Перейти к содержимому
Strategium.ru

Вопросы по моддингу Victoria 2


Andreo

Рекомендованные сообщения

Димониус
Хорошо, ещё раз:

Не понял, как заставить ИИ принимать то или иное решение с большей или меньше вероятностью...

В списках эффектов (в т.ч. на англ) ai_chance нет. Где это искать?

Пожалуйста, киньте ссылку, а то найти уже отчаялся, идиот.

А если не лень, то распишите, пожалуйста, что и на что влияет?

Где-то упоминается, что сумма ai_chance в одном событии должна быть 100. Но я с удивлением обнаружил, что в ванильной версии в первом ивенте Китая она превышает 2100!

Заранее спасибо

Код 2-й Виктории - это кофейная гуща, программистам, кто делал, в лицо бы плюнуть за такое.

Именно так, сумма должна быть равна 100, но это же 2 виктория! В неё чудным образом непонятно где, половина файла одного отвечает за другой...

По делу:

И что тут не ясно?Нажмите здесь!
  ai_chance = {

factor = 50

modifier = {

factor = 0

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

OR = {

province_id = 84 #California

province_id = 106 #Colorado

province_id = 92 #Idaho

province_id = 163 #Illinois

province_id = 151 #Iowa

province_id = 173 #Michigan

province_id = 155 #Minnesota

province_id = 116 #Montana

province_id = 97 #Utah

province_id = 94 #Nevada

province_id = 117 #N. Dakota

province_id = 120 #S. Dakota

province_id = 81 #Oregon

province_id = 78 #Washington

province_id = 159 #Wisconsin

province_id = 110 #Wyoming

is_core = CAN

is_core = COL

}

}

}

modifier = {

factor = 0

owner = { tag = RUS }

}

modifier = {

factor = 0

owner = {

tag = USA

NOT = { has_country_flag = kansas_nebraska_act_acting }

}

any_owned_province = {

OR = {

province_id = 126 #Kansas

province_id = 123 #Nebraska

}

}

}

modifier = {

factor = 0.5

owner = {

tag = USA

has_country_flag = kansas_nebraska_act_acting

}

any_owned_province = {

province_id = 123 #Nebraska

}

}

modifier = {

factor = 1.5

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

province_id = 129 #Oklahoma

}

}

modifier = {

factor = 1.75

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

OR = {

province_id = 100 #Arizona

province_id = 103 #New Mexico

}

}

}

}

[Cкрыть]

Рассмотрим один модификатор:

modifier = {

factor = 1.5

owner = { tag = USA }

any_owned_province = {

province_id = 129 #Oklahoma

}

}

Фактор - число на которое умножается изначальный Ai_chance(такой конструкцией можно выводить "итоговую" сумму выше 100).

После фактора идёт условие.

Т.к. этот пример Я взял из эвента On_action, т.е. для принятия решения при присоединении новых территорий, то условие таково:

Для владельца США(т.е. США получила эти земли), и это провинции - Оклахома, т.е. 129. => При верности условий, модификатор работает, и изначальный шанс в 50 * 1,5 = 75. (против 50 второго варианта).

Модификатор может быть равен 0, тогда при верности условий для него, ИИ никогда не выберт этот вариант, т.е. 50 * 0 = 0 (против 50 второго варианта).

Модификаторов может быть сколь угодно много, главное правильно прописанных. Могут одновременно работать несколько модификаторов.

Для решений же используется другая конструкция, про неё Я уже забыл, т.к. не пользуюсь, да и решение без этой конструкции ИИ воспринимается как "нужное", чтобы выполнить.


Каллиграф
Изменено пользователем Каллиграф
Где-то упоминается, что сумма ai_chance в одном событии должна быть 100. Но я с удивлением обнаружил, что в ванильной версии в первом ивенте Китая она превышает 2100!

Не должна, в движок встроен нормализатор вероятностей: при обработке кода движком каждое число ai_chance делится на сумму всех ai_chance для данного эвента (и умножается на 100, если хотите иметь вероятность в процентах).

Плювать в рожу надо тем, кто "где-то упоминает" всякую чушь, не разбираясь в особенностях движка.


Димониус
Не должна, в движок встроен нормализатор вероятностей: при обработке кода движком каждое число ai_chance делится на сумму всех ai_chance для данного эвента (и умножается на 100, если хотите иметь вероятность в процентах).

Плювать в рожу надо тем, кто "где-то упоминает" всякую чушь, не разбираясь в особенностях движка.

"Соизволите доказать" свои слова? Извольте ответить на следующий вопрос:

У юнита как известно 2 иконки(Ну а как иначе, это же парадоксы ёпть), первая иконка отвечает за найм меню - она работает прекрасно, т.к. прописывается напрямую.

Вторая же иконка в - unit_strip, она отвечает за иконку в стаке, т.е. нанятого юнита при выделение(слева от количества). Так вот - я добавил 23 иконку (36*36), размер, формат соблюдён, игра принимает новый unit_strip, но фишка в том - что "23" иконка нового юнита, хоть и прописана в файле юнита не видна в игре, а так же сползли иконки других юнитов(начиная с кирасира, т.е. немного левее расположена сама икона и на неё уже "заходит" иконка драгуна, так продолжается для всех юнитов, и в конечном итоге иконка у нового юнита не появляется, а вот у других тупо сползает, причём даже после сползания на конечном(22) не видна 23 икона, как будто эта часть изображения не воспринимается, хотя изображение едино... Кто знает в чём косяк? Мб где-то нужно изменить координаты нового файла unit_strip?

P.S. поздравляю, ваше знание, что после EU3 они ввели в V2 оптимизатор наконец пригодилась вам.


Каллиграф
"Соизволите доказать" свои слова? Извольте ответить на следующий вопрос:

У юнита как известно 2 иконки(Ну а как иначе, это же парадоксы ёпть), первая иконка отвечает за найм меню - она работает прекрасно, т.к. прописывается напрямую.

Вторая же иконка в - unit_strip, она отвечает за иконку в стаке, т.е. нанятого юнита при выделение(слева от количества). Так вот - я добавил 23 иконку (36*36), размер, формат соблюдён, игра принимает новый unit_strip, но фишка в том - что "23" иконка нового юнита, хоть и прописана в файле юнита не видна в игре, а так же сползли иконки других юнитов(начиная с кирасира, т.е. немного левее расположена сама икона и на неё уже "заходит" иконка драгуна, так продолжается для всех юнитов, и в конечном итоге иконка у нового юнита не появляется, а вот у других тупо сползает, причём даже после сползания на конечном(22) не видна 23 икона, как будто эта часть изображения не воспринимается, хотя изображение едино... Кто знает в чём косяк? Мб где-то нужно изменить координаты нового файла unit_strip?

P.S. поздравляю, ваше знание, что после EU3 они ввели в V2 оптимизатор наконец пригодилась вам.

Я ему про вероятности, он мне про иконки. Алло, протрите фары.

А тезис доказывается запуском ванильной игры и прогоном по любому тестовому эвенту.


Изменено пользователем Forum26
Чего его успокаивать? Его население и так занерфлено, и сильно послаблено в соотв с реальностью.

Затем что к 1870 году Китайская армия становится номер 1 в мире. Аи (Британия, Франция) ссут воевать против Китая, к тому же китайские армии подлаживают всю игру своей массой, при том что в игре Китай посути не участвует.

Как это править?


Димониус
Я ему про вероятности, он мне про иконки. Алло, протрите фары.

А тезис доказывается запуском ванильной игры и прогоном по любому тестовому эвенту.

Я ему про движок. А он мне "протрите фары", а то все мои тезисы ломаете.

Предлагаю вам рот закрыть.


Пользователь 59486
Изменено пользователем inferno64
Можно ли поставить ограничения по росту армии на страну? Хочу успокоить Китай. Игры не делает зато катает по карте своих иррегуляров беперестану.

Элементарно: добавьте к файлу солдат новый модификатор на рост, который будет привязан к стране по тегу.

Предлагаю вам рот закрыть.

А он абсолютно прав. Я, как член секты "Свидетелей декомпилированного движка", полностью с ним согласен.


Пользователь 59486
Изменено пользователем Slavkin
перенесено из боевой арифметики

Нажмите здесь!
 

bFFhwsp.png

lpLDNvI.jpg

[Cкрыть]

Перенесите Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. сообщение, пожалуйста. А то мимо.


AstroTonga

надуюсь в третьей вике добавят такую возможность ;)


Каллиграф
Изменено пользователем Каллиграф
Я ему про движок. А он мне "протрите фары", а то все мои тезисы ломаете.

Предлагаю вам рот закрыть.

Тяжко вам.

А он абсолютно прав. Я, как член секты "Свидетелей декомпилированного движка", полностью с ним согласен.

Нормализация вероятностей - стандартнейшая процедура любых программ, использующих рандомизатор. Товарищ просто не в курсе, но хайло разевает.


Сева Зельченко

Всё-таки я идиот. Кто-нибудь может объяснить ясно, как сделать несколько вариантов, которые компьютер выбирает, если это его страна, с той или иной вероятностью, а как - несколько вариантов на один ивент (высвечивается одна плашка). Также непонятно, умеет ли компьютер различать "что хорошо и что плохо" (Предположим ивент, в котором есть +2 к агрессивности, другой вариант: -2 к агрессивности): будет ли он "выбирать", или с вероятностью 50 на 50?

Извините за тупость.

Заранее спасибо.


Димониус

Собственно ситуация, пытаюсь добавить кб на захват региона вассала.

Столкнулся с 2 серьёзными проблемами:

Первая и самая важна: работает всё от количества бб, и "понимание" страны и правильного вывода регионов и даже правильного "назначения" регионов при самой войне, но при этом:

- Стоимость повода просто 0, т.е. её нет и ИИ сразу почти соглашается.

- При "проке", когда выводиться - вам доступен повод - там перечисляются почему-то колониальные регионы страны, хотя при выборе регионов всё правильно

Вторая и так же важная: как правильно прописывать локализацию кб тайпов, ибо Я не смог найти в локализации чтобы было в одном хотя бы месте описан сразу 1 кб со всеми, если кто подскажешь в какой локализации искать или расскажешь от и до - буду признателен.

Сам код кбНажмите здесь!
 acquire_puppet_region = {

sprite_index = 6

is_triggered_only = yes

months = 12

construction_speed = 0.5

crisis = no

badboy_factor = 0.75

prestige_factor = 2

peace_cost_factor = 0.25

penalty_factor = 1

break_truce_prestige_factor = 1

break_truce_infamy_factor = 2

break_truce_militancy_factor = 2

truce_months = 0

good_relation_prestige_factor = 1

good_relation_infamy_factor = 1

good_relation_militancy_factor = 1

can_use = {

NOT = { is_our_vassal = THIS }

num_of_vassals_no_substates = 1

}

# THIS - us

# FROM - country scope is possible match?

# war target country of goal is scope

allowed_countries = {

is_our_vassal = FROM

FROM = { is_substate = no }

}

allowed_vassal_regions = {

is_colonial = no

owner = { NOT = { in_sphere = THIS } }

any_owned_province = {

not = { is_core = THIS }

is_colonial = no

}

}

po_demand_state = yes

war_name = WAR_TAKE_NAME

on_add = {

move_issue_percentage = {

from = jingoism

to = pro_military

value = 0.01

}

}

}

[Cкрыть]

nikolay73rus

Приветствую, столкнулся с такой проблемой, решил посмотреть что же там в экзешнике виктории и решил его открыть самым логичным путем, а именно поменять расширение на архив и открыть собственно архиватором. И о чудо, он открылся, там есть некоторое количество файлов, чем я только не пробовал их открыть все без толку, может есть тут светлые головы которым удастся то что не удалось мне.

Один из файлов, для ваших экспериментов - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.


Semper Liber

У java-игр на мобильник похожее содержание архива. Открыл только иконки


nikolay73rus
У java-игр на мобильник похожее содержание архива. Открыл только иконки

В смысле только иконки?


Semper Liber
В смысле только иконки?

Файлы .ico


Semper Liber
Что-то еще вытащить не удалось?

Нет, в остальном были просто нечитаемые файлы


Димониус

inferno64 занимался компиляцией экзешника, если кто на форуме и знает как работать с ним, то это он. Но вряд ли он просто так всё выложит, всё же это его работа, и скорее всего не такая простая.


nikolay73rus
inferno64 занимался компиляцией экзешника, если кто на форуме и знает как работать с ним, то это он. Но вряд ли он просто так всё выложит, всё же это его работа, и скорее всего не такая простая.

Благодарю за информацию, уж очень хочется узнать что там, в этом екзешнике.


Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   Вы не можете вставлять картинки напрямую. Загрузите или вставьте их через URL.

  • Ответы 2881
  • Создано 13.08.2010
  • Последний ответ 28.05.2026
  • Просмотры 362222
  • Ответов в сутки 0.5
  • Просмотров в сутки 62.7

Лучшие авторы в этой теме

  • Truvor

    223

  • Димониус

    102

  • Aurelius36

    101

  • Pshek

    79

  • Louis XV

    65

  • Херсонський Кавун

    63

  • Nashetovich

    62

  • fursh

    52

  • Воле Шойинка

    47

  • Расен

    38

  • Yase

    35

  • Hafltry

    31

  • maksyutar

    29

  • Millenarian Emperor

    27

  • Пользователь 59486

    27

  • Nekka

    26

  • GArGuTZ

    26

  • Arktos

    26

  • Маринеско

    24

  • IvPBay

    24

  • national holiday

    23

  • JackSlater

    23

  • Вольт

    21

  • Ex-doter

    21

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Aurelius36

Вот смотри. Если у тебя одна культура - европейцы. Зачем тогда применил union? Ведь эта строка объединяет несколько культур в одну группу, верно же? Как может быть группа с одной культурой?

Aurelius36

У Южных Германцев было  germanic union = GER Может они теперь и Германцы у тебя и Европейцы? 

Aurelius36

Тогда снова возможно будет ноукультур. На одном форуме писали, чел создал свою страну и не прописал культуру, получил безкультурие. Вчера как раз находил подобное.

Aurelius36

Привет  Попробуй убрать строки  В файле Victoria 2 Heart of Darkness\mod\chronology\common\cb_types.txt Там в нескольких кб будет такая. Должно получиться, наверное 

makiavelli747

Если правильно помню, это приоритет на строительство, но не в смысле разных типов подразделений, а в смысле замены старых моделей на новые. То есть чтобы ИИ не строил больше фрегатов.

Aurelius36

Не, это про вассалов 

Aurelius36

Значит чтот неправильно   Лучше всего сразу текст файла .mod сюда прикреплять. 

Aurelius36

common/pop_types.txt general assimilation mtth, same for all pops assimilation_chance

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу
  • Модераторы онлайн

    • alexis
    • Blackfyre Kreis
×
×
  • Создать...