На пути к следующему патчу - Страница 5 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

На пути к следующему патчу

Рекомендованные сообщения

саса


 ! 

В связи с тем, что все DLC включены в патч 1.14, наверное имеется возможность вносить правки в перевод игры. Просьба свои предложения и пожелания оставлять в этой теме.
 

Прежде чем написать первый пост в этой теме хочу объясить, что я хочу видеть в этой теме и обратиться к пользователям и Rudankortу.

Я любил PG и переигрывал его почти ежегодно, пока позваляли ОС на моих компах. Когда обнаружил РС очень обрадовался и для меня она стоит на первом месте в моём личном рейтинге любимых стратегических игр.

Мне нравится эта игра. И я хочу чтобы она была красивой, понятной и интересной.

В этой теме я хочу видеть предложения по улучшению интерфейса и описания замеченных багов в игре, которые бросаются в глаза.

Поэтому обращаюсь к пользователям этого сайта.

Люди, пожалуйста, пишите в эту тему только то, что вы хотите, чтобы увидели разработчики. Не пишите про историчность, не просите поменять параметры юнита, и не просите изменить уже выпущенный контент. Это бессмысленно.

Для флуда можно открыть отдельную тему, или использовать уже созданные. :)

Теперь обращаюсь к Rudankortу.

Александр. Я понимаю что время у тебя ограничено и таких как мы у тебя много. Так как digital connect, лично у меня с тобой не получается, то пожалуйста, заглядывай в эту тему хотя бы иногда.

Не знаю, что из этого получится, но попробовать стоит.... ;)

Список ссылок на посты где описывается что не "правильно".

Всё предыдущее поправлено. СПАСИБО Rudankort.

11. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

12. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

13. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

14. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

15. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

17. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

18. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

22. ВАЖНО! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

23. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

24. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем caca15
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Warhangel
Принял к сведению. Предложение логичное, но это чистая косметика - на геймплей не повлияет.

Ещё экономит время на анимацию чуть-чуть.

Мне совершенно не нравится механика, когда атакующий юнит вдруг ни с того ни с сего обстреливает десять пушек, находящихся в нескольких гексах от него. Для зениток этот механизм еще может иметь смысл, для увеличения полезности, но артилерия и так слишком сильна, поэтому для неё точно нафиг.

Зато этот механизм точно нравится тем, кому принадлежат эти пушки. Кроме того, никого же не пугает, что эти пушки обстреляют его в следующий ход. Да и ценность разведки от этого ещё более возрастает. А что да крутости артиллерии - ну так в истории оно так и было - исход большинства сражений ВОВ решали танки, артиллерия и авиация. Пехота в большинстве битв играла роль пушечного мяса :( Только в чудовищных городских боях типа Сталинграда всё решала пехота. Но это, в общем, и в игре так - не зря она Panzer Corps...

Изначально параметры юнитов выводились из технических характеристик реального оборудования, но потом неоднократно корректировались в угоду геймплею. Дать сейчас ответ по конкретным случаям я вряд ли смогу - сам я этим не занимался, да и наш дизайнер за два прошедших года многое может уже не вспомнить.

Ясно - всё во имя геймлея. Хотя я даже с его точки зрения не могу понять, почему более дорогой юнит местами слабее ;)

Мне хотелось, чтобы их на юните было несколько, а не один. Это скучно, когда юнит в самом начале кампании получает своего лидера, и дальше никаких перспектив развития в этом плане у него уже не остается. Поэтому герои. Ничего лучше придумать не смогли. "Выдающиеся личности" - слишком длинно. :)

Ну, лидеров тоже может быть больше одного. Скажем, командир подразделения, его зам и комиссар в придачу ;)

По поводу "как такое может быть". Ну ёлки. Это же игра. Спроси ещё, почему в гекс 20х20 километров, куда по хорошему могла влезть вся армия целиком, разрешают поместить только один юнит.

Это не критично, т.к. размер юнита нигде не указан - может это целая дивизия? А если и не дивизия - мало кто задумывается о том, что Тяжёлый танковый батальон состоит отнюдь не только из танков Тигр...

Почему пионеры стали ходить быстрее? Ну мало ли, добился выдающийся герой выделить отряду лишний грузовик или стадо лошадей для перевозки тяжелого оборудования.

Если автомобиль, то это уже не пешком.

А если на лошади, то это - "Movement type: Horse".

А может быть придумал, как можно облегчить оборудование (выкинуть нахрен всё лишнее) или как проще тащить его по бездорожью. Как HA выросла в 10 раз? Ну вот научил боец товарищей делать коктейль Молотова, а заодно находить уязвимые места бронетехники, вот атака и выросла с 1 (то есть её считай вообще не было) до нормального значения.

Хороший "Коктейль Молотова", если у них этака после этого круче, чем у тяжёлой пехоты с Фауспатронами ;)

Почему ракеты стали летать дальше? Ну вот дальность у них большая, а прицельная дальность маленькая. Научились прицельно стрелять на более далёкие дистанции.

Так не честно - почему мне с самого начала не дают стрелять подальше, хоть и не прицельно? Пусть будет возможность стрелять дальше с меньшим уроном!

А если серьёзно, то и наши "Катюши" и немецкие для прицельной стрельбы никогда не использовались, ибо не годятся - это по определению массированный огонь по площадям...

Все характеристики в этой игре - это абстракция. Вот были на войне ассы, которые сбивали по нескольку сотен самолётов противника. То есть эффективность у них была на два порядка больше среднестатистической. Какая разница, за счет чего это достигалось? Главное - такое могло быть. Жизнь намного богаче "паспортных характеристик" и "этого не может быть, потому что не может быть никогда", тем более в экстремальных условиях войны. В военное время даже синус, как известно, может достигать четырёх. ;)

Про асов я согласен, поэтому про авиацию ничего и не писал. Воздушную войну, если по-изучать вопрос, вообще сделали асы. В большинстве подразделений было ровно две крайности - народ, который вообще никого так и не сбил, и асы, которые насбивали навалом (в рамках этого подразделения). Промежуточные результаты - редкость...

По поводу сравнения с PG2. "Креативные" перки в подавляющем большинстве своём либо нафиг ненужные, либо наоборот слишком сильные. В Panzer Corps вероятность получить атаку +9 ничтожно мала - одна сотая процента (читеры меня не интересуют, пусть играют как хотят, хоть с кодами "uber units" и "turbo units"), но даже такая атака всё равно остаётся одна на ход. К тому времени как на юнитах будет по три героя, их будет в "ядре" несколько десятков, и пара-тройка выдающихся погоды не сделает. А вот когда юнит начинает стрелять два раза за ход, палить по всем вражеским юнитам, которые к нему приближаются (overwatch) или получать в два раза больше престижа за захват флага, то это уже читерство.

Тут срабатывает ваш же довод - 2-3 таких выдающихся юнита погоды не сделают ;)

Кроме того, крутость лидеров в PG2 компенсировалась тем, что они были и у противника тоже. В PC этого нет...

Насчет "сам + был меньше" тоже спорно - в PG2, например, пехота получала +4 к защите. Плюс, не будем забывать, что во всех "Генералах" юнит получал +1 к атаке и защите за каждую звезду (то есть +5/+5 на максимальному уровне), и ничего - играли как-то. В "Корпусе" эти бонусы сильно порезаны. В общем, я не фанат системы PG2, иначе бы позаимствовал оттуда больше. Но это вопрос вкуса.

Пехота получала. Но максимальный бонус атаки там +2, по-моему. Что касается бонусов за опыт, то противник получал точно такие же, т.ч. это - не принципиально. Ну, а сколько юнитов какого опыта будет тебе противостоять должно, ИМХО, регулироваться уровнем сложности...

Я не помню, чтобы какой-то патч менял диапазоны kills для получения героев. Как было изначально "50-100,101-200,201-500", так и осталось. Гранд кампания использует свои диапазоны (те самые "0-300,300-1000,1000-2000"), но основную кампанию это никак не затрагивает.

Да - тут не туда посмотрел, действительно.

Спасибо!

P.S. Смайликов в сообщении было бы больше, если бы не движок форума...

Ссылка на комментарий

Rudankort
Ещё экономит время на анимацию чуть-чуть.

Согласен.

Зато этот механизм точно нравится тем, кому принадлежат эти пушки. Кроме того, никого же не пугает, что эти пушки обстреляют его в следующий ход.

Конечно не пугает - на своём ходу эти пушки выстрелят только один раз, а вот на моём - хоть десять раз, пока патроны не закончатся. Говорю же, артилерия и так слишком сильный класс. Какой смысл делать его ещё сильнее? Как от этого выиграет геймплей?

Ясно - всё во имя геймлея. Хотя я даже с его точки зрения не могу понять, почему более дорогой юнит местами слабее ;)

Если более дорогой юнит слабее объективно (а не "местами"), то это уже похоже на баг баланса, который может неприятно стрельнуть в мультиплейере. Такие вещи мы стараемся править.

Это не критично, т.к. размер юнита нигде не указан - может это целая дивизия? А если и не дивизия - мало кто задумывается о том, что Тяжёлый танковый батальон состоит отнюдь не только из танков Тигр...

20x20 километров - это 400 миллионов метров квадратных. На этой площади можно разместить всех солдат, воевавших во Второй Мировой, всю их технику, и всех погибших мирных жителей. И это просто один пример. При желании в этой игре можно придраться абсолютно к любой игровой механике. Тебе оно надо?

Если автомобиль, то это уже не пешком.

А если на лошади, то это - "Movement type: Horse".

<скип>

Ты предпочел придраться к словам и пропустил мой главный посыл. А заключался он в том, что анализировать все 800 юнитов, присутствующих в игре, и разбираться, какой бонус применим к каждому из них, а какой нет - совершенно ненужное переусложнение игры.

Про асов я согласен, поэтому про авиацию ничего и не писал. Воздушную войну, если по-изучать вопрос, вообще сделали асы. В большинстве подразделений было ровно две крайности - народ, который вообще никого так и не сбил, и асы, которые насбивали навалом (в рамках этого подразделения). Промежуточные результаты - редкость...

Я могу понять, почему самолётные и отчасти танковые ассы привлекали к себе повышенное внимание, но не сомневаюсь в том, что и в остальных войсках отдельные личности определяли очень многое. Что, собственно, и показывает игра.

Тут срабатывает ваш же довод - 2-3 таких выдающихся юнита погоды не сделают ;)

Не срабатывает. Одно перемещение и одна атака за ход - это фундаментальное ограничение, которое лимитирует эффективность отдельно взятого юнита. Не имеет большого значения, убил ты одним выстрелом 7, 8 или 9 единиц на юните. Даже если бонус к атаке - целых 10, это не выходит за рамки погрешности банального рандома. А вот когда танк может запросто "переехать" (overrun) пяток юнитов за ход, баланс сразу же идёт лесом. Поэтому я сознательно исключил из игры все подобные механики.

Кроме того, крутость лидеров в PG2 компенсировалась тем, что они были и у противника тоже. В PC этого нет...

Нифига она не компенсировалась. Вражеские лидеры - это кратковременные эпизоды в кампании: увидел, убил. А вот каждый "свой" лидер воевал на протяжении всей войны. Как вражеский овервоч, который пальнул по тебе один раз и ты его убил, компенсирует твоего овервоча, который может это делать хоть каждый ход? А чем можно скомпенсировать того же либератора, который даёт тебе кучу лишнего престижа в каждой миссии?

Пехота получала. Но максимальный бонус атаки там +2, по-моему. Что касается бонусов за опыт, то противник получал точно такие же, т.ч. это - не принципиально.

Практически никогда такого не было. Ядро игрока как правило существенно опытнее вражеского (на 2-3 звезды в среднем, а то и больше). Тут ведь дело не только в дизайне кампании, но и в игровой механике. Сражаясь с более опытными врагами, твои юниты сами набирают опыт быстрее. А замедляется рост только тогда, когда ты уже заметно перегнал врага по опыту.

В общем ладно. Спор этот ни о чем. Мне и самому не нравятся некоторые аспекты системы героев в "корпусе", в будущих играх сделаю этот аспект лучше. ;) А выяснять, кто "круче" - слон или кит - мне лично не интересно. Да и оффтопик в этом треде. Кому нравится PG2, пусть играет в него.

Изменено пользователем Rudankort
Ссылка на комментарий

Warhangel
Конечно не пугает - на своём ходу эти пушки выстрелят только один раз, а вот на моём - хоть десять раз, пока патроны не закончатся. Говорю же, артилерия и так слишком сильный класс. Какой смысл делать его ещё сильнее? Как от этого выиграет геймплей?

Все манчкины возликуют ;)

Если более дорогой юнит слабее объективно (а не "местами"), то это уже похоже на баг баланса, который может неприятно стрельнуть в мультиплейере. Такие вещи мы стараемся править.

В данном конкретном случае они примерно одинаковые, ИМХО. Лично я на "Pfeil" перехожу из эстетических соображений - уж больно внешний вид необычный ;)

20x20 километров - это 400 миллионов метров квадратных. На этой площади можно разместить всех солдат, воевавших во Второй Мировой, всю их технику, и всех погибших мирных жителей. И это просто один пример. При желании в этой игре можно придраться абсолютно к любой игровой механике. Тебе оно надо?

А если укладывать штабелями, то места понадобится ещё меньше ;) Но к делу это не относится, потому как на практике, к примеру, Курская дуга - это, примерно, 150км на 200км, т.ч. таких квадратиков туда влазит не так уж мало. В том смысле, что никто подразделения во время войны не размещал по принципу "как можно компактнее". Поэтому лично меня именно принцип "всего один юнит на такой здоровый квадрат" ничуть не смущает...

Ты предпочел придраться к словам и пропустил мой главный посыл. А заключался он в том, что анализировать все 800 юнитов, присутствующих в игре, и разбираться, какой бонус применим к каждому из них, а какой нет - совершенно ненужное переусложнение игры.

Я не предлагал составлять персональный список для каждого юнита - вполне достаточно сделать некое разделение по родам войск. К примеру, тот же Movement+1 можно было бы обозвать "Умелый водитель" и давать его только всякой бронетехнике и механизированной пехоте. При этом так, чтобы у пехоты он срабатывал только в случае движения на транспорте. И жёстко задать, что его не более одного на юнит выпадает. И т.д. и т.п. - много можно придумать, что система в целом выглядела более логичной, ИМХО.

Я могу понять, почему самолётные и отчасти танковые ассы привлекали к себе повышенное внимание, но не сомневаюсь в том, что и в остальных войсках отдельные личности определяли очень многое. Что, собственно, и показывает игра.

Наверняка определяли, но, думается, всё-таки не настолько. Симо Хяюхя таки застрелил то ли 505 то ли 542 человека, что явно сильно превышает средний результат по финской пехоте. Но оказало ли это сильное влияние на боевые действия на фоне 95 348 безвозвратных потерь СССР? Думается, влияние того же Курта Книспеля, уничтожившего 168 танков, было более существенным...

Не срабатывает. Одно перемещение и одна атака за ход - это фундаментальное ограничение, которое лимитирует эффективность отдельно взятого юнита. Не имеет большого значения, убил ты одним выстрелом 7, 8 или 9 единиц на юните. Даже если бонус к атаке - целых 10, это не выходит за рамки погрешности банального рандома. А вот когда танк может запросто "переехать" (overrun) пяток юнитов за ход, баланс сразу же идёт лесом. Поэтому я сознательно исключил из игры все подобные механики.

Ну, именно "overrun" мне лично тоже особо не нравился, т.к. делал бесполезными на фоне танков ПТ-САУ. С другой стороны, на практике так действительно бывало, что танки через потрёпанное подразделение проходили особо его не замечая. Т.ч. какая-нибудь ограниченная версия "overrun" могла бы быть полезна. К примеру, не более одного за ход + доступна не только танкам, но и самоходкам. Ну и опять же, вражеский танк тоже может так переехать твою пехоту, которую перед этим артиллерия потрепала...

Нифига она не компенсировалась. Вражеские лидеры - это кратковременные эпизоды в кампании: увидел, убил. А вот каждый "свой" лидер воевал на протяжении всей войны. Как вражеский овервоч, который пальнул по тебе один раз и ты его убил, компенсирует твоего овервоча, который может это делать хоть каждый ход? А чем можно скомпенсировать того же либератора, который даёт тебе кучу лишнего престижа в каждой миссии?

Практически никогда такого не было. Ядро игрока как правило существенно опытнее вражеского (на 2-3 звезды в среднем, а то и больше). Тут ведь дело не только в дизайне кампании, но и в игровой механике. Сражаясь с более опытными врагами, твои юниты сами набирают опыт быстрее. А замедляется рост только тогда, когда ты уже заметно перегнал врага по опыту.

Всё это зависит целиком и полностью от дизайна карты и возможностей редактора - что мешает сделать как в RPG, когда враги динамически подстраиваются под твою крутость и установленный уровень опыта? Типа играешь на Фельмаршале - не удивляйся, что враги такого же опыта, как и ты, и что героев у них ничуть не меньше. Что касается скорости роста опыта, то это имеет значение только пока они все максимальный опыт не набрали ;) А в GC так вообще это режется левел-капом.

В общем ладно. Спор этот ни о чем. Мне и самому не нравятся некоторые аспекты системы героев в "корпусе", в будущих играх сделаю этот аспект лучше. ;) А выяснять, кто "круче" - слон или кит - мне лично не интересно. Да и оффтопик в этом треде. Кому нравится PG2, пусть играет в него.

Хочу спойлер ;) - когда и какие будут эти "следующие игры"?

Кстати, оффтоп, но я на PC наткнулся совершенно случайно, когда начала искать, нет ли в природе версии PG2, более адаптированной под современные Винды и с хорошей по современный меркам графикой ;)

Ну, а теперь по делу - нашёл ещё пару моментов, которые, думается, нужно учесть:

1. Допустим, у нас есть Bf190F с 3-мя "звёздами" в кол-ве 8шт. Если мы его между миссия добиваем до 13шт., а потом апгрейдим до Go229A, то нам это стоит 1199 престижа. Если же мы его сначал апгрейдим, а потом добиваем до 13шт., то нам это стоит уже 1423 престижа. ИМХО, не очень логично, т.к. кол-во самолётов Go229A, которые нужно закупить для такой модернизации, в реальности не меняется...

2. Берём, например, миссию по обороне Берлина из GC45E. В брифинге нам рассказывают всякие ужасы про то, что "мы окружены, помощи ждать неоткуда, всё пропало, собрали последние силы и т.д.". На карте обнаруживаем кучу Фольгштурма и 75мм-ПТ. После чего, если есть деньги, на первом же ходу мы может проапгрейдить все уцелевшие юниты до Гренадёров и 88мм-ПТ, от которых пользы на порядок больше. Думается, брифингу и здравому смыслу это не очень соответствует, и в таких сценариях возможность апгрейда в течение сценария должна блокироваться...

Ссылка на комментарий

Rudankort
Я не предлагал составлять персональный список для каждого юнита - вполне достаточно сделать некое разделение по родам войск. К примеру, тот же Movement+1 можно было бы обозвать "Умелый водитель" и давать его только всякой бронетехнике и механизированной пехоте. При этом так, чтобы у пехоты он срабатывал только в случае движения на транспорте. И жёстко задать, что его не более одного на юнит выпадает. И т.д. и т.п. - много можно придумать, что система в целом выглядела более логичной, ИМХО.

Да, конкретно об этом (не более одного movement и ranged героя) я думал. Но потом решил, что несколько таких героев на юните всё-таки довольно редки, а результирующие юниты получаются больно уж необычные. Вносят в геймплей свежую струю, так сказать. И действительно - народу нравятся. Кроме тебя, никто больше не жалуется. ;)

Я всё пытаюсь донести до тебя простую вещь. Характеристики в этой игре очень абстрактные. Вот например: почему радиус стрельбы артилерии в подавляющем большинстве случаев от одного до трех? Это сделано исключительно из игровых соображений. Есть три отчетливо различных игровых ситуации:

1. Артилерия стоит вплотную к обстреливаемому юниту и подвергает себя риску (радиус 1).

2. Артилерия обстреливает врага через головы дружественного юнита, который её прикрывает (радиус 2).

3. Артилерия подавляет вражескую артилерию, прикрывающую вражеский юнит, через два слоя юнитов (один свой и один вражеский) (радиус 3).

Поэтому большинство артилерий раскидано по этим классам. Реальные характеристики играли при этом лишь относительную роль. И вот опять же: от карты к карте размер хекса очень сильно варьирует. Можешь сам ради интереса посчитать. А range артилерии - не меняется. Тебя это не смущает? Не хочешь поговорить об этом? ;)

В общем, предлагаю сойтись на том, что в отношении героев в этой игре наши вкусы не совпали. :) Если мне что и не нравится в текущей системе, так это то, что героев получается слишком уж много (уникальность теряется, нет радости и восторга, когда появляется очередной герой), и набираются они на юнитах больно уж равномерно. А по характеристикам всё вполне пристойно работает. :P

Всё это зависит целиком и полностью от дизайна карты и возможностей редактора - что мешает сделать как в RPG, когда враги динамически подстраиваются под твою крутость и установленный уровень опыта? Типа играешь на Фельмаршале - не удивляйся, что враги такого же опыта, как и ты, и что героев у них ничуть не меньше. Что касается скорости роста опыта, то это имеет значение только пока они все максимальный опыт не набрали ;) А в GC так вообще это режется левел-капом.

Бинго. Предметно обсуждать баланс игры в отрыве от дизайна кампании вообще бесперспективно. Да и другие аспекты тоже немалую роль играют - например, как именно ИИ играет. Именно поэтому тему сравнения с PG2 я поспешил свернуть.

Враги, которые подстраиваются под твой уровень опыта - это зло. Концепция опыта полностью обесценивается. Зачем тратить деньги на поддержание опыта юнитов, если враг всё равно подстроится, и результат будет тем же? Лучше сэкономить деньги. Поэтому фиксированная прибавка к опыту врагов - единственный логичный вариант. Он и проще, объяснить механику игрокам легче.

Левел-капы - тоже зло. Но в GC другого выбора не было, слишком уж она длинная. Без капов года с сорокового все уже играли бы пятизвездочными юнитами, а это скучно.

Хочу спойлер ;) - когда и какие будут эти "следующие игры"?

В данный момент могу сказать только, что следующая игра и срок её выхода уже установлены. Всё остальное разглашать не имею права до официального анонса, не могу даже намекнуть. Ждите новостей от Слизерин. ;)

1. Допустим, у нас есть Bf190F с 3-мя "звёздами" в кол-ве 8шт. Если мы его между миссия добиваем до 13шт., а потом апгрейдим до Go229A, то нам это стоит 1199 престижа. Если же мы его сначал апгрейдим, а потом добиваем до 13шт., то нам это стоит уже 1423 престижа. ИМХО, не очень логично, т.к. кол-во самолётов Go229A, которые нужно закупить для такой модернизации, в реальности не меняется...

Согласен. Формулы рассчета стоимости реплейсов и апгрейдов вообще не очень хорошо работают, надо будет их все переосмыслить.

2. Берём, например, миссию по обороне Берлина из GC45E. В брифинге нам рассказывают всякие ужасы про то, что "мы окружены, помощи ждать неоткуда, всё пропало, собрали последние силы и т.д.". На карте обнаруживаем кучу Фольгштурма и 75мм-ПТ. После чего, если есть деньги, на первом же ходу мы может проапгрейдить все уцелевшие юниты до Гренадёров и 88мм-ПТ, от которых пользы на порядок больше. Думается, брифингу и здравому смыслу это не очень соответствует, и в таких сценариях возможность апгрейда в течение сценария должна блокироваться...

Да, возможность апгрейдить auxiliary юниты вообще сомнительная.

Ссылка на комментарий

Warhangel
Да, конкретно об этом (не более одного movement и ranged героя) я думал. Но потом решил, что несколько таких героев на юните всё-таки довольно редки, а результирующие юниты получаются больно уж необычные. Вносят в геймплей свежую струю, так сказать. И действительно - народу нравятся. Кроме тебя, никто больше не жалуется. ;)

Я не говорил, что мне не нравится - Wurfrahmen, которому выпала пара героев Movement+1 весьма радует.

Но логика шепчет, что что-то тут не то ;)

Я всё пытаюсь донести до тебя простую вещь. Характеристики в этой игре очень абстрактные. Вот например: почему радиус стрельбы артилерии в подавляющем большинстве случаев от одного до трех? Это сделано исключительно из игровых соображений. Есть три отчетливо различных игровых ситуации:

1. Артилерия стоит вплотную к обстреливаемому юниту и подвергает себя риску (радиус 1).

2. Артилерия обстреливает врага через головы дружественного юнита, который её прикрывает (радиус 2).

3. Артилерия подавляет вражескую артилерию, прикрывающую вражеский юнит, через два слоя юнитов (один свой и один вражеский) (радиус 3).

Поэтому большинство артилерий раскидано по этим классам. Реальные характеристики играли при этом лишь относительную роль. И вот опять же: от карты к карте размер хекса очень сильно варьирует. Можешь сам ради интереса посчитать. А range артилерии - не меняется. Тебя это не смущает? Не хочешь поговорить об этом? ;)

Не-а ;) Я уже читал переписку на тему "сделайте нам танки, стреляющие на 2 клетки, как было в PG2".

В общем, предлагаю сойтись на том, что в отношении героев в этой игре наши вкусы не совпали. :) Если мне что и не нравится в текущей системе, так это то, что героев получается слишком уж много (уникальность теряется, нет радости и восторга, когда появляется очередной герой), и набираются они на юнитах больно уж равномерно. А по характеристикам всё вполне пристойно работает. :P

Это точно - в конце последней GC юнит без хотя бы 2-х героев - большая редкость...

Бинго. Предметно обсуждать баланс игры в отрыве от дизайна кампании вообще бесперспективно. Да и другие аспекты тоже немалую роль играют - например, как именно ИИ играет. Именно поэтому тему сравнения с PG2 я поспешил свернуть.

Враги, которые подстраиваются под твой уровень опыта - это зло. Концепция опыта полностью обесценивается. Зачем тратить деньги на поддержание опыта юнитов, если враг всё равно подстроится, и результат будет тем же? Лучше сэкономить деньги. Поэтому фиксированная прибавка к опыту врагов - единственный логичный вариант. Он и проще, объяснить механику игрокам легче.

Можно сделать уровень врагов варьируемым не от 0 до 500, а выставить нижнюю границу. Тогда свой опыт не обесценивается, т.к. будет понятно, что новобранцам с 0 опыта придётся в любом случае весьма тяжко. Хотя я не утверждаю, что это была бы идеальная система...

В данный момент могу сказать только, что следующая игра и срок её выхода уже установлены. Всё остальное разглашать не имею права до официального анонса, не могу даже намекнуть. Ждите новостей от Слизерин. ;)

А когда ждать новостей от Слизерин? ;)

Да, возможность апгрейдить auxiliary юниты вообще сомнительная.

Я бы сказал, что возможность вообще апгрейдить юниты во время сценария сомнительна - с учётом того, что ходы это, как правило, 1 день, то замена всех танков в подразделении на другую модель за день прямо на поле боя выглядит довольно сомнительной (с учётом того, как оно было на практике).

Ссылка на комментарий

Rudankort
Не-а ;) Я уже читал переписку на тему "сделайте нам танки, стреляющие на 2 клетки, как было в PG2".

Я говорю, что на героев с movement или range +много никто не жалуется, а ты мне про танки рассказываешь. :)

По поводу этих танков у меня позиция однозначная. Либо делать все танки ranged и выстраивать механику игры вокруг них. Либо делать все танки не-ranged, и выстраивать механику соответственно. В PG, и в PG2 тоже, механика заточена под второй случай. Инициатива как мера дальнобойности орудия, ограничения инициативы от террайна, ближний бой, ближняя защита, "упорная оборона", невыгодность позиции на реке и т. д. и т. п. Все эти правила работают, когда у юнитов range=0. И тут внезапно появляются читерские тигры и прочие пантеры, которым на эти механики начихать. И на close terrain им плевать, и на initiative cap, и с реки стреляют, и пехоту в городе обстреливают, и всё им нипочем. Вот нахрена такие танки в игре нужны? Для любителей мочить всех в одну калитку в Panzer Corps есть чит-код "uber units". Пусть юзают на здоровье.

Можно сделать уровень врагов варьируемым не от 0 до 500, а выставить нижнюю границу. Тогда свой опыт не обесценивается, т.к. будет понятно, что новобранцам с 0 опыта придётся в любом случае весьма тяжко. Хотя я не утверждаю, что это была бы идеальная система...

Да все эти адаптивные системы подвержены эксплойтам. То есть вместо простого и понятного правила "чем больше опыта сможешь набрать, тем лучше" начинаются всякие "больше двух звезд на юните иметь не надо", или "не больше пяти юнитов по пять звезд, остальные пушечное мясо" (если к среднему опыту по армии привязываться). В свое время, ещё в ходе беты, мы много копий по этому поводу переломали.

А когда ждать новостей от Слизерин? ;)

Спрашивал - не колятся. Coming soon, и всё тут. Мне же самому хочется, чтобы можно было уже начинать обсуждать будущую игру открыто, собирать идеи и т. п. Но раз пока низзя - значит низзя. Ждём-с.

Я бы сказал, что возможность вообще апгрейдить юниты во время сценария сомнительна - с учётом того, что ходы это, как правило, 1 день, то замена всех танков в подразделении на другую модель за день прямо на поле боя выглядит довольно сомнительной (с учётом того, как оно было на практике).

Да, и в этом тоже что-то есть.

Изменено пользователем Rudankort
Ссылка на комментарий

Warhangel
Я говорю, что на героев с movement или range +много никто не жалуется, а ты мне про танки рассказываешь. :)

Это был ответ на "И вот опять же: от карты к карте размер хекса очень сильно варьирует. Можешь сам ради интереса посчитать. А range артилерии - не меняется. Тебя это не смущает? Не хочешь поговорить об этом?"

Вот и не хочу поговорить ;) Как раз потому, что уже читал обсуждение всей этой переменной дальности в теме про дальнобойные танки ;)

По поводу этих танков у меня позиция однозначная. Либо делать все танки ranged и выстраивать механику игры вокруг них. Либо делать все танки не-ranged, и выстраивать механику соответственно. В PG, и в PG2 тоже, механика заточена под второй случай. Инициатива как мера дальнобойности орудия, ограничения инициативы от террайна, ближний бой, ближняя защита, "упорная оборона", невыгодность позиции на реке и т. д. и т. п. Все эти правила работают, когда у юнитов range=0. И тут внезапно появляются читерские тигры и прочие пантеры, которым на эти механики начихать. И на close terrain им плевать, и на initiative cap, и с реки стреляют, и пехоту в городе обстреливают, и всё им нипочем. Вот нахрена такие танки в игре нужны? Для любителей мочить всех в одну калитку в Panzer Corps есть чит-код "uber units". Пусть юзают на здоровье.

Ну, с одной стороны так как бы прав, вроде бы ;) С другой - в PG2 это всё было, но не помню, чтобы прохождение там миссий становилось из-за этого прям лёгкой пешей прогулкой ;)

Да все эти адаптивные системы подвержены эксплойтам. То есть вместо простого и понятного правила "чем больше опыта сможешь набрать, тем лучше" начинаются всякие "больше двух звезд на юните иметь не надо", или "не больше пяти юнитов по пять звезд, остальные пушечное мясо" (если к среднему опыту по армии привязываться). В свое время, ещё в ходе беты, мы много копий по этому поводу переломали.

Да, пожалуй так тоже может быть ;) Хотя, ИМХО, нужно быть маньяком, чтобы подгонять опыт юнитов под такую систему с помощью всего двух кнопок "Пополнение" и "Элитное пополнение". Особенно с учётом того, что они сразу пополняют до 10, т.ч. тут ещё и понесённые потери начинают роль играть...

Спрашивал - не колятся. Coming soon, и всё тут. Мне же самому хочется, чтобы можно было уже начинать обсуждать будущую игру открыто, собирать идеи и т. п. Но раз пока низзя - значит низзя. Ждём-с.

Спасибо! Значит будем ждать...

Ссылка на комментарий

Warhangel

А про патч слышно что-нибудь? Будет он на этой неделе?

Откладывался он, я так понимаю, из-за "HISTORY® Legends of War", которая вышла уже...

Ссылка на комментарий

Rudankort
А про патч слышно что-нибудь? Будет он на этой неделе?

Откладывался он, я так понимаю, из-за "HISTORY® Legends of War", которая вышла уже...

Инсталлер для 1.13 сделали на прошлой неделе, я его тестировал на выходных, вроде всё в порядке там. Так что по идее должны выложить вовремя. А вот в инсталлере ГК10 есть проблемка, придется переделывать. Надеюсь, что и это Слизерины успеют до среды, но тут всё от них зависит...

Ссылка на комментарий

Warhangel
Инсталлер для 1.13 сделали на прошлой неделе, я его тестировал на выходных, вроде всё в порядке там. Так что по идее должны выложить вовремя. А вот в инсталлере ГК10 есть проблемка, придется переделывать. Надеюсь, что и это Слизерины успеют до среды, но тут всё от них зависит...

Ясно.

Спасибо!

Ссылка на комментарий

ildarhose

"HISTORY® Legends of War"-? А эта игра идёт на ПС, а то я где только не смотрел и написано -для консоли ПСП. Кто знает подскажите пожалуйста.

Ссылка на комментарий

Warhangel
"HISTORY® Legends of War"-? А эта игра идёт на ПС, а то я где только не смотрел и написано -для консоли ПСП. Кто знает подскажите пожалуйста.

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Platforms: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Genre: Turn-based strategy Setting: World War II Rel Date: 08/03/2013 Langs: English

Т.е. в марте точно должна быть и на PC.

PSP вообще не упоминается - видимо, это разные игры, всё-таки...

Ссылка на комментарий

ildarhose

Всем здрасьте! В описании патча 1.13 сказано что элитные юниты будут теперь доступны в меню(как я понял-можно будет купить),но я этого в игре не могу увидеть, может я неправильно поставил патч?

Ссылка на комментарий

Rudankort
Всем здрасьте! В описании патча 1.13 сказано что элитные юниты будут теперь доступны в меню(как я понял-можно будет купить),но я этого в игре не могу увидеть, может я неправильно поставил патч?

Перечитал список изменений, ничего похожего не нашел, цитату можно? :)

Ссылка на комментарий

ildarhose

"Сортировка в блоке списка оптимальной: теперь SE единиц всегда отображается . после того, как "нормальные" единицы Добавлены горячие клавиши для коммутатора: W вывода на брифинге / разбор полетов экране введите может быть использован, чтобы закрыть экран (кроме случаев, когда есть выбор из следующего сценария)."

Взято на сайте DLH.Net

Может быть я неправильно понял?

Изменено пользователем ildarhose
Ссылка на комментарий

Rudankort
Может быть я неправильно понял?

Видимо да. :) Короче, там смысл в том, что в списке юнитов (когда ты их расставляешь на карте к примеру) изменена сортировка - SE-юниты всегда идут вслед за обычными. Раньше они были вперемешку, и это было неудобно. К окну покупки это не имеет отношения, покупать SE юниты по-прежнему нельзя.

Ссылка на комментарий

Rudankort,

после установки 1.13 фоновая картинка стартера поменялась на английскую.

\Panzer Corps\AutoPlay\Images\gamemenu-RU.bmp ->gamemenu-E.bmp

Выставил в главном меню русский, картинка всё равно английская(

Ссылка на комментарий

Инсталлер для 1.13 сделали на прошлой неделе, я его тестировал на выходных, вроде всё в порядке там. Так что по идее должны выложить вовремя. А вот в инсталлере ГК10 есть проблемка, придется переделывать. Надеюсь, что и это Слизерины успеют до среды, но тут всё от них зависит...

У меня инсталлятор купленного ДЛС потер файлы в папке игры (вес после установки вместо около 900 Мб стал 140Мб), видимо не все проблемы решли с ним?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 296
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 64931

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    85

  • Rudankort

    40

  • Warhangel

    35

  • korobkoff

    28

  • SuLaR

    26

  • Fritz

    14

  • Rybinsk

    7

  • Hedgvolk

    6

  • Fazer

    6

  • ildarhose

    6

  • uzbel2012

    6

  • Puxapg 3opre

    6

  • Apollo11

    5

  • Vulpes

    3

  • Roller

    3

  • j-tag

    3

  • Zahar8

    3

  • Ришат

    2

  • mihail92

    2

  • borhus

    2

  • Serglat

    2

  • pbk77

    1

  • Андрей Петин

    1

  • Хоттабыч

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...