокос (лес возле крепости не растет)? Тогда его придется доставлять за тридевять земель или волочить тяжеленные орудия (в разобранном виде) за собой - хорошо, коли у Батыя неисчерпаемые людские и конные ресурсы, а у доблестного конунга викингов могут возникнуть с этим проблемы. Так что единственный способ захватить такой замок - взять измором. А если в замке порт и туда подвозят припасы? :) В общем, таких "если" тысячи и все требуют внимания.


Gundar
Изменено пользователем Gundar
И за месяц - нонсенс :) но, тут же оговорка - если "крепость" эта будет являть собой деревянный частокол в три метра высотой, то пара сотен отпетых вояк и через час она ваша (для штурма такой "крепости" будет достаточно коротеньких лестниц, телег и бочек) или войско таскает за собой собранные осадные орудия и тонны камней и свинцовых ядер - тогда, конечно, возьмем и Константинополь с налету :)

Первые впечатления сугубо положительные. Начал за Византийского императора - при всем величии и могуществе, приходится уделять внимание битвам и осадам.

А еще монголы жгли деревянные города и крепости и уходило на это и того меньше времени. Но как в КК2 разделить, какие деревянные, а какие каменные? (было бы отлично поделить крепости на классы, с возможностью жечь и ломать). В случае с укрепленным каменным замком, нам требуется построить осадные башни, тараны, катапульты и требюшеты, множество лестниц и пр. и пр. А если мы на острове невезения и не растет кокос (лес возле крепости не растет)? Тогда его придется доставлять за тридевять земель или волочить тяжеленные орудия (в разобранном виде) за собой - хорошо, коли у Батыя неисчерпаемые людские и конные ресурсы, а у доблестного конунга викингов могут возникнуть с этим проблемы. Так что единственный способ захватить такой замок - взять измором. А если в замке порт и туда подвозят припасы? :) В общем, таких "если" тысячи и все требуют внимания.

Да все верно по сути..

Я бы вообще рассматривал в игре осаду\штурм не просто как захват какой-то конкретной крепости\города\монастыря, а как захват региона (баронства), где показатель укрепления - это общий показатель укрепления региона (т.е. различные заставы, форты, крепости, сторожевые башни и т.д).. и вот захват всех этих укреплений и есть захват баронства, который абстрактно показан через осаду крепости\города\монастыря..


Антипа
Да все верно по сути..

Я бы вообще рассматривал в игре осаду\штурм не просто как захват какой-то конкретной крепости\города\монастыря, а как захват региона (баронства), где показатель укрепления - это общий показатель укрепления региона (т.е. различные заставы, форты, крепости, сторожевые башни и т.д).. и вот захват всех этих укреплений и есть захват баронства, который абстрактно показан через осаду крепости\города\монастыря..

Вы правы. Если рассматривать баронство как группу укреплений на прилегающих к нему землях, было бы в тему добавить бонус к уровню крепости и гарнизону у построек (они, по идее, не в замке находятся) типа деревня при замке, тренировочный лагерь и пр. (отлично впишутся новые постройки для расширения инфраструктуры замка\города - мне кажется, логичный эффект от таких строений, увеличение гарнизона и уровня крепости, но вместе с тем повышение лимита снабжения).


Изменено пользователем Vad88

Спасибо за пояснение насчет КБ)

И всё таки, откройте секрет, где редактируется параметр base reluctance?) Нигде этого найти не могу, даже нагуглить ответ не получается...

Почему при попытке арестовать кого либо шанс всегда 0% вне зависимости от уровня интриги?


Gundar
Изменено пользователем Gundar
Спасибо за пояснение насчет КБ)

И всё таки, откройте секрет, где редактируется параметр base reluctance?) Нигде этого найти не могу, даже нагуглить ответ не получается...

base reluctance - плавающее значение, зависит от типа дипломатических переговоров.. правда, можно настроить и как единый показатель..

Находится в defines.lua - в разделе АИ и в разделе различных дип. опций.. 1 минус/плюс = 25 threshold..

Почему при попытке арестовать кого либо шанс всегда 0% вне зависимости от уровня интриги?

Далеко не всегда.. ну а сделано - для геймплея.. поиграйте в мод, прежде чем задать вопрос.. и уже потом накопившиеся вопросы задавайте - таким образом, многие вопросы отпадут сами собой..


Nigmat

А русификатор, что - не переводит конкретных нововедений мода? Ну он переводит, то, что осталось от ванилы, а вот новые события и трейты - нет?


Gundar
Изменено пользователем Gundar
Вы правы. Если рассматривать баронство как группу укреплений на прилегающих к нему землях, было бы в тему добавить бонус к уровню крепости и гарнизону у построек (они, по идее, не в замке находятся) типа деревня при замке, тренировочный лагерь и пр. (отлично впишутся новые постройки для расширения инфраструктуры замка\города - мне кажется, логичный эффект от таких строений, увеличение гарнизона и уровня крепости, но вместе с тем повышение лимита снабжения).

Была у меня мысль изменить инфраструктуру, т.е. чтобы были строения присущие провинции, а не крепости/городу, но потом пришел к выводу, что разницы особой не будет.. только наименование изменится..

Кстати, Vad88 прав, в том КБ есть баг.. строчку с престижем не туда вставил по ошибке.. (причем именно в этом многострадальном КБ, в остальных все ОК.. :))

Выкладываю фикс для альфы..

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кидать в папку common с заменой..

А русификатор, что - не переводит конкретных нововедений мода? Ну он переводит, то, что осталось от ванилы, а вот новые события и трейты - нет?

Русификатора WarMod'а пока нет.. в шапке русификация ваниллы 1.092, совместимая с модом..

---

Верну язычникам возможность найма наемников.. при этом оставлю призыв воинов по престижу (это только при обороне работает)

На след. выходных наверное еще раз выложу сборку.. бетту..


Изменено пользователем Vad88
Кстати, Vad88 прав, в том КБ есть баг.. строчку с престижем не туда вставил по ошибке.. (причем именно в этом многострадальном КБ, в остальных все ОК.. :) )

Выкладываю фикс для альфы..

Хе хе хе =) Проверьте насчет арестов тоже, при игре за Готланд я не мог арестовать ВООБЩЕ никого, притом что общая интрига у правителя была около 30.. 0% вероятности и всё тут... Не могу поверить что это фича мода )))

И еще - фестиваль Ярило у славян в ванилле - полная халява, 100 престижа и пиети каждый год за пару золотых.. Думаю имело бы смысл в моде переработать его :)


Кстати, никто не замечал странностей с авантюристами (безземельными персонажами)? У меня у них пару раз внезапно пропадала вся армия.

А еще с тиранией не все ладно, т.к. сразу же исчезла. То ли это баги, то ли пиратка у меня тупит. Кто-нибудь подобное видел?

P.S. Новая система наемников не дает возможность определить желаемое для найма количество, что порой довольно неудобно.


Gundar
Изменено пользователем Gundar
Хе хе хе =) Проверьте насчет арестов тоже, при игре за Готланд я не мог арестовать ВООБЩЕ никого, притом что общая интрига у правителя была около 30.. 0% вероятности и всё тут... Не могу поверить что это фича мода )))

И еще - фестиваль Ярило у славян в ванилле - полная халява, 100 престижа и пиети каждый год за пару золотых.. Думаю имело бы смысл в моде переработать его :)

Аресты - проверю..

Халяву - прикрою, однозначно..

Кстати, никто не замечал странностей с авантюристами (безземельными персонажами)? У меня у них пару раз внезапно пропадала вся армия.

А еще с тиранией не все ладно, т.к. сразу же исчезла. То ли это баги, то ли пиратка у меня тупит. Кто-нибудь подобное видел?

P.S. Новая система наемников не дает возможность определить желаемое для найма количество, что порой довольно неудобно.

Авантюристы - да, могут быть проблемы, кстати.. надо проверить..

Тирания - не должно быть.. ничего не трогал там.. но буду проверять..

Система наемников - да, хорошая мысль.. надо дать возможность выбора по количеству.. и может и по составу..


Gundar
Изменено пользователем Gundar

На этих выходных выложу новую версию (бету) под последний патч (1.103):

-Вернул своих наемников и орденские отряды в закладки для них.. /скучно без них.. ничего не поделаешь - это часть этой игры, и сделано это так/

-Зачистил баги коих очень много в альфе..

-Геймплей стал очень похож на WarMod - теперь очень сложно, а не как в альфе..

-КБ - вернул ванилльные - добавил временной блокиратор (как в СК+)

-Сражения - скорее всего, будет новая система.. (обкатываю)

---


Gundar
Изменено пользователем Gundar

С арестами - все ок.. с Ярило тоже (подправил и внес в бету)..

Добавил новую систему сражений - (беттер армии, но переделал слегка и исправил один баг в файле.. критичный, кстати.. брал из версии 1.22)..

Самое интересное - теперь бараки будут давать прирост ополчения, а состав изначально распределен в каждой провинции.. получилось мега круто.. объясняю подробнее..

Состав каждой провинции учитывает изначально (и с любого сценария):

--Тип баронства

--Тип местности

--Культуру

(Каждый этот пункт дает свой состав + плюс добавляются религиозные здания), а постройка бараков (одних и тех же для всех!) просто увеличивает количество.. таким образом - мне не пришлось делать километровые файлы по каждой культуре, добавлять сотню бараков и т.д., но при этом ВСЕ учитывается (и у всех разный состав) !!! реально, мега шикарно.. думаю это и парадоксам может понравится.. :)

Версия 1.02.00 бета - получилась тяжелой.. так что, не расслабляйтесь.. :)


Антипа
Добавил новую систему сражений - (беттер армии, но переделал слегка и исправил один баг в файле.. критичный, кстати.. брал из версии 1.22)..

Самое интересное - теперь бараки будут давать прирост ополчения, а состав изначально распределен в каждой провинции.. получилось мега круто..

Ждемс :)


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 2183
  • Создано 12.03.2012
  • Последний ответ 27.09.2019
  • Просмотры 386949
  • Ответов в сутки 0.41
  • Просмотров в сутки 72.84

Лучшие авторы в этой теме

  • Gundar

    809

  • Snow Hunter

    168

  • mr.N

    112

  • Антипа

    102

  • rvsGermes

    98

  • vonBulka

    61

  • Antony

    37

  • OrderForces

    35

  • Дoбро

    33

  • Kapellan

    32

  • avk1000

    31

  • def27

    26

  • nixl

    24

  • antiximik

    23

  • Maxismaster

    18

  • kapral Degnan

    17

  • Serg

    16

  • zebra

    14

  • Wicked77

    14

  • Falcssonn

    14

  • Bobbie Bowman

    13

  • ссд

    12

  • Vad88

    12

  • jyddyj

    12

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gundar

WarMod: Medieval Feud Версия игры: 2.7.1 Версия мода: 1.06.00   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.     Цель мода: изменить геймплей игры в сторону усложнения и, прежд

Gundar

Готовлю новую версию: - Добавил торговые республики с 1066: Корсары Магриба, Новгородская Республика (*) (можно играть за эти республики) - Правка баланса со штурмами (дольше времени требует

Gundar

Версия 1.06.00: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. (сейвы от предыдущих версий не будут корректно работать на новой версии)   ВСЕГДА ЧИСТИТЬ КЭШ!   =======================

Gundar

Други, всем спасибо за интерес к моду.. это всегда является стимулом к продолжению работы над модом. И я очень ценю ваш интерес к моду и дорожу им.   Ну и щас проще будет работать над модом,

Gundar

@Carrachiolla @Alana @ghjklzxc   На этих выходных буду сидеть над модом.. если успею сделать что хочу, то выложу. Если не успею, то на следующих. Пока вот такой план.

Gundar

Да нет.. совсем последний версии игры я ждать не буду. Сборка мода уже есть рабочая. Тут вопрос времени.. часто просто не хватает нормально потестить и понять правильно я сделал внеся те или иные

Gundar

Разработка и поддержка моего мода на данном форуме приостановлена до выяснения обстоятельств <<оскорбление вырезано>> Если я выясню, что эта креатура и его инициатива идет от руководства ф

Gundar

Так, други, забыл проинформировать.. кудрявый министр ушел, мод снова открыт на этом форуме для обсуждения. Так все быстро произошло, что даже и не успел перебраться на новый форум.   В

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
×
×
  • Создать...