Архив раздела Panzer Corps - Страница 6 - Panzer Corps 2 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Архив раздела Panzer Corps

Рекомендованные сообщения

intenso
7 часов назад, caca15 сказал:

1-4

Я бы сделал триггер сдачи в плен, как многофакторный и возможно вероятностный параметр :)

Например, чтобы он считался по формуле с несколькими переменными (какой-то аналог морали/стойкости/эффективности в параметрах юнита и расположение + свойства юнитов)

+ какой-то случайный модификатор.

Чтобы нельзя было точно спрогнозировать что юнит обязательно будет сдаваться.

 

7 часов назад, caca15 сказал:

5 - Он брыкается, из-за сложности подсчета

Интересно, что этот пункт может  в одном случае сделать из игры - РПГ, там где надо вешать на  юниты мечи и щиты, вот все это :-)

Так и глобальную стратегию по типу Hearts of Iron.

 

7 часов назад, caca15 сказал:

7 - не будет, но будет похожая интересная механика

Возможно, там не просто сделать чтобы и АИ умел свапить.

Кстати, уже не помню, в цивке наблюдали как АИ просто свапит?

В Commander - Great War точно было.

А в других ВВ2 стратегиях, это где реализовано например?

Ссылка на комментарий

Screamster

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  немного новой инфы + пара скриншотов!

  • Like (+1) 4
Ссылка на комментарий

Хоттабыч

Прикольные фишки придумали: возможность разделить/объединить отступающих, уничтожение и ремонт аэродромов. Хорошо, что вернут механизм "прорыва"(overrun) из ПГ-2. Не уверен, что введение дня и ночи - удачная идея. Не очень понял, что хотят сделать с погодой(динамическая будет), но будет по-настоящему здорово, если она будет меняться по ходу раунда. К примеру, первая группировка атаковала на рассвете и было ясно, потом набежали тучки и полил дождь или вновь прояснилось.

Не очень понравилось, что техника крупнее города. Лучше бы она масштабировалась - по мере приближения к городу уменьшалась в размерах, отдаления - увеличивалась.

Ссылка на комментарий

саса
i

Перевод статьи Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

PANZER CORPS 2 - ДАТА ВЫХОДА, ХАРАКТЕРИСТИКИ, ЦЕНА И ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ, ЧТО МЫ ЗНАЕМ!

PC2EWKHead

 

Panzer Corps 2 - это продолжение, получившее признание пошаговой стратегии Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  от Matrix Games & Slitherine, . В настоящее время самым популярный наследник Panzer General , Panzer Corps «берет на вооружение операционный уровень», позволяя игрокам командовать обширными армиями и сражаться с громадных битвах.  

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  разрабатывается Flashback Games и будет создана на новом 3D-движке и других функциях, которые приведут к созданию знаковой военной игры в современную эпоху. Мы собрали все, что мы знаем о проекте до сих пор - геймплей, информация о дате выпуска, спецификации, мультиплеере и многом другом!

 

ДАТА ВЫПУСКА PANZER CORPS 2

Slitherine и Matrix Games всегда анонсируют информацию о дате релиза незадолго от даты продаж. Если нам повезет, мы сможем получить приблизительное окно выхода игры, но в настоящий момент известно, что её выпустят в 2018 года. В конечном счете, мы не узнаем точную дату, пока игра не будет готова.

PC2EWKWinter

PANZER CORPS 2 BETA

Panzer Corps 2 бета еще не начался, и нет никакой официальной информации , как и когда она начнется. Мы обновим этот раздел  добавив подробности, когда она будет объявлена.

 

ИГРОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ PANZER CORPS 2

  • В игре будет представлено более 450 индивидуальных и типовых подразделений.
  • Будет представлен новый 3D-дизайн (выполненный с помощью Unreal Engine 4), причем подразделения по масштабу выглядят «больше, чем в жизни», что очень похоже на  Field of Glory 2,, хотя особенности местности более заметны и ярко выражены.
  • Игра по-прежнему основана на гексах, но с новым движком и визуальным дизайном гексы будут немного более тонкими на карте.
  • Карты теперь динамически / процедурно генерируются с использованием нового генератора контента.
  • Будет дневной / ночной цикл, а также динамическая погода, которая изменяет внешний вид карты.
  • Снабжение будет присутствовать в Panzer Corps 2 благодаря включению в боевую механику «Расхода топлива» и «Окружения».
  • Теперь подразделения могут разбиваться на две части, более слабые версии одного и того же подразделения. Эти части могут затем сливаться в одно подразделение. Это может быть полезно для окружения, упомянутого выше.
  • Когда подразделения получают «героя», вы с можете выбрать особую способность увеличивающую их эффективность. Они могут включать в себя такие особенности, как дополнительная сила атаки, усиленная защита и даже командирские способности.
  • Улучшается воздушный бой - каждый самолет теперь привязан к своему аэродрому, гекс которого будет иметь свои особенности. Вы можете атаковать и уничтожать аэродромы, чтобы воздушные подразделения оставались без топлива и / или боеприпасов.
  • Гексы аэродрома могут быть отремонтированы при определенных обстоятельствах.
  • Будут присутствовать как наземные, так и военно-морские сценарии (морские бои также будут существенно переработаны, как воздушные бои).
  • Технологический прогресс будет сохранен, и, кроме того, будет добавлена в игру возможность использования «прототипов» новой техники. Как эти подразделения будут сражаться и что вы будете делать с ними, может повлиять на окончательную версию серийного производства.

МУЛЬТИПЛЕЕР PANZER CORPS 2

Вы сможете играть с 7 другими людьми (всего 8 игроков) на одной карте в режимах PvP и PvE.

Мультиплеер будет живым, а не идти через базовую систему PBEM от Matrix, которая используется большинством других игр. «Как» этого еще предстоит определить, но есть примеры других игр, которые не использовали PBEM; Empires Apart, в  которой используется многопользовательский интерфейс Steam, и Battlestar Galactica: Deadlock, который использовал стороннюю компанию среднего уровня для онлайн-матчей.

PC2EWKSpring2.jpg

МОДЕЛЬ DLC  PANZER CORPS 2

Спецификации их еще не обсуждалась, но Matrix могут поделиться своими предпочтениями:

  • Они вдохновлены моделью Paradox.
  • Они не хотят просто повторять модель «Гранд кампании» из Panzer Corps,  поскольку это уже сделано, и они сомневаются в том, что потребители воспримут ее положительно.
  • Реализация исторических битв также является потенциальной проблемой из-за динамических карт - если они не созданы вручную, поле битвы не будет напоминать историческую географию района.
  • Игра сразу будет включать большинство подразделений, которые сражались во Второй мировой войне, поэтому «юнитпаки» тоже не имеют большого смысла.

 

 

Мои комменты завтра.

Изменено пользователем caca15
  • Like (+1) 6
  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

intenso

Похоже надо что-то написать, мои 500 копеек :)

 

Первое о чем подумалось, People Gereral. 
Хотя там конечно все другое.

 

Скриншоты маленькие, ничего не видно.


Когда дошел до этой строки "will bring the iconic wargame into the modern era"
Решил внимательно разглядеть скриншоты. 
Да нет, там вроде все нормально, вермахт... 
Никакой модерн эры :)

 

Похоже сайту дали несколько скришнотов и скудное описание.
Поэтому надо ждать полноценное интервью с разработчиками.

 

1. Минималистический интерфейс. Подходит для Windows 10.
2. Мультиплеер(как минимум 4 на 4) + динамическая генерация карт видимо для скирмиша.
   Ну это дань моде! Все правильно.
   После мультиплеера вторым идет модинг или кастомизация.

 

   Например на этих двух пунктах построен Steel Division.
   Там нет модинга, но есть офигенная идея с кастомизацией со стеками.
   Думаю большинство играет именно из-за стеков.
   А кампания там очень скудная. Больше как тюториал.

 

3. Если мультиплеерная карта 4 на 4. То это должна быть хотя бы карта 100x100. 
   С размером карты думаю не должно быть сложностей.


3. День/Ночь это просили фанаты.
   Это даже заявлено в PanzerStrategy.
   Но c их RPG движком и большими деревьями, им бы уйти в squad или platoon size unit level.
   Но нет, они упорно хотят PG клон.
   Кстати сделали хитрую вещь, выпустив в ранний доступ.
   Поэтому настанет время когда у них количество установок в стиме даже превысит ArmyGeneral.


4. Динамическая погода, но это мы уже видим в PC1. Она там динамическая и меняется.


5. Разделение юнитов. Не очень понятно, можно разделять и соединять только один юнит.
   Или разные вместе.
   Тонкий момент. При разделение будут ли разделяться герои и медали, что будет происходить с ними при уничтожении половины.
   Если это для окружения и так как половина юнита очень слабая. Не будет ли это как микроменеджмент, когда надо на одном ходу разделить юнит,
   а на следующем его собрать. Иначе половинку быстро убъют.


6. Похоже герои, заменяют уровни прокачки. Их же похоже нельзя переназначать как в Army general.


7. Авиация привязана к аэродромам. Наконец-то самолеты перестанут падать из-за топлива :)
   Хотя на скриншоте виден самолет стоящий на карте.


8. Overrun это двойная атака за ход?


9. Мы увидели карту, местность ничего не засланяет и видно что разработчики пошли навстречу нелюбителям 3D.
   Но будет забавно если эти же люди будут говорить что им мало 3D :)


10. На скриншотах мы не увидели гор. Насколько карта будет плоская.
    В том же UOC2 Карта выпуклая.


11. Бухты сделаны прикольно.
12. Берега сделаны несколько угловато. В PC1 такого не было.
13. В интерфейсе все цифры теперь видны в верхнем баре. И все кнопки доступны сразу.
14. Похоже решили распрощаться с кнопкой Switch mode.


15. Похоже никакого специального режима снабжения например по пробелу нет.
    Вероятно есть только уровень аэродрома. Хотя ...


16. В верхнем баре, на скриншотах видны общие очки топлива, боеприпасов,
    и что-то похожее на очки Опыта-Командования (или опытных подкреплений).
    И это общий пул, из которого они будут расходоваться.


17. Вероятна есть какой-то режим где видно что приносит и сколько ресурсов.
    Например какие города сколько приносят престижа или других ресурсов за ход.


18. Мы не увидели на скриншотах пехоты. Как выглядит пехота это важно.
19. На скриншотах не показано как будет выглядеть индикация на юнитах о силе и т.д. Это важный пункт.


20. На скринщотах видно количество медалей у юнитов.
    Вероятно медали теперь будут давать какой-то бонус. И возможно их нужно будет покупать на очки опыта.


21. Не очень понятно что значат перечеркнутые квадратики, в информации об юнитов.
    Какие-то параметры боя или жизнь. 
    И непонятно что значат значки 1 и 2 танчика.


22. Рядом с жизнью (сердечком) :) есть ещё один параметр возможно это support подразделение.
    Например как было с бригадами в Peoples General.

    Или подавление...


23. Кампания, про неё ничего нет.
    Но конечно сейчас все идет к динамическим кампаниям( тот же Клотзен).
    Странно что об этом нет информации. Наверняка разработчики уже продумали в деталях как это будет работать.
    Вся игра должна строиться под особенности кампании. Может просто варгейму не сообщили деталей.    

 

Судя по картинкам, если это альфа, игра будет не раньше июня,  а скорее всего осенью.

Поэтому похоже что  Клотзен(играть в неё никто не будет из-за графики, но идеи с авиацией и снабжением, там весьма годные) и UOC2(там вообще все неплохо) выйдут раньше, летом.
Хотя кто выпускает игры летом ?:))

 

Интересно что Слизерены сообщали что делают ещё одну игрушка, после ООБ-а. И на картинке было видно что там будет снабжение.
Но явно это  будет не ещё один PG клон. Уже большая конкуренция и PC2 и UOC2 и т.д.
В теме sci-fi есть Гладиус.
Если это будет что-то в виде пошаговой HOI, моё предположение. Иначе они упустят этот момент.
Думаю будет интересно,это возможность перейти в лигу А для Слизерина, составить конкуренцию парадоксам и HOI4.
На удивление у неё более 1 млн. установок в стиме. Хотя известно что загрузки таких глобальных игр в слизерине относительно низкие.
Хотя может это что-то в теме modern warfare. Продавать пентагону кажуальную стратегию:)

 

По всему прошелся.
Конец:)
 

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
31 минуту назад, intenso сказал:

Overrun это двойная атака за ход?

В ПГ-2 это была механика "прорыва", если танк сходу уничтожал(добивал) врага, получал +1 к атаке и перемещению в этот ход.

________________________
добавлено 3 минуты назад
12 часа назад, caca15 сказал:

Когда подразделения получают «героя», вы с можете выбрать особую способность увеличивающую их эффективность. 

Хорошо бы было как в Героях выбирать перки из нескольких предложенных вариантов.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
12 часа назад, caca15 сказал:

Реализация исторических битв также является потенциальной проблемой из-за динамических карт - если они не созданы вручную, поле битвы не будет напоминать историческую географию района.

Что мешает сделать исторические битвы нарисованными вручную, а мультплеерные - рандомными?

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

саса

Давайте я дам некоторые пояснения. 

 

Где-то в апреле прошлого года Слизерены запретили показывать скрины Панцера2 до полной готовности графического дизайна. Отсюда и молчание разработчиков... 

Вчера благодаря уважаемому @Screamster  (спасибо ему за это) я увидел эту статейку и очень удивился, и попробовал провентилировать ситуацию. Дело в том что это не совсем скрины из игры. Это рабочие материалы которые появились при создания  художником ГУИ. Они уже почти на финишной стадии но над ними еще идет работа.

В общем это альфа версия ГУИ, а не игры. :) 

 

Как появилась эта статья, не очень понятно. Мое видение хайли-лайкли этой ситуации. Недавно Матриксы в Штатах собрали пишущую про игры братию, чтобы представить им 2 игры Гладиус и Разрозненные Империи. Там был человек от варгеймера и он поинтересовался о ходе работ по Панцеру2  и кто-то ему дал эти рабочие материалы, а также рассказал о некоторых фичах.

Как бы то ни было, разработчики вообще Были не в курсе этих контактов и только вчера самыми последними (по сравнению с нами) узнали о этой статье. (Поэтому я перенес сюда пару постов из дэвбога.) 

 

Что могу сказать по статье. Она похоже на статью о Гладиусе в том же издании. Вроде бы написано всё правильно .... но на самом деле некоторое не совсем так.

 

Попробую разъяснить, как я понимаю, то, на что обратили внимание пользователи строечки. ;) 

20 часов назад, Хоттабыч сказал:

Хорошо, что вернут механизм "прорыва"(overrun) из ПГ-2.

Нет это не эта механика. То что писака назвал Оверран  будет скорее дефицит снабжения.

 

20 часов назад, Хоттабыч сказал:

Не очень понял, что хотят сделать с погодой(динамическая будет), но будет по-настоящему здорово, если она будет меняться по ходу раунда. К примеру, первая группировка атаковала на рассвете и было ясно, потом набежали тучки и полил дождь или вновь прояснилось.

Что имел ввиду писака, я догадываюсь, но твои фантазии вряд ли будут  реализованы , хотя техническая возможность этого есть.  Но "скорее всего" погода будет как и в Панцере1 фиксироваться на полный ход. 

 

20 часов назад, Хоттабыч сказал:

Не очень понравилось, что техника крупнее города

Еще хуже выглядит когда танк въезжает в город и и его гусеницы частично скрыты зданиями. Как будто он их давит. 

 

2 часа назад, intenso сказал:

Когда дошел до этой строки "will bring the iconic wargame into the modern era"
Решил внимательно разглядеть скриншоты. 
Да нет, там вроде все нормально, вермахт... 
Никакой модерн эры :)

Это писал американец. У него своё понятие английского. 

 

2 часа назад, intenso сказал:

1. Минималистический интерфейс. Подходит для Windows 10.

Говорят, что сейчас так модно. Но, лично мне, не нравится, что он разбросан по всем краям игры.Я бы предпочел как в Панцере1.  Лично я боюсь что часто будет идти непреднамеренный скрулинг карты.

 

2 часа назад, intenso сказал:

День/Ночь это просили фанаты.

 Эта фича обсуждалась давно. И на простой вопрос "что она дает для гемплея?", убедительно ответить достаточно трудно.

Ну ночные истребители и бомберы. А что они будут делать днем?  Их диапазон видимости и другие ночные статы, прожектора и другие новые юниты....Усложнений много, а что они дают? Ну пару сценариев с бомбежкой городов в конце войны, которые никак не влияли на ход войны.  

Еще один сценарий с ВМФ когда в темноте можно оторваться от преследований....

По большому счету всё.

ЗЫ Александр вчера узнав об этом пункте, тяжело вдохнул, и сказал "Раз написали - придется делать, но вряд ли это будет в версии 1.0. ;)

 

2 часа назад, intenso сказал:

Разделение юнитов. Не очень понятно, можно разделять и соединять только один юнит.

:D Там много тонких моментов. Соединять можно только ранее разделенный юнит.

 

2 часа назад, intenso сказал:

Не будет ли это как микроменеджмент

 А это ты сам будешь определять - играть с микроменеджментом или нет. 

 

2 часа назад, intenso сказал:

Похоже герои, заменяют уровни прокачки. Их же похоже нельзя переназначать как в Army general.

Интересно, откуда ты это взял?

 

2 часа назад, intenso сказал:

14. Похоже решили распрощаться с кнопкой Switch mode.

Просто для некоторых юнитов кнопок будет больше. Кстати кнопки разделены на право и лево. Слева всё что относится к юнитам.

 

3 часа назад, intenso сказал:

15. Похоже никакого специального режима снабжения например по пробелу нет.
    Вероятно есть только уровень аэродрома. Хотя ...

Молодец. Сам  в 16 пункте всё правильно понял и расшифровал своё "Хотя...". Но это будет не во всех сценариях. 

 

3 часа назад, intenso сказал:

18. Мы не увидели на скриншотах пехоты. Как выглядит пехота это важно.

Поэтому и не увидел, что важно. Над ней сейчас работают.

 

3 часа назад, intenso сказал:

19. На скриншотах не показано как будет выглядеть индикация на юнитах о силе и т.д. Это важный пункт.

Табличка будет более информативной и красивой чем в Панцере1. И главное не мелкой.

 

3 часа назад, intenso сказал:

21. Не очень понятно что значат перечеркнутые квадратики, в информации об юнитов.

Предположу - может быть трейты юнита. ;) 

 

3 часа назад, intenso сказал:

22. Рядом с жизнью (сердечком) :) есть ещё один параметр ...

    Или подавление.

Именно. Молодец! Лично я не угадал.

 

3 часа назад, intenso сказал:

23. Кампания, про неё ничего нет.
    
    Вся игра должна строиться под особенности кампании. Может просто варгейму не сообщили деталей.    

Ну ты у нас Ванга. Кампания будет. Она будет сразу большой. А варгеймеру не сообщили много еще каких фич.

 

ЗЫ. пора кончать. Я уже и так нарушил все правила по длине поста. :) 

  • Like (+1) 5
Ссылка на комментарий

Хоттабыч
7 минут назад, caca15 сказал:

пора кончать

рано уходишь, продолжи в следующем сообщении :)

И это, хотя бы ориентировочные сроки выхода узнай: 4й квартал или 19й год?

Ссылка на комментарий

intenso
56 минут назад, caca15 сказал:

Слизерены запретили

Забавно, Слизерины  все время говорили что это Александр хочет все сделать, и только потом уже показывать, когда будет всё готово.

 

56 минут назад, caca15 сказал:

В общем это альфа версия ГУИ, а не игры. :) 

:D

 

56 минут назад, caca15 сказал:
4 часа назад, intenso сказал:

День/Ночь это просили фанаты.

 Эта фича обсуждалась давно. И на простой вопрос "что она дает для гемплея?", убедительно ответить достаточно трудно.

День и ночь, значит ход занимает пол дня, значит сразу идет привязка ко времени т.е. к масштабу карты и значит привязка к  масштабам юнитов.

 

56 минут назад, caca15 сказал:

ЗЫ Александр вчера узнав об этом пункте, тяжело вдохнул, и сказал "Раз написали - придется делать, но вряд ли это будет в версии 1.0. ;)

:)

 

56 минут назад, caca15 сказал:
4 часа назад, intenso сказал:

Похоже герои, заменяют уровни прокачки. Их же похоже нельзя переназначать как в Army general.

Интересно, откуда ты это взял?

Пришла в голову мысль.

Что если при получении героя можно будет выбрать его бонус.

То герой выглядит как level-up для юнита. Максимум например 3 героя.

Также если учитывать что в PC1 герои были единым целым с юнитом.

И отдельной кнопки героев на картинках  интерфейса не видно.

 

Изменено пользователем intenso
Ссылка на комментарий

саса
24 минуты назад, Хоттабыч сказал:

И это, хотя бы ориентировочные сроки выхода узнай: 4й квартал или 19й год?

Сам хотел бы знать. :) Я даже согласен на меньшее, получить ответ на вопрос когда же начнется бета.

Вчера услышал ответ - "Скоро". На моё замечание, что "скоро" понятие растяжимое, мне сказали, что скоро это гораздо меньше чем я уже ждал эту игру. Вот я и в задумчивости, если я её плотно жду 2,5 года..... то что значит гораздо меньше?:D 

На самом деле бета на динамических картах готовилась еще перед новым годом. Но тогда не срослось. Потом были планы на  март, потом на апрель. Слизерены не хотят выпускать сырую игру в бету, хотя по мне чем раньше тем лучше, потому что очень много неоднозначных нововведений, те же самолеты, новые трейты, корабли....

Мне кажется бета будет длинной. Так что не раньше конца года.  

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

саса
34 минуты назад, intenso сказал:

День и ночь, значит ход занимает пол дня, значит сразу идет привязка ко времени т.е. к масштабу карты и значит привязка к  масштабам юнитов.

Смотри обычно люди ночью спят. И на войне тоже. Что было  в реале. Ночью труднее ориентироваться на незнакомой местности, поэтому удачных ночных боев можно по пальцам пересчитать. Арта ночью не стреляет - не понимает куда. Работают только саперы, ночные самолеты и разведка. В результате подавляющее количество юнитов бездействует. И получается в два раза нужно больше ходов на тот же сценарий. Теряется динамика игры. 

Мне так кажется. :) 

45 минут назад, intenso сказал:

Пришла в голову мысль.

Что если при получении героя можно будет выбрать его бонус.

То герой выглядит как level-up для юнита. Максимум например 3 героя.

Также если учитывать что в PC1 герои были единым целым с юнитом.

И отдельной кнопки героев на картинках  интерфейса не видно.

Ну так это можно сказать и про панцер1.

Я точно не помню, но с героями там по моему  предполагалась какая-то отдельная механика.

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

саса

Ну а теперь что мне не понравилось в  статье. ;) 

 

Ну первое это 450 юнитов. А ниже что юнит паков не будет. О как. Если в Панцере1 более 1000 юнитов, то тут в 2-3 раза меньше? Может это количество моделек.... И вся пехота для всех наций это для сайта варгейм один юнит одетый в разные шкурки, тогда может быть... хотя мне кажется моделек будет больше. А юнитов с разными статами должно быть больше чем в Панцере1. И я хочу сразу в версии 1.0.:D

 

По остальным пунктам неточности статьи я разъяснил в постах выше.

 

И осталось ДЛС. Там вообще феерично. Керенский в шоке....:D У него отобрали работу. 

Да, генератор карт не может делать исторические битвы, но при чем здесь ДЛЦ?

 

@intenso ты вычислил из скринов больше, чем варгеймер из живого общения с кем-то из чиновников Слизеренов.

Пора тебе писать для варгеймера. :D

 

Кстати забыл.

5 часов назад, intenso сказал:

7. Авиация привязана к аэродромам. Наконец-то самолеты перестанут падать из-за топлива :)
   Хотя на скриншоте виден самолет стоящий на карте.

А чегой-то они не будут падать. Что нам сказали. Самолеты привязаны к Аэродрому.  А если самолету некуда возвращаться, так как его аэродром захвачен врагом?;) На самом деле в статье написали не основные изменения механики самолетов. Это только следствие, что бы игроку создать хоть небольшие трудности.... Но так как она не оглашена, то обсуждать мы ее не будем. :)    

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

intenso
1 час назад, caca15 сказал:

Смотри обычно люди ночью спят. И на войне тоже. Что было  в реале. Ночью труднее ориентироваться на незнакомой местности, поэтому удачных ночных боев можно по пальцам пересчитать. Арта ночью не стреляет - не понимает куда. Работают только саперы, ночные самолеты и разведка. В результате подавляющее количество юнитов бездействует. И получается в два раза нужно больше ходов на тот же сценарий. Теряется динамика игры. 

Мне так кажется. :) 

Я сам не понимаю, зачем люди хотели эти режимы.

Видимо это будет работать только на нескольких спец. миссиях. О которых ты писал.

 

Я как-то предлагал сделать ночные истребители и  и бомбардировщики. А также зенитки с радаром.

Но это в рамках трейтов. Чтобы можно было их использовать на обычной карте одновременно с обычными юнитами.

С принципом что они наносят меньше урона так как ночь, но их могут сбить только юниты с соответствующим трейтом.

Это хорошо бы пошло в глобальном моде :)))

 

Вообщем-то это можно сделать и в PC1, если будет доступ к трейтам )

 

40 минут назад, caca15 сказал:

Керенский в шоке....:D У него отобрали работу. 

Заменили роботы :))

 

40 минут назад, caca15 сказал:

@intenso ты вычислил из скринов больше, чем варгеймер из живого общения с кем-то из чиновников Слизеренов.

Пора тебе писать для варгеймера. :D

Ага, дайте пару скринов в хорошем качестве и опишу всю механику игры )))

 

зы. там же ещё наконец-то появилась возможность делать  надписи на карте, во всяком случае это видно на скриншоте.

Изменено пользователем intenso
  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Candramelekh
7 часов назад, intenso сказал:

Поэтому похоже что  Клотзен (играть в неё никто не будет из-за графики

Я буду :D

3 часа назад, caca15 сказал:

В общем это альфа версия ГУИ, а не игры. :)

Я примерно так и подумал. Иначе на такой маленькой карте 10 победных точек и 50 ходов означало бы серьёзное изменение игрового процесса

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Rybinsk
4 часа назад, caca15 сказал:

Еще хуже выглядит когда танк въезжает в город и и его гусеницы частично скрыты зданиями. Как будто он их давит. 

Таки я не понял, этот дисбаланс по соотношению юнита к объектам на карте так и не исправили?

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

саса
2 часа назад, Rybinsk сказал:

Таки я не понял, этот дисбаланс по соотношению юнита к объектам на карте так и не исправили?

А ты видел как в Панцерстатегии юниты скрываются объектами? Им приходится их подсвечивать контурами. Выглядит жутко. По мне лучше уж так. Хоть можно представить что двигаешь фигурки по карте.  

  • good (+1) 1
Ссылка на комментарий

Ришат

Никогда до этого не думал, про ночные ходы. Но сейчас стал продумывать и понял, что можно сделать очень оригинально. 

Основной смысл - это возможность скрытного перемещения, скрытной концентрации или скрытного отвода войск.

Согласен, что войска должны отдыхать, поэтому все юниты ходят и атакуют только один раз либо ночью, либо днём. То есть 1 ход делится на 2 части сначала ночь, потом день. Юниты передвинутые ночью, нельзя передвинуть днём.

Далее возможны 2 вариата создания игры: 

1) Игрок сразу делает ночную и дневную часть хода;

2) Игрок сначала ходит ночную часть хода, затем ходит ночную часть противник, далее - игрок дневную и противник дневную.

Ночью обзор всех юнитов, кроме разведки, прожекторов и радаров 0. Обзор разведки ночью 1 гекс. Юниты с обзором 0 ночью не тормозят перемещения противника по соседним гексам. Если днём юниты стояли рядом, то ночью можно напасть на позиции противника на следующих условиях:

Атаки у всех юнитов в 2 раза слабее. Обороняющиеся, как ВДВ при высадке при первой атаке на 50% подавлены (спят).

Если юнит противника днём не стоял рядом с твоим, а ночью его не обнаружила разведка, то атака на него будет, как попадание в засаду подавленнго на 50% юнита.

Необходимо в игре ввести возможность стрелять артиллерией и бомбить авиацией по гексу в темноту.

Ночные бомбардировщики бомбят слабо, но и мало несут потери от ПВО. Ход ночного бомбардировщика должен быть разделён на 2 части: туда и обратно. Ночной истребитель может перехватить если бомбардировщик был засечён радаром или прожекторами. На тех же условиях работают зенитки ночью.

Пешая и конная разведка должны иметь разведход (туда-обратно), возможность делать диверсии (взрывы неохраняимых мостов, ж/д и т.п.) и ставить мины. Я бы пешим сделал движение 4.

Сапёры должны иметь ночью разведход (туда-обратно) и ставить/снимать мины. Я бы им сделал движение 4.

Партизаны ночью должны иметь разведход (туда-обратно), возможность делать диверсии (взрывы неохраняимых мостов, ж/д и т.п.) и ставить мины. Я бы им сделал движение 4.

Ну, и главная ночная фишка: скрытное перемещение всех юнитов. Даже если ход пролегает мимо юнитов противника, он виден только разведке. Ход на 1 гекс меньше. Но по окончании хода юнит (если не атаковал) маскеруется. Днём этот юнит сходить потом не сможет, но он будет невидим для авиации, а наземные юниты будут видить только оказавшись рядом. (Также должны маскироваться юниты в лесах и городах.) Так в игре появится возможность скрытных передеслакаций, просачивание в тыл, выходы из котлов, скрытные заброски десанта, партизанские действия в тылу и т.п. Тогда каждый новый ход днём придётся начинать с разведки и нового анализа ситуации.

 

  • Like (+1) 2
Ссылка на комментарий

Ришат
В 06.04.2018 в 23:06, Ришат сказал:

Ночью обзор всех юнитов, кроме разведки, прожекторов и радаров 0. Обзор разведки ночью 1 гекс. Юниты с обзором 0 ночью не тормозят перемещения противника по соседним гексам.

Думал над разделением юнита. Для чего ещё они нужны, кроме окружения?

 

1. Для создания сплошной линии фронта! Разделившись юниты могут создать более протяженную непрерывную линию фронта. Если разделённые юниты стоят на соседних гексах, то в обороне они действуют, как единое целое. Потери тоже несут обе части: если потери чётные, то пополам, если не чётные, то атакуемая часть несёт потери на 1 больше.

 

2. Разделение также выгодно для добивания двух слабых юнитов. При этом разделённый юнит будет атаковать в пол силы.

 

3. То, что я писал раньше: "Юниты с обзором 0 ночью не тормозят перемещения противника по соседним гексам", я решил скоректировать:

Перемещение крупных сил будет обнаружено даже ночью. Из окружений, например, выходили мелкими группами. Для этого мы можем использовать принцип разделения. Поэтому, юниты с обзором 0 ночью не тормозят перемещения противника по соседним гексам, если численность передвигающегося противника 5 или меньше. Если больше 5, то перемещение обнаруживается и тормозится соприкасающимся юнитом. Таким образом с помощью разделения, мы имитируем просачивание мелкими группами.

 

Также необходима функция точного указания, по каким гексам будет перемещение.

  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

intenso
25 минут назад, Ришат сказал:

Для создания сплошной линии фронта! Разделившись юниты могут создать более протяженную непрерывную линию фронта

В глобальных модах, чтобы соответствовать реальной численности, делают юниты с макс. силой 5 или 7. Это какие-нибудь спец. части или мелкосерийная техника.

Так вот, даже если она сильнее, ей сложно тягаться с юнитами силой 10.

Такую половинку юнита уничтожат с 1 удара, почти на любой местности.

 

Также несколько сложно ориентироваться если у тебя юнит с нестандартной макс. численностью, тебе все время хочется его пополнить до 10. :)

Также если юнит бьётся на части. Нужно думать, а могут ли находиться на 1 хексе, обычный юнит и кусочек другого.

Так как половинка будет занимать полный хекс.

 

Но, конечно надо смотреть на практике:)

Изменено пользователем intenso
  • Like (+1) 1
Ссылка на комментарий

Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Ответы 549
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 16532

Лучшие авторы в этой теме

  • саса

    87

  • intenso

    46

  • uzbel2012

    46

  • Rudankort

    36

  • GameForGame

    34

  • JillValentine

    31

  • Hedgvolk

    29

  • Хоттабыч

    29

  • Ришат

    25

  • Rybinsk

    17

  • folderwin

    17

  • Candramelekh

    17

  • Irbis13

    11

  • Gundar

    10

  • Alex1917

    9

  • Deadwalk

    9

  • Shamilboroda

    8

  • Keen

    6

  • PROFI

    5

  • Че каво

    5

  • Kreismalsarion

    5

  • Бурый Лис

    5

  • Cyanide

    4

  • serezha1970

    4

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...