География игры - Страница 5 - Общение по разработке новой онлайн-игры - Strategium.ru Перейти к содержимому

География игры

Базовая географическая единица  

11 голосов

  1. 1. От какой географической единицы будем отталкиваться при разработке?

    • Тайл
      6
    • Провинция
      3


Рекомендованные сообщения

alexandrovis

Вопросы для обсуждения:

1. Какой размер тайла будем учитывать при разработки концепта?

1. Какие характеристики имеет каждая локация?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - климат

-- тепловую особенность (экваториальная жара, тропическая жара, субтропическая теплота, умеренная теплота, таёжный холод, арктический холод)

-- влажность (сухость пустыни, саванны, внутриконтинентальная влажность умеренных широт, приморская влажность, болота, пойма)

- высота над уровнем моря (влияет на течение рек, вместе с географическим расположением - на климат)

- уровень глубины моря

- ландшафт

-- луга, степи, полупустыни, аридные пустыни, пляжи, вечная мерзлота, горная земля, лес (джунгли, хвойный лес, широколиственный лес), пойма, болото, река

-- Forest(лес - может быть и на равнине, и на холмах, и горах)

Plains(равнина - но ведь и луг равнина, и степь, и пустыня, тундра?)

Grasslands(луг - тоже равнина)

Green Hills(зеленые холмы - в "моей" системе: холмы + лес, а может и +луг)

Jungle("древесно-кустарниковые заросли в сочетании с высокими грубостебельными злаками, а также непроходимые густые тропические или субтропические леса и кустарники, перевитые деревянистыми лианами" - наверняка могут быть и на холмах; по сути - вид покрытия рельефа)

Desert(пустыня - разновидность равнины, без покрытия растительностью - из-за климата, почва=песок; бывают жаркие пустыни, "зимы в пустынях умеренных широт очень суровые, морозы могут достигать −50 °C, но снежный покров незначителен, если присутствует вообще")

Sand Dunes(песчаная дюна; разновидность равнинной пустыни?)

Swamp(болото может быть и в тундре, и в средней полосе, и в джунглях - может, это только особенность ландшафта?)

Tundra(равнина + плохая почва + снег; климат холодный)

Alpine Mountains(альпийские горы - ИМХО тоже намешано, наверное имелось в виду невысокие горы, покрытые растительностью? Тем не менее в реале есть "альпийские горы" в Японии, Австралии, многие зоны называют "альпийскими" - те же луга)

Desert Mountains(горы в пустыне; бывают, но редко - островные)

Polar Mountains(полярные горы - точно есть в Антарктиде, но нужно ли? доберется ли туда в игре кто, сможет ли там что-то делать?)

Shallow Ocean(мелкий океан - смешно звучит smile.gif )

Beach(пляж, но и морской берег - побережье?)

Kelp Beds(тайл заросший водорослями; не знаю, насколько нужно, наверное для любителей Саргассовых морей, где пропадают корабли smile.gif )

Coral Reefs(коралловые рифы - интересная штука, кораблям плавать опасно, рыба любит)

Deep Ocean(глубокий океан - в КтП2 есть подводные города, там есть смысл в глубине океана, хотя может и здесь тоже есть)

Continental Shelf(континентальный шельф - тоже не помешало бы, скважины ставить)

Suboceanic Ridge(океанический хребет, не помню зачем был нужен в игре - наверное, тоже для подводных городов и путей)

Submarine(просто "подводный", не помню зачем такое)

Volcano(это уже в Цив3 передрали, в принципе та же гора с фичей-вулканом).

- природные ресурсы

-- Продовольственные (зерно, мясо, рыба, фрукты, скот), строительные (камень, мрамор, дерево), драгоценные (золото, серебро, алмазы, жемчуг), металлы (медь, олово, железо), социальные ресурсы (благовония, краска).

- постройки (поселение, либо внегородские постройки)

-- Оборонительные, военные, производственные, торговые, социальные

- суша/пресная вода/соленая/болото (вопрос - как учитывать реки: как отдельную клетку или как особенность суши?)

- рельеф: ровная/холмистая/гористая

- почва (камень, песок, чернозем, степная почва?, снег, лед)

- у суши - % воды (в пустыне самый маленький, в клетках с большой рекой, озером? - самый большой)

- растительность (нет, кустарник, лес, джунгли)

- животный мир

- ископаемые ресурсы

[Cкрыть]

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

Предложенные вариантыНажмите здесь!
 - единый тайл с морем будет полезной для гористого побережья, где есть узкая береговая линия и цепь скал. В такой локации армия сможет проходить/высаживаться вдоль такого берега. Если же берег просто скалистый, то такой возможности нет, либо она затруднена. В общем тут, имхо, можно по разному использовать этот тип местности. [Cкрыть]

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Предложенные идеиНажмите здесь!
 

По ресурсам:

- Должна быть мощность добычи - в зависимости от технологии и затрат на шахты

- глубина залегания

По тайлам:

- каждая провинция имеет по одной особенности каждого типа за раз и при их совмещении тайл принимает определённый вид, причём непроходимые горы всегда имеют арктический холод и сухость пустыни(а почва там будет каменистая). А в зависисмости от комбинации на гексе появляется не только определённая почва, но и определённые его улучшения. Например, равнина+экваториальная жара+пойма дают тайл чернозёмной почвы с растущими на нём джунглями, а равнина+тропическая жара+сухость пустыни дают песчаную почву с редким шансом оазиса, дающим некоторые бонусы.

- Я бы (если конечно непрерывный мир не подходит - он сразу снимает дискретность!) использовал забытую идею из КтП2: клетки вокруг поселения используются не по выбору игрока/мэра, а в %х пропорционально населению.

Я бы даже дополнил: маленькое поселение поначалу использует только свою клетку, потом прихватывает часть соседних; эффективность использования дальних клеток падает - это создает стимул: когда НП слишком разрастается - часть людей отселяется и основывает новый НП (миграция!).

Для войны:

- смена направления ветра во время битв

- смена дня и ночи во время битв

Прочее:

- введение дискретности обсчета хода.

Т е у нас есть Ход, когда ходит игрок и есть обсчет хода. Для игрока дискретность может быть хоть 100 лет, но для обсчета хода быть 1 день, например. Технически это будет выглядеть как обсчет нескольки десятков тысяч ходов, но для игрока это будет незаметно. Если в какой-то день происходит битва, то уже битва отдельно обсчитывается с дискретностью в 1 час.

Есть еще мысль, что бы количество микрообсчетов уменьшить, можно научить систему прогнозировать определенные события и снижать или повышать дискретность во время обсчета по мере необходимости.

- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

-- для каждого поселения ввести уровень автономии и лояльности. Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна)

[Cкрыть]

Что принятоНажмите здесь!
 Минимальная географическая единица: локация, группируемая в регионы в рамках стран.

Ресурсы:

- исчерпаемы

Климатическая модель:

- есть

[Cкрыть]
Изменено пользователем alexandrovis
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Freezze
А кто будет определять, где ставить тот или иной город? Разраб?

Под древностью я подразумеваю 4000-1000 годы до н э, когда, немного упрощая, были города-государства, окруженные полями, периодически объединяемые в империи, но постоянно стремившиеся к независимости. Если даже реализовывать провы при таком масштабе, то у нас будут сотни тысяч пров, что, имхо, будет проблемой на ранних стадиях развития игры.

Да, разработчик. Точнее спроектированный генератор мира. Это, конечно, достаточно сложно, но не так как, например, сносный ИИ.

Ссылка на комментарий

Detech

Я уже предлагал в какой то из тем - древовидная структура подчинения:

1. Территория заполнена городами разного размера и статуса.

2. Государство состоит из столицы - города государственного статуса, все крупные города подчиняются ему

3. Малые города подчиняются крупным

4. Деревушки подчиняются малым городам...

Таким образом - провинция - это крупный город со всей веткой подчинения. Государство - это столица со всей веткой подчинения. Территория - это малый город со всей веткой подчинения.

Не обязательно управлять каждым объектом - до определенного уровня (можно решить на позднем этапе проектирования) все объекты управляются неким простейшим АИ, деревушки растут сами без твоего личного внимания. Можно даже отключать их отображение на карте если они не нужны.

Отдали крупный город - провинция в виде всего дерева перешла под другой контроль. Если уж так напрягает переход незахватываемых поселений - то можно делать CHK бросок морали для каждого поселения при смене владельца (типа перейдет ли с родителем или попытается сохранить лояльность нации).

Размер и статус городов можно менять по условиям (для этого надо отказаться от цивовского линейного развития, когда город только развивается и не деградирует). Деревушка может вырасти по выполнении каких то макроэкономических показателей до города, а город может деградировать до чего то более заброшенного. Соотвественно размеры, границы и вообще количество провинций может меняться.

На плодородной земле города будут расти активно, и провинций будет много маленьких. В какой нить сибири будет один серьезный город на ххх километров и провы будут большие и малонаселенные...

Опять же вторжение - пришли, пожгли мелкие города (или пограбили, или вырезали на корню - можно реализовать как угодно, хоть проходом по тайлу) - зона может сместиться (в силу полной гибели малых поселений). На опустевших землях могут поселиться (тут зависит от механизма детермизации населения - будет ли это к примеру вероятностный бросок или специально спроектированная процедура миграционной колонизации) жители соседних городов.

Можно, опять же можно, реализовать, раз уж реализуется национальность групп населения - некую приверженность к той или иной цивилизации. Село населенный русскими при равных условиях с большим желанием будет пытаться уйти под соседний русский город, вместо близьлежащего скажем немецкого...

Мигрировало куча населения в пограничный городок - он (ну тут как решить) допустим может пожелать отпасть или сразу отпасть в пользу изначального государства в силу изменения внутригородской средней национальности

По сути тот же механизм культурного боя за зоны влияния - только более прописанный и более основанный на каких то протяженных во времени процессах (а не на накоплении очков)...

Но опять же - кого пугает сложность описанного - это возможности. Можно ограничиться минимумом - зона прямого контроля города маленькая - прилегает к самому городу. Есть множество населенных пунктов малого типа которые могут сами возникать десятками, и погибать десятками. У городов есть зоны контроля которые реализованы через список малых нас. пунктов под контролем. Очень хотелось чтобы статусы пунктов могли меняться - но это за пределами минимума....

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Да, разработчик. Точнее спроектированный генератор мира. Это, конечно, достаточно сложно, но не так как, например, сносный ИИ.

Ну это ж не круто.. Таким макаром можно делать, как Ёрик говорит, "документальный фильм", а не альтернативную реалистичную глобальную онлайн стратегию..

Ссылка на комментарий

Freezze
Ну это ж не круто.. Таким макаром можно делать, как Ёрик говорит, "документальный фильм", а не альтернативную реалистичную глобальную онлайн стратегию..

А ты выше почитай, что Detech пишет. Вот это круто. А насчет генератора, он же срабатывает лишь один раз, в начале формирования игры/сервера. Какой тут документальный фильм. ;)

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В какой нить сибири будет один серьезный город на ххх километров и провы будут большие и малонаселенные...

Т е размер пров будет разный везде, как в Парадоксах?

Но опять же - кого пугает сложность описанного - это возможности. Можно ограничиться минимумом - зона прямого контроля города маленькая - прилегает к самому городу. Есть множество населенных пунктов малого типа которые могут сами возникать десятками, и погибать десятками. У городов есть зоны контроля которые реализованы через список малых нас. пунктов под контролем. Очень хотелось чтобы статусы пунктов могли меняться - но это за пределами минимума....

Имхо, можно даже усложнить, введя для каждого поселения уровень автономии и лояльности (про которую ты частично уже написал). Причем лояльности по отношению ко всем административным единицам, с которыми она взаимодействует (Город/регион верхнего административного уровня, соседний город/регион, страна, другая страна).

Ссылка на комментарий

alexandrovis
А насчет генератора, он же срабатывает лишь один раз, в начале формирования игры/сервера. Какой тут документальный фильм. ;)

Ну я под док фильмом я подразумевал изначальную заданность территориального развития. Т е при генерации мира определяется весь дальнейший ход развития игрового мира, и это не только расположение городов, но и следствия этого расположения: торговля, геополитика и тд. Получается, что игроку просто надо отыграть заданный сценарий, а не построить свой дивный новый мир.

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Обновил головной пост. Вsделил новые вопросы для обсуждения:

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?

1.2. Морской берег - отдельный тайл или единый тайл с морем?

1.2.1. Как делать порты?

1.2. Гавань - отдельная местность?

Ссылка на комментарий

Отдали крупный город - провинция в виде всего дерева перешла под другой контроль. Если уж так напрягает переход незахватываемых поселений - то можно делать CHK бросок морали для каждого поселения при смене владельца (типа перейдет ли с родителем или попытается сохранить лояльность нации).

Хороший компромисс.

Размер и статус городов можно менять по условиям (для этого надо отказаться от цивовского линейного развития, когда город только развивается и не деградирует).

Еще как может деградировать в Циве. Иерархия городов - ИМХО слишком усложнение. Рост и упадок городов лучше поставить в зависимость от обстоятельств: пошел через них торговый путь или Правитель начал им давать субсидии - город пошел в рост, и наоборот.

Деревушка может вырасти по выполнении каких то макроэкономических показателей до города, а город может деградировать до чего то более заброшенного.

+1.

Соотвественно размеры, границы и вообще количество провинций может меняться.

+100500! :JC_handshake:

Опять же вторжение - пришли, пожгли мелкие города (или пограбили, или вырезали на корню - можно реализовать как угодно, хоть проходом по тайлу) - зона может сместиться (в силу полной гибели малых поселений). На опустевших землях могут поселиться (тут зависит от механизма детермизации населения - будет ли это к примеру вероятностный бросок или специально спроектированная процедура миграционной колонизации) жители соседних городов.

+1.

По сути тот же механизм культурного боя за зоны влияния - только более прописанный и более основанный на каких то протяженных во времени процессах (а не на накоплении очков)...

Не знаю как в Парадоксах, а в Циве культурный захват - явно перебор.

Можно ограничиться минимумом - зона прямого контроля города маленькая - прилегает к самому городу. Есть множество населенных пунктов малого типа которые могут сами возникать десятками, и погибать десятками. У городов есть зоны контроля которые реализованы через список малых нас. пунктов под контролем. Очень хотелось чтобы статусы пунктов могли меняться - но это за пределами минимума....

Нифига себе ограничился :) Но если действительно будешь ограничиваться - может, действительно сделаешь отличный и ВЫПОЛНИМЫЙ Концепт :)

Обновил головной пост. Вsделил новые вопросы для обсуждения:

1.1. Река - отдельный тайл, между тайлами или единой тайл с берегом?...

Ты как бы считаешь тайлы/локации уже принятыми и идешь дальше? А формализовать это решение, принятие его коллективом - планируешь?

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Ты как бы считаешь тайлы/локации уже принятыми и идешь дальше? А формализовать это решение, принятие его коллективом - планируешь?

Я думал большинство согласилось на тайлы. Разве нет?

Если нет, то уберу из списка принятых идей.

Ссылка на комментарий

Я думал большинство согласилось на тайлы. Разве нет? Если нет, то уберу из списка принятых идей.

Да ты не спеши убирать. Может согласились, может нет - как узнать? Нужна формализация, этапы. Тут уже не раз в разных местах справедливо говорили - мол, можно предлагать разные варианты, но надо от чего-то ОПРЕДЕЛЕННОГО отталкиваться.

А то мы говорим-говорим, в общем, приблизительно, каждый о своем и т.д.

Мне кажется, нужна формализация. Об этом надо говорить в "Технологии". Ну или если посчитают что я неправ и все идет хорошо - там же и надо мне это высказать в глаза :)

Ссылка на комментарий

alexandrovis

Запилил опрос.

Выбираем базовую географическую единицу.

Если кто-то в предыдущих подобных опросах голосовал за смешанный вариант, то в этом опросе он соответствует тайлу, т к при смешанном варианте базовой географической единицей является именно он, а провинция всего лишь выступает организующим звеном.

Непрерывный мир - тоже тайл.

Опорные точки - провы.

В общем голосуем.

Ссылка на комментарий

Ты уверен, что все с этим

Непрерывный мир - тоже тайл.

согласятся, а это

Опорные точки - провы.
однозначно поймут?

И вообще - что это только я предлагаю наконец в каких-то вещах как-то определяться, чтоб от них наконец уже отталкиваться - может я не о том говорю, или гоню лошадей - а, народ, где ваши голоса?!

Ссылка на комментарий

alexandrovis
однозначно поймут?

Голосовалка прежде всего для тех, кто участвует в обсуждении, так что поймут.

И вообще - что это только я предлагаю наконец в каких-то вещах как-то определяться, чтоб от них наконец уже отталкиваться - может я не о том говорю, или гоню лошадей

Ну можешь считать это одной из своих ролей в данном проекте - подгонять :)

Ссылка на комментарий

Ну можешь считать это одной из своих ролей в данном проекте - подгонять :)

Да я ж не цербер, а они люди творческие: если подгонять - дела не будет :(

Просто в любом, особенно трудном и сложном деле, если видишь, что пусть помаленьку, но какие-то этапы сделаны и сложены в фундамент будущего - то как-то легче двигаться дальше, а?

Изменено пользователем Yorick
Ссылка на комментарий

alexandrovis
Да я ж не цербер, а они люди творческие: если подгонять - дела не будет :(

"Да я ж не цербер, а они люди творческие: если ограничивать в полете мысли - дела не будет :(" - эти бы слова, да в вопрос о смелости концепта :)

Просто в любом, особенно трудном и сложном деле, если видишь, что пусть помаленьку, но какие-то этапы сделаны и сложены в фундамент будущего - то как-то легче двигаться дальше, а?

Естественно, для этого и существует технологическая тема, что бы там писать новые предложения по улучшению нашей работы.

Ссылка на комментарий

Detech
Т е размер пров будет разный везде, как в Парадоксах?

В той модели что я описал - провинция - это провинциальный город + все малые города что ему подчиняются... Если на некоторой территории смог вoзникнуть только один город по каким то условиям тянущий на столицу провинции (я не знаю, там, стены есть, администрация развилась, там может стража развилась в городские войска или еще что-то - это уже надо в конкретной модели решать) -> значит на территории лишь одна провинция.

С учетом что развитие некоторого города можно положить за счет развития малых подчиняющихся ему - то есть малые села например генерят или производят (опять же - следствие нерешенной экономической модели) некоторое количество еды - то для развития до определенного уровня на менее плодородной земле потребуется контроль бОльшего числа сел (которые сами по себе будут малы) что приведет к укрупнению провы.

Но размер пров тут - лишь следствие, он не лежит в основе и его можно убрать регулируя условия роста и формат экономической модели.

Это лишь общий вижн, можно допиливать или менять по желаниям

Изменено пользователем Detech
Ссылка на комментарий

Это лишь общий вижн, можно допиливать или менять по желаниям

Люди, не забывайте, что лучшее - враг хорошего: чем больше хотелок втискиваете в модель - тем труднее все это сделать, тем более думаю в обозримом будущем единственные кто за это может возьмется - это любители.

И ведь это еще только базис - география, а ну как на "это" наслоить" еще вполне здравые но крайне сложные модели "от Дэтеча" населения, а там пойдет еще экономика, наука, война... и все это радостно подхватит еще один любитель сложностей - Алекс, ой-ёй...

Матрица у вас выходит, ребята, Матрица...

Ссылка на комментарий

alexandrovis
В той модели что я описал - провинция - это провинциальный город + все малые города что ему подчиняются...

Я к чему клоню.. Ты описываешь чисто провинциальную модель или тайлы+провы? Т е базовый элемент провы или тайлы? А то мы уже уходим в детализацию своих видений модели, а по базовому элементу так и не договорились..

Ссылка на комментарий

alexandrovis
Матрица у вас выходит, ребята, Матрица...

Ну она таки смогла поработить все человечество :)

Ссылка на комментарий

Ну она таки смогла поработить все человечество :)

Матрица - это фантастика: кто сможет в наших реальных условиях запрограммировать такое? какие компы потянут (а ведь для массовости игроков надо допускать ноуты и даже планшеты)? сколько игроков уместят в голове такую модель хоть в общих чертах?! - а ведь это необходимо, чтоб играть!

Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 142
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 21372
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...