Временной режим игры - Страница 5 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

Временной режим игры

Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

Отложенные вопросыНажмите здесь!
 - временной режим битв [Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Пошаговый режим с одновременными ходами [Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Freezze
Шаг для битвы составляет 1 игровой час, т е учитывается изменение географических, климатических и позиционных изменений за 1 игровой час.

За 1 игровой день же моделируются погода, мелкие события, при желании, микроэкономика, и тд.

Битвы будут происходить без влияния игрока, то есть - автоматически. Возможна запись, для последующего просмотра. Но не в коем случае игрок не должен непосредственно влиять на исход битвы. Именно поэтому временной режим сражения нас не интересует. Согласен с Алексом. Минимальная единица - один игровой день. Позже, детализируя, мы определимся сколько реального времени будет длиться игровой день.

Время должно течь непрерывно, не должно быть кнопки перехода хода. В реале я даже за то, чтобы и паузы, как она представлена, например, в играх Парадоксов, не было.

Ссылка на комментарий

Битвы будут происходить без влияния игрока, то есть - автоматически. Возможна запись, для последующего просмотра. Но не в коем случае игрок не должен непосредственно влиять на исход битвы.

+1.

Именно поэтому временной режим сражения нас не интересует.

В смысле? Откладываем это решение или совсем все равно? Откладывать - в какой-то мере оправданно, но моделирование боя меня лично интересует.

Согласен с Алексом. Минимальная единица - один игровой день.

Кранты глобалке при таком масштабе - это только для "тамагочи на всю реальную жизнь".

Позже, детализируя, мы определимся сколько реального времени будет длиться игровой день.

Время должно течь непрерывно, не должно быть кнопки перехода хода. В реале я даже за то, чтобы и паузы, как она представлена, например, в играх Парадоксов, не было.

А это - чистое тамагочи, т.е. кранты тому, "Что принято: Пошаговый режим с одновременными ходами" (сверху висит прикрепленный пост).

Выходит - решали-решали, а теперь нарешенное уже не нужно? А зачем тогда решали?

Ссылка на комментарий

Freezze
В смысле? Откладываем это решение или совсем все равно? Откладывать - в какой-то мере оправданно, но моделирование боя меня лично интересует.

Откладываем.

А это - чистое тамагочи, т.е. кранты тому, "Что принято: Пошаговый режим с одновременными ходами" (сверху висит прикрепленный пост).

Ну не готов я к пошаговому режиму. Всем надо собраться, дождаться пока другие походят. А если я тормоз или "внимательный к деталям"? Буду сидеть, раздумывать, "Быть или не быть? Не захочу я в такую игру играть. Чем она будет отличаться от Цивилизации и Тотал Вара?

Ссылка на комментарий

Откладываем.

Этот вопрос давно назрел - вот бы Алексу организовать голосовалку да и вписать в Концепт - там по-прежнему ничего нет :(

Ну не готов я к пошаговому режиму. Всем надо собраться, дождаться пока другие походят. А если я тормоз или "внимательный к деталям"? Буду сидеть, раздумывать, "Быть или не быть? Не захочу я в такую игру играть. Чем она будет отличаться от Цивилизации и Тотал Вара?

И снова - это тебе надо было вписать в твоем вижне - "Что не воспринимаю", сразу было бы видно.

В пошаге всем не обязательно "собираться", можно дать приказы на ход и дальше жить себе в реале, пока не наступит дедлайн или не придет сообщение, что все походили. Да, это долгая игра, потому я и думаю над всякими штуками, чтоб ее ускорить. И такой режим мне самому не особо нравится, потому я и за сингл.

А если ты не хочешь пошага, но сингл сделать нереально - давай это признАем, да и многим сингл не нравится, что еще уменьшает его шансы быть сделанным - то остается тамагочи - то, во что точно не буду играть я :)

И это нормально - кто-то выпадает, кто-то может присоединяется. Вот несмотря на "решенное", похоже Алекс уже склонился к тамагочи - вам есть о чем поговорить ;) Я тоже буду заглядывать в Мозгоштурм, есть/будут другие "сочувствующие", может, еще кто присоединится к "команде" :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ну не готов я к пошаговому режиму. Всем надо собраться, дождаться пока другие походят. А если я тормоз или "внимательный к деталям"? Буду сидеть, раздумывать, "Быть или не быть? Не захочу я в такую игру играть. Чем она будет отличаться от Цивилизации и Тотал Вара?

Если на один ход для пошага отводить 5-10 минут (да хоть минуту), то это мало чем будет отличаться от риалтайма, но при этом у нас будет возможность менять продолжительность хода. Иначе игра будет негибкой к различным запросам пользователей (у нас же будет множество одновременных партий. кому как удобней, такую продолжительность хода и настроит).

Ссылка на комментарий

Freezze
Если на один ход для пошага отводить 5-10 минут (да хоть минуту), то это мало чем будет отличаться от риалтайма, но при этом у нас будет возможность менять продолжительность хода. Иначе игра будет негибкой к различным запросам пользователей (у нас же будет множество одновременных партий. кому как удобней, такую продолжительность хода и настроит).

Если только один ход = один игровой день, который закончится все равно через определенное время.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Этот вопрос давно назрел - вот бы Алексу организовать голосовалку да и вписать в Концепт - там по-прежнему ничего нет :(

Изменил головной пост.

похоже Алекс уже склонился к тамагочи - вам есть о чем поговорить ;) Я тоже буду заглядывать в Мозгоштурм, есть/будут другие "сочувствующие", может, еще кто присоединится к "команде" :)

Это был всего лишь ответный троллинг ;)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Если только один ход = один игровой день, который закончится все равно через определенное время.

Это уже дело настройки игры.

В общем, я так понимаю, мы пришли к консенсусу?

Ссылка на комментарий

В общем, я так понимаю, мы пришли к консенсусу?

Я так понимаю, мы пришли к пониманию, что консенсуса в этом вопросе у нас и не было. ПКМ то что ты написал в своем вижне по временнОму режиму - ИМХО можно понимать по-разному, надо бы уточнения:

Временной режим: пошаговый с одновременными ходами. Минимальная дискретность хода - 1 день, однако для боевых действий каждый ход делится на 24 такта, равных одному игровому часу. Это включить в боевую модель учет времени суток, скорость ветра, погоду и прочие тактические факторы.

"пошаговый" тут ты как понимаешь? Обычно пошаг - это: игроки раздали приказы (по очереди или одновременно) - игра смоделировала "шаг"=заранее заданное время.

"Дискретность хода=1" - это все же как обычно понимается: игроки раздали приказы - игра смоделировала 1 ДЕНЬ игрового времени? Тогда это вечная в реале глобалка :) Или не вечная - но тогда уже и не глобалка ПО времени (игровому).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
"пошаговый" тут ты как понимаешь? Обычно пошаг - это: игроки раздали приказы (по очереди или одновременно) - игра смоделировала "шаг"=заранее заданное время.

Именно так.

"Дискретность хода=1" - это все же как обычно понимается: игроки раздали приказы - игра смоделировала 1 ДЕНЬ игрового времени? Тогда это вечная в реале глобалка :) Или не вечная - но тогда уже и не глобалка ПО времени (игровому).

Дискретность хода можно поставить любую.

Под минимальной я подразумевал ту, что заложена в модель, но не в патрию. В патриях ведущие могут хоть 1000 лет минимальную дискретность поставить.

Ссылка на комментарий

Freezze
Дискретность хода можно поставить любую.

Под минимальной я подразумевал ту, что заложена в модель, но не в патрию. В патриях ведущие могут хоть 1000 лет минимальную дискретность поставить.

То есть дискретность хода будет зависеть от настройки сервера при старте игры и в модели будет указано, что дискретность хода это изменяемый организатором игры параметр по умолчанию являющийся 1 днём. Я правильно понял?

Ссылка на комментарий

То есть дискретность хода будет зависеть от настройки сервера при старте игры и в модели будет указано, что дискретность хода это изменяемый организатором игры параметр по умолчанию являющийся 1 днём. Я правильно понял?

Думаю, алгоритмы моделирования для дискретности в 1 день и 1 год - совершенно разные. Если 1-дневной деталировкой моделирования просчитать результаты за год - результаты будут совсем непредсказуемые.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
То есть дискретность хода будет зависеть от настройки сервера при старте игры и в модели будет указано, что дискретность хода это изменяемый организатором игры параметр по умолчанию являющийся 1 днём. Я правильно понял?

По умолчанию можно любое ставить. 1 день - минимальная дискретность, заложенная в модель. А так все верно.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Думаю, алгоритмы моделирования для дискретности в 1 день и 1 год - совершенно разные. Если 1-дневной деталировкой моделирования просчитать результаты за год - результаты будут совсем непредсказуемые.

Именно так.

Ссылка на комментарий

Freezze
Думаю, алгоритмы моделирования для дискретности в 1 день и 1 год - совершенно разные. Если 1-дневной деталировкой моделирования просчитать результаты за год - результаты будут совсем непредсказуемые.

Алгоритм будет базироваться на минимальной дискретности, а так как на 1 делятся все числа, то значит мы сможем моделировать любые временные промежутки. Естественно, если промежуток будет 10000 лет, то нагрузка на сервер серьезно вырастет. Поэтому я считаю, что верхнюю планку нужно будет установить. Хотя может быть, после тестирования, нам не понадобится переменная дискретность.

Ссылка на комментарий

Именно так.

Несмотря на это, ты все так же предлагаешь делать ГЛОБАЛКУ (!), допускающую дискретность моделирования в 1 день?! :mega_shok:

P.S. хотелось бы услышать не мое - любительское - мнение, а мнение тех, кто что-то похожее программировал: насколько отличается программирование игры с дискретностью в 1 день - и условно в 1 год? Прав ли я, что это СОВСЕМ РАЗНЫЕ игры, а главное - алгоритмы, программы?

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Несмотря на это, ты все так же предлагаешь делать ГЛОБАЛКУ (!), допускающую дискретность моделирования в 1 день?! :mega_shok:

Естественно это не так просто, как кажется на словах. Но КПД реализации очень высокий, ибо временных затрат относительно немного это требует (там все упирается в механизмы взаимодействия и алгоритмы, оболочка вся единая) (исходя из наблюдений за разработкой ГофПа), а эффект, как ты уже сказал, как от 2-х игр.

Ссылка на комментарий

Champloo13

Пару идей подсмотренных мною на одном форуме, там реч шла о ммо браузерках и временном режиме в частности, Дискусия пошла в интересном направление, были развиты две идеи, не конкретно о временном режиме а о том что может решить проблему "тамагочности" и задротсва - зависимость успеха от времени проведённого онлайн с одной стороны и медленного занудного гэймплэя с другой сторны(к слову, супремаси1914 имхо умудрились обьединить оба недостатка). Обе идеи не новые, но насколько я знаю по крайней мере в ммо стратегиях реализованы грамотно не были, хотя я не уверен.

1. Автономность мира + возможность задавать набор стратегических/тактических команд основных и алтернативных в зависимости от ситуации на достаточно длительный период времени, для того чтобы успех зависил как можно больше от ваших способностей к скажем стратегическому/тактическому планированию а не от того находитесь ли вы онлайн в данный момент времени. То есть чтобы ваша роль заключалась скорее в придание направления процессам, планирование, чем в ручном управление. Планирование может быть очень детальным и гэймплэй очень глубоким, так как принятие решений не завязано так сильно на тайминге их оссуществления, тем самым может быть, по крайней мере частично устранено преимущество задротства над скиллом.

2. Распределение полномочий, как по вертикали так и по горизонтали + социальный аспект - для иллюстрации принципа можно взять "баттлфилд европа" и "Хероус энд генералс" - там есть фпс и тактическое командование в одной игре. В контесте глобальных стратегий этот принцип можно адаптировать, добавив сюда также социаьльный аспект - возможность играть коммандой за одну сторону и распределением ролей/полномочий, не только по вертикали но и "горизантально" или имитация реального правительства. Например кому нравяться сеттлерс и ТТ могут заниматься логистикой, застройкой, кому боёвка, кому торговля, кому микромэнеджмент, кому глобалка и т.п.

Имитация реального правительства - дальше у форумчан фантазия разыгралась, я сейчас всё не вспомню, но вкратце предлагались: политическая составляюшая(партии, коалиции, електорат, переворот,шпионаж), при том что в данном контексте все эти роли исполняються сугубо игроками, также полная свобода конструирования своей собственной политической системы, возможность играть независимую роль в рамках государства(крупный собственник, оппозизионный политический деятель и т.п.). повстанческие армии, заговоры, двойные агенты, подкупы, перебежцикы. Впрочем это детали, думаю принцип прост и понятен.

Я думаю что эти идеи по крайней мере дают взгляд на временной режим с немного другой перспиктивы, если например учитывать игру в комманде, здесь личное присуствие не так важно, или скажем при автономности мира, я думаю это надо учитывать при разработке временного режима.

Ссылка на комментарий

alexandrovis
2. Распределение полномочий, как по вертикали так и по горизонтали + социальный аспект - для иллюстрации принципа можно взять "баттлфилд европа" и "Хероус энд генералс" - там есть фпс и тактическое командование в одной игре. В контесте глобальных стратегий этот принцип можно адаптировать, добавив сюда также социаьльный аспект - возможность играть коммандой за одну сторону и распределением ролей/полномочий, не только по вертикали но и "горизантально" или имитация реального правительства. Например кому нравяться сеттлерс и ТТ могут заниматься логистикой, застройкой, кому боёвка, кому торговля, кому микромэнеджмент, кому глобалка и т.п.=

Тут встает такая проблема как соотношение скорости процессов в одном режиме и скорости процессов в другом. Весьма трудно совместить симсити и ЕУ без потери в качестве игры в том или ином режиме.

Ссылка на комментарий

Champloo13

Это если предположить что в игре будут "режимы" и что надо между ними переключатсья. Идея, имхо на данном этапе слишком общая и неопределённая чтобы можно было бы опредилить такие детали, хотя я может не прав, но тогда поясни как ты это себе представляешь?

Насчёт качества, здесь я думаю вопрос в отсечение и упрощение ненужнуго/сложного связаного со спецификой конкретного жанра, чрезмерный микро например, или перебор с абстракциями и модифайерами. Я считаю что, как правило, для улучшения игры надо не добавлять а отбавлять, слишком много мусора накапливается в умах игроделов, который они не фильтруя пускают в игру, если его отсечь, то картина может проясниться. То есть для начала думаю опредилить что конкретно и на каком уровне заимствуется и какой эффект от этого ожидаеться.

В другом топике я кое-что похожее писал, как составлю пост, попытаюсь разобрать пару игр на схемы, так будет че-нить поконкретнее обсудить.

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 114
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 20000
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...