Архив раздела Panzer Corps - Страница 5 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив раздела Panzer Corps

Рекомендованные сообщения

uzbel2012
В 18.06.2017 в 03:52, korobkoff сказал:

нет, не думаю. я думаю, что в 2017 году раскручивать игру, упирая на ее 3D, не просто смешно, а порой (применительно ко мне в частности) - вредно. я думаю, что само по себе наличие в 2017 году в анонсе среди прочих потенциальных достоинств игры указания на ее трехмерность (даже трехмерность не ее, а ее графики) свидетельствует с большой долей вероятности о серьезном кризисе идей и/или о стремлении еще разок рубануть баблеца не особо заморачиваясь.

Ну мысль ваша ясно но уже делают и даже интересуются мнением простых смертных, что бы они хотели видеть или исправить в игре и это большой + что разработчик считается с мнением игроков, вопрос в другом как все эти хочу реализовать , не испоганив баланс и историческую достоверность ) Старым фанатам плевать в 2D или в 3D  будет игра, так как многие из нас играли еще когда пиксели глаза резали ))) Но новому поколению нужна графика ;) 

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

 

Ендри скот сказал: "В игре нет Фердинандов ( Элефантов) . Как известно , боевое крещение эти сверхтяжелые "толстокожие" монстры получили на Курской дуге. Здесь же их нет не только
Ну и саму Курскую Битву разработчики могли бы осветить более масштабно, а не только в рамках одной Прохоровки..."

1.Фердинанды в игре есть .На карте курской дуги .В кампании 1943-45. 1 на севере 2 на юге .

2.Не надо говорить о том что в игре нет .Эта игра ремейк 1 панцера дженерала .(о других сообщениях)

3.Вся курская дуга есть в игре .

4.О карте берлина .PC  Это варгейм .А варгейме характеристики никогда не меняются .Также в условиях ограниченной видимости артиллерия не может стрелять на большие расстояния .Всё логично .

5.Оценка не верная .Должна быть 10 из 10 и не меньше .Полноценных ремейков pg крое  PC в природе нет .А PC при этом ещё наголову превосходит pg .

6.Их этого я делаю вывод ,что он в игру не играл .

Ссылка на комментарий

pawlinmawlin

Интересно, что нового предложит вторая часть помимо 3d, без которого я отлично жил в первой и не тужил.

Ссылка на комментарий

Rift Rover
В 11.03.2017 в 17:49, Rudankort сказал:

Всем привет. Спасибо за интерес к моей работе, и за поддержку. Буду периодически заходить на форум, и постараюсь учесть все замечания и предложения. В принципе, сейчас самое правильное время, чтобы их высказывать, потому что больше всего шансов включить по крайней мере часть из них в игру. Что в Панцер Корпсе 1 больше всего не нравится, и что хотелось бы исправить в сиквеле? Любые мысли приветствуются.

 

Раз уже спрошено на счет геймлейных пожеланий, то позволю немного растечься мыслями по стенке. Из того, что приходило на ум в ходе прохождения PG/PC:

 

1. В первую очередь хотелось бы побольше тактической специфики и разнообразия. Т.е. большей зависимости исхода боя от взаимного расположения противников, от местности на которой происходит оборона и наступление, от погоды, от того с какого наносится фланга удар и каким родом войск, etc. Большего кол-ва соотв. факторов-параметров юнитов (стойкость при ударе с фланга, стойкость при сражении в окружении, стойкость при арт. обстреле, etc.; очень логичен был бы также параметр "усталости" от участия в нескольких сражениях подряд), и их большему разбросу между разными юнитами одного класса. Это не обязательное усложнит игру или перегрузит информацией (если не сделать влияние таких параметров слишком уж критичным), зато добавит смысл существованию многих юнитов, да и различие между многими перестанет быть сугубо косметикой.

 

2. (a) Существенное большие "гексовые" расстояния на картах сценариев + (b) это позволит помещать на картах больше объектов и условий территории вроде лесополос, оврагов, хуторов, перепадов высоты, etc. Так заметно возрастет простор действий и тактическая вариативность, которая в PG/PC иногда скудна из-за крайней узости гексового пространства. Разумеется, дальность хода юнитов тогда должна быть увеличена пропорционально - суть в удлинении и углублении хода (при желании на то игрока), а не общего кол-ва ходов в сценарии. Грубо говоря, 2-3 гекса поставить там, где сейчас 1, и увеличить дальность хода юнитов в 2-3 раза. 

 

3. Дополнительные приказы для юнитов, приводящие к назначенному эффекту на следующий ход (по типу ранних "Civ", хотя бы). Прежде всего касается пехоты: "укрепиться для обороны" (на берегу реки, на высоте, в квартале города, в бункере или форте, etc.), "провести разведку" (отобразит на след. ход содержание клеток на 1-2 дальше видимости юнита), "окопаться" (для повышения защиты прежде всего от артиллерии и авиации) / "устранить препятствия на местности" (логично если созданные окопы/баррикады сохранятся как объекты до конца сценария или их ликвидации, замедляя/блокируя проход по гексу для техники), "подорвать/поджечь/разрушить" (мост/дорогу/оборонительную структуру), и подобное. В процессе выполнения приказа юнит, по идее, повышенно уязвим, т.к. не находится в боевом порядке. Для самолетов не помешала бы команда "вернуться для дозаправки" с выбором одного из доступных аэродромов из выпадающего списка и авто-построением waypoint'ов к нему, но эт. уже мелочь для ускорения микроменеджмента.

 

4. По поводу авиации - она тот аспект, где нереалистичность несколько чрезмерна. Боезапас бол-ва такт. бомбардировщиков должен расходоваться, все же, куда быстрее (1 / 2 боя). Для компенсации кол-во самих авиасоединений у стороны может быть, наоборот, увеличено. Ну и во время нахождения на аэродроме в процессе пополнения / дозаправки самолеты логично определять и отображать как приземленные на нем (а не "летающие на прилегающем гексе"), с нулевой защитой (кроме истребителей).

 

Думается многое из этого все же слишком радикально с т.з. PC2, однако IMHO существенно углубляет геймплей, хотя основные механики сохранятся прежними. Что же до прочих аспектов (графика, кампания, etc.), то для меня в PC в этом плане все было более чем приемлемо.

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

Candramelekh

Интересные новости по второй части нашел:

Цитата

AlexRus and Goose_2 will go down in history and have heroes named after them in Panzer Corps II! Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

AlexRus, как победитель последнего турнира, и Goose_2, как организатор турнира, станут героями, доступными во втором панзере

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

саса
16 часов назад, Candramelekh сказал:

Интересные новости по второй части нашел:

AlexRus, как победитель последнего турнира, и Goose_2, как организатор турнира, станут героями, доступными во втором панзере

Если не забудут... :D

 

  • biggrin (+1) 1
Ссылка на комментарий

Ришат
В 10.03.2017 в 16:13, Irbis13 сказал:

Зачем мультиплеер в пошаговой игре?

Как это зачем??? 

Зачем играть против тупого ИИ? Сколько сложность не увеличивай, всё равно легко и скучно. Я, вне турниров, до конца прошёл только первую кампанию за вермахт, остальные на середине забрасывал: слишком легко и скучно. А в мультиплеер переодически играю, бывает очень жарко, непредсказуемо и захватывающе!

И именно в пошаговой игре удобно играть в мультиплеере: 

- Вам не надо одновременно находиться онлайн;

- Каждый может сходить, когда у него есть время и желание;

- Не надо торопиться, думая, что задерживаешь оппонента, можно спокойно обдумать свой ход;

- Не нужно много времени, чтоб сыграть всю игру за раз, партия может длиться любое количество времени.

Ссылка на комментарий

Ришат

@Rudankort

1. Хочется, чтоб карты были значительно больше, масштабнее. Например, как в первом ПГ Норвегия, Балканы, Курская Дуга и т.п. Многие карты в ПК очень разочаровали, например, Норвегия стала на много меньше. Возле суши осталась узкая полоска моря, в которой флоты сшибаются лоб в лоб, не имея возможности обойти друг друга или спрятаться. Большинство карт потеряли стратегичность. Всё собирается в один кулак и прямолинейно проходится. Хотелось бы, чтоб как в первом ПГ, победы достигались не преимуществом в классе юнитов, а стратегическим маневрированием: на одной карте, где-то отступаешь, где-то оставляешь минимум юнитов для упорной обороны, а где-то, скопив силы переходишь в наступление/контрнаступление. 

2. Убрать нафиг эти красные линии! Столкнувшись с ними в кампании, я навсегда забросил эту кампанию, и надолго перестал играть в ПК.

3. Артиллерия не должна стрелять после перемещения!

4. Уменьшить в 2 раза софтатаку всех танков, увеличить в 2 раза софтатаку всей пехоты.

5. Клозегексы и окопы должны давать в 2/3 раза больше защиты пехоте и лафетным орудиям (ПТ, артиллерия, зенитки). 50% этой защиты не должны сниматься обстрелами.

6. Простоявшие 4/5 ходов в поле/клосегексе пехота и лафетные орудия должны создавать на карте неуничтожаемые окопы.

7. ПТ должны, как артиллерия и зенитки, прикрывать все соседние юниты от атак танков.

 

В ПК лафетные ПТ совершенно не нужны ни в обороне, ни, тем более, в наступлении. И, что самое смешное, они легче уничтожаются танками, чем пехотой. :D  Если окопанные ПТ будут лучше защищены, чем танки, если софтатака у танков будет меньше, а софтатака пехоты станет больше, то вернётся утерянный принцип "камень-ножницы-бумага". А если ещё ПТ будут прикрывать соседние юниты от танков, то они станут просто незаменимы в обороне. И так как танками атаковать ПТ станет чревато, то сразу становится нужна пехота. Танки мало потерь несут от пехоты, ПТ эффективны против танков, пехота эффективна против ПТ,  "камень-ножницы-бумага".

 

8. Подавление не должно быть более 50%. 

9. Юниты, у которых после атаки осталась сила 5 и более, не сдаются. Вознаграждение за здавшихся, должно быть больше.

10. В реплеях должны записываться ходы обоих сторон, а не только одной.

11. В мультиплеере, каждое передвижение/атака юнита, должно сразу сохраняться на сервер. После вылета игры/инета, ход продолжается, а не начинается заново.

12. Убрать ограничение в количестве выставленных на карту юнитов.

13. Каждый следующий одинаковый юнит стоит на 50% дороже. Например, первый тигр 400, второй тигр 600, третий 900, четвёртый уже 1350 и т.д. Это правило действует и на покупку, и на апгрейд. Тогда придётся покупать разные юниты, что интересне и разнообразне. А главное, мастера смогут для разных задач использовать технику с наиболее подходящими для неё харрактеристиками, что увеличивает микроменеджмент и "усложняет" для желающих игру. А с учётом отсутствия ограничения в выставлении юнитов, можно будет играть по разному: накупить на весь престиж толпу дешёвых юнитов или маленькую кучку уберюнитов. А "золотая середина", наиболее оптимальный состав, будет плодом долгих размышлений и расчётов опытных игроков. А не так, как в ПК: у всех почи идентичный состав из уберюнитов.

14. При выставлении юнитов в кампании перед первым ходом каждого сценария должна быть большая вариативность, куда и сколько юнитов выставлять, с какой стороны начинать своё наступление. В ПК иногда раздражало, что не только не было вариантов куда выставлять, но и диктовалось разработчиками соотношение выставляемых наземных сил и авиации. Иногда приходилось при расстановке перезагружаться, чтоб изменить покупку вместо наземного юнита воздушный (или наоборот), потому что нельзя выставить.

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

Я скажу очевидную мысль, но мне кажется, что в графоне будет мало изменений, в отличии от геймплея. Мне кажется стоит ждать множество новых игровых фич, ибо если изменений будет минимум, то это будет, как минимум не красиво со страны разработчика, к тому же зная прошлый опыт студии, можно предположить БОЛЬШОЕ количество DLS, который будут стоить почти, как сама игра.

Ссылка на комментарий

Ришат

Вспомнил, что ещё необходимо изменить в новом ПК2.

1. Транспорты должны иметь возможность атаковать части на берегу. Пусть они будут наполовину подавленные, как ВДВ при высадке. Можно также сделать, чтоб все дальнобойные юниты в транспортах атаковали только в ближнем бою. А вот зенитки в транспортах пусть полноценно работают против авиации. 

Иначе получается, что против человека, невозможно играть самые интересные сценарии: десантные операции. Человек просто блокирует всю береговую линию чем попало, и транспорты безнаказанно гибнут, не имея возможности ни высадиться, ни атаковать. А на берегу, например, на мысу может стоять единичка подавленной пехоты (не добили корабли), и несколько полноценных транспортов будут вокруг стоять. Но ведь в реальности многие высадки шли с боем на укреплённый берег (высадка в Нормандии, керченский десант).

2. При атаке юнитов ближнего боя с берега, транспорты должны отвечать. В транспортах такие же вооружённые юниты, как на берегу. Пусть они будут наполовину подавлены, пусть у них будет меньше броня, но хоть какой-то минимальный ответный урон они должны наносить. Можно ввести функцию отступления подавленного транспорта: попали под плотный огонь и драпанули. Лучше пусть эта функция помогает сдерживать высадку, а не то, что транспорты не атакуют и не отвечают.

Ссылка на комментарий

Хоттабыч
38 минут назад, Ришат сказал:

Транспорты должны иметь возможность атаковать части на берегу.

Не соглашусь. Просто в десантных сценариях запретить обороняющемуся занимать прибрежную линию или давать высаживаться "на море", в клетке от суши. А вот высадка да, пусть высаживаются подавленными, но в тот же ход, когда подплыли или на следующий "целиком".

41 минуту назад, Ришат сказал:

2. При атаке юнитов ближнего боя с берега, транспорты должны отвечать.

Вот здесь полностью согласен. Другое дело, что урон они вряд ли нанесут: атака маленькая, да ещё и половина подавлена, как ты предлагаешь. Шанс убить хотя бы единичку есть только в полном рандоме. Но это и логично - какой урон по окопавшемуся противнику может нанести десант на судах? Случайно разве что убить кого-то или подавить.

Ссылка на комментарий

Ришат

Я так взбешён, что не могу не высказаться:

Играю в мультиплеере сценарий Барбаросса за СССР. Середина сценария. Противник уже захватил 2/3 карты. Но я там не оказывал серьёзного сопротивления. Подготовил на реке серьёзную оборону. Все мосты блокированы танками, прикрытыми артиллерией и зенитками. Авиацию я тоже прятал, она у меня почти вся целая. Единственный бомбардировщик сделал свой первый боевой вылет, благодаря чему была успешно отбита атака в узком участке между реками. У нетерпеливого (глупого) противника теперь один выход: лезть всеми силами в реку, где я ему и собираюсь нанести большие потери. Бомбер прикрыт двумя истребителями, они конечно понесут потери, но 3 зенитки под ними за них отомстят. Всё замечательно. Долго ждал в игре этот момент. 

Противник игнорирует мои истребители (псих?) и атакует прикрытый ими бомбер. Ни целый истребитель ни бомбер не наносят ни единички потери! Вторая атака истребителя (противник даже не использует массатак, а подлетает и атакует поочереди), бомбер уничтожен, и снова истребительное прикрытие оказалось совершенно бесполезным, у противника никаких потерь! И только теперь (идиот) он додумался атаковать истребитель прикрытия: 5:1 в его пользу, ну тут всё по прогнозу. Дальше вообще шок: он бомбит танк прикрытый моим полноценным истребителем! Идиот? О, нет! Результат 8:0 в его пользу!!!!!!! BF110 на такое не способен даже по неприкрытой технике. :madness: Думаете это предел идиотизма и беспредела рандома? Нет! Он бомбит штукой танк прикрытый ДВУМЯ моими истребителями!!!!!! Результат 0:0!!! У него они что? "Бэссмэртные?" (с) Дальше он загоняет кучу техники в реку.

Ну, думаю, настал мой звёздный час! Зенитка 85 мм: прогноз 3:0, результат 0:0. :wall: Мобильная зенитка: прогноз 2:0, результат 1:0. Ура! Ура! Надо отметить, что отступая мобильные зенитки не раз стреляли по авиации противника, но до этого ещё ничего не подбивали. Это такой успех! Такой успех! Подраненная мобильная зенитка: прогноз 1:0, результат 0:0. Я ни на секунду не сомневался в результате. Толпа зениток за пол сценария смогла снять целую единичку с авиации противника! Истерический смех... :madness: Истребителями атакую танки на реке: прогнозы 3:0, 2:0, все результаты 0. Истребитель атакует реактивную артиллерию (откуда у него деньги на её покупку?): прогноз 1:2, результат 2:1. Пехота атакует окружённую пехоту противника силой 3 и без боеприпасов: прогноз 3:0, результат 0:0. Далее не все прогнозы и результаты помню точно. Три моих танка и одна пехота атаковали пехоту на реке, прикрытую слабой артиллерией. Артиллерия и пехота были сначала атакованы моими истребителями и одна ещё и артиллерией. Прогнозы моих потерь были от 0 до 2-х, но все мои понесли потери по 4-5. Пехота, которая по общим прогнозам должна была умереть, осталась в силе свыше 6-ти. Я уже был в таком шоке, что у меня голова шла кругом... :madness::madness::madness:

В итоге, в совершенно выигрышной ситуации я теперь проиграю. Проиграю не противнику, который делает глупось за глупостью, а рандому... КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ РАНДОМ!!! И он меня тоже ненавидит. :D

 

Смысл всего написанного в следующем:

1. Разработчики, УМАЛЯЮ, сделайте в мультиплеере Панцер Корпс 2 настройку ШАХМАТЫ или хотя бы полушахматы!!! УМАЛЯЮ! 

2. Сделайте, пожалуйста, чтоб истребительное прикрытие работало, как в ПГ1. То есть, если кто-то захочет атаковать прикрытый бомбер, то получит минимум 1:5, а не 5:1, как сейчас по прогнозам, а по средним реальным результатам 5:0.

3. Сделайте, пожалуйста, чтоб зенитки работали нормально, как в ПГ1, сбивали от 3 до 5, а то они совсем стали бесполезны, да ещё и легко подавляются. 

Помнится в ПГ я даже залететь боялся в зону действия зениток, а сейчас атакуют прикрытые зенитками и истребителями юниты без потерь. Прохождение компании это конечно сильно облегчает, но в игре против человека зенитки ОЧЕНЬ нужны, но их как бы "нет".

Изменено пользователем Ришат
  • Like (+1) 2
  • smile 1
  • biggrin (+1) 1
Ссылка на комментарий

Ришат
В 03.02.2018 в 16:56, Ришат сказал:

Я так взбешён, что не могу не высказаться:

Играю в мультиплеере сценарий Барбаросса за СССР. Середина сценария. Противник уже захватил 2/3 карты. Но я там не оказывал серьёзного сопротивления. Подготовил на реке серьёзную оборону. Все мосты блокированы танками, прикрытыми артиллерией и зенитками. Авиацию я тоже прятал, она у меня почти вся целая. Единственный бомбардировщик сделал свой первый боевой вылет, благодаря чему была успешно отбита атака в узком участке между реками. У нетерпеливого (глупого) противника теперь один выход: лезть всеми силами в реку, где я ему и собираюсь нанести большие потери. Бомбер прикрыт двумя истребителями, они конечно понесут потери, но 3 зенитки под ними за них отомстят. Всё замечательно. Долго ждал в игре этот момент. 

Противник игнорирует мои истребители (псих?) и атакует прикрытый ими бомбер. Ни целый истребитель ни бомбер не наносят ни единички потери! Вторая атака истребителя (противник даже не использует массатак, а подлетает и атакует поочереди), бомбер уничтожен, и снова истребительное прикрытие оказалось совершенно бесполезным, у противника никаких потерь! И только теперь (идиот) он додумался атаковать истребитель прикрытия: 5:1 в его пользу, ну тут всё по прогнозу. Дальше вообще шок: он бомбит танк прикрытый моим полноценным истребителем! Идиот? О, нет! Результат 8:0 в его пользу!!!!!!! BF110 на такое не способен даже по неприкрытой технике. :madness: Думаете это предел идиотизма и беспредела рандома? Нет! Он бомбит штукой танк прикрытый ДВУМЯ моими истребителями!!!!!! Результат 0:0!!! У него они что? "Бэссмэртные?" (с) Дальше он загоняет кучу техники в реку.

Ну, думаю, настал мой звёздный час! Зенитка 85 мм: прогноз 3:0, результат 0:0. :wall: Мобильная зенитка: прогноз 2:0, результат 1:0. Ура! Ура! Надо отметить, что отступая мобильные зенитки не раз стреляли по авиации противника, но до этого ещё ничего не подбивали. Это такой успех! Такой успех! Подраненная мобильная зенитка: прогноз 1:0, результат 0:0. Я ни на секунду не сомневался в результате. Толпа зениток за пол сценария смогла снять целую единичку с авиации противника! Истерический смех... :madness: Истребителями атакую танки на реке: прогнозы 3:0, 2:0, все результаты 0. Истребитель атакует реактивную артиллерию (откуда у него деньги на её покупку?): прогноз 1:2, результат 2:1. Пехота атакует окружённую пехоту противника силой 3 и без боеприпасов: прогноз 3:0, результат 0:0. Далее не все прогнозы и результаты помню точно. Три моих танка и одна пехота атаковали пехоту на реке, прикрытую слабой артиллерией. Артиллерия и пехота были сначала атакованы моими истребителями и одна ещё и артиллерией. Прогнозы моих потерь были от 0 до 2-х, но все мои понесли потери по 4-5. Пехота, которая по общим прогнозам должна была умереть, осталась в силе свыше 6-ти. Я уже был в таком шоке, что у меня голова шла кругом... :madness::madness::madness:

В итоге, в совершенно выигрышной ситуации я теперь проиграю. Проиграю не противнику, который делает глупось за глупостью, а рандому... КАК ЖЕ Я НЕНАВИЖУ РАНДОМ!!! И он меня тоже ненавидит. :D

Человеческая глупость всё-таки пересилила беспредел рандома (который продолжался и дальше). Противник видимо забыл, что у юнитов надо восполнять потери и боеприпасы. Гнал в реку все недобитки, с патронами и без. Благодаря "Карлу", на 16 ходу ему удался только небольшой прорыв на юге. И это участник турнира (у нас тренировочная партия)?

 К 16-тому ходу я уничтожил всю бронетехнику в центре, а на севере перешёл в контрнаступление за реку и уничтожил все его юниты. На 17-ом ходу он сдался.

Скрин земля: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скрин воздух: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Скрин потери: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Rybinsk
37 минут назад, Ришат сказал:

Человеческая глупость всё-таки пересилила беспредел рандома (который продолжался и дальше). Противник видимо забыл, что у юнитов надо восполнять потери и боеприпасы. Гнал в реку все недобитки, с патронами и без. Благодаря "Карлу", на 16 ходу ему удался только небольшой прорыв на юге.

Знатно у тебя подгорело. :D

Ошибка у твоего противника видимо в начале была, когда он формировал состав, ты сам писал про рсзо и возможно пополнял какие-то части до элиты, вот и не осталось у него престижа на последний рывок при всем благоволении к нему кубиков.

Изменено пользователем Rybinsk
  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

надеюсь будет более лучше чем старые и более реалистичной

Ссылка на комментарий

SS)Gramm

Я очень очень очень сильно надеюсь что в ГрандКомпани ПК2 можно будет выиграть за любую страну...

Только по этой причине я не играл в первом ПК за немцев =\

Ссылка на комментарий

Ришат
8 часов назад, SS)Gramm сказал:

Я очень очень очень сильно надеюсь что в ГрандКомпани ПК2 можно будет выиграть за любую страну...

Только по этой причине я не играл в первом ПК за немцев =\

А что, в ГрандКАмпаниИ нельзя выиграть за какую-то страну? Вы на каком уровне сложности пробовали играть?

Ссылка на комментарий

Ришат
В 09.02.2018 в 23:11, SS)Gramm сказал:

Я очень очень очень сильно надеюсь что в ГрандКомпани ПК2 можно будет выиграть за любую страну...

Только по этой причине я не играл в первом ПК за немцев =\

Ваша проблема решается легко:

Если не можете выиграть, снижайте уровень сложности. Ставьте уровень сложности сообразно своим способностям, и будет Вам счастье. 

Разработчикам ни в коем случае не надо делать игру легче. Наоборот, её надо сделать сложнее, так как опытные игроки быстро теряют интерес к кампаниям, когда они слишком легко проходятся на максимальных уровнях сложности. 

Ссылка на комментарий

Ришат

Ещё несколько пожеланий к новой игре:

1. Отступление должно быть на всю длинну хода, с учётом количества топлива. Отступление - это манёвр на максимальной скорости.

2. Юниты не должны сдаваться, если на пути отступления свои части.

3. Сдаваться юниты должны, если на пути отступления натыкаются на противника. Это сделает игру манёвреннее, котлы и выходы в тыл тогда будут иметь смысл.

4. Противник стоящий вдоль пути отступления, останавливает отступающего. Т.е. не даёт отступить на всю длинну хода.

5. В 50% сдавшейся техники и 20% сдавшейся пехоты становятся трофеями, которые можно дальше использовать в игре, без возможности пополнения.

6. Подраненные однотипные юниты (и трофеи) во время боя можно объединять, но сила их при этом не может превысить максимально разрешенную.

7. Юниты должны иметь возможность меняться местами, как это реализовано в Цивилизации.

8. Нужна функция прокладывания маршрута юнита. Например, через шифт, как это реализовано в Тотал Вар.

9. Стратегические города должны приносить престиж (например от10 до 20 за ход) их владельцам. Тогда их удержание/захват станет реальной стратегической задачей. И сконцентрировать все силы на удержание одного страгетника, станет менее выгодным. 

10. Нужна функция для пехоты "оставить транспорт". Например, для егерей перед горами, для пехоты перед густым лесом и т.п. Так же как у десантников, при взлёте с аэродрома.

Изменено пользователем Ришат
  • Like (+1) 1
  • good (+1) 2
Ссылка на комментарий

саса
В 17.02.2018 в 11:00, Ришат сказал:

Ещё несколько пожеланий к новой игре:

1-4, 9 и 10 будет почти так как ты хочешь. 

5 - Он брыкается, из-за сложности подсчета.

6, 7 - не будет, но будет похожая интересная механика. 

8 - Сам талдычу об этом уже пару лет. :) 

  • Like (+1) 3
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 549
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16515

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    87

  • intenso

    46

  • uzbel2012

    46

  • Rudankort

    36

  • GameForGame

    34

  • JillValentine

    31

  • Hedgvolk

    29

  • Хоттабыч

    29

  • Ришат

    25

  • Rybinsk

    17

  • folderwin

    17

  • Candramelekh

    17

  • Irbis13

    11

  • Gundar

    10

  • Alex1917

    9

  • Deadwalk

    9

  • Shamilboroda

    8

  • Keen

    6

  • PROFI

    5

  • Че каво

    5

  • Kreismalsarion

    5

  • Бурый Лис

    5

  • Cyanide

    4

  • serezha1970

    4

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...