Пофлудим за РПГ - Страница 15 - Ролевые игры (RPG) - Strategium.ru Перейти к содержимому

Пофлудим за РПГ

Рекомендованные сообщения

Kapellan

Тема для высокодуховных обсуждений, выросших за пределы родной темы. Но без переходов на личности.

League-of-Legends-fendomy-Katarina-Garen

 

По просьба флудящихся:

Допускается обсуждение игр(не только РПГ) и того, что с ними напрямую связанно(сама игровая индустрия, первоисточники, жанры и т.д.). Однако если пойдёт длительное обсуждение чего-то конкретного(к примеру, 30 постов разбора властелина колец с цитатами), возможно выделение этой темы в отдельную и перенос в наиболее подходящий раздел.

Темы не связанные с играми, такие как политика, реал, техника и т.д. - рассматриваются как оффтоп.

Изменено пользователем Kapellan
  • Like (+1) 3
  • ready 1
  • biggrin (+1) 2
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

 

Загадочная история Might & Magic

 

У серии Might & Mаgiс выдалась фантастическая жизнь. Судите сами: рождение и юность пришлись на I-V части, когда серия громко заявила о себе; затем наступили взросление и зрелость - с VI по VII части, когда серия произвела ошеломляющее возвращение и привлекла внимание новых поклонников; следом наступило старение - это были VIII и IX части, здесь уже было заметно, что Might & Mаgiс растеряла свою хватку и просто хочет уйти на покой. Но внезапно Might & Mаgiс X: Lеgасy дарит серии новую молодость, возвращает ее обратно в старую школу, к самым истокам. Теперь мы довольны?

Здесь мне хочется рассмотреть историю Might & Mаgiс, начиная со зрелого возраста и заканчивая чудесным омоложением, а конкретно, VI-X части.

Затрагивать Might & Mаgiс I-V я не буду, потому что практически не играл в эти замечательные игры.

 

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Эта игра по праву считается лучшей в серии. Я, пожалуй, с этим соглашусь, но для себя лучшей считаю следующую часть.

The Mandate of Heaven возродила серию и дала игрокам то, за что мы полюбили новый Might & Mаgiс: огромные локации с десятками монстров, возможность быстро и свободно перемешаться (летать) по ним, запоминающийся инвентарь с куклой персонажа, захватывающий сюжет с элементами техно-фэнтези, развитие классов своего отряда и постепенное изучение навыков, сражения, как пошаговые, так и в реальном времени, и, конечно же, квесты, в которых нужно немножко подумать.

Все прекрасно, все замечательно, но я не считаю эту игру лучшей из-за огромных и сложных подземелий. Да, я не хардкорный игрок, и Might & Mаgiс VI в свое время проходил с потом, кровью и слезами. И когда в очередной раз у меня закрадывается мысль: «А не пройти ли мне шестерку еще разок?», я тут же вспоминаю замок Аламос, замок Даркмур, Tomb of VARN и всякое желание пропадает. Хотя, конечно, в то время я еще не умел правильно раскачивать своих персонажей, и огромная сложность возникала в том числе и из-за слабости партии. Мысль перепройти игру закрадывается вновь, но потом я опять вспоминаю замок Аламос, замок Даркмур... и так далее.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 


 

 

Might & Magic VII: For Blood and Honor

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Лучшая в серии, на мой взгляд, и самая любимая RPG. С тех пор как прошел ее четырнадцать лет назад впервые, For Blood and Honor является для меня эталоном ролевой игры. Возможно, таковой бы для меня стала шестая часть, но знакомство с сериалом я начал именно с семерки.

Чем же так хороша Might & Magic VII? Может быть, доработанная система навыков или больше классов персонажей, может, дело в выборе между светом и тьмой или в смене континента?.. Все не то. Главное, вы получаете замок и становитесь лордом Хармондейла. Недвижимость всегда дает преимущества. Из-за того, что у вас есть собственный замок и дворецкий, Might & Magic VIIявляется лучшей в серии. Шучу. Идею с замком создатели наверняка подсмотрели в Might & Magic IV: Clouds of Xeen.

В For Blood and Honor идеально сбалансирована сложность подземелий. Они не маленькие и не большие, какие и должны быть, не утомляющие. Добавили возможность проходить некоторые квесты и подземелья без сражений, по-стелсу, с использованием заклинания невидимости. Магия света и тьмы причислена к чрезвычайно мощным (но магия тьмы мощнее) и не продается магам просто так, только после повышения. Да и повышений стало больше, как и степеней развития навыков. Классов также стало больше, но это вряд ли можно отнести к достоинствам, потому как возможности многих классов выглядят просто смехотворными. Особенно досталось друиду, в седьмой части это, наверное, самый бесполезный класс в игре. Друид становится еще менее полезным, когда идет на повышение к чернокнижникам.

Отличный сюжет и нетривиальные задания всегда держат в тонусе. Для меня в игре было несколько неожиданных открытий, особенно когда я увидел бластер в действии (тогда я еще не знал про техно составляющую). Самым сложным было найти все части голема для повышения в чародеи. Честное слово, над этим квестом я бился несколько месяцев реального времени. О поисках прохождения в интернете не могло быть и речи ввиду отсутствия интернета.

Что прекрасно в Might & Magic VII, так это реиграбельность. Я прохожу ее каждый год, и каждый раз я открываю для себя что-то новое. Возможность пройти разными классами, обнаружение какого-то секрета, новых обходных путей. Для примера: то что на Изумрудном Острове возможно завалить дракона, я открыл для себя несколько лет назад. И не сразу узнал я, что лечение мертвого персонажа в храме Нигона или Бездны превращает оного в зомби. А уж что друид - бесполезный класс, вовсе не было очевидно долгое время.

В общем, если игра зацепила и оставила сильный эмоциональный след, то значит, она вам подходит. Might & Magic VII: For Blood and Honor для меня именно такая игра. Главное, не брать друида в партию.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 


 

 

Might & Magic VIII: Day of The Destroyer

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Неоднозначная часть серии. Я бы назвал ее бледной тенью семерки, потому что сходства между M&M VII и M&M VIII больше, чем кажется. Такие же небольшие подземелья, идентичная магия, схожее развитие навыков, возможность проходить как напролом, так и с невидимостью, возможность выбора стороны (вообще ни на что не влияет), легкость прохождения, в конце концов.

Кое-какие различия имеются: да, можно брать в партию пять героев, в начале игры создаешь только одного персонажа, классы и расы теперь слились в причудливом симбиозе, появились темные эльфы, драконы и прочие вампиры.

То что у вампиров, темных эльфов и драконов появились уникальные заклинания, или спец способности, лишь заставляет задаться закономерным вопросом: а почему у всех остальных нет таких же спец способностей? Почему всего лишь одно задание на продвижение у каждого класса? Зачем давать бесценные заклинания света и тьмы в руки игрока сразу? Как так вышло, что книгу заклинаний перенесли один в один из семерки? Почему в прошлых играх серии не было таких сексуальных женских персонажей? Ну и самый главный вопрос: если тролль и минотавр - это класс, то насколько разработчикам было безразлично работать над Might & Magic VIII? Отвечать на эти вопросы, пожалуй, не будем. Сценарий достаточно слаб, но происхождение Эскатона-Разрушителя все-таки дает интересный сюжетный финт.

Вот и все, что можно сказать про эту игру. Если начинать знакомство с восьмой части, и лишь потом уже взяться за семерку и шестерку, то Might & Magic VIII не покажется настолько серой и блеклой на фоне своих предшественниц. Играть в нее интересно, и все же один раз пройти стоит. Но желания возвращаться каждый год или пройти хотя бы еще разок не возникает.

В свое время мне попалась забагованная версия восьмерки, где не было свитка с ответами на загадки (находится в Торговом Доме Альвара). Так что три загадки Эскатона приходилось отгадывать самостоятельно — интернета тогда не было. Времени на это ушло меньше, чем на поиск частей голема, но все же изрядно. Might & Mаgiс позаботилась о моем умственном развитии.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 


 

 

Might & Magic IX: Writ of Fate

 

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

NWC уничтожили Эрафию, а Эрафия уничтожила их издателя... Ну, нет, конечно. 3DO сами себя погубили.

И снова, как в Heroes of Might & Magic IV мы переносимся в Аксеот. Если точнее, на Чедиан, аскетичный и суровый континент викингов. Вообще викинги - народ неприхотливый, им нужны только завоевания, красоту и роскошь они презирают. Это заметно по графике Might & Magic IX. Внешний вид у игры 2002 г. на уровне проектов 1997-98 гг., и это не комплимент. Графика уступает даже прошлым частям серии. Больше никаких срежиссированных роликов и чудесно сотворенных анимированных вставок во время посещения домов NPC и входов в подземелья. Только ролики на движке игры и безмолвные взгляды картонных жителей Чедиана с парализованными лицами.

Большая беда с инвентарем. Мало того что его уменьшили, так еще и убрали привычную куклу героя. Все очарование возни с предметами и созерцания своего круто одетого персонажа улетучилось.

Локации стали намного меньше, убрали полет и невидимость. Больше никаких десятков монстров, нападающих на вас. Разнообразие моделей NPC невелико. Все жители, учителя, торговцы идентичны, уникальную внешность имеют только ярлы, да еще несколько персонажей. Баги! Writ of Fate единственная из всей серии, где я реально столкнулся с ошибками, которые неприятно мешали играть.

Из-за всего этого и еще пары мелочей Might & Magic IX является... одной из моих любимых игр в серии. Да-да, после седьмой части она на втором месте.

Все эти недочеты не портят впечатления от игры, тем более что баги почти все вывели.

До сих пор интересно развивать своих персонажей, комбинировать разные классы, играться с магией, выполнять задания и путешествовать по игровому миру. К графике быстро привыкаешь, и она не кажется такой ужасной. Сюжет очень хорош. Есть несколько занятных сюжетных поворотов. Особенно там, где надо спасти свою армию... умерев. Конечно жаль, что убрали элементы техно-фэнтези, однако упоминание о Древних в игре все же присутствует.

Игра достаточно легкая, но только если вы играете не в первый раз. Потому что даже мастер старых серий, решивший впервые сыграть в девятку командой из волшебников (например двумя магами и двумя личами), очень быстро разочаруется.

Даже обновленное управление я оценил, и с прицеливанием а-ля «шутер» играть гораздо удобнее.

Так что, даже несмотря на скверное положение дел, New World Computing выпустили вполне достойную игру. Достойную называться Might & Mаgiс.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Спойлер

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 


 

 

Теперь перейдем к недостойным.

 

Might & Magic X: Legacy

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Бедное наследие.

Данную игру в свое время я приобрел сразу после выхода, ибо остро было желание поиграть в новую Меч и Магию. Понятно, что игра ориентировалась на I-V части, так называемый «old school». Но тот, кто хочет старой школы, может поиграть в Legend of Grimrock. Серия Might & Mаgiс, на мой взгляд, еще с 1998 г. ушла от передвижений по квадратикам старой школы и поступила в университет, где балом правят свобода передвижений в реальном времени и открытый мир. M&M X захотела вернуть серию обратно в школу, в тот же класс, за ту же парту. Да только Might & Mаgiс уже выросла из этого.

Десятая часть стала менее динамичной. Да, есть открытый мир, но никакой свободы передвижений — знай себе переступай по квадратикам. Эти медленные блуждания по уровням порой начинают надоедать, ладно хоть Маяк Ллойда Призрачный Маяк оставили. Несмотря на то, что в большей степени действие происходит в закрытых локациях, все равно с грустью вспоминаешь про полет из старых добрых времен.

Вновь перелопатили школу магии и великолепнейшая в прошлом магия тьмы стала ориентироваться в основном на проклятия вместо нанесения быстрого урона. В свою очередь магия земли своровала яд и кислотные заклинания у воды и регенерацию у магии тела. Почему было не добавить «Лезвия» и «Взрыв Камня» из оригинальной книги заклинаний? Но это мои личные придирки.

Лучники в этой игре оказались бесполезны благодаря пошаговой механике. Монстры всегда добегают до твоих юнитов и начинают ближний бой, а твой рейнджер лишь успевает выпустить одну-две стрелы со смешным уроном. Кайтить и избегать боя никак не получится. Грустно, когда осознаешь это к середине игры. Когда читаешь форумы по развитию персонажей, то печалишься еще больше, потому что основного демейдж диллера - «Танцующего с клинками» - в твоем отряде тоже не оказывается. Вот и приходится ближе к концу игры отдуваться за всех магу, а магов в M&M X значительно ослабили. После очередной изнурительной драки невольно всплывают в голове воспоминания, как ты зачищал подземелья в семерке: издалека колдуешь «Дыхание дракона», потом подбегаешь, даешь шрапнель-шрапнель-шрапнель и к следующему дракону. Классы в M&M X: Legacy не сбалансированы, но это касается всех частей серии, начиная с шестерки. Однако чрезвычайно мощных классов, ломающих игру, таких как лич из M&M VII, здесь, пожалуй, не встречается.

По поводу графики... нареканий у меня не было. Мне понравилось, игра выглядит приятно, даже учитывая то, что играл я на минимальных настройках. Особо сильных багов не заметил.

Сюжет в этой игре составлен по заветам Джона Кармака: он есть, но совершенно не важен. Никакого техно-фентези, конечно же.

Честно говоря, Might & Magic X - игра интересная, и от нее легко можно получить большую порцию удовольствия. Но как наследие она не вписывается в стандарты Меча и Магии. В ней нет того, что сделало Might & Magic VI любимой для поклонников серии. Возможно, поклонники, выросшие на I-V частях, оценят M&M X: Legacy, однако я сомневаюсь. Попытки вернуть серии молодость, похоже, прикончили ее.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Спойлер

 


Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 


 

 

После десятой части Might & Mаgiс медленно начинает терять память о своей былой истории и вскоре уже не сможет вспомнить ничего, кроме своей цифры. Тогда все исчезает в темноте.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
11 час назад, Userius сказал:

Загадочная история Might & Magic

Затрагивать Might & Mаgiс I-V я не буду, потому что практически не играл в эти замечательные игры.

Вот так половина загадочной истории Might & Magic куда-то пропала :D А ведь разработчики MMX так и говорили, что они вдохновлялись не 6-9 частями, а именно первыми, хотя сам я тоже хотел видеть X часть продолжением последних

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Генеральный директор студии Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт в беседе с VG247 высказался о степени сложности выбора в играх и его последствиях. Уркхарт считает, что выбор всегда ограничен определенными рамками, но это не мешает подавать его умело исходя из контекста игровой ситуации.

Цитата

Мы предоставляем игрокам выбор, но мы не можем сказать, что у вас получится стать кем угодно. Вы не можете быть серийным убийцей или монашкой. В любом случае, всегда есть основные правила. Нельзя же просто дать возможность игроку пристрелить бабушку или помочь ей перейти через дорогу. Да, лет пятнадцать, двадцать назад подобное встречалось гораздо чаще, но, как по мне, с годами мы лучше понимаем, как все работает.

 

По мнению Уркхарта, игрока нельзя постоянно ставить перед серьезными выбором, потому что это слишком быстро приведет его к эмоциональному истощению. С его слов, нужно развеивать стереотип о том, что последствия в играх обязательно носят негативный окрас. Взамен подразумевая под этим словом реакцию мира на поступки игрокам и то, как они были совершены.

Цитата

 

Жесткие выборы хороши, но они утомительны. Игрока всегда нужно как-то "вознаграждать". Да, в кавычках. Если ты поможешь этому человеку, то ты добрый и держи 10 золотых. Но если ты перережешь ему глотку, то получишь всю тысячу золотых.

Это то, что мы попытались реализовать в Alpha Protocol. Итак, есть торговец оружием. Если вы с ним добры, то мир отреагирует на это одним образом. Ударьте его в лицо и это приведет к совсем другой череде событий. Вы всегда можете получить вознаграждение. Просто оно может быть в разном виде. При этом ключевая награда заключается в том, что то, что вы получаете, зависит от того, что вы для этого сделали.

 

 

Со слов Уркхарта, в современном мире все одержимы стремлением охватить как можно большую аудитории и желанием никого не обделить. Он относится к этому нормально, но допускает возможность, что в погоне за подобными целями игра рискует стать скучной.

Цитата

В некотором смысле нам нужно принять тот факт, что в конечном счете мы рассказываем историю, которая представляет из себя вымысел. Мы пытаемся рассказать о конкретных вещах и для этого нам необходимо ставить людей перед выбором. Причем некоторые из этих выборов в реальной жизни вы никогда бы не приняли. А за некоторые вас бы отправили в тюрьму!

 

Главную разницу между играми и реальной жизнью Уркхарт видит в степени дозволенности. Разработчики не имитируют реальную жизнь, а стараются создать такие миры, которые дадут игроку гораздо больше свободы, чем реальность.

Ссылка на комментарий

Detech
В 05.09.2017 в 07:00, Userius сказал:

По мнению Уркхарта, игрока нельзя постоянно ставить перед серьезными выбором, потому что это слишком быстро приведет его к эмоциональному истощению. С его слов, нужно развеивать стереотип о том, что последствия в играх обязательно носят негативный окрас. Взамен подразумевая под этим словом реакцию мира на поступки игрокам и то, как они были совершены.

Правильные слова - но на словах он говорит одно, а делает - другое. Взять их последнюю игру - Тиранию.

 

В Тирании куча серьезных выборов, и ни один из них не подготовлен. Чтобы серьезный выбор реально потряс игрока - нужно его подводить к ситуации, подготавливать. Можно даже добавить час скуки, чтобы потом удар был действительно сногшибателен. В Тирании ничего такого, "решения с тяжелым выбором" напичканы нереально плотно, и ни одно из них не подготовлено. В силу чего воспринимаются отстраненно...

 

Что до негативных последствий - то этим Тирания еще больше не соотвествует. В Тирании авторы целенаправленно тащат игрока на плохие последствия. И даже в тех ситуациях где игрок мог бы поступить хорошо - такие выборы отсутствуют, авторы заставляют выбирать среди плохих.

 

Хотя.... если это самобичевание, осознание ошибок последней игры... тогда понятно

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

257356734847847-678x381.png

Журналисты US Gamers опубликовали отличную статью, рассказывающую о последних днях культовой Black Isle Studios. Создатели Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment впоследствии разбежались кто куда, основав inXile, Troika Games и Obsidian. В настоящий многие ветераны студии работают в последней, а Фергюс Уркхарт, со-основатель Obsidian и её бессменный CEO, в своё время занимал аналогичную должность в BIS. Благодаря комментариям Уркхарта и других разработчиков материал оживает, помогая получить представление о том, как складывалась судьба культовой студии в её последние дни. 

Interplay в течение долгих лет пытались вылезти из долговой ямы и решить накопившиеся проблемы, прежде чем Уркхарт наконец решил покинуть студию, названную им в честь родины его предков в Шотландии. Он продержался до 2003 года, когда не осталось даже призрачной надежды, что Fallout 3 увидит свет.

Interplay потеряли 20 миллионов долларов в 2003 году, однако Уркхарт знал о проблемах задолго до этого.

Цитата

«Я был хорошо осведомлён о том, что происходило в стенах Interplay, и старался, насколько мог, быть честным со всеми в Black Isle» — вспоминает Уркхарт. — «Потеря Interplay лицензии на вселенную Dungeons & Dragons стала началом конца. Они могли бы найти способ её сохранить, но проявили полное безразличие. Это означало, что игра, над которой мы трудились в течение двух лет, отменена. Тогда мне стало понятно, что Black Isle и Interplay долго не продержатся«.

Тем летом Уркхарт покинул студию, которой руководил семь лет.

365676864876587.jpg

Сегодня Фергюс и многие выходцы из Black Isle работают над ролевыми играми в стенах Obsidian, продолжая создавать собственное наследие. Дух Black Isle до сих пор витает в воздухе. Не так давно состоялся релиз консольной версии Pillars of Eternity — духовной наследницы Baldur’s Gate. Многие поклонники игр Black Isle внимательно следят за новыми проектами Obsidian.

За своё недолгое существование в стенах Black Isle собралась команда настоящих профессионалов, любящих своё дело. Для понимания того, что представляют собой эти люди, достаточно вспомнить слова Брайана Фарго, сказанные GamePressure спустя годы, после закрытия студии:

Цитата

«Если бы у меня была такая возможность, я бы уволил из Interplay всех, кроме сотрудников Black Isle Studios, эти сорок человек позволили бы студии существовать и по сей день«, — сказал Фарго. — «Я бы пересоздал Interplay. Но никто не позволил бы мне сделать это«.

Такие хвалебные слова Black Isle действительно заслужила. Рост студии был стремителен, а достижения неоспоримы. Упоминание студии тут же вызывает в памяти картины толкиновских сражений против орков в туманных долинах и зыбучих трясинах: это идеально подходит для студии, ответственной за великолепные RPG. Инициатором основания BIS был Брайан Фарго — человек ответственный за Bard’s Tale и другие классические ролевые игры. Именно благодаря Black Isle Studios на свет появились одни из самых любимых ролевых игр всех времён: Fallout 2 и Planescape Torment.

Секрет успеха заключался в нелинейном повествовании и вниманиb к деталям. Это и пришлось по душе тем, кто устал от традиционных RPG. В том числе и теперь уже легендарному разработчику Джошу Сойеру, работавшему над многими играми Black Isle Studio и лучшими играми Obsidian.

342545654654.jpg

Сойер прекрасно помнит, как играл в Fallout, будучи студентом колледжа, до того как присоединился к Black Isle Studios. Первый Fallout был заслугой Interplay и технически не являлся игрой Black Isle Studio, но именно он заложил фундамент будущих игр студии.

Цитата

«Я убивал всех на своём пути и получил плохую концовку: «Вау, это действительно круто! Игра позволяет многое«, — вспоминает Сойер. — «При повторном прохождении я понял, что могу отправиться из Убежища 13 в Некрополь. У вас не получиться сделать это при первом прохождении, ибо вы ничего не знаете о существовании Некрополя, но игра действительно позволяет быстро получить водяной чип«.

Вскоре после этого Сойер устроился в новообразованную Black Isle, которой был поручен сиквел Fallout. Сойер вспоминает, что команда состояла преимущественно из молодых, но крайне энергичных разработчиков. Многие из них только начинали свою карьеру в игровой индустрии и были полны самых грандиозных идей. Помимо Сойера, свои первые шаги в качестве разработчика делал и Крис Авеллон, а так как студия была сравнительно маленькой, на них сразу же легла большая ответственность.

C самого начала Black Isle отличалась хаотичностью и неорганизованностью. Очень часто приходилось полагаться на технологии других студий, особенно на Infinity Engine от BioWare. Команда Icewind Dale и вовсе состояла из новичков. При всём этом, такое количество молодых сотрудников имело свои плюсы. Практически каждый в Black Isle был трудоголиком.

Цитата

«Я прекрасно помню, как эти люди любили работать над играми», — рассказывает Сойер, — «Не все, конечно, но общее впечатление было именно таким. Мы никогда не требовали оплаты сверхурочных, многие были рады остаться и после окончания рабочего дня. Конечно, не все были такими же как я, нам было за двадцать и мы все хотели делать действительно классные игры«.

532646542654654.jpg

Цитата

«В Obsidian работать проще. В те времена мы постоянно расходились во мнениях, спорили, ибо были молоды и не понимали, что такое командная работа. Если мы вступали в спор, то со стороны это выглядело невероятно глупо. Но большей частью мы все ладили«.

Крис Авеллон, работавший над Divinity: Original Sin II, прекрасно помнит атмосферу, царившую в студии:

Цитата

«Всё было плохо организованно, часто приходилось полагаться на технологии других компаний, вроде Infinity Engine от BioWare, благодаря им вышло большинство наших проектов, ибо сделать собственной движок мы были не в состоянии. А ещё нам приходилось клепать на скорую руку такие игры, как Icewind Dale, быстрее, постоянно урезая ролевые элементы, так как на разработку нам давали всё меньше и меньше времени«.

Брайан Фарго согласен с Авеллоном:

Цитата

«Я думаю, что самым большим достижением Black Isle было то, что они могли в кратчайший срок выпускать отличные ролевые игры. Мы не получали должной финансовой помощи, как золотые мальчики из Interplay, поэтому были вынуждены работать с гораздо меньшими ресурсами, чем большинство«.

Необходимость разработки игр в кратчайшие сроки и увольнение нескольких опытных разработчиков сразу после релиза Fallout 2 не помешало студии собрать множество наград, получив признание критиков. В 1998 и 1999 годах Black Isle были названы лучшими разработчиками ролевых игр по версии IGN. Но времена стремительно менялись, началась эпоха консолей, а традиционные PC-игры перестали пользоваться спросом.

452365645657.png

Спустя год или два после основания Black Isle Interplay оказались в положении, которое Фарго назвал «тяжёлым и не очень смешным». Interplay выпускали игры более 15 лет, но игровая индустрия стремительно развивалась. Разработка игр становилась всё более дорогостоящей, MMORPG на горизонте не предвиделось, а игровой рынок PC был практически мёртв. Какие-то изменения начались лишь в 2011 году. На последние игры Interplay обрушился шквал критики. Отмена Star Trek: Secret of Vulcan Fury и Freespace 2 лишь подлила масла в огонь.

Впрочем, дела Black Isle одно время были не так плохи, как у других студий Interplay, но это было лишь временное явление. В 2001 году, из-за ряда проблем, была отменена ролевая игра Torn, разработка которой велась на движке LithTecа. Это послужило причиной первых увольнений в студии. Сойер хорошо помнит, что было днём ранее:

Цитата

 

«Меня вызвали к начальству за день до увольнений и сказали: ‘Вот что произойдёт. Завтра мы отменим Torn и уволим несколько человек, после чего вы начнёте разработку Icewind Dale II'», — вспоминает Сойер. — «Фергюсу это не понравилось, после он спросил: ‘Мы должны сделать игру за четыре месяца? Что думаете?'».

«Я сказал: ‘Этого не случится, это никогда не произойдёт!'. Тогда Фергюс ответил: ‘Мы под дулом пистолета. У Interplay большие проблемы'''.

 

Спустя некоторое время Сойер приступил к работе над Icewind Dale II, написав сценарий и основных персонажей за двое суток. Вся команда разработчиков находилась под сильным давлением со стороны Interplay.

Цитата

«Было очень обидно. Думаю, что Icewind Dale II стала началом конца. Отмена Torn, увольнение сотрудников, постоянный стресс — многие покинули студию по собственному желанию. Я не знал, что будет дальше».

523466758468748867.png

Сойер не успел закончить Icewind Dale II в установленные сроки, разработка затянулась на десять месяцев. Впрочем, и этого было мало для создания хорошей RPG.

Последний выживший

Достаточно легко заниматься самообманом, когда ты молод. Ты видишь, как место твоей работы разваливается на глазах, сотрудников увольняют, урезают бюджет, офисы пустеют. Но ты хочешь верить, что всё изменится, всё будет хорошо. Именно поэтому ты приходишь на работу каждый день, пока однажды тебя не выставят за дверь.

С 2000-го по 2003-й год единственное, что удерживало сотрудников Black Isle от увольнения — Van Buren (Fallout 3). Уркхарт был среди тех, кто знал, что конец студии близок, но всё же до последнего надеялся на удачный исход. Это была особенная игра, игра мечты. Крис Авеллон потратил годы на разработку дизайнерского документа, а программисты разработали свой собственный 3D-движок. Это был их Magnum opus.

Разработка Van Buren началась спонтанно. На тот момент Сойер работал над Baldur’s Gate III: The Black Hound, игру пришлось отложить и переключиться на другой проект Interplay. Спустя некоторое время издатель потерял лицензию на создание игр во вселенной Dungeons & Dragons и Black Hound отменили. Black Isle переключилась на Van Buren, но к тому моменту студию покинуло большинство талантливых разработчиков. По мере ухудшения ситуации студию стало покидать всё больше людей, пока от Black Isle не осталось ничего, кроме имени.

В 2002 году Interplay покинул Брайан Фарго. Спустя год ушёл и Фергюс Уркхарт, а через несколько месяцев за ними последовал и Крис Авеллон. Для Криса последней каплей была отмена The Black Hound.

Цитата

«Когда Baldur’s Gate III: The Black Hound была отменена (в 2003 году), я понял, что это конец. Я любил Van Buren и работал над ним долгие годы, но прекрасно понимал, что его ждёт судьба BG3, поэтому я покинул студию. Это было трудное решение, но других вариантов не было«.

34452756283768678.jpg

Тем летом Авеллон присоеденился к другим выходцам из Interplay: Фергюсу Уркхарту, Крису Паркеру, Даррену Монахану и Крису Джонсу. В итоге они основали Obsidian — студию, которую многие называют духовной наследницей Black Isle.

Последним ушёл Джош Сойер. Сойер сделал всё возможное для Van Buren, но было очевидно, что из-за отсутствия необходимых ресурсов он не сможет завершить разработку игры.

Цитата

«В какой-то момент я понял, что у нас ничего не выйдет. Действительно талантливые люди долгие годы рвали свои задницы, чтоб сделать игру своей мечты, но всё было напрасно«.

Вместе с Томом Френчем, который взял на себя обязанности продюсера Van Buren, Сойер попытался достучаться до заинтересованного игрой топ-менеджера Interplay, но это ни к чему не привело.

Цитата

«Мы выкладывались по полной, чтобы сделать что-то удивительное, но они ни разу не пришли к нам. Это опустошало. Тогда я пришёл к мысли, что им совершенно наплевать на нашу работу».

Последней каплей для Сойера было то, что Interplay забрали себе последнего художника.

Цитата

«В нашей команде был отличный концепт-художник, он был последним художником, который у нас остался. Но Interplay забрали его себе, а мы остались ни с чем. В тот момент я и решил уйти».

Сойер покинул Black Isle 21 ноября 2003 года. Менее чем через месяц студия закрылась. Спустя несколько лет Interplay попытались возродить легендарную студию, но было понятно, что это пустая затея. На одном имени далеко не уехать, все таланты давно разбежались и уже не вернутся.

5346476753756756.jpg

Цитата

«Было очень хреново. Нет, я не жалел о потраченном времени, ведь я участвовал в создании множества классных игр. Если бы у меня была возможность — я бы многое сделал по-другому, ведь делалось всё под давлением. Я работал с замечательными людьми, многому у них научился, и даже несмотря на то, что нам не удалось сделать Fallout 3, мне приятно вспоминать то время, что мы провели за настольными играми. Как мне кажется, самым печальным была не отмена Fallout 3, а необходимость наблюдать за тем, как медленно умирала Black Isle».

В итоге Сойер присоединился к Авеллону, Уркхарту и многим другим выходцам из Black Isle. Они смогли использовать наработки по Van Buren и сделать Fallout: New Vegas. В будущем у Obsidian возникнут серьёзные проблемы, но это уже другая история. Важно отметить, что Obsidian смогли пережить своего предшественника и занять нишу, которой не нашлось места 15 лет назад.

Для тех, кто работал в Black Isle, студия навсегда останется частью их жизни. Многие по-прежнему с теплотой вспоминают этот опыт и с трепетом рассказывают о влиянии студии на развитие компьютерных RPG. Это память о неспокойных временах компьютерной индустрии, настоящих энтузиастах своего дела, которые смогли создать одни из лучших игр в истории, пусть даже и не сумев сохранить студию.

Прошло почти 15 лет с закрытия Black Isle, но её наследие продолжает жить. Не только в сердцах поклонников, которые обожали их игры, но и в самой Obsidian. Сотрудники помнят не только распад Black Isle, но и лучшие годы.

Ссылка на комментарий

Userius

Obsidian рассказали о сложностях работы и новой крупной RPG

 

Obsidian-Entertainment-Logo-Wallpaper-2-PNG.png

Очередное интервью из целого ряда бесед, состоявшихся у сотрудников Obsidian с журналистами Eurogamer, раскрывает подробности непростого существования независимой студии в эпоху современных консолей.

Цитата

 

«Издатели всегда смотрят на то, можешь ли ты создавать AAA-контент. „Можете ли вы работать с этими новыми консолями?“ Можем. Но это просто слова. Я не могу показать им красивый уровень, запущенный на Xbox One».

«Одной из причин, почему мы подписались на Armored Warfare, было то, что Mail.ru в то время делали AAA-игры, которые можно было перенести на консоли — это позволило бы нам создать выглядящие как AAA-контент танки на AAA-уровнях, что потенциально могло повысить уровень квалификации всей студии».

«Допустим, Bethesda позвонит нам и скажет „Эй, сделайте нам Fallout: New Vegas 2“, и тогда у нас будут люди, способные создавать контент для больших игр с открытым миром. Я всё ещё хочу делать крупные RPG».

 

Крис Паркер, со-основатель и один из нескольких владельцев Obsidian добавляет:

Цитата

«Большинство игр, в которые я играю на своей PlayStation 4, представляют собой крупные релизы. Это игры, в которые я играю, это игры, которые я люблю, и это игры, которые я хочу делать и с которыми я хочу конкурировать. Если бы выбор был за мной, я бы потратил все наши деньги на крупнобюджетный проект, сделав нечто невероятное».

Armored Warfare своё дело сделала. Как говорит Уркхарт, прекращение работы над проектом было обоюдным желанием как студии, так и заказчика.

«Некоторые издатели, — например, SEGA — снова ищут возможности для создания игр. Microsoft тоже ищут — у них произошла реструктуризация и они снова находятся в поиске. Всё циклично».

Цитата

«Мне буквально недавно позвонили из одного издательства, которое хочет, чтобы мы кое-что сделали для них. Но сейчас не самое подходящее время, да и не самый лучший проект они нам предложили, он нам не очень подходит».

В марте Obsidian получили предложение-сюрприз, которое так и не превратилось в проект.

Цитата

«Мы отправились на встречу с этой группой, они презентавали нам свою идею, и мы такие «Вау, окей…». Они сказали «Мы хотим приступить как можно быстрее».

Obsidian разработали «питч» и вскоре переговоры перешли к обсуждению бюджета, как вдруг БАМ, сделка отменилась. Но Уркхарт привык, такое происходит постоянно. И всё же Obsidian над чем-то работают. Над чем-то крупным, над чем-то таким, что умудряется занять студию из 175 человек.

Цитата

 

«У нас новый проект. Да. Мы делаем крупную RPG — и это не Fallout!»

Уркхарт подтвердил, что это работа с издателем, но не стал говорить, сотрудничали ли компании в прошлом.

«[Это было бы] слишком легко!»

 

Уркхарт также рассказал о сложностях, с которыми Obsidian сталкиваются из-за своей независимости.

Цитата

«Мы подписываем контракт и обязаны соблюдать сроки — случится конец света, если мы их не соблюдём. Нам придётся отписать [заказчику] наш процент от продаж, нам придётся отписать права на IP. Когда ты являешься внутренней студией [издателя], то это просто ещё один месяц — они уже заплатили сотрудникам, в бюджет уже заложена оплата для всех этих людей».

По словам Уркхарта, предложений о покупке поступало довольно много.

Цитата

«У нас нет девиза «Независимость навсегда!», мы не хотим оставаться чистокровными «инди». Мы были внутренней студией издателя (Уркхарт имеет в виду Black Isle и Interplay — прим.) довольно продолжительное время и были успешными».

Паркер поддерживает коллегу:

Цитата

«Если поступит хорошее предложение, то мы обязательно им воспользуемся».

По словам владельцев компании, ни одно предложение ещё не было достаточно хорошим, чтобы они могли согласиться на поглощение.

Цитата

 

«Мы просто считаем, что поступавшие предложения были несоразмерны тому, на что мы способны и чего мы стоим».

«Преимущество независимости заключается в том, что мы можем одновременно работать как над Star Wars, так и над South Park, а внутренние студии не могут. Я могу проснуться утром и сказать «Эй, а попробую-ка я запитчить игру по Star Wars в девятый раз!»

«Индустрии нужны независимые студии вроде нашей, потому что мы делаем игры по-другому. Это как экология игровой индустрии: нужны независимые AAA-разработчики, которые смогут взглянуть на вещи так, как не способны сделать крупные издательства».

 

Несмотря на все проблемы, череду несостоявшихся проектов, увольнения и риски банкротства, Obsidian выстояли и вот уже 14 лет продолжают делать отменные игры. И сейчас они работают над крупной RPG. Интригующе!

Ссылка на комментарий

Kapellan
В 19.09.2017 в 02:02, Userius сказал:

И всё же Obsidian над чем-то работают. Над чем-то крупным, над чем-то таким, что умудряется занять студию из 175 человек.

Слухи о большом проекте давно ходят. Хочется верить, что их сотрудничество с парадоксами и наличие у последних прав на маскарад, это не совпадение.

Ссылка на комментарий

Userius

@Kapellan

Цитата

Кстати, если кто не знал, недавно открылся портал Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , где любители Мира тьмы могут делиться друг с другом собственными наработками. Чтобы наработки нарабатывались более лучше, Мэттью Докинз написал для авторов руководство по стилистике «Маскарада», с русским переводом которого вы можете ознакомиться по Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

 

Почитал, прикольно)

Ссылка на комментарий

Userius

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Пока все проходят Divinity: Original sin 2, а некоторые уже и по второму разу, я решил, что надо напомнить, а для некоторых рассказать впервые – с чего всё начиналось. Итак, перед вами ретроспектива игр Divinty, но так как это авторская статья, то с маленькой щепоткой субъективизма. Вы можете как угодно относится к написанному ниже, но самое главное произойдет – вы сделаете мир Divinity немножко живее, погрузившись в него, просто прочитав эти строки, или последовав моим рекомендациям, а может, наоборот, начнете играть чтобы опровергнуть мои рекомендации. А пока вы хмурите брови и думаете – «Что? К чему это?» я начинаю… 
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Это дьябла! Вернее клон второй дьяблы. Что может быть хорошего у кривого клона? Кривого? Да кривого, так как, только выйдя из начальной деревни, тебя с одного удара убивает орк, а чтоб его убить – нужно бегать от него минуту, постреливая из лука, а то и больше. Разве этот дисбаланс – это хорошо? А в деревне тебя встречает какой-то местный аналог Декарда Каина, но вместо звучного и мудрого голоса, какой-то пискляво-скрипуче-дряхлый голосок. И эльф… о голосе эльфа я тактично умолчу. Какая может быть атмосфера с такими голосами? Хотите, верьте, а хотите, нет – но это мои первые впечатления о Divine Divinity (демки из журнала "Навигатор игрового мира"). И как же я тогда ошибался. 


Перед вами история цикла Divinity от бельгийских парней из Larian studios. 
Говоря о первой игре из цикла Divine Divinity, прозванной в народе Диван Диванычем, нельзя не сказать пару слов о студии, которая подарила нам этот цикл. Началось всё в далёком 1996 году, в бельгийском городе Гент. Свен Винке, поднакопив немного деньжат, после того как почелночил в страны бывшего СССР за черной икрой, воплотил свою мечту и создал студию по производству игр. А название студии он выбрал не сильно заморачивась - назвав кличкой своей собаки.
 

GLerS3j.png


Уже в этих паре строчек отразилась вся будущая история – необычное финансирование, странности с названиями, "домашность", и щепотка юмора. К слову, о странностях финансирования студии уже ходят легенды, ибо она была постоянно на грани банкротства – то издатель закроется, то игра выйдет хорошей, но всё равно не принесёт денег, то ещё какая проблема. И для того, чтобы выпускать игры, в которые действительно была вложена душа – студии приходилось вертеться как только можно – работать для бельгийского телевидения, выпускать игры для детей, и даже, ходят слухи, работать на бельгийскую мафию. Кроме Свена Винке из именитых работников студии, конечно, стоит упомянуть Кирилла Покровского – участника групп Ария и Мастер, а так же постоянного композитора студии, увы, ушедшего от нас в 2015 году.
Его музыка навсегда запоминалась тем, кто играл в серию Divinity, стоило её раз услышать, а у многих саундтрек к играм серии Divinity поселялся на компьютерах и плеерах. К слову, сейчас, когда пишу эти строки, переливы творений Кирилла Покровского, которые давно осели на моем компе, ласкают мои уши и вдохновляют. 
 

LMK


А начать стоит с первой части Ди… нет! Не с первой части, так как история серии на самом деле началась несколько раньше. И тут, как всегда, замешены неудачные обстоятельства и нерадивый издатель – привыкайте, у этой компании эти два малоприятных факта практически всегда связанны с каждой вышедшей игрой серии. 
Итак, всё началось сразу после того, как компания выпустила свою первую успешную игру в жанре стратегия – L.E.D. Wars. Правильнее было бы сказать, что всё началось с Unless, но эта игра, которая делалась для Atari не оставила никаких следов, чтобы с неё начинать. Так что окрылённые успехом L.E.D. Wars, студия начинает разработку ролевой игры ииии… внезапно это не Divine Divinity. Игра звалась The Lady, The Mage & The Knight, а год шёл 1998 (по крайней мере, именно в этом году был завершён более, чем 100 страничный дизайн-документ). И там были заложены многие детали и фитчи, которые мы, в последствии, встретим в Divine Divinity. Игра делалась не на пустом месте, и у неё был известный ориентир – но это была не дьябла, не балдур и не фоллаут. Это была Ультима, а конкретнее – ультима 7. Именно от туда пошла интерактивность окружающего мира – если показан стол с расставленными тарелками с едой, кубками и ложками, то не только еду можно взять отдельно, но и тарелки, и кубки и ложки, а при желании и если игра это позволяет, то сломать стол. Так же из ультимы был взят инвентарь – не в том виде как уже привычно – каждый предмет в своей ячейке, а просто всё свалено в кучу, так что в инвентаре порой действительно приходилось рыться, чтобы найти нужную вещь. А также большой открытый мир и ещё много всего. 
Посмотрите этот ролик тех. демки из The Lady, The Mage & The Knight, чтобы увидеть, насколько близки эта игра и будущая Divine Divinity.
 

 

Изначально игра делалась с 8-битной графикой – то есть использовала 256 цветов, но тут внезапно на Е3 была представлена Diablo 2 и эта игра была взята как визуальный ориентир. По геймплею ориентир как был, так и остался – ультима. Так как движок был полностью разработкой студии Лариан, то они внесли множество нововведений, которые на тот момент отсутствовали у других аналогов и даже в игре, на которую они ориентировались визуально. Цветной свет в реальном времени (и это без поддержки ускорителей 3dfx), затемнение в помещениях, а также эффекты, связанные со сменой дня-ночи (сумерки, закат, ночь), цветной туман, и отражения света в воде. Искусственный интеллект НПС тоже был продвинутым – НПС имели распорядок дня, ели, спали, включали-выключали свет, ходили на рынок торговать и тд. 
Изначально предполагался уникальный мир, и большая часть основного сюжета была написана, но внезапно издатель, решил, что будет лучше, если игра будет происходить не в новой, а уже популярной вселенной, такой как The Dark Eye. Это вселенная, которая подарила игры из серии Realms of Arcania, Drakensang и Blackguards. Издатель заверил, что деньги на переделку есть, и разработчики сели переделывать игру. Увы, но денег разработчики от издателя больше не получили, так как издатель не предупредив – обанкротился, игра так и не вышла, а студия влезла в большие долги. 
На этом обычно заканчивается история множества других студий, но именно здесь начинается история серии Divine Divinity. 
 
Divine Divinity

Итак, найдя нового издателя и получив от него денег на разработку, Лариан выкрутилась из той ситуации, в которую попала по вине предыдущего. Работа закипела, но как это бывает – теория не сошлась с практикой – в первую очередь не хватило опыта сразу сделать игру такого масштаба и разработка затянулась, даже не смотря на наработки, которые были в LMK. Само собой, были взяты ещё кредиты, чтобы покрыть эту задержку, и, зная о масштабах игры, у меня рука не поворачивается написать о том, что затянуто было, потому что разработчики слишком ленивые. Всё как раз наоборот – очень вероятно, что если бы разработка не была продлена, то мы бы получили не культовую игру, а следующую игру из этой серии, но об этом в соответствующей части ретроспективы. Но, правда, новый издатель тоже был не сахар – это благодаря ему мы имеем странно звучащее название игры «Божественная божественность» и тот факт, что другие локализации, кроме немецкой Ларианам пришлось делать в тайне от издателя, так как он не видел в этом для себя выгоды. Так вот, несмотря на все проблемы, 22 сентября 2002 года игра, наконец, вышла.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Игрока встретил огромный интерактивный мир Ривеллона, в котором было множество секретов. Например, то, что можно невозбранно воровать у торговца я допёр сразу, а вот тот момент, что в соседнем домике если переложить кучу тюков, то можно найти люк – далеко не сразу. Или тот момент, что при некоторых обстоятельствах можно было получить квест от орка, который засел в пещерке недалеко от деревеньки, в которой начинается игра. Как-то это не вязалось с клоном дьяблы, за которую я изначально принял игру. И книги, и всякие яблочки – апельсинчики, и ложки с тарелками – зачем это всё в дьябле???? А потом до меня дошло – а это не дьябла, это другой жанр – настоящей РПГ, такой как фоллаут. И игра вспыхнула новыми красками, да так ярко, что я даже наплевав на супер-убогую локализацию (ПРОМТ – это не дно, дно – это ПРОМТ с нечитаемыми шрифтами) я садился вечером после института, а вставал, надо сказать, с большим трудом, чтобы не опоздать на пару. Я, как и многие, получили мир, в котором можно было жить – это сейчас подобная фитча воспринимается, не более, как элемент песочницы – а тогда это было настолько ново и здорово, что дух захватывало, особенно для тех, кто не был знаком с ультимой. А для тех, кто знаком – это всё равно было более чем хорошо. Может, не достаточно новым, но точно не заезженным был тот момент, что начальный выбор класса не сильно что-то значил – ты мог подкорректировать своего героя в то, что тебе было больше по душе, пусть для этого нужно было больше скиллпоинтов. Большое количество умений, большой мир, не всегда линейное решение квестов, огромное количество секретов - всё аж кричало, что игра не на одно прохождение. И да, даже сейчас в неё приятно играть, так как всегда там найдётся что-то новое, то на что за предыдущие прохождения не обратил внимание – отсылка, гэг, секрет, то, что делает эту игру ещё более любимой, не смотря на устаревание за те 15 лет, которые прошли с момента её выпуска. Конечно же, там были квесты с моральным выбором, квесты с нестандартным исполнением и сюжет, который из достаточно банального постепенно обрастая фактами и действиями игрока становился тем, за чем интересно следить и хочется узнать, что же там будет дальше, какой сюрприз нам преподнесёт игра. Ну, и самое главное, это было то, что в игре было много юмора, что резко выделяло её из других игр подобного жанра.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

К чему все эти мои ностальгические вздохи – а к тому, что игра очень понравилась не только игрокам, но и критикам. Уже хотя бы то, что Номад с АГ.ру поставил 80% из 100% говорило, что как минимум игра близка к шедевру, а ещё, что ад – замёрз. Для тех, кто не в теме поясняю – этот товарищ прославился тем, что очень-очень редко кому ставил положительные оценки.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я, конечно, порекомендую эту игру всем кто с ней не знаком. Особенно тем, кто в первую очередь смотрит не на графику, а на добротный гемплей – эта игра уже классика.
Beyond Divinity

Казалось бы, обласканная критиками и игроками игра должна дать большую прибыль и решить любую проблему разработчика, но для Ларианов это было не так. Несмотря на успех игры, студия практически обанкротилась. Всему виной стали долги, которые образовались во время задержки выпуска Диван Диваныча. Поэтому им ничего не оставалось, чтобы полностью отдаться в рабское услужение издателю и не иметь возможность хоть как-то ответить. Вы же знаете историю Dragon Age 2? Ну, это когда издатель как хотел вертел известную студию, и в итоге игроки получили одну из худших игр в серии. Так вот у Ларианов это было раньше и в значительно больших масштабах и само собой, с тем же результатом. Изначально игра предполагалась быть партийной с пошаговыми боями. Но издатель захотел, чтобы всё было как раньше – реалтайм боёвка, как в экшн-рпг. 
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

То, что это совершенно не сочеталось с главной завязкой и по совместительству фишкой игры - Злой демон Самаэль сковал души двух непримиримых врагов – рыцаря смерти и паладина, и им обоим придётся найти из этого положения выход. Эта сюжетная завязка совершенно не смутила издателя, и он настоял на своем. Поэтому началась срочная переделка исходя из желаний издателя. Была начата разработка случайно-генерируемых подземелий, чтобы хоть как-то расширить игру в тот маленький срок разработки, за который издатель захотел, чтобы была сделана игра. Но издатель не стал на этом останавливаться и ещё урезал сроки. Формально игра разрабатывалась меньше 1.5 года, но если учесть, что на этот период пришёлся один из самых печальных моментов для студии – когда в ней работало всего 3 человека, то реальный срок получается и того меньше. Ну и результат – на 1 уровень того самого диваныча приходилось ещё 5 абсолютно унылых уровня, где кроме геноцида мобов и изредка попадавшихся ловушек абсолютно ничего не было. Даже случайно-генерируемые подземелья были оставлены в местном хабе с торговцам, которые не несли абсолютно ни какой полезной нагрузки, а весь хаб выглядел, как спешно прикрученный костыль, чтобы игра не развалилась на части и игрок не бросил играть в первые пару часов. 
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

К слову, именно в этой игре засветилась в плане работы над сюжетом дочка гениального писателя Терри Пратчетта – Рианна Пратчетт. Это потом она будет ответственна за сюжеты Mirror Edge, Tomb Raider и Bioshock Infinite, а сейчас ей толком не дали развернуться, ведь локаций, где она могла бы развернутся, было крайне мало. Но Ларианы не были бы собой, если бы в даже такой сверх короткий срок не совершили что-то уникальное. Они совместили трехмерных персонажей и двухмерный мир. Что в этом особенного? А хотя бы то, что именно этим приёмом сейчас пользуются Obsidian и Inxale в своих играх – Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В целом могу порекомендовать эту игру в первую очередь тем, кому очень зашла первая часть, кто хочет узнать, что было дальше историю Ривеллона, и которые готовы терпеть множество недоработок ради кусочков того самого Диваныча. Остальным – на свой страх и риск. 
 
Divinity 2: Ego Draconis

Студия Лариан взяла паузу. Выпускали игры для детей, сотрудничали с телевидением – делали все, чтобы разобраться с долгами и насобирать денег на новую игру в мире Ривеллона. И вот через пять лет после Beyond Divinity, выходит Divinity 2. Все изменилось. Новая игра стала полностью трехмерной и стала вполне приемлемой для игроков, которые в первую очередь смотрели на графику. Каждое умение теперь имело анимацию, и порой серия умений выглядела, как в этаком слешере, а камера, переехавшая за спину герою, только способствовала этому. Но самое главное – атмосфера осталась та же. Мир, шутки – все на месте. Только теперь акцент на гоблинах и драконах. И если с гоблинами все понятно – делать с ними в основном придётся тоже что и в другой другой фентези РПГ, то с драконами дела обстоят несколько по другому. 
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Драконы здесь это – не только сюжетная завязка - вы, как ни как, начинаете охотником на драконов, но и элемент гемплея, который до выхода аддона занимал достаточный кусок игры. А все потому, что вы сами становитесь драконом – с полётами, с огненным дыханием и шашлычком.
Так вот, из-за дракона здесь получается по сути 2 разные игры с совершенно разным гемплеем. Если начало было вполне стандартным РПГ, хоть и показанным под другим углом (не вид сверху-сбоку, как в предыдущих играх, а вид со спины, как у популярных игр того времени), то когда начинаются полёты – то они больше походят на этакий вариант аркады с уничтожением вышек, которые обстреливают со всех сторон дракона. И не всем это понравилось. Но, во-первых, можно не особо заморачиваться с уничтожением всего и вся в режиме дракона, во-вторых в конце оригинальной второй части ждет концовка, ради которой действительно стоит потерпеть, а если вы знаете историю мира Ривеллон – то сила этой концовки будет просто зашкаливать, ну и в третьих, в дополнении, которая продолжает сюжет второй части, студия Лариан учла эту «ошибку» и дракона там не много. И если играть в Divinity 2: Ego Draconis и Divinity 2: Flames of Vengeance или Divinity 2: The Dragon Knight Saga (где оригинал и дополнение объедены), то дракона не так уж и много. Но дракон это лишь небольшой кусок, от того, что хотели сделать в этой игре разработчики.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

В оригинальной игре должен был быть большой город – он переехал в дополнение, должны были представлены все расы – это увы сделать не удалось, кооператив – увы тоже попал под ножницы, и финальная стратегическая битва с участием всех рас. Точно сказать, что же действительно помешало реализовать все возможные фишки, который так и не попали в игру - либо не было средств и возможностей, либо просто издатель забоялся – сейчас не возможно. Одно можно сказать – издатель Divinity 2 был небольшим издательством, без больших амбиций – изначально только немецкая локализация (и опять английская локализация появилась не совсем честным путем).
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Я так же порекомендую эту игру (The Dracon Knight Saga) всем, во-первых она отлично смотрится сегодня, во-вторых, даже если вам не зайдет игра за дракона, просто максимально быстро пройдите её и наслаждайтесь дальше игрой, ну или дойдите до дракона, и дальше пиу-пиу.
 
Divinity: Dragon Commander

Студия Лариан не была бы студией Лариан, если бы нереализованные идеи она в конце концов не реализовывала. Так и здесь, идея про стратегический бой с генералом-драконом из концовки второй части внезапно стала полноценной игрой. Но тут эта идея была расширена и дополнена. Получился этакий вариант Divinity: Total War - Rivellon. Итак, у нас есть глобальная карта, есть летающий корабль и есть локальные битвы с драконом. На глобальной карте мы решаем, куда послать свои войска и сколько золота и очков исследования за это получить. Более того, есть игральные карты, которые помогают действовать на глобальной карте – вот карта дающая отряд наемников на одну битву, а другая удешевит покупку определенных войск и тд. А ещё в провинциях живут люди (или другие расы) и если их постоянно изымать на всякие битвы, то этот ресурс может легко кончится.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

На корабле ведётся политическая игра с представителями других рас, а так же изучаем важные исследования вмести с магом Максосом и бесом Грумио. Гномы, нежить, эльфы, ящеры и люди не только будут ругаться между собой и вами, после ваших решений (типа вводить ли в местной газете цензуру, делать ли воинскую повинность или запрещать жестокие игры – типа "Dragon Commander за виртуальный геноцид!"), но и попытаются выдать за вас своих самых обворожительных дам (хотите узнать, каковы в постели женский скелет или рептилоид – у вас есть шанс). И, ведь, придётся на ком-то из них женится - это политика, а не всякие там ля-муры.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ну и наконец, битвы. Вернее 1 битва во время вашего хода, в которой можете поучаствовать вы лично, остальные – будут происходить под управлением ИИ ваших доблестных генералов. Почему только одна? Драконы много что умеют – летать, дышать огнем и даже использовать джетпак!!! для ускорения, но находится одновременно в разных провинциях они не умеют. Можно играть как в стандартную стратегию(напоминающую какой-нибудь старкрафт), а можно отдать предпочтение своему дракону, пока ИИ генерала направляет ваши войска куда надо. К слову, именно вот тут концепция игры за дракона нашла свое место. Здесь нет столь заметного разрыва между гемплеем, какой был в Divinity 2, потому как дракон своим огнем помогает вашим войскам, и воспринимается не как отдельная игра в игре, а как прямое управление специальным юнитом, что собственно оно так и есть. Главное, в любой момент можно переключится со стратегии на дракона или с дракона на стратегию.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Рекомендации: Это не РПГ, это другой жанр, вернее даже гремучая смесь жанров, которая хороша именно в таком виде и не кажется просто винегретом из кусочков других игр, как часто это бывает. И хотя серия Divinity – это серия игр РПГ жанра, данная игра отлично показывает, что никогда не стоит зацикливаться на чем-то одном, нужно создавать что-то новое, пробовать, экспериментировать и любить то, что ты делаешь. Играйте, пробуйте, получайте новые впечатления от мира Ривеллон, которые вы не ожидали получить. 
 
Divinity: Original Sin

Пожалуй, об этой игре я скажу буквально чуть-чуть. Она вышла всего пару лет назад и ещё не успела настолько устареть, что её нужно полноценно заносить в ретроспективу. Зачем говорить об успешном кикстартере, о хороших оценках как игроков, так и прессы, о первой реальной уверенности в завтрашнем дне компании Лариан, если это и так у всех на слуху. Скажу самое главное – перед нами игра, где Лариан наконец реализовали все то, что они изначально хотели реализовать в Beyond Divinity – партийные пошаговые бои. И это всем понравилось, да так, что тут же началась работа над второй частью, а так же были открыты 2 региональные студии, в том числе и в России.
 
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Рекомендации? Чего вы ждете – а ну быстро играть, если ещё не играли.
 
Divinity: Original Sin 2

Ах да, это игра ведь уже вышла. Несколько недель достаточно для ретроспективы? А?

Рекомендации – этот текст должен был выйти раньше, но битва с Александром не давала мне покоя. 
 
***
Хроника главных событий в мире Ривелон.

 
AR – Anno Rivellonis Древний способ определения времяисчисления.
AD – Anno Deorum Нынешнее времяисчисление.

 
Вначале было только 2 сущности – Источник и Пустота. Источник – сущность созидания и жизни, а пустота – уничтожения. Они вели постоянную борьбу между собой и там где побеждал Источник создавалась жизнь и появлялись миры. Одним из таких миров и есть Ривеллон. Как и у любого мира, в Ривеллоне появились свои боги, 6 из которых создали по одной главной расе мира – люди, эльфы, гномы, ящеры, орки и импы, а седьмая подарила миру магию. Но борьба с Пустотой никогда не ослабевала, и каждое великое событие в мире Ривеллона, так или иначе несёт признаки этой борьбы.

~8800 AR - Действие разворачивается в игре Dragon Commander. Первый Император Ривеллона Сигурд I умирает. Тут же развязывается кровопролитная война между наследниками, но все изменяется, когда в борьбу за престол вмешивается внебрачный сын императора (переспавшего с драконицей), который умел, само-собой, превращаться в дракона и являлся первым Пламенным рыцарем.
Потом идут темные века, про которые мало что известно, кроме того, что в это время была великая Война Магов.

4 AR - Действие разворачивается в игре Divinity: Original Sin. События с двумя Искателями источника были настолько глобальными для мира Ривеллона, что изменили летоисчисление. Изначально Искатели занимались искоренением всего, что связано с магией Источника. Но постепенно они узнают, что они магию Источника отравляют служители Пустоты и Демон Нечистый. А сами Искатели Источника – реинкарнации стражей могучего артефакта – Божественной коробки, в которой была заперта порча Источника, которая теперь приняла форму Дракона Пустоты. 

100 AD – В Ривеллоне появляется новый могучий враг – Повелитель Хаоса. Но он был повержен гномьей армией, но созданий Пустоты невозможно полностью убить в Ривеллоне, поэтому его возвращение было вопросом времени. 

611 AD – Маг Ультринг собрал остатки поверженных демонов Повелителя Хаоса и чуть было не завоевал Ривелон. Его победили посланники 7 богов, которые отдали свои жизни для спасения мира. Увы, злобный артефакт, меч Ультринга, в последствии названный Меч Лжи, дающий бессмертие, был вынесен с поля битвы.

1218 AD - Действие разворачивается в игре Divine Divinity. Миру Ривелона опять угрожает опасность – злыдни, зовущие себя Черное кольцо решают возродить Повелителя Хаоса. Приключенец Люциан, при помощи мага Зандалора, внезапно для себя становится избранным 7 богами Божественный и должен спасти мир. Культ «Черное кольцо» было уничтожено, но глава культа демон Принц Лжи сообщает, что процесс перерождения уже не остановить. Увы, но Люциан не смог убить ребёнка в котором заключена испорченная душа и решил его усыновить, считая что сможет изменить его предназначение.

1218-1233 AD - Ребёнок по имени Дамиан рос не зная, что он из себя представляет, пока не встретил Игрейну – дочкой некроманта Черного круга. Игрейна благополучно начала совращать Дамиана во всех возможных смыслах. Демиан не замечая, что она делает с ним, влюбился, и стал учится колдовать запретную магию. Долго Люциан не замечал пакостей Игрейны, но наконец, найдя доказательства пришёл к выводу, что нет Игрейны – нет проблем. Увы, Дамиан не одобрил подобного жеста своего приемного отца и в момент убийства ворвался в комнату и сковал свою душу с душой Игрейны, которая в тот момент уже умерла. Таким образом, он подчинился Повелителю Хаоса. Демиан отныне хотел лишь одного – мести. Началась битва между возрождённым Черным Кругом и Паладинами Избранного. И Люциан, стремясь сохранить жизни своих людей, заманивает в ловушку Демиана и отправляет его в мир демонов Несмезиду. Увы, но Демиан учел подобный вариант и уничтожил и паладинов, и оставшихся в битве из Черного круга, и Люциана новым оружием – Смертельным Туманом. 

1238 AD - Действие разворачивается в игре Beyond Divinity. Демиан не только выживает в мире демонов, но и преуспевает в обучении магии, увы, но выбраться от туда у него не получается. Но волей случая, Демиан обманывает паладина, попавшего в Немезиду, при вызове демона Самаэля, и находит выход из мира демонов назад в Ривеллон.

1242 AD – Действие разворачивается в игре Divinity: Original Sin 2. Александр – настоящий сын Люциана возглавляет Божественный Орден. В это же время при использовании магии Источника в Ривеллон начинают вторгаться существа Пустоты. Божественный Орден срочно ищет возможность остановить вторжения.

1238-1300 AD –Демиан вернулся, но залег на дно, так как большая часть его сподвижников из Черного круга мертва. Но это не значит, что он не действует. Начались гонения на пламенных рыцарей – драконов, за то что они в свое время примкнули к Люциану. Появился Орден охотников на драконов, который занимается отловом и убийством драконов.

1300 AD - Действие разворачивается в игре Divinity 2: The Dragon knight saga (Divinity 2: ego dracons + дополнение). Осталась лишь одна драконица Талана, но и ей не повезло – её нашли Охотники на Драконов. В момент своей смерти она передает свои силы одному из охотников, и он становится новым Пламенным рыцарем. Тем временем Демиан узнал историю Ревиллона и решил сколотить такую же империю, как была у первого императора – Сигурда. И, понятное дело, пути Демиана и Пламенного рыцаря пересеклись...
На этом история Ривеллона обрывается, но не заканчивается… потому, как я, да и многие, уверены, что мы ещё увидим много замечательных игр в мире Divinity.
Ссылка на комментарий

Userius

Человек-воин — самый популярный отыгрыш в D&D

 

Настольные партии D&D начинаются с создания персонажа. Возможно, это самые важные минуты игры, когда определяется дальнейшая стратегия на будущую игру, стиль и всякие "фишки". Игроки могут выбирать кого угодно: гнома-барда с барабаном, эльфа-друида или гнома-монаха. Ограничения есть, но выбор достаточно широкий.

222529_Q6SP5dlccz_deaxegkuxxpa6dag43vytd

 

Кого чаще всего выбирают? Человека-мечника. На втором месте Эльф-рейнджер. То есть вместо неожиданных комбинаций игрокам намного комфортнее играть за аналог Арагорна и Леголаса. На третьем и четвертом по популярности местах волшебники: эльф и человек соответственно. При этом человек — самая популярная раса для игроков, а меньше всего выбирают любитель экстравагантных аасимаров.

Статистику собирал портал D&D Beyond с 15 августа по 15 сентября.

 

PS блииин, я выходит самый среднестатистический)))) Играю Арагорнами и Леголасами тожеxD

Ссылка на комментарий

WolfRus
1 час назад, Userius сказал:

Человек-воин — самый популярный отыгрыш в D&D

 

PS блииин, я выходит самый среднестатистический)))) Играю Арагорнами и Леголасами тожеxD

Поначалу (лет двадцать назад), я брал себе преимущественно хумана-паладина или хумана-воина (еще был такой читерный класс "Призер").

Сейчас у меня излюбленные персы - либо полуорк-рейнджер  (иногда - полуорк-рога), либо человек-клирик (причем воинственные билды с уклоном в ближний бой) :)

Изменено пользователем WolfRus
Ссылка на комментарий

Candramelekh
8 часов назад, Userius сказал:

При этом человек — самая популярная раса для игроков, а меньше всего выбирают любитель экстравагантных аасимаров.

Аасимары относительно новая раса, может поэтому. Странно, что не указаны отдельно дроу. Я вот за человека-мага предпочитаю

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
1 час назад, Candramelekh сказал:

Аасимары относительно новая раса, может поэтому.

Вроде же одновременно появились с тифлингами и (никакими, аморфными в сравнении с аасимарами и тифлингами) Генаси.

А всякие AARACOGRA и Голиафы вообще даже слова не знакомые. И то по непонятной причине обогнали нелюбимых в народе Аасимаров (Аасимар-паладин, Аасимар-жрец ведь круто же?!), тифлинги то понятная тема (Тифлинг-чернокнижник или Тифлинг-колдун прикольная тема).

 

А у меня любимые персонажи были: эльф-друид, эльф-клерик, эльф-колдун, эльф-чернокнижник.

Собственно только за этих персонажей в NWN1 и NWN2 и играл. За эльфа классического волшебника так и не довелось, Чернокнижник (Варлок) в механике NWN2 очень сильный класс, на высоких уровнях обходит все магические классы (бесконечная 12d6 - 23d6 атака по площади кислотой или огнём или 10d6 - 22d6 льдом/тенью если монстряк к нему более уязвим), не нуждается в отдыхе.

Ссылка на комментарий

Candramelekh
1 час назад, Gorthauerr сказал:

Чернокнижник (Варлок) в механике NWN2 очень сильный класс, на высоких уровнях обходит все магические классы (бесконечная 12d6 - 23d6 атака по площади кислотой или огнём или 10d6 - 22d6 льдом/тенью если монстряк к нему более уязвим), не нуждается в отдыхе.

Вот за что я и ненавижу колдунов и чернокнижников, так это за то, что они ломают венсоновскую магию :D Но к этому уже давно шло. Давно думают как дать чистопородному магу бесконечные атакующие заклинания, и даже слышал, в пятой редакции высокоуровневые маги могут такую способность получить

Ссылка на комментарий

Kapellan
12 часа назад, Userius сказал:

 

PS блииин, я выходит самый среднестатистический)))) Играю Арагорнами и Леголасами тожеxD

Так же неинтересно. Самобафающиеся барды с двуручниками и силой разогнанной под 30ку или рого-маги кастующие из стелса - наше всё! Ну а самый эпик это дикий маг конечно, жаль что в компьютерных реализациях днд его почти нигде нету.

Ссылка на комментарий

Iviom

А я думал, что это я самый среднестатистический со своим дуалклассовым эльфом воином-магом. А вообще, дикие маги рулят. )

Ссылка на комментарий

Detech
В 17.10.2017 в 13:18, Gorthauerr сказал:

Вроде же одновременно появились с тифлингами и (никакими, аморфными в сравнении с аасимарами и тифлингами) Генаси.

А всякие AARACOGRA и Голиафы вообще даже слова не знакомые. И то по непонятной причине обогнали нелюбимых в народе Аасимаров

На самом деле проблема отыгрыша. Аасимары - те же люди по факту, отличия косметические. Для отыгрыша нужно вкуривать в различия в планах, а ассоциаций - нуль.

Человек отыгрывающий того же голиафа отлично понимает как его отыгрывать, ибо это большой мускулистый мужик, в стиле "а еще я туда ем", и подобных персонажей в фильмах/книжках чуть более чем завались. Человек не напрягается для отыгрыша, образы уже есть в его голове.

AARAКOСRA - аериал. Отыгрывать монстров в некотором смысле проще и интереснее. Ибо требования к отыгрышу ниже, а уникальность ситуации - выше.

Что до этих аасимаров - то нужно очень серьезно напрягать булки чтобы народ тебя отличал от обычного человека-паладина, а выхлоп в принципе мал, ибо как не старайся - получается палыч, только с местными глюками.

Ссылка на комментарий

Userius

БЫВШИЙ СОТРУДНИК BIOWARE: ELECTRONIC ARTS ИНТЕРЕСУЮТ НЕ ИГРОКИ, А ДЕНЬГИ

 

maxresdefault.jpg

Отказ от сюжетно-линейных приключений в разрабатываемой студиями Electronic Arts игре по Star Wars, а также закрытие Visceral Games, может не иметь ничего общего с качеством, а относиться к количеству. На это, во всяком случае, намекает подкаст с бывшим сотрудником BioWare Montreal Мэнвиром Хейром.

Мэнвир работал дизайнером геймплея над Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda и за время своей карьеры насмотрелся на практику ЕА настолько, что, в конце концов, сбежал оттуда и теперь пытается стать независимым девелопером с собственной студией. Он открытым текстом говорит, что боссов «электроников» интересует не то, что игроки хотят, а то, за что игроки платят.

Именно поэтому издательство требует от своих студий разрабатывать исключительно игры с открытым миром, да еще и с мультиплеером. Так как подобные игры гораздо проще монетизировать. Мэнвир не имеет права раскрывать цифры, но он уверяет, что некоторые люди тратили по $15 тысяч на мультиплеерные карты Mass Effect, после чего ЕА начала требовать включение подобных фич во все проекты.

Также Хейр подтвердил слух о том, что разработка Mass Effect Andromeda была жутким хаосом. Сотрудники хотели разрабатывать одну игру, а от них требовали другую. Планы менялись несколько раз, и финальную версию создавали в жуткой спешке. Именно в процессе этого бардака девелопер и покинул компанию, так как устал от Electronic Arts и ее цинизма.

 

5c9.png

Ссылка на комментарий

Userius

Интервью White Wolf о видеоиграх по мотивам World of Darkness

 

8.png

Представляем вашему вниманию перевод интервью сайта OnlySP с руководителями White Wolf Publishing относительно развития видеоигровой линейки World of Darkness.

У торговой марки World of Darkness (WoD) интересная историю в видеоиграх. После быстрого релиза нескольких игр в таких сериях, как Vampire: The Masquerade и Hunter: The Reckoning в начале 2000-х права на IP были приобретены разработчиком EVE Online в лице CCP Games. Компания начала работу над амбициозной MMO. Проект был отменён после семи лет разработки, а CCP отказалась от идеи делать что-либо в рамках этой торговой марки.

К счастью, такая богатая вселенная не могла вечно находится в забвении, и в 2015 году издатель Paradox Interactive анонсировал, что приобрёл бренд WoD и восстановил его первоначального владельца, компанию White Wolf Publishing. С тех пор White Wolf работает над тем, чтобы вернуть бренду былую славу, и первой серьёзной попыткой сделать это будет грядущая Werewolf: The Apocalypse от Focus Home Interactive и разработчика Cyanide Studio.

Чтобы узнать больше об уникальном партнёрстве между Paradox и White Wolf, а также о том, как компания стремиться встряхнуть устоявшуюся историю и заново стать мультимедийной, OnlySP поговорили с CEO Тобиасом Съёгреном и ведущим рассказчиком Мартином Эрикссоном.

CCP привлекла много внимания к EVE Online, а WoD MMO стала горячо ожидаемым продуктом уже на момент анонса. Ожидания были высоки, и компания сосредоточилась на одном проекте, согласно заявлению Съёгрена.

Цитата

«На семь лет, что велась разработка, CCP приостановила почти все дела и лицензирование WoD, чтобы сфокусироваться только на одной этой игре».

 

Такой подход в корне противоречил основным принципам White Wolf, которая была «мультимедийной компанией, где миры и истории перемещаются по широкому диапазону различных медиа». Но философские разногласия никак не влияли на производство игры, разработчик просто не смог осуществить проект «и был вынужден закрыть его до релиза, распустив команду White Wolf».

154326254534534534.jpg

Тобиас Съёгрен, CEO White Wolf Publising

Завидев отличную возможность, которую обеспечивал простой торговой марки, Paradox «просто постучались в дверь CCP и предложили купить все права на White Wolf… в конечном итоге заключив сделку и объявив о покупке к октябре 2015 года». Несмотря на тесную связь, Съёгрен описывает взаимоотношения Paradox и White Wolf как «сестринские», обеспечивающие обеим компаниям автономию. Такая установка даёт White Wolf «свободу действовать в интересах World of Darkness», что включает партнёрство со сторонними разработчиками и даже издательствами, в том числе Cyanide.

 

Наиболее известная по серии игр Styx, Cyanide обладает репутацией компании с хорошими идеями, но посредственной реализацией, что вызывает некоторые вопросы относительно того, подходят ли они для такого высокопрофильного проекта. Впрочем, Съёгрен развеивает сомнения.

Цитата

«Я считаю, что в настоящим момент в индустрии важно, каким будет твой следующим проект и то, насколько страстно ты хочешь его сделать. Опыт Cyanide в смешении экшена и RPG, а также то, какие уроки они извлекли на этом пути, убедили нас в [правильности выбора]. Но самое главное — их невероятная страсть к Werewolf и её фундаментальным темам… Материалы, которые мы видели по игре на текущий момент, взорвали нам мозг и полностью убедили в том, что они сделают проект, который не только достойно представит Werewolf, но и будет попросту крутой игрой».

Уверенность Съёгрена в команде обусловлена не только материалами, которые он уже видел, но и философией, выработанной за 21 год в игровой индустрии.

Цитата

«По своему собственному опыту я могу сказать, что дать шанс разработчику с не идеальным послужным списком — это порой отличная идея. Если бы команду, с которой я работал в прошлом, судили по рейтингам и продажам игры Codename Eagle, то никакой Battlefield 1942 и её сиквелов вообще бы не существовало, а мир стал бы куда менее весёлым местом. Очень мудрый человек по имени Том Фрисина был тем сотрудником EA, что подписал контракт с DICE. Он сказал мне „Ты никогда не будешь лучше своей следующей игры“, и эта фраза засела у меня в голове. Что вам нужно, так это талантливая компания с видением, страстью и абсолютно волшебными идеями для игр, которые можно сделать, и это именно то, что мы думаем относительно наших текущих проектов».

Несмотря на то, что нам не удалось убедить Съёгрена выдать список текущих партнёров, он тонко намекнул, что другие игры находятся в разработке и заявил, что у White Wolf есть план на создание масштабной мультимедийной вселенной.

Цитата

«Мы верим в то, что живая вымышленная вселенная лучше всего воспроизводится благодаря различным продуктам, которые взаимодействуют друг с другом. Это то, над чем мы работаем вот уже полтора года. Продукты вроде Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. , пятое издание настольной RPG Vampire: The Masquerade, удостоенное наград живое мероприятие „End of the Line“, первая анонсированная видеоигра, базирующаяся на Werewolf — это только вершина айсберга взаимосвязанных продуктов, которые выйдут в ближайшие годы».

Несмотря на отказ прокомментировать разработку других игр, базирующихся на WoD, [Мартин] Эрикссон более явно намекнул на их существование.

Цитата

«World of Darkness — это то, что нужно миру игр прямо сейчас. Сеттинг, который смело затрагивает различные политические и социальные темы нашего собственного мира, глядя на это как на тёмное отражение нас самих. Он включает в себя прекрасно продуманные интерпретации существ из готической литературы и фольклора, их собственное скрытое сообщество. Ни один другой бренд в игровой индустрии не был даже близок к тому, чтобы сбалансировать взрослый сторителлинг и персональный ужас, от которого отвисает челюсть».

 

543265756735673567.jpg

Мартин Эрикссон, ведущий рассказчик White Wolf.

Сеттинг является фантастическим, однако он всегда отражал социальные темы, имеющие постоянные значения. От исследования морали в Vampire: The Masquerade до идеи баланса в Mummy: The Resurrection, World of Darkness имеет множество возможностей для вовлечения проблем реального мира. Для возрождения IP White Wolf решили опираться именно на этот факт, а не на былую славу Vampire: The Masquerade. Так, например, когда Cyanide «питчили» своё видение Werewolf: The Apocalypse, в котором поднимались вопросы окружающей среды и насилия, White Wolf подхватили идею.

Цитата

«Vampire может поднимать горячие современные проблемы, но чёрт возьми, Werewolf выглядит правильной историей для нашего странного времени. Тэглайном для Werewolf было «Когда ты закипишь от ярости?», это история радикальной мести, где придётся взять на себя роль дикого воина природы, разрывающего в клочья нефтяной трубопровод, офисы корпораций и узколобых фанатиков. Полагаю, что подавляющий процент людей сможет ассоциировать себя с тем гневом и фрустрацией, что испытывают Гару, когда видят, как люди поимели планету. С другой же стороны медали находится вопрос: какова цена использования насилия для того, чтобы изменить мир?

Несмотря на то, что первоначально идея игры принадлежала Cyanide, White Wolf очень серьёзно вовлечена в производство, часто проверяет и одобряет «каждую часть игры, каждый кусочек концепт-арта в рамках процесса лицензирования». Столь близкая коллаборация позволяет убедиться, что Werewolf: The Apocalypse будет близка правилам и идеям оригинальной RPG. Эрикссон заявляет, что «механики ярости и гностицизма (спиритической мудрости) и взаимодействия с Умброй, миром добрых и злых духов, будут центральными для игровой системы. И да, вы почти наверняка столкнётесь лицом к лицу с коррумпированными сотрудниками дочерних фирм корпорации Pentex, таких как Endron Oil, и сразитесь бок о бок с некоторыми героями Гару!»

Взаимосвязанная природа WoD только начинает зарождаться, с персонажами и фракциями, которые будет разделены между Werewolf: The Apocalypse от Cyanide и грядущим пятым изданием настольной RPG, а также с кроссоверами между Vampire: Prelude и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Тем не менее Съёгрен подчеркивает, что огромная вселенная объединяется за кулисами.

Цитата

«Мы действительно чувствуем, что намечается большой прогресс в том, чтобы сделать World of Darkness чем-то, что у всех на устах. Но это займёт какое-то время. Заключение сделок и особенно продюсирование всех этих развлекательных продуктов — это дело, требующее времени. Но да, нам проще сохранять спокойствие, раз уж мы знаем, какие процессы происходят в тени, чем фанатам, которые жаждут нового контента»

Этим поклонникам, новым и старым, Съёгрен обещает, что кое-что большое маячит на горизонте:

Цитата

«Держите ушки на макушке. Потому что они уже здесь, прячутся в тенях нашего проблемного настоящего, ждут, чтобы оставить ещё один след на игровой индустрии».

«Возможно, это прозвучит забавно, но… будущее Мира Тьмы будет очень светлым».

 

Изменено пользователем Userius
Ссылка на комментарий

Userius

Obsidian опубликовала результаты опроса о DLC

 

Совсем недавно студия Obsidian Entertainment предложила своим поклонникам пройти опрос, чтобы лучше узнать свою аудиторию и её отношение к дополнительному контенту. Вслед за этим были опубликованы результаты, которые кому-то могут показаться интересными.

Разработчики прогнозировали, что в опросе поучаствует от 12 до 18 тысяч, однако были удивлены отклику. Помощь в составлении статистики Obsidian оказало свыше 55 тысяч человек.

Основная масса игроков разделена на три почти равные группы между 20 и 34 годами.

  • От 20 до 24 лет — 24%
  • От 25 до 29 лет — 23%
  • От 30 до 34 лет — 21%
  • От 35 до 39 лет — 12%
  • От 15 до 19 лет — 10%
  • От 40 до 49 лет — 9%
  • От 50 до 59 лет — 1%
  • 60 и старше — менее 1%

92% респондентов — мужчины. Женщины составляют всего 6% участников опроса. Ещё 2% воздержались от ответа на вопрос.

Больше всего фанатов Obsidian живёт в США.

  • США — 25 089
  • Великобритания — 3939
  • Канада — 3909
  • Австралия — 2471
  • Германия — 2431
  • Польша — 1651
  • Швеция — 1412
  • Франция — 1132
  • Россия — 1070
  • Финляндия — 923

65756864876867.jpg

Разделение по платформам показало, что ключевая фанатская база предпочитает персональные компьютеры, что неудивительно, учитывая Pillars of Eternity, Tyranny и Neverwinter Nights 2. 83% респондентов ответили, что у них нет Xbox One, а 60% не обладают консолью PlayStation 4.

35234652625652654.jpg

Предпочитаемой платформой для приобретения игр фанаты Obsidian выбрали Steam, за него проголосовало 2,63 тысячи человек. Ещё 1,91 тысячи проголосовала за PlayStation Store и Xbox Live Marketplace. За GOG проголосовало 1,81 тысячи человек.

352625627365756756.jpg

Наиболее популярными дополнениями из портфлио Obsidian были выбраны DLC для Fallout: New Vegas, их приобрело порядка 70% опрошенных. Около 40% купили The White March для Pillars of Eternity и приблизительно 30% потратились на дополнения для Neverwinter Nights 2.

54% респондентов даже заведомо интересующие их DLC предпочитает покупать на распродаже, и только 14% готовы потратиться на Season Pass. 19% приобретут конкретное дополнение отдельно после релиза или по предзаказу.

Большая часть игроков хотела бы видеть в DLC расширение контента, добавление новых квестов и локаций. На втором месте с минимальным отрывом следует изменение мира после финала игры. Пользователи хотят, чтобы действие дополнения разворачивалось после окончания основной сюжетной линии и демонстрировало, как изменился игровой мир благодаря действиям игрока.

Четвёртое место делят игроки, желающие видеть больше спутников и новых игровых механик.

635756765776376.jpg

При этом 53% проголосовавших предпочитают одно или два очень крупных дополнения, которые выходят через месяцы после релиза игры. 29% интересует совокупность мелких и крупных DLC, которые бы выходили на постоянной основе. Этот подход напоминает то, как свои проекты поддерживает BioWare. 13% хотят видеть standalone-дополнение, в которое можно играть отдельно от основной игры. Лишь 4% игроков вообще не желает видеть никаких DLC.

5234665735735676.jpg

Наиболее важным фактором 51% игроков назвал ценник, вторую строчку с 40% занимает рекомендация от друзей, а третью с 38% - пользовательские обзоры. Наименее значимым обстоятельством отвечающие считают время между релизом базовой игры и дополнения. Не особенно волнуют игроков рецензии на Metacritic (17%) и даже трейлеры со скриншотами (19%).

69% респондентов заявляют, что заранее объявленная информация о релизе в течении «лайфтайма» игры бесплатных DLC положительно повлияет на желание приобрести игру. 27% считают, что это не возымеет на них никакого эффекта, а 4% и вовсе могут расхотеть приобретать игру, узнав о такой пострелизной поддержке.

Суммируя всё вышеозначенное, можно сделать вывод, что поклонники Obsidian в целом не против дополнений, но хотели бы видеть довольно крупные DLC, наполненные сюжетным контентом.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 7,354
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 326127

Лучшие авторы в этой теме

  • Venc

    1493

  • Kapellan

    653

  • Gorthauerr

    498

  • EugeneL

    385

  • Gil-galad

    385

  • Nigmat

    294

  • Chestr

    286

  • Keksik

    269

  • SteelDog

    215

  • Хоттабыч

    200

  • Александрович

    198

  • Volchenock

    172

  • Devin

    166

  • Nikkirche

    145

  • Kreismalsarion

    102

  • wadwad

    97

  • Panther

    94

  • GoooGooo

    89

  • simonov-89

    81

  • Dronios

    61

  • RAC00N

    60

  • feanya

    59

  • Noobozadrot

    53

  • wadesf

    52

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Verael

Проблем прокачкой нет никаких. Проблемы только с Венком, потому что проблемы у него. В голове. Фентези у него угасло.. Вызывайте врачей

GoooGooo

Вы ничего не знаете о культе изометрических РПГ? Хотя это объяснимо, он же секретный, его обряды покрыты мраком тайны, священные книги берегут от глаз чужаков, молитвы возносят в скрытых, укромных мес

Kapellan

Тема для высокодуховных обсуждений, выросших за пределы родной темы. Но без переходов на личности.   По просьба флудящихся: Допускается обсуждение игр(не только РПГ) и того, что с

Die_Zerber

"Хоббит", "Гарри Поттер" и многие, многие другие с Вами не согласны. Если обратиться к кино, то "Звездные Войны" - самый яркий представитель, потому что, если кто-то еще не понял, к сорок третьему-то

Devin

gorthauerr: за кинематографичность! venc: фэнтези приходит в упадок! qwerty: лайк! новый участник обсуждения: а щас я всех вас переспорю!

Noobozadrot

Keksik я иногда захожу туда пофармить и выполнить ежедневные задания. Но мне текущий сезон не нравится - получаю много урона холодом и быстро откисаю. Поэтому я тут пока что.

Хоттабыч

Истину говорю вам: Китай - величайшая цивилизация мира, а фэнтези скоро умрёт!

Gil-galad

*Тайную любовь к фэнтези. 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...