nagatofag

Europa Universalis IV - Дневники разработчиков

297 сообщений в этой теме

Рекомендованные сообщения

Закреплённое сообщение
Дoбро

Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 18 августа 2020 года

 

neondt:

Я вижу, что в комментариях (на форуме) активно идёт дискуссия о культурной группе. Вот моё окончательное заявление на этот счёт:

Нет такого расклада культурных групп, который понравился бы всем. Текущий расклад является наилучшим с точки зрения геймплея. Я рассматривал его со всех сторон, и мы почти наверняка добавим его в игру именно в таком виде. Очень маловероятно, что дальнейшая дискуссия сможет переубедить меня, поэтому подумайте, стоит ли тратить на неё своё время.

____________________________________

Sidolowka:

Тогда можно ли сделать так, чтобы культурная группа менялась во время игры (аналогично чжурчжэням и маньчжурам)?

neondt:

Это, конечно, возможно, но я решил иначе.

Кроме того, с точки зрения скриптов это не самое изящное решение. Я использовал его для превращения чжурчжэней в маньчжуров, но это особый случай, достойный особого решения.

____________________________________

AirikrStrife:
И ещё, Лигор всё ещё малайский, хотя это было тайское королевство. Стоит исправить это как ради усиления тайской культурной группы, так и во имя исторической точности. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

neondt:

А, это я изменил ещё несколько недель назад, так что это изменение будет в обновлении.

____________________________________

Romanix90:
Эй, neondt, у меня есть небольшой вопрос. Есть планы добавить дерево заданий для Персии? Если не секрет.

neondt:

Я бы с радостью написал большие деревья заданий для Персии, Османов и Мамлюков. Хотя в данный момент это не планируется. Кроме того, моё время работы над EU4 подходит к концу, и скоро игра будет вне пределов моей досягаемости. Но лично я думаю, что бесплатное обновление с дополнительными деревьями заданий для Ближнего Востока — это хорошая идея.

____________________________________

Dragonquack:
Когда вы покажете механики мандалы, о которых вы намекаете в дневниках?
И ещё, если можно, когда примерно будет объявлено об этом обновлении (в смысле, это бесплатный патч, контентное DLC, набор или расширение?)

neondt:

На оба вопроса ответ один, «позже».
Извините, это всё, что я могу сказать в данный момент.

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Изменено пользователем Дoбро

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 25 августа 2020 года

    Me_:
    Есть какие-то проверки на размер этих наследуемых стран? Если нет, то я предвижу новую волну эксплойтов. Вероятно, это станет новым стандартным элементом стратегии по захвату мира.

    neondt:

    Каких-то особых ограничений нет. Мы опробовали эту механику в мультиплеере, и хотя ей довольно просто злоупотреблять в мелочах (скажем, выдать своему союзнику земли по итогам мирного договора, чтобы агрессивное расширение досталось ему, а потом тут же завершить задание и получить халявные земли), но в крупных масштабах этим злоупотреблять трудно. И вообще я не вижу проблемы с большинством «экслойтов»: если люди находят интересные способы использовать их в своих мутных стратегиях по захвату мира, то пусть используют. Я считаю, что эксплойты становятся реальной проблемой только тогда, когда ломают обычную игру.

    Aramenian:
    У формируемого Шана теперь другой цвет?

    neondt:

    Неа. Мне нравится его нынешний цвет.

    Xetfield:
    Получается, что у этих племён по сути может быть только 2 развития за пределами столичной области? Жёстко. А что насчёт начального развития, они все находятся в одном владении?

    neondt:

    Они все начинают в одной провинции с 6 развития. Все три племени занимают одно владение, так что даже захватив друг друга, они останутся сидеть в провинциях с джунглями и 18 развития. В окружении больших стран, которые ненавидят их и находятся под защитой Мин.

    KanzlerMaxVonBaden:
    Эти общества без государства будут работать как монархии? Вроде того, что вот есть наследственный титул вождя или что-то в таком духе. Или это будут скорее республики?

    neondt:

    Если я правильно помню, они получают случайного нового правителя после смерти старого.

    So_MeOne:
    Что случится, если Изумрудный Будда окажется в руках другой религиозной группы?

    neondt:

    Только страны с восточными религиями могут захватить контроль над Буддой.

    RhoxOS:
    Погодите, значит конфуцианство получает бонус, если владеет Изумрудным Буддой?

    neondt:

    Они не получают кармы, но престиж — да.

    Mesis:
    Можно ли разделить провинцию Pathein в Пегу на две? А то она довольно большая.
    Можно ли вернуть Таунгу их особый набор идей? По какой-то причине их удалили в Dharma.

    neondt:

    Их не удалили, а переименовали, чтобы они подходили и Проме.

    InYourHeart:
    Другие страны как-то смогут получить реформу «Общество без государства»?
    А ещё мы могли бы оставить их в вечном междуцарствии ради мемов.

    neondt:

    Неа. Государствам обычно нравятся правительства, и людям довольно сложно совсем от них отказаться (в противоположность простой смены одного на другое), когда идея о правительстве уже укоренилась. Особенно до того, как кто-то услышит о некой идеологии, которая сильно опережает время.

    Мне кажется, что вечное междуцарствие сделает их совсем неиграбельными.

     

    Спойлер

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 25 августа 2020 года, изображение №1

     

    Важное обновление касательно дизайна: теперь вы можете выбрать боевую мощь транспортов в национальных идеях пользовательских стран.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020

    Доброе утро! Этот дневник будет последним в серии дневников о новом контенте в Юго-Восточной Азии. Сегодня мы поговорим ещё об одном наборе стран, но в основном о Лансанге и Сунде.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №1

     

    Выше вы можете видеть дерево заданий Лансанга, страны миллиона слонов. Лансанг был основан в 1353 году о время распада Кхмерской империи. Лаосский принц Фа Нгум получил армию и власть от кхмерского царя, чтобы основать дружественное буферное государство на территории современного Лаоса. Когда-то кхмеры напрямую управляли Лаосом, но империя лишилась возможности поддерживать власть над регионом. Кампании Фа Нгума завершились успешно и он создал королевство Лансанг, ставшее даже сильнее трещащей по швам империи кхмеров.

    Некоторые особенности дерева заданий:

    Спойлер

     

    • Сродни вьетнамскому дереву заданий, одна часть связана с конфликтом вокруг однопровинчатого государства Мыанг-Пуэн. Завладев этой провинцией напрямую или через субъект, вы получите казус белли на подчинение Дайвьета.
    • Задание «Raid on Cambodia» даёт казус белли на подчинение Кхмеров.
    • Вам придётся починить Ланну своими силами, но после этого вы получите казус белли на подчинение Аютии.
    • На той неделе мы говорили об Изумрудном Будде, и Лансанг — одна из тех стран, которым нужно будет завладеть Буддой по заданию. Скоро я расскажу о следующем за этим задании.
    • Ещё я отдельно расскажу о задании «Avoid Fragmentation», но в целом оно требует от вас сохранить страну в целости до 1700 года.

     

     

    Лансанг также получил пару изменений в национальных идеях:

     

    Спойлер

     

    • 10% мощи кавалерии увеличились до 15%
    • 1% силы миссионеров заменено на 15% соотношения пехоты и кавалерии

     

     

    Лансанг может создать Сиам, чтобы получить его расширенное дерево заданий и новый набор национальных идей.

     

    Спойлер
    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №2

     

     

    Итак, насчёт религиозных заданий Лансанга. Выше — привилегия сословия для монашеских орденов, доступная лаосским странам восточной религиозной группы. Лансанг в 1444 году начинает с этой привилегией. Она значительно повышает терпимость к язычникам и устраняет штрафы к религиозному единство от ваших анимистических провинций, но также существенно повышает влияние монашеских орденов и полностью убирает +2 терпимости к истинной вере от ваших национальных идей. Задание «Convert the Polytheists» требует от вас отозвать эту привилегию, обратить всех анимистов в стране и достичь по крайней мере 90% религиозного единства. Для помощи в этом деле вы получите +20 к лояльности монашеских орденов, если выполните задание «Steal the Emerald Buddha».

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №3

     

    Касаемо религий, вот религиозная карта в 1444 году. Стоит отметить, что всеми анимистическими провинциями владеет Лансанг, оплот махаяны во внутренних землях Паханга, а Лигор теперь — сиамское буддистское государство.

    Я также упоминал задание «Avoid Fragmentation». В отличие от других стран в обновлении Юго-Восточной Азии, оно ссылается не на полноценное бедствие; это набор дополнительных событий, добавленных к уже существующему бедствию гражданской войны, которые вы получите при игре за Лансанг.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №4

     

    Если во время этого бедствия претенденты захватят Вьентьян, Тямпатсак или Луангпрабанг, произойдёт событие о выделении соответствующей страны из родного государства, а также государство Корат в случае с Вьентьяном и Тямпатсаком, если вы владеете чем-то из этого. Если во время срабатывания этих событий вы не владеете этими двумя городами, название вашей страны изменится на Вьентьян, Тямпатсак или Луангпрабанг в зависимости от обстоятельств. Игрок получит предупреждение об этих событиях, когда в Лансанге начнётся гражданская война. Вы можете избежать этого не допустив гражданской войны, завершив задание «Prevent Fragmentation», или создав другое государство (например, Сиам).

    Теперь поговорим о совсем иной стране:

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №5

     

    Выше вы можете видеть дерево заданий Сунды. Её уникальные задания выделены красной рамкой, а остальные — это просто стандартное дерево малайских заданий. Королевство Сунда — это древнее государство, сумевшее пережить взлёты и падения великих империй, но так и не добившееся собственного величия. На протяжении почти всей их общей истории отношения между Сундой и Маджапахитом были просто отличными, и они признавали друг друга ровней, несмотря на разницу в силе. Всё изменилось, когда лидер Маджапахита Гаджа Мада, поклявшийся установить власть Маджапахита над всей Нусантарой, воспользовался королевской свадьбой как поводом объявить о превосходстве Маджапахита над Сундой. Это привело к Битве при Бубате в 1357 году, в которой Сунда потерпела сокрушительное поражение. Несмотря на победу, Маджапахит не стал развивать успех и захватывать Сунду. Вместо этого маджапахитский двор покарал Гаджа Маду за его бесчестные действия и лишил всех полномочий. Сунда сохранила независимость, но отношения между двумя странами оказались испорчены.

    Некоторые особенности дерева заданий Сунды:

     

    Спойлер

     

    • Для задания «Consider Islam» требуется владеть 4 суннитскими провинциями, после чего срабатывает событие, позволяющее вам принять ислам и мгновенно обратить несколько ваших провинций. Или вы можете получить +1% к силе миссионеров и +1 терпимости к истинной вере до конца игры, сохранив верность индуизму.
    • Для следующего задания, «Develop New Cities», требуется увеличить развитие в Чиребоне, Калапе и Бантене до 20. После этого сработает событие, предлагающее вам перенести столицу. Если вы выберете Бантен или Чиребон, то страна немедленно будет переименована в Бантен или Чиребон соответственно. Выбранная провинция получит ещё +2 к развитию в каждой категории, а Калапа будет переименована в Джаякарту.
    • Для задания «Rebuild Candi Temples» нужно владеть как минимум 15 храмами и найти себе союзника-буддиста. Завершение этого задания откроет доступ к личному божеству — Будде, о котором мы уже говорили ранее.
    • Задание «Improve Rice Production» открывает ранее описанную привилегию «Improved Irrigation», которая снижает стоимость развития провинций с зерном на 10%.
    • Задание «Legacy of Bubat» можно выполнить двумя разными способами. Для одного из них вы должны стать достаточно сильны, чтобы гарантировать независимость Маджапахита, после чего сработает событие о бракемежду членами правящих династий Сунды и Маджапахита, а Сунда, в отместку за предательство,предшествовавшее Битве при Бубате, воспользуется случаем и сделает Маджапахит вассалом.
    • Для следующего задания, «Rule Java», требуется напрямую владеть всей Явой. В награду вы получите бесплатную административную политику до конца игры.
    • Задание «Conquer Lampung» награждает вас казус белли «Подчинение» против всех стран со столицей на Суматре.

     

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №6

     

    Выше представлены задания, уникальные для Тернате и Тидоре, стран с Островов пряностей. Они также получают малайское дерево заданий. Эти страны могут сильно разбогатеть благодаря монопольной торговле гвоздикой — новым товаром, о котором мы рассказывали в одном из предыдущих дневников.

    Некоторые особенности заданий Тидоре и Тернате:

     

    Спойлер

     

    • Задания начинаются с того, что вам нужно стереть с лица земли своего соперника в торговле пряностями. После этого сработает событие с выбором, где разместить вашу первую колонию. Естественно, после этого вы получите колонию в выбранной провинции. Последующие задания в левой ветке потребуют от вас до конца развить эти колонии, и в награду вы будете получать новые колонии.
    • Завершение этой ветки даст вам 1 колониста и -50% к шансу восстания местных до конца игры.
    • «Export Cloves» требует от вас стать сильнейшей торговой державой молуккского торгового узла, а также заполнить лимит флота. В награду вы получите вечные претензии на Сулавеси, который вам требуется для задания «Conquer Sulawesi».

     

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков EU4 от 1 сентября 2020, изображение №7

     

    Последний набор заданий: Бали! Бали также получает малайское дерево заданий.

     

    Спойлер

     

    • На старте Бали является данником Маджапахита, и для первого задания требуется покончить с этими отношениями и не иметь действующего перемирия с Маджапахитом. В награду за выполнение задания вы получите бесплатную колонию на соседнем острове Ломбок. Развив эту колонию, вы сможете выполнить задание «Expand Eastwards» и получить в награду дополнительную колонию на Сумбаве и +25 к приросту колонистов до конца игры.
    • Для задания «Majapahit Refugees» нужно, чтобы Маджапахит либо не существовал, либо был субъектом. В награду вы получите огромный бонус в виде -80% к стоимости советников на 20 лет, отражающий бегство множества маджапахитских дворян на Бали. Кроме того, вы получите вечные претензии на восточную часть Явы.

     

     

    И последнее на сегодня: национальные идеи формируемых Сиама и Малайи.

    Малайские традиции:
    Глобальное торговое влияние +15%
    Боевой дух армии +10%

    Малайские амбиции:
    Прочность кораблей +10%

    Малайские идеи:

    Спойлер

     

    • Заселение островов

    - Прирост колонистов +20

    • Улучшенные боевые галеры

    - Боевая мощь галер +25%

    • Умение торговаться

    - Эффективность торговли +15%

    • Морские карты

    - Бонус в морских сражениях у родных берегов +1
    - Боевой дух флота +15%

    • В каждый порт

    - Торговцы +1
    - Торговое влияние от кораблей +20%

    • Управление морскими кочевниками

    - Перенаправление торговли +25%

    • Короли пряностей

    - Производство товаров +10%

     

     

    Сиамские традиции:
    Боевой дух армии +10%
    Число рекрутов +30%

    Сиамские амбиции:
    Дисциплина +5%

    Сиамские идеи:

    Спойлер

     

    • Королевские поэты

    - Ежегодный прирост престижа +1
    - Стоимость идей -10%

    • Улучшенные боевые слоны

    - Мощь кавалерии +15%
    - Огневая мощь кавалерии +1

    • Опытные представители

    - Дипломатическая репутация +2

    • Содействие иммиграции

    - Стоимость развития -10%

    • Централизация государства

    - Стоимость дипломатического присоединения -20%

    • Реформа образования

    - Стоимость технологий -10%

    • Королевский абсолютизм

    - Ежегодный прирост абсолютизма +1
    - Ежегодный прирост легитимности +1

     

     

    На этом всё! Серия дневников разработчиков о контенте в Юго-Восточной Азии, состоящая теперь из 8 частей, подошла к концу. Есть ещё пара мелочей, не вошедших в дневники, и до релиза вполне может появиться что-то ещё, так что не расценивайте эти дневники как исчерпывающий список всего контента в ЮВА. Я хотел сделать подобное обновление ЮВА уже несколько лет, и мне очень радостно всё же осуществить эту мечту до окончания своей работы над проектом. Надеюсь, вам было интересно почитать. Спасибо и до свидания!

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дoбро

    Комментарии к дневнику разработчиков EU4 от 1 сентября 2020

    RhoxOS:
    (Вопрос о награде за задание «Rebuild Candi Temples»)
    Что произойдёт, если страна к тому моменту уже приняла ислам по заданию? Награды не будет, или мы просто получим престиж?

    neondt:

    Я думаю, на этот случай предусмотрена награда в виде престижа.

    Cosmonaut15:
    Я всё ещё жду возможности увидеть новую реформу «Мандала». Надеюсь, её покажут в следующем дневнике.

    neondt:

    О ней как-нибудь в другой раз. Не на следующей неделе.

    Me_:
    Вот ещё вопрос: как насчёт того, чтобы добавить простенькое событие о создании Ланьфана? Похоже, это последняя страна в регионе, которая не может появиться в ходе нормальной игры, если начать в 1444 году.

    neondt:

    Теперь её можно создать! Вам нужно играть за Самбас, а Мин не должна владеть той единственной прибрежной провинцией, населённой народом хакка. У Ланьфана есть уникальные правительственная реформа и национальные идеи.

    StormyH:
    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

     

     

    Прежде чем заканчивать проект, не могли бы вы поменять местами эти два племени? В действительности народ кохо проживает в провинции Ламдонг (южная часть Тэйнгуен), а эде живут в Дарлаке (северная часть Тэйнгуен).

    neondt:

    Конечно. Добавлю этой в свой список неотложных дел.

    Cinnamon Ryce:
    Отличный дневник разработчиков! Но не могли бы вы подробнее рассказать, что там такое в правом нижнем углу на скриншоте карты религий?

    neondt:

    Я не понимаю, о чём вы.

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем Дoбро

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 8 сентября 2020 года

    PurpulaPhoenixum53:
    Хорошие изменения, с ними станет куда интереснее играть в Северной Америке. А Ирокезы получат уникальное правительство?

    Groogy:

    Я ещё не закончил с исследованиями для карты и расклада, но я хотел бы разделить эту страну и превратить в федерацию, используя новые механики, которые я делаю для федераций.

    Sapa Inca:
    Есть ли у вас планы переделать Южную Америку и добавить больше племён за пределами Анд? Сейчас на остальной части континента практически никто не живёт, а эти новые механики будут довольно неплохо смотреться и для племенных советов Южной Америки.

    Groogy:

    Сейчас я в первую очередь хочу сделать Миссисипи, но если будет время, то попробую.

    Sapa Inca:
    Как новая система взаимодействует со статусом примитивного народа и бесплатными институтами, которые индейцы получают после реформы правительства или религии? Бесплатное и моментальное изучение европейских институтов, 80% технологий европейцев и мгновенное превращение в феодальную монархию всегда выглядело странным и ломало атмосферу.

    Groogy:

    Я изменил индейцев, и теперь они могут принимать институты, но не могут раскачивать их за счёт развития. Коренные американцы не были идиотами. Когда они увидели лошадей и ружья, они поняли, что это классные штуки. Поэтому мне казалось неправильным запрещать им принимать институты. Их реформа от соседства с европейцами или отсутствие таковой станет темой одного из следующих дневников.

    Me_:
    Эти изменения затронут механику федераций?

    Groogy:

    Абсолютно все механики CoP, связанные с племенами, были переделаны, и то же касается федераций.

    Scayser:
    Что думаете насчёт идеи, чтобы когда индейцы побеждают в войне против соседа (тоже индейцев или колонистов), они получали крупный бонус ко всем очкам монарха и прогрессу реформ? Это бы придало смысла войнам и сделало бы реформирование интереснее.

    Groogy:

    Я хотел как-то привязать прогресс реформ к войнам, чтобы отразить набеги, которыми занимались некоторые племена. Но не уверен, как именно это должно работать.

    Ishmael_Dandalo:
    Я правильно понимаю, что американские племена пассивно получают развитие, пока их опустошение не равно 100%? И они переносят это развитие с собой при миграции?

    Groogy:

    Да.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    EU4 – Дневник разработчиков – 15 сентября 2020 года

    Всееем привет! Сегодня продолжим наши приключения в мире индейских племён Северной Америки, о которых мы уже говорили на прошлой неделе. В тот раз мы подробно разобрали изменения механик миграции. Конечно, несколько племён будут оседлыми, но кочевые племена смогут осесть.

    Я уже говорил, что теперь индейцы будут реформироваться посредством госреформ. Всего у индейских племён будет 5 уровней реформ, что, казалось бы, не так и много, но поначалу прогресс реформ будет набираться крайне медленно. Так что главная цель на начальном этапе игры – поскорее завершить эту цепочку реформ, чтобы создать полноценное государство. Давайте же взглянем, какие реформы будут доступны.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года, изображение №1

     

    Первые две реформы имеют ряд модификаторов, среди которых есть весьма любопытные. Так, при выборе реформы первого уровня «Вождество» вы получите модификатор на ускорение прироста племенного развития. Этот модификатор увеличивает значение прироста развития племени в месяц, независимо от того, кочевое вы племя или оседлое. Мы ещё доберёмся до того, как эта механика работает в случае с оседлыми племенами. Другой интересный модификатор вы получите от реформы «Изустные предания» на втором уровне реформ. Данная реформа даёт ускоренный прирост прогресса реформ – довольно неплохой выбор, если вы собираетесь поскорее закрыть все реформы.

    После закрытия первых двух реформ вам будет предложено осесть или продолжить кочевать. Это позволит вам получить полный контроль над племенными землями, увеличивать и отстраивать своё племя.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года, изображение №2

     

    Как только вы осели, вы сможете провести вестернизацию при поддержке европейской нации. Как и раньше, вы будете перенимать тип правительства и все принятые этой страной институты. Однако, если вы не захотите идти таким путём, вы всегда можете дождаться следующего уровня реформ и выбрать что захочется.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года, изображение №3

     

    Если же вы решили продолжить кочевать до конца ветки реформ, вы получите уникальную возможность стать кочевниками Великих равнин и перенять образ жизни команчей после их контакта с европейцами.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года, изображение №4

     

    Вот список всех реформ. Но помните: все цифры не окончательны и могут поменяться!

    Базовая реформа

    • 0.1 базового прироста прогресса реформ
    • -25% стоимость содержания наземных войск
    • -1 кол-во дипломатических отношений
    • -50% распространение институтов

    Tier 1

    • Вождество: +0.05 прироста племенного развития
    • Федерация: +20% числа рекрутов
    • Совет племени: -33% стоимости стабильности

    Tier 2

    • Воинские традиции: +10% мощь пехоты
    • Изустные предания: +10% прироста прогресса реформ

    Tier 3

    • Боевой отряд: +15% лимит армии
    • Оседлое племя: племя прекращает кочевать

    Tier 4

    • Узаконенная сила: -2 нац. беспорядков
    • Торговля с иноземцами: можно провести реформу через европейскую державу

    Tier 5

    • Стать монархией
    • Стать республикой
    • Стать теократией
    • Стать ордой

    Теперь я хотел бы поговорить о зданиях индейцев. Вы сможете начать их строить ещё во время миграции (они будут переезжать с вашим племенем), но основную пользу они принесут оседлым племенам, у которых больше различных зданий для постройки. В основном это будут уже всем хорошо знакомые старые-добрые здания индейцев, но прошедшие небольшой ребаланс. Кроме того, некоторые из них получили дополнительно весьма любопытные эффекты, позволяющие вам ускорить набор прогресса реформ и племенного развития. Как и с реформами, все цифры пока предварительные.

    Уникальные здания – 200 дукатов

    • Укреплённый дом: +10 лимита войск
    • Яма для церемоний: -50% стоимость советников и +0.2 прогресса реформ
    • Парилка: +1 дипломатической репутации

    Дорогие здания – 200 дукатов

    • Палисад: крепость 1 уровня
    • Система орошения: +0.05 прироста племенного развития

    Стандартные здания - 100 дукатов

    • Земляной вал: +25% обороноспособности
    • Амбар: +50% эффективности производства
    • Длинный дом: +0.1 прироста прогресса реформ
    • Великая тропа: +50% числа рекрутов
    • Поле Трёх Сестёр: +50% модификатор торговли товарами

    Теперь вы знаете, как стать оседлым племенем, так что давайте обсудим, чем же заняться после того как вы это сделали. Теперь вы не будете получать пассивно племенное развитие от того, что вы кочевое племя, так как вы больше не разоряете собственные провинции. Теперь в провинциях, которыми вы владеете, надо будет строить системы орошения, чтобы увеличивать развитие племени. Хотя вы больше и не мигрируете, это развитие будет накапливаться в вашей столице.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года, изображение №5

     

    Это развитие будет накапливаться до тех пор, пока вы не решите потратить его для присоединения одной из провинций, принадлежащих вашим племенным землям. Это полностью включит провинцию в состав вашей державы, а также туда будет перенесено до 10 очков развития из запаса развития племени. Это действие будет стоить 50 дипломатических очков за 1 провинцию. Точно такая же механика применяется, если вы захотите распределить часть развития в уже заселённых провинциях.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года, изображение №6

     

    Как только провинция заселена, европейцы уже не смогут её колонизировать, и единственный вариант для вас потерять её – война.

    Заселяйте свои племенные земли, подчиняйте другие племена, не подпускайте к себе европейцев – именно так вы и сможете расширить свои владения. Сперва вы будете тратить очки монарха на развитие своих провинций, но в конце концов сможете создать страну такой, какой хотели бы её видеть.

    А на сегодня всё. Надеюсь, сегодняшний дневник оказался увлекательным. В следующий раз обсудим обновлённые механики федерации индейцев и обновлённую расстановку сил в Северной Америке. До новых встреч!

     

    Перевод: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем simonov-89
    Замена содержимого дневника.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 15 сентября 2020 года

    Mindel:
    Смогут ли армии индейцев пересекать племенные земли во время войны?
    Что насчёт армий европейцев, сражающихся с ними?

    Groogy:

    Племенные земли не препятствуют движению и не требуют права на проход войск, поскольку власть над ними достаточно условна.

    FleetingRain:
    Выглядит хорошо, но что станет с индейскими технологиями? Я так полагаю, их убрали совсем?

    Groogy:

    Ага, совсем, поскольку вы теперь получаете бонусы от прогресса реформ, который можно ускорить, если правильно вложить деньги.

    Tue_p3:
    Всё ещё не совсем понимаю, зачем нужна племенная территория. Какие преимущества от того, что у вас большая племенная территория?

    Groogy:

    Будучи мигрирующим племенем вы сможете мигрировать по ней с меньшими затратами. Кроме того, вы получаете casus belli, если на неё заходит другое племя и увеличивает её опустошение. Становясь оседлым племенем, вы можете заселять только провинции, принадлежащие вашему племени.

    Lord_Baltimore:
    У каких-то племён на старте будет принято больше реформ, чем у других, или все начнут с базовой реформой? Мне никогда не нравилось, что, например, шошоны и чинуки начинают с одинаковых уровнем правительства.

    Groogy:

    Оседлые племена будут начинать с реформой оседлого образа жизни, так что да, они будут опережать других по реформам на старте.

    Red Death:
    С какой скоростью по вашим расчётам должны закрываться все реформы? К прибытию европейцев (на юг или в мезоамерику) или несколько позже после их появления?
    Последнее будет куда интереснее по многим причинам. Одна из этих причин в том, что мигрирующие племена вряд ли окажутся полностью поглощены, а значит они будут существовать подольше. Честно говоря, я надеялся на возможность навсегда остаться мигрирующим племенем, а не становиться ордой.
    И ещё, есть ли способ получать племенные земли после оседания на месте или расширяться за такое племя будет невозможно (потому что надо мигрировать в незанятую провинцию, чтобы заявить на неё права)?

    Groogy:

    Реформы придётся добирать, когда европейцы уже прибудут. Вы можете продолжать мигрировать до последнего, а потом осесть прямо перед превращением в монархию, республику или теократию, потому что реформы не блокируются. И да, сейчас расширять племенные земли можно только во время миграции. Вы можете отбирать их у других племён, чтобы расширяться. Не уверен, что ничего не изменится к релизу, но пока это работает так.

    Ole122:
    Если расселить развитие в племенной провинции, то оно добавляется к её базовому развитию или заменяет его?

    Groogy:

    Добавляется.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года

    Всем привет! Сегодня мы в последний раз поговорим о коренных американцах и связанных с ними изменениях. Речь пойдёт об изменениях федераций и раскладе в Новом Свете. При взгляде на картинки вы заметите, что многие страны оказались разделены ради лучшего отображения федераций. Самым ярким примером являются ирокезы, которые теперь на старте игры представлены федерацией из нескольких стран.

    Начнём с создания федераций. Поскольку мы разбиваем федеративные образования, вроде гуронов и ирокезов, я хотел сохранить часть их общности. Поэтому, приглашая в федерацию первого члена, вы сможете дать ей название. В игре есть ряд стандартных заскриптованных названий, основанных на названиях стран и культур, которые игра сама вам предложит, но вы, разумеется, можете написать там что угодно.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года, изображение №1

     

    Мы также изменили механизм определения лидера федерации. Теперь он определяется не в момент смерти вождя из правящего племени, а в зависимости от нового параметра сплочённости федерации. Каждый месяц этот параметр будет меняться в зависимости от состава федерации, а также от ряда внешних факторов. Помните, что все числа и значения не окончательны!

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года, изображение №2

     

    Если сплочённость достигнет 0%, то произойдёт смена лидера. Чтобы поддерживать сплочённость на высоком уровне, вам стоит озаботиться тем, чтобы в федерации состояли представители близких культур. Хотя наличие одной-двух иных культурных групп не создаст особых проблем. Другая причина снижения сплочённости — наличие в федерации членов, превосходящих по силе её лидера. Чуть позже наличие колонизаторов на границе поможет вам удерживать федерацию сплочённой — наличие внешней угрозы повышает сплочённость.

    При смене лидера игра попытается выбрать новым лидером сильнейшего из членов федерации. Если сильнейшим является текущий лидер, то федерация распускается. Всё целиком и полностью работает через скрипты, от вычисления силы членов федерации до процесса смены лидера. Сейчас в рамках теста сила высчитывается от максимального запаса рекрутов членов федерации через функцию, которая выглядит следующим образом:

     

    Спойлер

    calculate_federation_member_strength = {
    effect = {
    export_to_variable = { which = our_manpower value = max_manpower who = THIS }
    set_variable = { which = federation_strength which = our_manpower }
    }
    }

     

    Ниже представлен текущий список величин, влияющих на вашу сплочённость:

    • -1 за каждого члена из культурной группы, отличной от культурной группы лидера.
    • +1 за каждого члена из той же культурной группы, что и лидер.
    • -1 за каждого члена, превосходящего лидера по силе.
    • +1 за каждую враждебную европейскую державу по соседству.

    Наша цель здесь — сделать федерации более надёжными, избавить вас от необходимости удерживать высокий престиж и накапливать дипломатическую репутацию на случай, если ваш правитель вдруг помрёт. Теперь вы можете заранее рассчитывать и планировать свои действия для удержания положения лидера.

    А теперь я передаю слово одному из членов нашей бета-программы. Мы обязаны Evie HJ за отличную работу по переделке расклада в Северной Америке, что сделало континент более живым и интересным.

    Мы живём в совершенно (новом) Новом Свете

    Расклад в Северной Америке особо не менялся с выхода Art of War почти 6 лет назад, а в том, что касается списка доступных для игры стран, так и вовсе со времён Conquest of Paradise. Новые изменения в механиках коренных американцев являются отличным поводом вернуться к региону, который мы не трогали уже достаточно долго.

    В каком-то смысле это изменение является нашим самым амбициозным пересмотром положения в Северной Америке. Количество новых провинций уступает Art of War (хотя 53 новые провинции, без учёта пустошей, это не шутки), но число новых стран превосходит всё, что мы ранее добавляли Северной Америке. Честно говоря, 56 новых стран, которые мы добавляем Северной Америке в этом обновлении, — это рекорд для всей серии Europa Universalis.

    Страны неравномерно распределены по континенту. Львиная их доля пришлась на два региона (юго-восток США и Великие озёра с рекой Святого Лаврентия). Другие части карты, вроде Великих равнин и залива Гудзона получат немало новых провинций или стран. Но что касается отдельных частей западного побережья, у нас почти нет сведений о его коренных обитателях до последних лет ста игровой хронологии, и они не попали в наше обновление. Это касается как провинций, так и стран: в целом мы старались добавлять провинции в тех же регионах, куда добавляем страны, чтобы поддерживать одинаковое количество незанятых (или племенных) провинций.

    Основное внимание в обновлении мы уделили юго-востоку США, получившему 21 новую страну. Причина довольно проста: до сих пор ситуация в игре в 1444 году соответствовала реальному положению дел примерно в 1600-1650 годах. Первые 150 лет игры — период процветания великих городов цивилизации реки Миссисипи (самый северный из них, Кахокия, вероятно, был заброшен к 1444 году) — был нами попросту упущен. Это стало одним из главных направлений нашей работы, и в результате новый расклад показывает нам положение, которое застали первые европейские исследователи и о котором нам говорят археологи, а не то, что увидели английские колонисты два века спустя. В общем и целом большая часть новых стран является оседлыми и (за исключением чероки) относятся к мускогской культурной группе. Для некоторых из этих стран такое решение является компромиссом: хотя они разговаривали на языках сиу, например, катоба, они, скорее всего, подверглись влиянию южно-аппалачской миссисипской культуры, и мы решили подчеркнуть эту культурную близость.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года, изображение №3

     

    В новом раскладе Крикская конфедерация на старте недоступна, а чероки стали однопровинчатым племенем в горах. Их место в роли главной силы региона заняло верховное вождество Куса. Несмотря на всего одну провинцию в своём распоряжении, они правят сетью подчинённых племён (Сатапо, область от границы Кентукки до Алабамы по горному хребту Аппалачи). Их окружает множество мелких независимых вождеств, включая оба места, посещённые экспедицией де Сото (Альтамаха, Кофитачеки, Джоара, Ичиси, Чиска, а также Атахачи, будущий дом вождя Тускалуса) и мускогские города, которые в итоге заложат основу для будущей Крикской конфедерации, вроде Коветы и Касихты. Дальше на запад, в долинах Миссисипи, появляются не только задокументированные де Сото вождества (Квизквиз, Анилко, Пакаха и Каскуи, последние три соответствуют археологическим раскопкам Менард-Ходжес, Нодена и Паркин), но также народ натчез, который веком позже станет последним племенем с культурой народов Миссисипи.

    Дальше на север лежит другой регион, над которым мы работали — Великие озёра Северной Америки. Здесь главная проблема не была связана с тем, что наш расклад отражает неверную дату (кроме района Святого Лаврентия, где ирокезы 16 века почему-то отсутствовали), и целиком состояла в том, что две самые известные (кон)федерации местных, гуроны и ирокезы, были представлены как единые нации, совершенно не задействуя игровую механику федераций. Стало очевидно, что нам необходимо представить каждую независимую силу в этих двух конфедерациях, а также добавить другие важные нации в регионе. Как в случае с юго-востоком Соединённых Штатов, здесь множество племён ирокезской культуры, хотя некоторые из них — мигрирующие.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года, изображение №4

     

    Благодаря этому у нас появилось пять новых народов на месте ирокезов: мохавки, онейда, онондага, каюга и сенека (и начинающие сильно южнее, но не забытые, тускарора). С другой стороны менее известные представители конфедерации гуронов: тахонтенрат, арендаронон, аттиньявантан и аттиньенонгнахак. Кроме того, у нас есть ряд мелких ирокезских племён, которые могут сомневаться с выбором стороны одной из двух конфедераций. В их число входит удачно названное Нейтральное племя (аттивандарон), а также тиононтате (или индейцы тобакко), венро с территорий западного Нью-Йорка и эри в северо-западной Пенсильвании (плюс уже существующие саскуеханнок). Поскольку последние два (эри и саскуеханнок) представляют народы, которые владели обширными территориями, но без единого правительства, они сделаны в виде мигрирующих племён. Вы можете думать о миграции как о смещении баланса сил между деревнями и группами представляющих их народов, а не как о физическом перемещении с места на место. Также в качестве мигрирующих племён у нас первые два ирокезских народа, встреченные европейцами: стадакона на месте современного Квебека и ошеага (хошелага) в современном Монреале. В их случае оставить их мигрирующими было простейшим способом дать им возможность со временем исчезнуть из низовий Святого Лаврентия, как это произошло исторически в шестнадцатом веке.

    Изменения не ограничиваются этими новыми областями, хотя в основном досталось именно им. Мы раздробили и другие существующие страны, представляющие большие конфедерации или культурные группы: иллинойсы теперь представлены Каскаскией, Кахокией и Пеорией; шауни — Чилликоти, Киспоко и Хатавекелой, а пуэбло из Кереса и Пуэбло разрослись до Акомы, Тсиа, Оке-Овинге и Сандиата. Аналогичным образом некоторые крупные группы, представленные одной страной, разрослись до нескольких: так мы поступили с Кри, добавив Нехия (равнинные кри), Одживбе, восточная группа которых представлена Миссисогами, а западная — Накаве (или Сото). Сиу в свою очередь теперь включают в себя страны Вичиена (западные дакота) и Лакота. Исторические конфедерации, которым не хватало представителей или сил, также стали сильнее: как указывалось выше, Железная конфедерация получила Нехия и Накаве; Три костра прибавили в свой союз Миссисогов, а Вабанакская конфедерация на северо-востоке Штатов теперь может рассчитывать на помощь Малеситов и Пенобскотов, а также ранее существовавших Абенаков. И наконец, ещё три страны добавлены из-за их значимости в колониальную эпоху. Две из них были союзникам Новой Франции, а ещё одна была то союзником, то врагом Новой Англии: Алгонкины в долине Оттавы, Инну в заливе Святого Лаврентия и Вампаноаги в заливе Массачусетса.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года, изображение №5

     

    Наряду со всеми этими изменениями, мы наконец добавили непроходимые горные хребты в Северной Америке. Но не в Скалистых горах (где несколько соединений уже отображают большие горные перевалы), а на востоке, вдоль Аппалачи. Они были серьёзным препятствием продвижению на запад во времена колонизации, хотя не кажутся таковым сегодня. Утверждалось, что было всего пять проходов с восточного берега на западный, по которым могли пройти большие группы людей: рядом с горами на юге, в Пайдмонт, штат Джорджия; через Камберленд Гэп на границе Виргинии и Теннесси; через Камберленд Нарроус в западном Мэриленд; проходы Аллегейны, Пенсильвания; и наконец, через долину реки Мохок в Нью-Йорке. И хотя Большая Долина в Аппалачи не позволяла совершать путешествия на запад, она была одним из значительных маршрутов по региону, пролегая от Алабамы до Пенсильвании. Теперь все они представлены в игре, наряду с ограничивающими их горами.

    Мы также пытались принять что-то вроде согласованного стандарта называния провинций, и, соответственно,пересмотреть названия провинций. Новый стандарт отдаёт предпочтение названиям (если мы таковые нашли), данным аборигенами (племенами, государствами, обществами...), которые проживали в регионе. Если ничего не нашлось, другие варианты — добавить название, данное местным жителям их соседями (если оно не является оскорбительным), или географическое название на местном языке. Во всех случаях мы стремимся благоприятствовать местным языкам, где можем их найти, хотя символы, которые довольно непривычны для латиницы, могут быть пропущены или адаптированы во благо игроков.

    На сегодня это всё! Как обычно, я отвечу на вопросы в теме, однако на один хочу ответить сразу, потому что его задают слишком часто. Вы спрашивали, будут ли эти особенности применены для аборигенов в Южной Америке или Сибири и т.д: всё зависит от времени. Приоритетом является переработка Северной Америки, и если у меня останется время, я удостоверюсь, чтобы изменения хорошо работали с другими племенами. Это будет полезно, но это не в приоритете. На следующей неделе дневник разработчиков напишет Йохан.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 22 сентября 2020 года

    Cassilda:
    Очень интересный дневник. У меня вопрос о сплочённости федерации: если индейцы сумеют реформироваться, то будут ли соседние нереформированные федерации видеть в них враждебных соседей-колонизаторов?

    Groogy:

    Да, поскольку сейчас игра проверяет наличие у соседней страны «примитивной» формы правления.

    Classicgamer23:
    Планируются ли изменения тотемизма? Потому что сейчас у него нет никаких механик.

    Groogy:

    Нет.

    firezatswill9:
    Есть какие-то планы по создаваемым странам в Северной Америке? В игре уже немало альтернативно-исторических стран в Европе и Азии, так что мне кажется, что какая-нибудь «Великая Американская Федерация» совсем не помешает. Это наверняка станет отличной целью после реформации.

    Groogy:

    Ничего такого не будет, но я правда хочу сделать, чтобы федерации можно было как-то формировать. Но пока не знаю, как именно это сделать.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 29 сентября 2020 года

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Я не уверен, сколько раз писал это за последние 8 лет, но этот раз особенный. Хотя это и не анонс невиданной ранее особенности, и не сообщение вам, что иметь двух консулов в Imperator: Rome — глупая идея, и не что-то ещё подобное...

    Сегодня я представлю вам новую команду Europa Universalis IV. Этим летом наняли сотрудников и открыли новую студию в Барселоне, которая займётся игрой. И хоть Starnan и Neondt летом покинули команду, Groogy всё ещё с нами и работает дизайнером игры и программистом.

    Итак, кто такие Paradox Tinto?

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Йохан Андерсон

    Думаю, многие из вас меня уже знают, но мало ли. Я работаю в компании с 1998 года и был одним из основателей Paradox. На протяжении 15 лет я был менеджером студии PDS, а последние 5 занимал в ней должность креативного директора. И вот я здесь, создаю новую студию в новой стране, и меня это несказанно радует.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Соня Линарес

    Хола! Я Соня Линарес, производственный директор студии Paradox Tinto.

    Я начала карьеру в индустрии видеоигр 11 лет назад в Мадриде. Все эти годы я работала со множеством AAA игр и с самыми разными студиями разработчиков по всему земному шару. А ещё мне повезло поработать в очень разных отделах: издательстве, запуске продукта, главной службе разработки, отделе возрастного рейтинга, локализации, сертификации и предоставления документов.

    Наверняка руководство студией Paradox Tinto в Барселоне совместно с Йоханом Андерсоном будет одной из самых сложных, необычных и интересных работ!

    Ну а в остальном, я люблю спорт, путешествия и сладости.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Александр Иванников

    Привет, я Alexivan. Последние 7 лет я работал в PDS практически над всеми проектами студии, а сейчас моя любимая игра PDS — это EU4. Я считаю, что мне очень повезло присоединиться к команде Tinto в качестве технического директора и вновь поработать над EU4.

    В свободное время я играю в игры, смотрю аниме, сериалы и фильмы. Не считая игр PDS в число моих любимых входят Factorio, мультиплеер GTA5 и Terraria. Что касается телевидения, то всем советую «Хранителей», как фильм, так и сериал. А из аниме могу посоветовать Gintama. Пишите в комментариях, если хотите мне что-нибудь порекомендовать.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Дэвид Хорлер

    Привет, меня зовут Дэвид Хорлер и я художественный директор в Tinto.

    Я начинал в Paradox South в 2013-м, где работал 3D-художником для Crusader Kings II и Europa Universalis IV. Последние три года я был в Paradox Development Studio, где трудился над рисованием карты для Imperator: Rome. Совсем недавно я работал техническим художников для Crusader Kings III, где приложил свою руку к почти всему, что связано с графикой, вроде окружения, гербов и портретов, а также ко множеству менее художественных закулисных штук с нашими чудесными командами по разработке движка и инструментов.

    Я обожаю стратегии и историю, так что очень рад возможности присоединиться к новой команде по разработке глобальной стратегии, где я смогу применить всё, чему научился за последние несколько лет.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Вероника Пазос

    Привет! Меня зовут Вероника, я контент-дизайнер в Paradox Tinto. Я присоединилась к команде месяц назад, и моя работа в основном заключалась в знакомстве с рабочим процессом и написании кучи текстов. С этого момента я являюсь частью команды дизайна и очень рада создавать новые ереси (и, надеюсь, больше контента для ваших любимых стран). Я люблю писать, историю и игры, так что в каком-то смысле я лишилась своих хобби, присоединившись к команде.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Джорди Сантьяго

    Привет, я Джорди Сантьяго, программист игрового процесса в Paradox Tinto. Мы с некоторыми моими коллегами в Tinto недавно присоединились к Paradox, так что я всё ещё привыкаю к коду и прочему. Надеюсь, вскоре мне удастся сделать ваши любимые игры чуточку лучше.

     

    Спойлер

    Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

     

    Адриан Гонзалез

    Привет! Меня зовут Адриан, и я только что прибыл в Paradox Tinto. Я программист и буду заниматься игровым процессом (или всем, что связано с кодом!). Наша команда собралась лишь недавно, и мне не терпится узнать, что мы можем сделать вместе. Если я не играю и не изучаю EUIV, вы можете найти меня в Халлоунесте, Туссенте или Каэд Нуа.

    На следующей неделе к нам присоединится ещё одним контент-дизайнер, а к концу октября — ещё один программист. Также мы нанимает художников и дизайнеров пользовательского интерфейса.

    Создание новой команды занимает время. Даже если программист очень способный и опытный, ему понадобится время для изучения базы кода перед тем, как создавать новые особенности. Это относится и к дизайнерам с художниками, поскольку на понимание идей и процессов тоже нужно время. Однако мы уже начали совместную работу и сегодня кое-что вам покажем!

    Долгое время у нас была одна группа идей, которая менялась в зависимости от того, республика вы или нет. Республики могли выбрать плутократические идеи, а остальные — автократические. В следующем крупном обновлении мы добавили 3 новые группы идей, которые станут доступны в зависимости от вашего типа державы.

     

    Идеи орды

    Бонус за закрытие группы:
    Мощь кавалерии +25%

    Всадники
    Стоимость кавалерии -33%

    Выше солнца
    Агрессивное расширение -10%

    Власть хана
    Религиозное единство +25%

    Не останется ни травинки
    Наземное истощение -20%

    Верность орды
    Национальные беспорядки -1

    Хранители Шелкового пути
    Сила караванов +20%

    Великодушная империя
    Число принятых культур +2

     

    Божественные идеи

    Бонус за закрытие группы:
    Эффективность обращения еретиков +1%
    Лояльность церкви +10
    Лояльность индуистских брахманов +10
    Лояльность мусульманских брахманов +10

    Служители Господа
    Набожность +1

    Милостью Божьей
    Получаемый урон в фазе огня -10%

    Друзья в руководстве
    Стоимость найма лидеров -20%

    Плоть слаба
    Боевой дух армии +10%

    Альфа и омега
    Стоимость принуждения к смене религии -10%
    Стоимость изменения культуры -10%

    Порицание греха
    Национальные беспорядки -2

    Мученики
    Лимит рекрутов +15%

     

    Идеи коренных народов

    Бонус за закрытие группы:
    +25% скорости распространения институтов.

    Плодородные земли
    Рост племенного развития +5%
    Стоимость повышения развития -5%

    Беспорядочные войны
    Истощение вражеских армий +1%

    Свод законов
    Рост прогресса реформ +25%

    Смельчаки
    Боевой дух армии +10%

    Контролируемые пожары
    Лимит рекрутов +20%

    Торговля с иноземцами
    Стоимость идей -10%

    Договоры
    Стоимость провинций в военном счете -20%

    Касательно политик, это группа идей считается за аристократическую. На следующей неделе мы поговорим о важных изменениях в балансе, которыми мы занимаемся, с галерами, морпехами и остальными важными вещами.

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Дoбро

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 октября 2020 года

    Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы поговорим о значительных изменениях в игровом балансе, касающихся морских сражений в версии 1.31.

     

    Мне плохо даются длинные и подробные дневники, но поскольку в этом полно изменений баланса, надеюсь, вы меня простите.

    Во-первых, мы изменили количество моряков за единицу развития с 30 до 60. Благодаря этому количество доступных вам моряков будет лучше изменяться со временем.

    Во-вторых, мы также изменили количество моряков для каждого типа кораблей. Теперь улучшенные разновидности требуют больше моряков. Галеры будут требовать от 60 до 180 моряков для архипелаговых фрегатов, а трёхпалубнику потребуется 900 моряков.

    Кроме того, мы усилили галеры, снизив занимаемую ими ширину фронта с 1 до 0,5.

    И кстати о ширине фронта на море: теперь она начинается с 5-25, в зависимости от стартовых технологий, а к концу игры достигает 75, по аналогии с наземными сражениями. В то же время, мы снизили количество кораблей, участвующих в сражениях в прибрежных зонах на 20%.

    Технологии также изменяют два других аспекта, важных для игры на море. Это стоимость содержания кораблей, растущая по мере изучения технологий, как и стоимость содержания армии, и, что ещё важнее, более совершенные корабли перемещаются на 50% быстрее ранних моделей. Хотя в случае галер увеличение скорости составит всего 25%.

    Все эти исправления призваны сместить игру на море в сторону наращивания качества, а не просто увеличения числа кораблей и пушек.

    Ещё вы наверняка будете рады услышать, что мы изменили механику ограничения числа лидеров — теперь генералы и адмиралы считаются отдельно. Если вы превысили ограничение на число адмиралов, это будет стоить вам дипломатических очков, а если генералов, то военных, как и раньше. Благодаря этому вы в целом сможете содержать больше лидеров, и вы не будете столь ограничены в найме адмиралов.

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 6 октября 2020 года, изображение №1

     

    Также мы вносим изменение, благодаря которому сила вашего флота будет столь же значима, как сила армии, касательно желания свободы заморских субъектов. Так что если у вас нет сильного флота, колониальные автономии определённо подумают о независимости.

    Мы добавили морпехов в 1.30, но они были довольно слабыми и ситуативными, поэтому они получат одно значительное изменение: получаемый урон от натиска у них снижен с +25% до +10%. И от морских идей вы будете получать +10%, а не +5%.

    И наконец, мы запретили совершать набеги за рабами на территории, с владельцем которых действует перемирие, так что теперь вы на самом деле сможете защищаться от рейдеров.

    На следующей неделе Groogy расскажет вам, почему ежи — священные животные.

    Перевод дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Оригинал дневника: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

    Изменено пользователем Дoбро

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 13 октября 2020 года

    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. К сожалению, Groogy заболел, так что нам пришлось пересмотреть планы, и сегодняшний дневник вышел несколько спонтанным.

    Сегодня мы поговорим об изменениях дипломатии — одном из важнейших аспектов расширения, которое выйдет вместе с обновлением 1.31.

    Во-первых, благосклонность, добавленная в дополнении The Cossacks, станет доступна и обладателям нового расширения, поскольку она получит куда больше функций помимо призыва союзников к участию в наступательных войнах. Подробнее об этом мы поговорим в следующих дневниках.

    Во-вторых, мы также изменили подсчёт благосклонности. Мы заменили ежегодный шанс получить благосклонность на постепенный прирост, на который влияют те же факторы, что и ранее, т.е. относительная военная мощь.

    И наконец, это обновление добавит дипломатическое действие «Выслуживаться». Оно потребует постоянной работы дипломата и будет медленно повышать благосклонность по отношению к вам, в зависимости от вашей дипломатической репутации и мнения цели о вас.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 13 октября 2020 года, изображение №1

     

    Благосклонность стран, с которыми вы не состоите в союзе или перед которыми не выслуживаетесь, будет постепенно уменьшаться.

    И поскольку это был довольно короткий дневник, я добавлю скриншот с одним из событий, которое вы можете получить с набором идей орды.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 13 октября 2020 года, изображение №2

     

    Надеюсь, Groogy вернётся на следующей неделе и напишет свой дневник о ежах!

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года

    Всем привет! Сегодня мы рассмотрим две небольшие религии в Europa Universalis IV: зороастризм и сикхизм. В грядущем обновлении мы постараемся сделать их более интересными, снабдив собственными механиками. Помните, что всё увиденное вами ещё находится в работе. Вас ждёт много моих кодерских заплаток вместо нормальных изображений.

    Итак, начнём с сикхизма. У них уже есть кое-какие особенности, представленные событиями. В процессе игры за государство сикхов вы будете получать бонусы различных гуру, сыгравших в своё время значительную роль в формировании этой религии. Каждый гуру добавляет религии собственный модификатор. Сейчас мы работаем над большей интеграцией этой особенности: пытаемся превратить её в механику и добавить взаимодействий игроку.

     

    Спойлер

    Интерфейс на очень раннем этапе работы. Здесь вы видите, что сейчас вашим гуру является гуру Нанак, а затем его место займёт гуру Ангад.

     

    По ходу игры вы продолжите на десятилетия получать гуру, дающих вам различные модификаторы. Но кроме этого я добавил каждому гуру три уникальных учения, из которых игрок может выбрать одно. Всего в процессе игры вам будет доступно 30 учений, и как только гуру, создавший учение, сменяется другим, вы уже не сможете изменить это учение. Максимум у вас может быть 6 выбранных учений, и каждое из них снижает силу ваших миссионеров на 1. Каждое учение привязано к административным, дипломатическим или военным очкам, и выбор учения из будет стоить вам 50 очков соответствующего типа.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №2

     

    Как уже сказал Йохан в предыдущем дневнике, я заболел, а потому не могу представить вам полный список с новыми показателями и учениями гуру, поскольку некоторые из них доделывал уже буквально этим утром и не успел внести соответствующие правки. Но как только закончу работу, я сразу же предоставлю полный список, специально для тех, кто любит покопаться в числах.

    Далее поговорим о моей самой любой религии, и почему ёжики священны. Зороастризм — одна из древнейших религий, которые до сих пор сохранились, и с ней связано множество всего интересного, поэтому очень жаль, что у неё так долго не было каких-то особых механик. Если вы не знали, ежи в зороастризме считаются священными животными, созданиями света, и потому эта религия бесподобна.

    Так что же мы сделаем для зороастризма? В начале игры он занимает не самое сильно положение, его последователи образуют некую диаспору, вокруг которой мы сосредоточились. У нас уже были некоторые остатки в Йезде, но мы добавили ещё парсов в Гуджарате. На старте игры последователи зороастризма появятся в провинции Дамад. Но также будет и событие, если вы наймёте очень много зороастрийских советников, по которому можно будет отдать эту провинцию парсам.

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №3

     

    Продолжая тему этой диаспоры, добавленная им механика будет основана на коптских верованиях, но они будут называться ритуалами. Зороастрийцы получили 5 храмов огня, которые им нужно возжечь, как в старом решении. Сделав это, они получат награду.

     

    Спойлер

    Все картинки ещё в работе

     

    Вы сможете выбрать из следующих ритуалов:

    • Ясна: -0,05 изменения коррупции
    • Хаома: +5% производства товаров
    • Навджот: +2% силы миссионеров
    • Мантры: +10% лимита управления
    • Дахма: -5% стоимости строительства

    И раз уж мы заговорили о святых ёжиках и зороастризме, полагаю, будет уместно показать вам моего Владыку Кира, царя царей, царя Вавилона, царя Шумера и Аккада, царя четырёх углов мира (также известного как моя спальня).

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №5

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №6

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №7

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №8

     
     

    Надеюсь, вам понравился сегодняшний дневник! Не забывайте, что сегодня мы празднуем двадцатилетие серии Europa Universalis. Я тоже буду в числе ведущих стрима, так что не забудьте заглянуть! Увидимся!

     

    Спойлер

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №9

     

    Расписание (по московскому времени):

    14:00-15:00 — Истории разработки EU1 и настольной игры с нашим особым гостем Фелипе Тибо

    15:00-16:00 — Истории разработки EUII

    16:00-18:00 — Истории разработки EUIII

    18:00-19:00 — Перерыв

    19:00-22:00 — EUIV, события и грядущая настольная игра Europa Universalis: The Price of Power с Aegir Games

    Изменено пользователем simonov-89

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • simonov-89

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года

    Ionxion:
    Меня вот что интересует: действительно ли стоит тратить на это время сотрудников?

    Groogy:

    Зороастризм использует уже существующие механики, сикхи получают новые. Мы просто хотим дать что-нибудь религиям, у которых сейчас нет особых механик.

    magriboy0750:
    Новые механики религий будут входить в неанонсированное расширение или станут частью обновления предыдущих расширений?

    Groogy:

    Да, эти механики будут частью расширения, и без него сикхи будут использовать старые события.

    Alaitoc:
    Бонусы зороастрийцев кажутся более слабыми в сравнении с коптами.

    Groogy:

    Баланс выстроен с учётом того, что последователи религии скорее всего создадут Персию, ведь в ней находятся святые места, поэтому бонусы нужно рассматривать в сочетании с этим:

    Спойлер

    Комментарии к дневнику разработчиков Europa Universalis IV от 20 октября 2020 года, изображение №1

     

    И к тому же, в регионе очень хорошие товары.

    iClipse:
    Сикхам и зороастрийцам будут доступны дополнительные миссионеры? Фигово, если играть можно будет только через гуманизм.

    Groogy:

    Обе религии исторически и по сей день не отличались особым прозелитизмом и даже развили ряд этнических верований (например, современные парси считают, что истинно верующим может быть только парси), поэтому мы планировали, чтобы они не были слишком успешны в обращении других.

    Romanix90:
    Привет, Groogy, есть вопрос. Парси относятся к иранской культурной группе?

    Groogy:

    Нет, к западно-арийской. Я долго это обдумывал, но сегодня парси не считают себя иранцами, как я понял, и на старте игры для парси прошло бы уже достаточно много времени с тех пор, как они перестали говорить на фарси, даже несмотря на то, что у них своя культура, отличная от соседей. С точки зрения игровых механик лучше всего было отнести их к западно-арийской группе. Если я найду какой-то способ передать иранское наследие, то сделаю это.

    Поделиться сообщением


    Ссылка на сообщение
    Поделиться на других сайтах
  •  · Достижения
  • Достижения

  • Присоединиться к обсуждению

    Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

    Гость
    Ответить в тему...

    ×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

    ×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


    • Сейчас на странице   0 пользователей

      Нет пользователей, просматривающих эту страницу

    • Модераторы онлайн

      • Henry Piast
      • Александрович