Вопросы по моддингу Victoria 2 - Страница 106 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Victoria 2

Рекомендованные сообщения

Первый вопрос:

Читаем в defines.lua

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
 

Я так понимаю если я изменю 1935 на 2035 например, игра не вылетит после 1935 года? Плюс еще вопрос - применится ли данное изменение к текущей партии?

Изменено пользователем inferno-chan
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Димониус
Хорошо, ещё раз:

Не понял, как заставить ИИ принимать то или иное решение с большей или меньше вероятностью...

В списках эффектов (в т.ч. на англ) ai_chance нет. Где это искать?

Пожалуйста, киньте ссылку, а то найти уже отчаялся, идиот.

А если не лень, то распишите, пожалуйста, что и на что влияет?

Где-то упоминается, что сумма ai_chance в одном событии должна быть 100. Но я с удивлением обнаружил, что в ванильной версии в первом ивенте Китая она превышает 2100!

Заранее спасибо

Код 2-й Виктории - это кофейная гуща, программистам, кто делал, в лицо бы плюнуть за такое.

Именно так, сумма должна быть равна 100, но это же 2 виктория! В неё чудным образом непонятно где, половина файла одного отвечает за другой...

По делу:

И что тут не ясно?Нажмите здесь!
  ai_chance = {

factor = 50

modifier = {

factor = 0

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

OR = {

province_id = 84 #California

province_id = 106 #Colorado

province_id = 92 #Idaho

province_id = 163 #Illinois

province_id = 151 #Iowa

province_id = 173 #Michigan

province_id = 155 #Minnesota

province_id = 116 #Montana

province_id = 97 #Utah

province_id = 94 #Nevada

province_id = 117 #N. Dakota

province_id = 120 #S. Dakota

province_id = 81 #Oregon

province_id = 78 #Washington

province_id = 159 #Wisconsin

province_id = 110 #Wyoming

is_core = CAN

is_core = COL

}

}

}

modifier = {

factor = 0

owner = { tag = RUS }

}

modifier = {

factor = 0

owner = {

tag = USA

NOT = { has_country_flag = kansas_nebraska_act_acting }

}

any_owned_province = {

OR = {

province_id = 126 #Kansas

province_id = 123 #Nebraska

}

}

}

modifier = {

factor = 0.5

owner = {

tag = USA

has_country_flag = kansas_nebraska_act_acting

}

any_owned_province = {

province_id = 123 #Nebraska

}

}

modifier = {

factor = 1.5

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

province_id = 129 #Oklahoma

}

}

modifier = {

factor = 1.75

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

OR = {

province_id = 100 #Arizona

province_id = 103 #New Mexico

}

}

}

}

[Cкрыть]

Рассмотрим один модификатор:

modifier = {

factor = 1.5

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

province_id = 129 #Oklahoma

}

}

Фактор - число на которое умножается изначальный Ai_chance(такой конструкцией можно выводить "итоговую" сумму выше 100).

После фактора идёт условие.

Т.к. этот пример Я взял из эвента On_action, т.е. для принятия решения при присоединении новых территорий, то условие таково:

Для владельца США(т.е. США получила эти земли), и это провинции - Оклахома, т.е. 129. => При верности условий, модификатор работает, и изначальный шанс в 50 * 1,5 = 75. (против 50 второго варианта).

Модификатор может быть равен 0, тогда при верности условий для него, ИИ никогда не выберт этот вариант, т.е. 50 * 0 = 0 (против 50 второго варианта).

Модификаторов может быть сколь угодно много, главное правильно прописанных. Могут одновременно работать несколько модификаторов.

Для решений же используется другая конструкция, про неё Я уже забыл, т.к. не пользуюсь, да и решение без этой конструкции ИИ воспринимается как "нужное", чтобы выполнить.

Ссылка на комментарий

Каллиграф
Где-то упоминается, что сумма ai_chance в одном событии должна быть 100. Но я с удивлением обнаружил, что в ванильной версии в первом ивенте Китая она превышает 2100!

Не должна, в движок встроен нормализатор вероятностей: при обработке кода движком каждое число ai_chance делится на сумму всех ai_chance для данного эвента (и умножается на 100, если хотите иметь вероятность в процентах).

Плювать в рожу надо тем, кто "где-то упоминает" всякую чушь, не разбираясь в особенностях движка.

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Димониус
Не должна, в движок встроен нормализатор вероятностей: при обработке кода движком каждое число ai_chance делится на сумму всех ai_chance для данного эвента (и умножается на 100, если хотите иметь вероятность в процентах).

Плювать в рожу надо тем, кто "где-то упоминает" всякую чушь, не разбираясь в особенностях движка.

"Соизволите доказать" свои слова? Извольте ответить на следующий вопрос:

У юнита как известно 2 иконки(Ну а как иначе, это же парадоксы ёпть), первая иконка отвечает за найм меню - она работает прекрасно, т.к. прописывается напрямую.

Вторая же иконка в - unit_strip, она отвечает за иконку в стаке, т.е. нанятого юнита при выделение(слева от количества). Так вот - я добавил 23 иконку (36*36), размер, формат соблюдён, игра принимает новый unit_strip, но фишка в том - что "23" иконка нового юнита, хоть и прописана в файле юнита не видна в игре, а так же сползли иконки других юнитов(начиная с кирасира, т.е. немного левее расположена сама икона и на неё уже "заходит" иконка драгуна, так продолжается для всех юнитов, и в конечном итоге иконка у нового юнита не появляется, а вот у других тупо сползает, причём даже после сползания на конечном(22) не видна 23 икона, как будто эта часть изображения не воспринимается, хотя изображение едино... Кто знает в чём косяк? Мб где-то нужно изменить координаты нового файла unit_strip?

P.S. поздравляю, ваше знание, что после EU3 они ввели в V2 оптимизатор наконец пригодилась вам.

Ссылка на комментарий

Каллиграф
"Соизволите доказать" свои слова? Извольте ответить на следующий вопрос:

У юнита как известно 2 иконки(Ну а как иначе, это же парадоксы ёпть), первая иконка отвечает за найм меню - она работает прекрасно, т.к. прописывается напрямую.

Вторая же иконка в - unit_strip, она отвечает за иконку в стаке, т.е. нанятого юнита при выделение(слева от количества). Так вот - я добавил 23 иконку (36*36), размер, формат соблюдён, игра принимает новый unit_strip, но фишка в том - что "23" иконка нового юнита, хоть и прописана в файле юнита не видна в игре, а так же сползли иконки других юнитов(начиная с кирасира, т.е. немного левее расположена сама икона и на неё уже "заходит" иконка драгуна, так продолжается для всех юнитов, и в конечном итоге иконка у нового юнита не появляется, а вот у других тупо сползает, причём даже после сползания на конечном(22) не видна 23 икона, как будто эта часть изображения не воспринимается, хотя изображение едино... Кто знает в чём косяк? Мб где-то нужно изменить координаты нового файла unit_strip?

P.S. поздравляю, ваше знание, что после EU3 они ввели в V2 оптимизатор наконец пригодилась вам.

Я ему про вероятности, он мне про иконки. Алло, протрите фары.

А тезис доказывается запуском ванильной игры и прогоном по любому тестовому эвенту.

Ссылка на комментарий

Чего его успокаивать? Его население и так занерфлено, и сильно послаблено в соотв с реальностью.

Затем что к 1870 году Китайская армия становится номер 1 в мире. Аи (Британия, Франция) ссут воевать против Китая, к тому же китайские армии подлаживают всю игру своей массой, при том что в игре Китай посути не участвует.

Как это править?

Изменено пользователем Forum26
Ссылка на комментарий

Димониус
Я ему про вероятности, он мне про иконки. Алло, протрите фары.

А тезис доказывается запуском ванильной игры и прогоном по любому тестовому эвенту.

Я ему про движок. А он мне "протрите фары", а то все мои тезисы ломаете.

Предлагаю вам рот закрыть.

Ссылка на комментарий

inferno★hime
Можно ли поставить ограничения по росту армии на страну? Хочу успокоить Китай. Игры не делает зато катает по карте своих иррегуляров беперестану.

Элементарно: добавьте к файлу солдат новый модификатор на рост, который будет привязан к стране по тегу.

Предлагаю вам рот закрыть.

А он абсолютно прав. Я, как член секты "Свидетелей декомпилированного движка", полностью с ним согласен.

Изменено пользователем inferno64
Ссылка на комментарий

inferno★hime

Нажмите здесь!
 

bFFhwsp.png

lpLDNvI.jpg

[Cкрыть]

Перенесите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. сообщение, пожалуйста. А то мимо.

Изменено пользователем Slavkin
перенесено из боевой арифметики
Ссылка на комментарий

AstroTonga

надуюсь в третьей вике добавят такую возможность ;)

Ссылка на комментарий

Каллиграф
Я ему про движок. А он мне "протрите фары", а то все мои тезисы ломаете.

Предлагаю вам рот закрыть.

Тяжко вам.

А он абсолютно прав. Я, как член секты "Свидетелей декомпилированного движка", полностью с ним согласен.

Нормализация вероятностей - стандартнейшая процедура любых программ, использующих рандомизатор. Товарищ просто не в курсе, но хайло разевает.

Изменено пользователем Каллиграф
Ссылка на комментарий

Сева Зельченко

Всё-таки я идиот. Кто-нибудь может объяснить ясно, как сделать несколько вариантов, которые компьютер выбирает, если это его страна, с той или иной вероятностью, а как - несколько вариантов на один ивент (высвечивается одна плашка). Также непонятно, умеет ли компьютер различать "что хорошо и что плохо" (Предположим ивент, в котором есть +2 к агрессивности, другой вариант: -2 к агрессивности): будет ли он "выбирать", или с вероятностью 50 на 50?

Извините за тупость.

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Димониус

Собственно ситуация, пытаюсь добавить кб на захват региона вассала.

Столкнулся с 2 серьёзными проблемами:

Первая и самая важна: работает всё от количества бб, и "понимание" страны и правильного вывода регионов и даже правильного "назначения" регионов при самой войне, но при этом:

- Стоимость повода просто 0, т.е. её нет и ИИ сразу почти соглашается.

- При "проке", когда выводиться - вам доступен повод - там перечисляются почему-то колониальные регионы страны, хотя при выборе регионов всё правильно

Вторая и так же важная: как правильно прописывать локализацию кб тайпов, ибо Я не смог найти в локализации чтобы было в одном хотя бы месте описан сразу 1 кб со всеми, если кто подскажешь в какой локализации искать или расскажешь от и до - буду признателен.

Сам код кбНажмите здесь!
 acquire_puppet_region = {

sprite_index = 6

is_triggered_only = yes

months = 12

construction_speed = 0.5

crisis = no

badboy_factor = 0.75

prestige_factor = 2

peace_cost_factor = 0.25

penalty_factor = 1

break_truce_prestige_factor = 1

break_truce_infamy_factor = 2

break_truce_militancy_factor = 2

truce_months = 0

good_relation_prestige_factor = 1

good_relation_infamy_factor = 1

good_relation_militancy_factor = 1

can_use = {

NOT = { is_our_vassal = THIS }

num_of_vassals_no_substates = 1

}

# THIS - us

# FROM - country scope is possible match?

# war target country of goal is scope

allowed_countries = {

is_our_vassal = FROM

FROM = { is_substate = no }

}

allowed_vassal_regions = {

is_colonial = no

owner = { NOT = { in_sphere = THIS } }

any_owned_province = {

not = { is_core = THIS }

is_colonial = no

}

}

po_demand_state = yes

war_name = WAR_TAKE_NAME

on_add = {

move_issue_percentage = {

from = jingoism

to = pro_military

value = 0.01

}

}

}

[Cкрыть]
Ссылка на комментарий

nikolay73rus

Приветствую, столкнулся с такой проблемой, решил посмотреть что же там в экзешнике виктории и решил его открыть самым логичным путем, а именно поменять расширение на архив и открыть собственно архиватором. И о чудо, он открылся, там есть некоторое количество файлов, чем я только не пробовал их открыть все без толку, может есть тут светлые головы которым удастся то что не удалось мне.

Один из файлов, для ваших экспериментов - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Semper Liber

У java-игр на мобильник похожее содержание архива. Открыл только иконки

Ссылка на комментарий

nikolay73rus
У java-игр на мобильник похожее содержание архива. Открыл только иконки

В смысле только иконки?

Ссылка на комментарий

Semper Liber
В смысле только иконки?

Файлы .ico

Ссылка на комментарий

Semper Liber
Что-то еще вытащить не удалось?

Нет, в остальном были просто нечитаемые файлы

Ссылка на комментарий

Димониус

inferno64 занимался компиляцией экзешника, если кто на форуме и знает как работать с ним, то это он. Но вряд ли он просто так всё выложит, всё же это его работа, и скорее всего не такая простая.

Ссылка на комментарий

nikolay73rus
inferno64 занимался компиляцией экзешника, если кто на форуме и знает как работать с ним, то это он. Но вряд ли он просто так всё выложит, всё же это его работа, и скорее всего не такая простая.

Благодарю за информацию, уж очень хочется узнать что там, в этом екзешнике.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 2,880
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 309955

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • inferno★hime

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

Aurelius36

Тогда сразу в игре, у Вас интегрирован мод. Можно убедится проверив папку локализация. Если в ней есть файл \ChronologyMod.csv то сразу в корневой папке common меняйте

Херсонський Кавун

Сделал я решение для игры называется...   Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Вот сижу и недоумеваю..что за фигня и как оно получилось...Я полностью сломал игру...

Aurelius36

Пробуй, может и получится.. Самое интересное что игра в теории видит тип населения. Например в lua есть такой пункт "насколько снижена размножаемость рабов"  Значит всё-таки возможно изм

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...