Мод 1850 для DH — «Золотой век цивилизации» - Страница 16 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Мод 1850 для DH — «Золотой век цивилизации»

Рекомендованные сообщения

Ишпанец

Всем привет!

Занимаюсь производством мода, стартующего в 1850-м году. Планируется его приземление к 1950-му. Т.е. 100 лет.

Наконец то есть что показать из первых наработок. Готова карта в состоянии на середину XIX-го века.

Прошу Вас заглянуть и пробежаться по-возможности глазами где и чего нехватает. Пока закончено создание государств и распределение игровых зон между ними. Распределение игровых очков по провинциям закончено только для мажоров. Балансировка по ПП/ПС не закончена.

Так что до окончательной доводки нужно еще немного покорпеть =)

Для игры будут прорабатываться:

- Российская Империя

- Великобритания

- Франция

- Австрийская империя

- Пруссия

- Испанская империя

- Османская империя

- Великая Империя Цин (Китай)

- Япония

- Америка

Кое-какие миноры, которые чуть позднее смогут оказаться в играбельных странах планируются к доработке позднее:

- Объединенная Италия.

- Южноафриканские племена.

- Центральноафриканские султанаты.

- Швеция

- Возможно Южная и/или Центральная Америка.

- Возможно Объединенные султанаты/государства Океании.

Не очень представляю пока баланс ПП по основным игровым странам, поэтому прошу Вас высказывать тут свои предположения по соотношению ПП мажоров на момент начала игры. Допустим (ENG/FRA/RUS/USA/AUS/PRU/OTT/SPA/CHI/JAP) = 100/90/60/50/70/70/40/30/40/30 ... м?

Ссылка для скачивания карты: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Устанавливать: Разархивировать и положить две папки в корень DH. Запускать как мод "DH 1850" в лаунчере.

Заменять ничего ничем не надо.

Всем заранее спасибо!

З.Ы. Прошу модераторов дать доступ к редактированию первого поста. Спасибо!

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Нужно их не просто переносить, нужно их заменить другими технологиями в таком случае.
Штуцеры и нарезные не стоит убирать в секретные, они не уникальны.

Насчет штуцерной бригады согласен.

да в принципе можно и так но тогда нарезной ствол нужно завязать на какой-то промышленный тех -процесс нарезки ствола с учётом технологий 17 века очень сложен
Думаю будет хорошо, если сделать отдельную ветку на окне пехоты.
хз не думаю что сержанты в кавалерии артиллерии и пехоте принципиально не отличались и исполняли одни и те же функци -поэтому скорее всего это придётся делать в стратегических техах Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

да в принципе можно и так но тогда нарезной ствол нужно завязать на какой-то промышленный тех -процесс нарезки ствола с учётом технологий 17 века очень сложен

Можно его завязать тех в отдельном окне, или же сама теха "нарезной ствол" кинуть в другой окно

хз не думаю что сержанты в кавалерии артиллерии и пехоте принципиально не отличались и исполняли одни и те же функци -поэтому скорее всего это придётся делать в стратегических техах

Хорошо, сделаем в отдельном окне, в таком случае, надо добить ветку пехоты, сделать ветку кавалерии и потом стратегические технологии, туда и включим.

Ссылка на комментарий

Это "построение" лучше, чем вертикальное?

5199516_m.png

Подредактировал палитру

5199792_m.png

Изменено пользователем Mosley
Ссылка на комментарий

Я поставлю общую строевую артиллерию, она будет совмещать в себе среднюю и тяжелую артиллерию.

Или делать среднюю и тяжелую как отдельные бригады?

...сделайте по отдельности. Покажите различия по скорости передвижения с этими 3 видами бригад. Последняя-тяжелая арт. будет выступать как "осадная", для штурма крепостей, укрепленных позиций...Если слить все в одно, то получиться "винигрет"....

...а как будет развиваться линейка "линейных кораблей"...

Изменено пользователем fowler
Ссылка на комментарий

...сделайте по отдельности. Покажите различия по скорости передвижения с этими 3 видами бригад. Последняя-тяжелая арт. будет выступать как "осадная", для штурма крепостей, укрепленных позиций...Если слить все в одно, то получиться "винигрет"....

...а как будет развиваться линейка "линейных кораблей"...

Это еще лучше для древа технологий, делать по отдельности. Если игрок\ИИ поставит обе бригады на дивизию -- получит -2 к скорости.

Насчет флота я еще не думал, оставил его на конец.

Ссылка на комментарий

Это еще лучше для древа технологий, делать по отдельности. Если игрок\ИИ поставит обе бригады на дивизию -- получит -2 к скорости.

А возможен вариант, что бы было три вида арт.бригад. Легкая, Средняя, Тяжелая арт. Что бы можно было формировать соединения различные по своим ударным, скоростным характеристикам...хм....будут ли включены в древо артиллерии - мортиры-...

Насчет флота я еще не думал, оставил его на конец.

хм...тут надо будет показать стадии развития, становления парового-броненосного флота... а также развитие брони... может для нее сделать отдельную ветку...

..хм...скажите, куда вы собираетесь включить мониторы...

Изменено пользователем fowler
Ссылка на комментарий

..хм...скажите, куда вы собираетесь включить мониторы...

Мониторы разве не появились впервые в Гражданской Войне в США? Мод не охватывает этот период.

Ссылка на комментарий

Мониторы разве не появились впервые в Гражданской Войне в США? Мод не охватывает этот период.

Что вы имеете в виду под не охватывает период...

Ссылка на комментарий

Что вы имеете в виду под не охватывает период...

Я делаю другой проэкт, 1618-1667, про мониторы вопросы к Ишпанцу :)

Ссылка на комментарий

Ишпанец
А возможен вариант, что бы было три вида арт.бригад. Легкая, Средняя, Тяжелая арт. Что бы можно было формировать соединения различные по своим ударным, скоростным характеристикам...хм....будут ли включены в древо артиллерии - мортиры-...

хм...тут надо будет показать стадии развития, становления парового-броненосного флота... а также развитие брони... может для нее сделать отдельную ветку...

..хм...скажите, куда вы собираетесь включить мониторы...

С конца.

Ветки останутся стандартные. Просто те или иные типы кораблей будут в стандартных линейках, которые не использовались на тот момент времени.

Допустим Линейные крейсера как тип появились в начале 20-го века. До этого времени в этой линейке будут: Мониторы -> Броненосцы Береговой Обороны -> Эскадренные ББО -> Линейные крейсера -> Развитие Линейных крейсеров...

Для флота будут ветки: Силовых установок, Бронирования, Главного калибра + мелкие технологии, которые дадут бонусы к характеристикам.

Есть мощное желание сделать корабль "наборным". Т.е. цеплять на пустой корпус бригады силовой установки, Главного калибра, Бронирования и т.д.

Проблема только в том, что морских бригад может быть максимум 5.

По артбригадам, скорее всего будут: Горная артиллерия (легкая), Полевая артиллерия (средняя), Осадная артиллерия (тяжелая).

Мортиры включены не будут, но будет улучшение на определенном этапе технологий "мортиры", которые дадут небольшой бонус пехоте. Затем в 20-м веке будет технология "минометы", которая даст еще небольшой буст характеристик пехоты.

Ссылка на комментарий

Ишпанец

Друзья, прошу прощения за долгое отсутствие!

Я отказался от идеи делать мод на платформе HOI-DH. Вместо этого начал реализовывать самостоятельный проект на базе Unity3d. Не знаю во что это выльется, но на определенном моменте объем желаемого перевалил за грани возможного на базе мода к DH. Все наработки, само собой, пойдут в новый проект.

На данный момент создается дизайн-документ с подробным описанием всех идей, особенностей, баланса, юнитов и т.д. Как только будет что выложить хотя бы из описания - обязательно выложу, а пока... пожелайте мне удачи =)

Спасибо, что были со мной во время работы над модом.

Ссылка на комментарий

Друзья, прошу прощения за долгое отсутствие!

Я отказался от идеи делать мод на платформе HOI-DH. Вместо этого начал реализовывать самостоятельный проект на базе Unity3d. Не знаю во что это выльется, но на определенном моменте объем желаемого перевалил за грани возможного на базе мода к DH. Все наработки, само собой, пойдут в новый проект.

На данный момент создается дизайн-документ с подробным описанием всех идей, особенностей, баланса, юнитов и т.д. Как только будет что выложить хотя бы из описания - обязательно выложу, а пока... пожелайте мне удачи =)

Спасибо, что были со мной во время работы над модом.

скажи хоть куда разработка мода переезжает (если перезжает), желаю воплотить всё задуманное

Ссылка на комментарий

Ишпанец

Да никуда она не переезжает. Я пока не нашел других сообществ, где были бы интересны идеи подобной игры так что останусь в этом топике.

Примерное описание идеи таково:

Стратегическая часть останется в стиле HOI2 - имхо, самый лучший для исторической стратегии вариант.

Время действия то же - 1850 год - наше время.

Станет доступна подробная информация по каждой провинции с возможностью строительства в них некоторых типов предприятий, расширится набор добываемых и производимых ресурсов. Формирование юнитов станет сложнее, примерно как в стратегии Pacific Storm.

А самое главное - есть острое желание реализовать тактическую часть. Т.е. все битвы, кроме воздушных, хочется реализовать в виде близком к Блицкриг 1. Скорее всего наступление на провинцию будет сопровождаться рядом локальных сражений на карте провинции, в которых можно будет принять участие на тактической карте в режиме RTS.

Вот такого гибрида хочется достичь.

Скорее всего на более позднем этапе разработки придется прибегнуть к помощи интернет-сообществ, чтобы реализовать сумасшедшее количество юнитов, которые дала нам история.

Но уверен, что это будет того стоить.

А в остальном - посмотрим. Даже если из этой затеи ничего не получится - сама работа доставляет мне уйму удовольствия. Всплывает такое количество исторических фактов, документов, фото-, видеоизображений, что копаться в этом - уже огромный для меня интерес.

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

А в остальном - посмотрим. Даже если из этой затеи ничего не получится - сама работа доставляет мне уйму удовольствия. Всплывает такое количество исторических фактов, документов, фото-, видеоизображений, что копаться в этом - уже огромный для меня интерес.
может сначала с возможностями движка разбираться - потянет он всё или нет, может какую-нибудь другую платформу удастся найти
Ссылка на комментарий

Ишпанец

Ну стратегическую часть потянет точно. Чего там в 2D тянуть, а вот часть тактическую... вообще говоря должен. На нем вполне себе полноценные ММО РПГ делают. Чего бы ему РТС не потянуть. Тем более, что там в основном расчеты и расчеты. Графика уже постольку-поскольку.

Но я, честно говоря, в сам движок еще не лез. Пока занимаюсь геймдизайном, созданием БД юнитов, описаний, продумываю логику, записываю фичи. Учитывая, что я не безработный, да еще и наследник 2 недели как появился на свет - движется пока всё очень медленно. =)

Ссылка на комментарий

Ну стратегическую часть потянет точно. Чего там в 2D тянуть, а вот часть тактическую... вообще говоря должен. На нем вполне себе полноценные ММО РПГ делают. Чего бы ему РТС не потянуть. Тем более, что там в основном расчеты и расчеты. Графика уже постольку-поскольку.

Но я, честно говоря, в сам движок еще не лез. Пока занимаюсь геймдизайном, созданием БД юнитов, описаний, продумываю логику, записываю фичи. Учитывая, что я не безработный, да еще и наследник 2 недели как появился на свет - движется пока всё очень медленно. =)

надеюсь не придётся создавать ядро которое будет обсчитывать сражения перемещения и прочее
Ссылка на комментарий

Ишпанец
надеюсь не придётся создавать ядро которое будет обсчитывать сражения перемещения и прочее

Как это не придется? =) Еще как придется.

По-началу, я буду фактически клонировать HOI2-DH. Сразу с кое-какими дополнениями, но собираюсь даже взять их карту. Т.к. в стратегической карте меня, в принципе, всё устраивает.

Собираюсь ввести наборный состав воинских подразделений, чтобы можно было кастомизировать свои войска. Допустим сформировать пару полков пехоты, танковую бригаду, бригаду артиллерии. Этому подразделению будет назначен командир и можно будет его двигать по карте. Тут всё как сейчас. Но можно сразу создать пехотную армию, в нее добавить нужное количество дивизий и отдельных полков, бригад. Столько, сколько нужно. И назвать так, как хочется. Лишь бы потянул командующий.

Так же планирую ввести производство юнитов. Артиллерии (ПТ-пушки, полковые пушки, Пушки ГК для флота, Средний калибр и т.д.), Танков (Легкие, Средние, Тяжелые), Автомобилей (Автомобили снабжения, Бронеавтомобили), Самолетов (разведчики, истребители, штурмовики и т.д.) Т.е. промышленность выпускает юниты, а из них уже клепаются подразделения. Подразделение несет потери - для восстановления нужны юниты (арта, танки, самолеты), которые берутся из пула ("со склада"). Причем юниты сами не апгрейдятся. Т.е. произвел 1000 танков т-28 - используй. Изучил т-34 - ставь в производство и клепай новые танки. А старые можно расформировать на склад и продать или переплавить.

Кстати модернизация тоже планируется. Производиться она будет автоматически по достижении определенного количества произведенных юнитов.

Поставил в производство новый юнит -

- первые 50 штук - опытные образцы (характеристики занижены)

- следующие 500 единиц - серийная модель (стандартные характеристики)

- дальнейшее количество - модернизированная модель (улучшенные характеристики)

Действует на каждый завод отдельно. Т.е. у второго завода на этом юните та же схема.

Чем дольше юнит в производстве - тем быстрее и дешевле его производство.

Изменено пользователем Ишпанец
Ссылка на комментарий

Ишпанец

На карту будет добавлена промышленность. Кое-какие новые ресурсы.

ОКБ будут появляться там, где построены соответствующие заводы. Чем выше уровень завода - тем выше уровень ОКБ. С каждым уровнем завода растет его эффективность. 1-5 уровень - одна линия производства. 6-9 - 2 линии, 10-й уровень - 3 линии. Т.е. одновременно завод сможет выпускать 3 типа юнитов. Но это уже супер-гигант. Соответственно и ОКБ у этого завода будет 10-го уровня.

Примерный пока список ресурсов:

Золото - накапливается, является универсальной валютой, добывается на рудниках и небольшое количество в шахтах и на карьерах.

Население - думаю понятно. Куча факторов, влияющих на рост.

Призывники - % от населения, из которых можно будет сформировать ополчение.

Пехотинцы - Квалифицированные солдаты, которых готовят учебные части - из них формируются регулярные пехотные части (пехота, горная пехота, гарнизоны и т.д.)

Танкисты - Квалифицированные кадры, которых готовят танковые учебные части - из них формируются танковые части.

Летчики - Аналогично, готовят лётные училища. Формируются авиачасти.

Артиллеристы - Аналогично.

Моряки - Аналогично.

Энергия - не накапливается, а является общей мощностью электроэнергии в стране. Т.е., допустим все электростанции вырабатывают N МВт, а все заводы тратят M МВт. В идеале надо N > M. Если N < M - будет падение производства на заводах равномерно на % нехватки электроэнергии.

Уголь - накапливается. Нужен для электростанций, кораблей, ж/д юнитов и кое-каких заводов.

Железная руда - добывается в шахтах, используется металлообрабатывающими заводами.

Бокситы - добывается в карьерах, используется алюминиевыми заводами.

Сера/Селитра - добывается в карьерах, используется химическими заводами.

Нефть - добывается нефтяными вышками, используется нефтеперерабатывающими заводами.

Сталь - производится на металлообрабатывающих заводах из руды. Используется в строительстве юнитов и зданий.

Сплавы - производится на Алюминиевых заводах из бокситов. Используется аналогично.

Керосин, Бензин, Дизель - производятся на нефтеперерабатывающих заводах, используются в авиации, танковых войсках, пехотных частях, электростанциях и флоте.

Взрывчатые вещества - производятся на химзаводах из угля, селитры/серы. Используются при строительстве зданий и в производстве боеприпасов.

Боеприпасы - производятся военными заводами. Используются во всех типах войск. Универсальные.

+ отдельно думаю добавить ветку по добыче радиоактивной руды - переработка ее на химзаводах в радиоактивные элементы для производства ЯО и Атомных станций.

а также производство из нефти и селитры/серы ракетного топлива. В конце "пищевой цепочки" будет стоять баллистическая ракета как венец сложности производства.

Ссылка на комментарий

Как это не придется? =) Еще как придется.
:Laie_72: ты злой человек)) это же огроменный объём работы, по факту ты сделаешь свою игру от начала до конца
По-началу, я буду фактически клонировать HOI2-DH. Сразу с кое-какими дополнениями, но собираюсь даже взять их карту. Т.к. в стратегической карте меня, в принципе, всё устраивает.

Собираюсь ввести наборный состав воинских подразделений, чтобы можно было кастомизировать свои войска. Допустим сформировать пару полков пехоты, танковую бригаду, бригаду артиллерии. Этому подразделению будет назначен командир и можно будет его двигать по карте.

хорошо бы сделать как в HOI -3 чтобы дивизию можно было собрать из разных бригад, но про фактическое копирование не пиши а то нарушение авторских прав припаяют)
На карту будет добавлена промышленность. Кое-какие новые ресурсы.

ОКБ будут появляться там, где построены соответствующие заводы. Чем выше уровень завода - тем выше уровень ОКБ. С каждым уровнем завода растет его эффективность. 1-5 уровень - одна линия производства. 6-9 - 2 линии, 10-й уровень - 3 линии. Т.е. одновременно завод сможет выпускать 3 типа юнитов. Но это уже супер-гигант. Соответственно и ОКБ у этого завода будет 10-го уровня.

для меня один из главных минусов HOI -3 это то что из исследований исключили КБ

по заводам в реале немного не так было - большие заводы занимались изготовлением проверенной массовой продукции а при КБ существовала небольшая производственная база (небольшой завод) для изготовления опытных изделий, и место КБ зачастую с заводом не совпадало, но для игры можно и упростить, но потеря завода не должна означать потерю Кб - персонал всяко бы эвакуировали, та что кб должны будут просто ослабляться

Население - думаю понятно. Куча факторов, влияющих на рост.
и налоги?
Энергия - не накапливается, а является общей мощностью электроэнергии в стране. Т.е., допустим все электростанции вырабатывают N МВт, а все заводы тратят M МВт. В идеале надо N > M. Если N < M - будет падение производства на заводах равномерно на % нехватки электроэнергии.
можно же ограничить потребление энергии населением давать пару раз в сутки на 1-2 часа как в войну было
Сплавы - производится на Алюминиевых заводах из бокситов. Используется аналогично.
там скорее всего алюминиевые комбинаты которые жрут очень много энергии и раз уж ты выделяешь селитру и взрывчатку то тебе придётся помимо алюминия ввести другие цветные металлы (лучше бы эти цветные металлы так и оставить одним объединённым видом ресурса) так как промышленное получение алюминия началось в только в 1920х, а нужные в хозяйстве медь свинец, олово и прочее копали с древнейших времён

:D можно ещё сделать что заводы потребители например завод бронетехники и заводы- поставщики нр сталелитейный если находятся в разных провах, то нагружают транспортную систему этих пров - и у игрока появится стимул развивать инфраструктуру и вспухнет голова про планированию хозяйства))

Изменено пользователем -An-
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 489
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 61847

Лучшие авторы в этой теме

  • Ишпанец

    148

  • Mosley

    123

  • pop890

    77

  • -An-

    72

  • Ведающий

    14

  • fowler

    13

  • СваРа

    6

  • Aushvice

    5

  • DEN-13

    5

  • Postal

    4

  • Jœrmuŋgandr

    4

  • lurker

    2

  • Koval85

    2

  • theo

    2

  • Dima-Stranik

    1

  • Alma Latina

    1

  • Dmsrdnv

    1

  • Hukuta

    1

  • Вольт

    1

  • CrimeanMan

    1

  • Gree1453

    1

  • Qwester

    1

  • NaViGare

    1

  • Prodok

    1

Лучшие авторы в этой теме

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...