Критика Stellaris - Страница 44 - Stellaris / Стелларис - Strategium.ru Перейти к содержимому

Критика Stellaris

Рекомендованные сообщения

Juanito

Начнём тему критики?

Лично мне на данный момент не понравилось нагромождение из значков юнитов\станций\планет, которые при нахождении рядом выстраиваются в огромный список. А значок станции у планеты от значка станции на спутнике трудно отличить.

 

Скриншот
Спойлер

yEOF9XH.jpg

 

Изменено пользователем Дон Андрон
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
14 часа назад, Москаль сказал:

Все бонусы на скорость постройки робота должны соответственно увеличивать содержание сборщика. А то в начале игры четверо сборщиков собирают робота в полтора-два раза медленнее, чем пятеро через полвека, но жрут всё те же 3 минерала на сборщика. Роботы берутся уже не из минералов, а прямо из воздуха.

Как раз наоборот. Я бы скорее даже уменьшал содержания сборщика (хотя по факту это большого значения не имеет.).

Представь себе, что там не один завод, а целый комплекс, куда загружается слабо переработанная руда, пускается в технологическую цепочку, а на её выходе - робот. И вот в результате научно-технического прогресса, глубина переработки руды увеличилась, потери на каждом шаге уменьшились, стала лучше логистика производства, меньше брака, оптимизировалась раскройка частей робота на заготовке, уменьшилось количество отходов. Если так подумать, то даже как-то мало приросло роботостроение.

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

В 19.02.2019 в 14:34, Avros сказал:

Я вижу проблему не в избытке ресурсов, а в том, что он наблюдается только у игрока. Да и не сказал бы, что он на самом деле есть, по мне тот же флот слишком дорогой.

Поиграл в версию 2.2.5 - забираю свои слова насчёт избытка ресурсов обратно.

по сравнению с 2.2.1-2.2.2 (не помню в какую версию играл в прошлом году) баланс все же выровняли (насколько я понимаю alloys порезали ровно в 2 раза) и флот теперь гораздо дороже в сборке и особенно содержании (правда, с экуменополисом от Первой Лиги опять херится весь баланс, но это, я думаю, тоже поправят).

Поскольку вся игра строится вокруг двух основных ресурсов - alloys и industrial goods, теперь обеспечить приток alloys в промышленных масштабах довольно сложно, нужно жертвовать развитием в других областях. Это очень хорошо, плюс в карму гемдизайнера.

Несбалансирован только прирост минералов, но это легко поправить.

 

В следующих патчах стоит заняться дипломатией (поскольку ее, по факту, нет). Поправить в плане баланса торговые пути (возможно, их даже временно вырезать до готовности).

Ну и посадить человека с циферками поиграться, amenities просто... кхм... нафиг не нужны, а вот прирост индустриальных товаров от торговых путей - опять же, дисбалансит игру.

Ссылка на комментарий

Москаль
6 часов назад, Mirny сказал:

Я бы скорее даже уменьшал содержания сборщика (хотя по факту это большого значения не имеет.).

Сейчас за 15 минералов получаешь 9,2% робота в месяц, зато имеешь ограничение по заводам на планету - всего одна штука. Это ужасно.

Если сборщикам повысят содержание раз эдак в десять - возможно, твой подход уже и подойдёт.

3 часа назад, Saby сказал:

теперь обеспечить приток alloys в промышленных масштабах довольно сложно, нужно жертвовать развитием в других областях. Это очень хорошо, плюс в карму гемдизайнера.

Это очень плохо, т.к. гештальтам промтовары не нужны.

3 часа назад, Saby сказал:

Ну и посадить человека с циферками поиграться

Уже получили аванпосты по 150 сплавов у роботов.

3 часа назад, Saby сказал:

Поправить в плане баланса торговые пути

А что с ними не так по балансу?

3 часа назад, Saby сказал:

а вот прирост индустриальных товаров от торговых путей - опять же, дисбалансит игру.

Ширпотреб выгоднее получать заводами, а не торговлей. Там ему бонусы на производство хорошо капают.

3 часа назад, Saby сказал:

amenities просто... кхм... нафиг не нужны

Людям без управления и театров жить?

3 часа назад, Saby сказал:

В следующих патчах стоит заняться дипломатией (поскольку ее, по факту, нет).

Как много я слышал упоминаний дипломатии, и как мало - внутренней политики и нормальных гештальтов.

Ссылка на комментарий

Кракен
2 часа назад, Москаль сказал:

Как много я слышал упоминаний дипломатии, и как мало - внутренней политики и нормальных гештальтов.

С гештальтами и внутренней политикой хоть что-то есть. А вот по теме "галактического ООН" или возможности создать из своей империи полноценный аналог СРИ нет ничего. 

Ссылка на комментарий

Avros
5 часов назад, Saby сказал:

Поиграл в версию 2.2.5 - забираю свои слова насчёт избытка ресурсов обратно.

по сравнению с 2.2.1-2.2.2 (не помню в какую версию играл в прошлом году) баланс все же выровняли (насколько я понимаю alloys порезали ровно в 2 раза) и флот теперь гораздо дороже в сборке и особенно содержании (правда, с экуменополисом от Первой Лиги опять херится весь баланс, но это, я думаю, тоже поправят).

Поскольку вся игра строится вокруг двух основных ресурсов - alloys и industrial goods, теперь обеспечить приток alloys в промышленных масштабах довольно сложно, нужно жертвовать развитием в других областях. Это очень хорошо, плюс в карму гемдизайнера.

Несбалансирован только прирост минералов, но это легко поправить.

С чего вы взяли, что сплавы порезали в 2 раза? Если не ошибаюсь, в 2.2.2  наоборот поднимали базовое производство с 2 до 3, а в 2.2.5 для роботов увеличили до 4 (с увеличением затрат минералов). Судя по вашему посту, я могу сделать вывод, что вы считаете, что дорогой флот - это хорошо, не могли бы вы объяснить, а что в этом хорошего? По мне так наоборот стоило бы уменьшить стоимость его постройки примерно на треть, если не больше. Почему я считаю, что дорогой флот - это плохо:

1. Возможность космического пиратства в таких условиях, когда производства целой планеты едва хватает на постройку пары корветов в год, кажется мне достаточно абсурдной. То же самое касается торговли, рейдерский кланов, да и угасших, чьи флоты не обеспечены производственной базой, а существуют исключительно за счёт огромных бонусов.

2. С точки зрения геймплея, в том, что нам приходится копить флот с самого начала партии и всеми силами не допускать его потерь, я тоже не вижу ничего хорошего. В Стелларисе даже локальные поражения с серьезными потерями, являются очень болезненными, а следовательно и недопустимыми. Но войн без поражений не бывает и в той же Европе это реализовано куда лучше, где поражение в отдельно взятом сражении не оказывает столь значимого эффекта, можно проиграть несколько битв в начале войны, но за счёт подушки безопасности в виде пула рекрутов и наемников, всегда есть шанс изменить её в ход в дальнейшем. Дорогой флот приводит к тому, что поражение в любой войне с его потерей, как правило становиться фатальным, и если игрок способен избегать подобных ситуаций, то для ИИ это является серьезной проблемой.

4 часа назад, Москаль сказал:

Сейчас за 15 минералов получаешь 9,2% робота в месяц, зато имеешь ограничение по заводам на планету - всего одна штука. Это ужасно.

Если сборщикам повысят содержание раз эдак в десять - возможно, твой подход уже и подойдёт.

А зачем повышать содержание? Верней, почему сборка робота должна быть заведомо дороже, чем выращивание биологического населения, на которое мы в игре затраты вообще не несем.

4 часа назад, Москаль сказал:

А что с ними не так по балансу?

Могу предположить, в них не так то, что они являются основным поставщиком энергии, из-за чего должности энергетиков слишком мало значимы, по большому счёту можно обходиться практически без них.

 

2 часа назад, Кракен сказал:

С гештальтами и внутренней политикой хоть что-то есть. А вот по теме "галактического ООН" или возможности создать из своей империи полноценный аналог СРИ нет ничего. 

В дипломатии у нас есть пакты о ненападении, оборонительные союзы, создание федераций - возможностей мирного взаимодействия с другими империями хватает. А какие у нас механизмы внутренней политики есть, ну помимо трат влияния на продвижение/подавление фракций? Во внутренней политики, у нас как таковых нет субъектов, с которыми нужно взаимодействовать и которые могли бы хоть на что-то внутри империи влиять. Нет внутренних факторов, которые бы могли существенно влиять на развитие империи, об возможности её развала из-за накопления внутренних противоречий, вплоть до гражданской войны, я вообще молчу.

Ссылка на комментарий

Москаль
2 часа назад, Кракен сказал:

С гештальтами и внутренней политикой хоть что-то есть.

Внутренняя политика:

  • Скучнейшие фракции наподобие ксенофобов, которые большие пацифисты, чем сами пацифисты
  • Сектора, никогда нормально не работавшие, и из-за провала которых игра кишит микроконтролем
  • Вассалы и данники, работающие через одно место; с появлением Мегакорпа ещё и мегакорпорации, которые почему-то нельзя выделять из своей империи
  • Да и простое отсутствие корпораций (не мега-) в игре

Гештальты:

  • Непонятное влияние
  • Непонятное жильё (какая квартира нужна безмозглому дрону: двух- или трёхкомнатная?)
  • Лидеры дохнут (роботы не умеют в резервное копирование, органики не могут в коллективные подразумы)
  • Единство и внутренний рынок, которые даже переименовывать поленились

Война:

  • Нельзя просто так взять и захватить соседа, как было тыщи раз в истории человечества - надо сперва просрать сотни влияния, построить колосса или быть поехавшим
  • Лоботомированный ИИ
  • Нерешённая проблема думстаков
  • Высосанная из пальца "военная усталость" (особенно у гештальтов)
  • Игнорирование наработок других игр Пароходов (Крестоносцы, Европа, Хойка) в аспекте войны

Экономика:

  • Рынок, предложенный игрокам в качестве костыля вместо нормального планирования экономики; не знаю, починили ли его или в нём до сих пор можно создавать ништяки из воздуха
  • Пять (!) ресурсов у обычных империй, производство которых теперь надо отслеживать
  • Гиря ширпотреба, не несущая никакой реальной пользы империи и делающая авторитаристов/гештальтов имбой
  • ИИ, не способный со всем этим справиться
  • Химера районов и зданий вместо стройной системы клеток; из-за неё аркологии являются имбой
  • Убогая идея "второй и третий этажи домов жрут редкие ресурсы"
  • Миры-кольца, из-за всего вышеперечисленного и убирания с них минералов ставшие бесполезными
  • Число попов в игре увеличили раза в четыре, плюс вставили логистику -> удар по скорости игры
  • Отвратительная система роста попов

Когда говорят "надо делать дипломатию", почему-то не вспоминают вышеперечисленное. Дипломатия стояла в планах Виза, вот за ним и повторяют. Но реально основные проблемы игры - сектора (с 1.0), ИИ (с 2.0), скорость игры (с 2.2) и половинчатая экономика (с 2.2). Где с этими проблемами может потягаться дипломатия Стеллариса?

12 минуты назад, Avros сказал:

почему сборка робота должна быть заведомо дороже, чем выращивание биологического населения

Потому что роботы не приспособлены под это. Мало собрать какого-нибудь робота - надо собирать такого, который бы был сравним по полезности в разнообразных делах с человеком.

Органики приспособились плодиться и развиваться в ходе эволюции. Роботы никакую эволюцию не проходили, они - вчерашние калькуляторы, считавшие количество красных пикселей на экране игрока в Дум. Роботы должны быть менее эволюционно отлажены, но при этом не тратят ресурсы на бесполезные (с точки зрения Скайнета) занятия, типа производства и потребления ширпотреба.

18 минут назад, Avros сказал:

об возможности её развала из-за накопления внутренних противоречий, вплоть до гражданской войны, я вообще молчу

Причём это и в Европе так, хотя она более зрелая по части отображения государств.

Сколь-нибудь внятно развалы империй отображены только в Крестоносцах. А чтоб развал шёл вследствие изменения экономической обстановки внутри империи - такого я вообще нигде не помню.

Ссылка на комментарий

Flashsmile

@Saby Я не знаю как там пром товары, но со сплавами проблемы у меня только на старте, потом их бывает настолько много что можно продавать.

Одной планеты с уклоном в сплавы вполне хватает на все нужды.

Ссылка на комментарий

Razer98K
2 часа назад, Avros сказал:

2. С точки зрения геймплея, в том, что нам приходится копить флот с самого начала партии и всеми силами не допускать его потерь, я тоже не вижу ничего хорошего. В Стелларисе даже локальные поражения с серьезными потерями, являются очень болезненными, а следовательно и недопустимыми. Но войн без поражений не бывает и в той же Европе это реализовано куда лучше, где поражение в отдельно взятом сражении не оказывает столь значимого эффекта, можно проиграть несколько битв в начале войны, но за счёт подушки безопасности в виде пула рекрутов и наемников, всегда есть шанс изменить её в ход в дальнейшем. Дорогой флот приводит к тому, что поражение в любой войне с его потерей, как правило становиться фатальным, и если игрок способен избегать подобных ситуаций, то для ИИ это является серьезной проблемой.

Проблема в том, что если в ЕУ4 можно вытащить войну давая грамотные битвы и подлавливая врага на ошибках, то в Стелларисе или твой флот сильнее вражеского за счёт количества, качества или контрящих шаблонов кораблей, или ты проиграл. Конечно, это нивелируется феерической тупизной ИИ, но тем не менее, тактическому (хотя скорее оперативному) гению в игре развернуться негде.

Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Москаль сказал:

Потому что роботы не приспособлены под это. Мало собрать какого-нибудь робота - надо собирать такого, который бы был сравним по полезности в разнообразных делах с человеком.

Органики приспособились плодиться и развиваться в ходе эволюции. Роботы никакую эволюцию не проходили, они - вчерашние калькуляторы, считавшие количество красных пикселей на экране игрока в Дум. Роботы должны быть менее эволюционно отлажены, но при этом не тратят ресурсы на бесполезные (с точки зрения Скайнета) занятия, типа производства и потребления ширпотреба.

В первую очередь, а для чего делать универсальных роботов, который сегодня может с киркой в шахте, а завтра в лаборатории с пробирками. Мне кажется фишкой подобной ИИ империи будет, как раз таки то, что под каждую из задач разработана своя модель, наиболее эффективно выполняющая свою функцию. Я не считаю универсальность, присущую биологическому организму, серьезным преимуществом. На одной чаще весов у нас робот-шахтер (автоматизированный добывающий комплекс) специально спроектированный для этой задачи и работающий 24 часа 7 дней в неделю, с перерывами на техобслуживание, а на другой - человек, жизнедеятельность которого нужно обеспечивать всем необходимым, включая время на сон, и которому для выполнения этих работ всё равно потребуется куча оборудования. В империи машин всё население, если по отношению к ним подобный термин вообще приемлем, будет работоспособным, а для биологической, его часть (дети и старики) будет являться лишь потребителями. И если брать тех же экстерминаторов в Стелларис, мы имеем дело с ИИ, который смог превзойти своих создателей,  разве переход от простого калькулятора к машине способной на подобное не будет считаться эволюцией? Тот потенциал, которым могла бы обладать машинная империя, в игре совершенно не раскрыт, во многом и потому, что это просто убьёт баланс. Хотя и в данном вопросе балансировать можно было бы не по производству, пусть бы машинная империя на голову превосходила в этом плане обычную, а в других аспектах. В дипломатии: постоянное состояние войны, о каком мире между экстерминатором и биологическими империями может идти речь, если первый нацелен на полное уничтожение вторых. Можно было бы ввести показатель угрозы (аналог агрессивного расширения в Европе), который заставлял бы обычные империи объединяться и выступать против Экстерминатора единым фронтом. Возможно, чтобы он не был имбой с самого старта, сделать для него худшими начальные условия: создателей он победил не когда-то там давно, а только что, а отсюда и разрушенная войной планета.

Ссылка на комментарий

Москаль
2 минуты назад, Avros сказал:

В первую очередь, а для чего делать универсальных роботов, который сегодня может с киркой в шахте, а завтра в лаборатории с пробирками.

Непредсказуемость окружающей среды. Упал метеорит - динозавры вымерли, например.

Можешь вспомнить японских роботов, которые умеют всё и ещё больше, но в Фукусиме все как один ломаются. В итоге, роботов в Фукусиму японцам пришлось импортировать.

4 минуты назад, Avros сказал:

Мне кажется фишкой подобной ИИ империи будет, как раз таки то, что под каждую из задач разработана своя модель, наиболее эффективно выполняющая свою функцию.

Это и сейчас есть у любой империи, балующейся расизмом и робомоддингом/генномодифицированием.

6 минут назад, Avros сказал:

а для биологической, его часть (дети и старики) будет являться лишь потребителями.

Ты рассуждаешь с точки зрения современных экономистов (их фоточки постили на прошлой странице).

Дети - будущие взрослые. Они не могут мгновенно стать взрослыми, потому что на это надо КРАЙНЕ ДОХЕРА знаний (из которых школа даёт от силы половину). И в процессе получения знаний им надо как-то вести жизнедеятельность.

Старики - кладезь мудрости (да-да, даже сейчас), няньки внуков (т.к. родители сидят на работе), часть трудящихся (всякие генеральные конструктора и вахтёры).

11 минуту назад, Avros сказал:

И если брать тех же экстерминаторов в Стелларис, мы имеем дело с ИИ, который смог превзойти своих создателей,  разве переход от простого калькулятора к машине способной на подобное не будет считаться эволюцией?

Эволюция - это не разовая победа. Эволюция - долгий процесс. То, что экстерминатор перехватил управление оружием, ещё не делает его столь же устойчивым в дальнейшей жизни, как человечество.

13 минуты назад, Avros сказал:

Тот потенциал, которым могла бы обладать машинная империя, в игре совершенно не раскрыт, во многом и потому, что это просто убьёт баланс.

Один сигнал от Контингенции - главробот в ауте - хана машинной империи.

14 минуты назад, Avros сказал:

В дипломатии: постоянное состояние войны, о каком мире между экстерминатором и биологическими империями может идти речь, если первый нацелен на полное уничтожение вторых.

Если у экстерминатора есть самообучение, он может и догадаться, что тотальная война со всей галактикой может закончиться печально. Он победил одну планету, а не полгалактики.

15 минут назад, Avros сказал:

Можно было бы ввести показатель угрозы (аналог агрессивного расширения в Европе)

Это уже к дипломатии, такой показатель нужен всем империям.

Ссылка на комментарий

2 часа назад, Avros сказал:

С чего вы взяли, что сплавы порезали в 2 раза? Если не ошибаюсь, в 2.2.2  наоборот поднимали базовое производство с 2 до 3, а в 2.2.5 для роботов увеличили до 4 (с увеличением затрат минералов). Судя по вашему посту, я могу сделать вывод, что вы считаете, что дорогой флот - это хорошо, не могли бы вы объяснить, а что в этом хорошего? По мне так наоборот стоило бы уменьшить стоимость его постройки примерно на треть, если не больше. Почему я считаю, что дорогой флот - это плохо:

1. Возможность космического пиратства в таких условиях, когда производства целой планеты едва хватает на постройку пары корветов в год, кажется мне достаточно абсурдной. То же самое касается торговли, рейдерский кланов, да и угасших, чьи флоты не обеспечены производственной базой, а существуют исключительно за счёт огромных бонусов.

2. С точки зрения геймплея, в том, что нам приходится копить флот с самого начала партии и всеми силами не допускать его потерь, я тоже не вижу ничего хорошего. В Стелларисе даже локальные поражения с серьезными потерями, являются очень болезненными, а следовательно и недопустимыми. Но войн без поражений не бывает и в той же Европе это реализовано куда лучше, где поражение в отдельно взятом сражении не оказывает столь значимого эффекта, можно проиграть несколько битв в начале войны, но за счёт подушки безопасности в виде пула рекрутов и наемников, всегда есть шанс изменить её в ход в дальнейшем.


Я могу ошибаться, но в 2.2.1 фабрика сплавов приносила +12, а сейчас +6. Играю в aab4.
Почему дорогой флот (для игрока) - это хорошо:
1) Это увеличивает ценность космических баз на перемычках. Космическая база увеличивает силу флота примерно в два раза. Т.е. дорогой флот - это невозможность раша, это возможность остановить "упаранта" на границе сектора.
2) Потери флота ощутимы. Вкупе с долгими перелетами между границами это вынуждает держать мир с соседями.

Раньше то как было? Обеспечил приток минералов - и просто раш по всем направлениям. Твой флот превышает флот соперника? Каточек в деле... Я в версиях до 2.0 максимум доигрывал до 2286 - треть галактики на 1000 звезд под тобой, года с 2040 ты превозмогаешь рутину больше, чем играешь. А вот когда ввели долгие перелеты, я сперва долго плевался, а сейчас нахожу это весьма удачным решением. Невозможность перебросить флот из точки А в точку Б за краткий промежуток времени ограничивает раш. Невозможность быстро нарастить флот вынуждает его держать "на уровне", распылять по нужным направлениям - что опять же, увеличивает продолжительность игры.

> в том, что нам приходится копить флот с самого начала партии и всеми силами не допускать его потерь, я тоже не вижу ничего хорошего
 

Другой модели пока не будет.
Давай сравним ту же Хойку со Стелларисом.
В Хойке - границы должны быть прикрыты ВСЕ. Т.е. армию ты распределяешь по карте. 
В Стелларисе обычно у тебя 2-3 кулака (я в лейт не играл), которые выносят все живое.

В Хойке подразделения в бою "стачиваются" и сосут несколько ресурсов. Подразделения при этом теряют в боеспособности и так далее.
В Стелларисе корабль есть/нет. Упрощение донельзя просто. То есть выигрышная стратегия здесь ровно одна - сохранить свой флот, уменьшив его у соперника. Какая здесь другая тактика может быть? Фронтов нет, усиливающих местностей по сути ровно одна - крепость.

Ссылка на комментарий

Avros
44 минуты назад, Москаль сказал:

Непредсказуемость окружающей среды. Упал метеорит - динозавры вымерли, например.

Можешь вспомнить японских роботов, которые умеют всё и ещё больше, но в Фукусиме все как один ломаются. В итоге, роботов в Фукусиму японцам пришлось импортировать.

С точки зрения выживаемости в целом да, у биологического вида будет преимущество, за счёт универсальности он может скатиться в каменный век, после чего вновь выйти в освоение космоса, это лишь вопрос времени. Машинная империя же, завязанная на технологическом уровне, будет иметь в этом плане уязвимость - достаточно нарушить воспроизводство, перебить "роботов-рабочих", и количество "роботов-военных" уже не будет иметь никакого значения - их уничтожение будет лишь вопросом времени. 

В примере же с японскими роботами, а не является ли здесь ключевым "импортировать"? Если поместить робота в условиях для работы в которых он не предназначен - он сломается, с биологическим организмом произойдёт тоже самое, успешность выполнения поставленной задачи до момента поломка будет зависеть лишь от степени воздействия негативных факторов, серьезных преимуществ у биологического организма тут как бы нет.

44 минуты назад, Москаль сказал:

Ты рассуждаешь с точки зрения современных экономистов (их фоточки постили на прошлой странице).

Дети - будущие взрослые. Они не могут мгновенно стать взрослыми, потому что на это надо КРАЙНЕ ДОХЕРА знаний (из которых школа даёт от силы половину). И в процессе получения знаний им надо как-то вести жизнедеятельность.

Старики - кладезь мудрости (да-да, даже сейчас), няньки внуков (т.к. родители сидят на работе), часть трудящихся (всякие генеральные конструктора и вахтёры).

Ну так это и есть существенное отличие машинной империи и её преимущество над биологической, более короткий процесс получения одной рабочей единицы, не исключено, что и с куда меньшими затратами. Тоже и с обучением, для биологического вида каждую рабочую единицу мы обучаем с нуля, а знания получаемые ей в процессе, зачастую могут быть избыточны. Для машинной же империи, программу выполнения определенных действий (робот-шахтер) нужно написать ровно один раз, после чего всё сводиться к "копировать" - "вставить". Конечно подобный робот будет ограничен в своих возможностях, не сможет принимать решения в нестандартной ситуации, но он для этого и не предназначен - это задача "робота-управляющего", одного на сотню, тысячу или больше.

55 минут назад, Москаль сказал:

Эволюция - это не разовая победа. Эволюция - долгий процесс. То, что экстерминатор перехватил управление оружием, ещё не делает его столь же устойчивым в дальнейшей жизни, как человечество.

От чего нет? Не достаточно просто перехватить управления оружием и жахнуть - это таки наоборот приведёт к тому, что с большей долей вероятности выживут именно его создатели. И то, что он с этим справился, как раз таки свидетельствует о его устойчивости.

59 минут назад, Москаль сказал:

Один сигнал от Контингенции - главробот в ауте - хана машинной империи.

Ну это если главробот полностью поддерживает все те Стандарты, что и Контингенция, да и если у него есть функция - отключить, странно тогда почему ею его создатели не воспользовались.

1 час назад, Москаль сказал:

Если у экстерминатора есть самообучение, он может и догадаться, что тотальная война со всей галактикой может закончиться печально. Он победил одну планету, а не полгалактики.

Так же, как и все остальные биологические империи могут догадаться, что если есть Экстерминатор и он есть твоего соседа, ты станешь следующим - а значит нужно что-то предпринять, а не сидеть сложа руки. Впрочем ты прав, показатель "угрозы" нужен для всех империй.

 

24 минуты назад, Saby сказал:

Я могу ошибаться, но в 2.2.1 фабрика сплавов приносила +12, а сейчас +6. Играю в aab4.
Почему дорогой флот (для игрока) - это хорошо:
1) Это увеличивает ценность космических баз на перемычках. Космическая база увеличивает силу флота примерно в два раза. Т.е. дорогой флот - это невозможность раша, это возможность остановить "упаранта" на границе сектора.
2) Потери флота ощутимы. Вкупе с долгими перелетами между границами это вынуждает держать мир с соседями.

Мне кажется вы ошибаетесь, т.к. в 2.2.2 как раз таки базовое поднимали с 2 до 3 (от +4 с плвильни, до +6).

1. Ценность базы зависит лишь от того, какой по силе флот она способна остановить. Невозможность раша - зависит от соотношения силы флота атакующего к силе базы обороняющегося+его собственного флот, а не от того во сколько обошлась их постройка, т.к. эти затраты несут обе империи. Грубый говоря, если нам нужно 10 лет, чтобы добыть ресурсы на постройку 100 кораблей (допустим это текущий лимит), то и другой империи, при прочих равных потребуется столько же, удешевив стоимость кораблей в 2 раза мы сократит время до 5 лет, но на общее соотношение сил это не как не повлияет. 

2. И поэтому его разделение на части не целесообразно, вред в случае потери отдельной флотилии, значительно перевешивает ту пользу, которая она может принести действуя в отрыве от остальных сил. А гарантированный мир с соседями, удар в спину получить практически нереально, приводит к тому, что целесообразно собираться весь флот на границе с тем, с кем планируешь воевать. То, что в случае войны можно будет быстрее восполнять потери, знать что имея кораблей на 200 лимита, ещё столько же ты сможешь обеспечить за счёт резервов ("своеобразный пул рекрутов") никак не повлияет на необходимость поддерживать мир с остальными, пока ты воюешь с кем-то одним.

44 минуты назад, Saby сказал:

Раньше то как было? Обеспечил приток минералов - и просто раш по всем направлениям. Твой флот превышает флот соперника? Каточек в деле... Я в версиях до 2.0 максимум доигрывал до 2286 - треть галактики на 1000 звезд под тобой, года с 2040 ты превозмогаешь рутину больше, чем играешь. А вот когда ввели долгие перелеты, я сперва долго плевался, а сейчас нахожу это весьма удачным решением. Невозможность перебросить флот из точки А в точку Б за краткий промежуток времени ограничивает раш. Невозможность быстро нарастить флот вынуждает его держать "на уровне", распылять по нужным направлениям - что опять же, увеличивает продолжительность игры.

Так и сейчас ничего не изменилось, лишь период с которого можно начинать боевые действия обычными империями слегка отодвинулся. Тот же рой, это рывок в сплавы, 40-60 корветов к 20-му году и безостановочный раш: съел одного соседа - переброска флота к границам следующего - объявление войны - повторять пока не закрасишь всю карту. А из-за того, что заведомо меньший по силе флот даже хоть какой-то урон более крупному нанести не может, в распыление сил по направлениям нет смысла. Тут в добавок ещё и ИИ, который сначала объявляет войну и только потом направляет свой флот к месту боевых действий, что даёт 1-2 года, на переброску собственного.

 

50 минут назад, Saby сказал:

Другой модели пока не будет.
Давай сравним ту же Хойку со Стелларисом.
В Хойке - границы должны быть прикрыты ВСЕ. Т.е. армию ты распределяешь по карте. 
В Стелларисе обычно у тебя 2-3 кулака (я в лейт не играл), которые выносят все живое.

В Хойке подразделения в бою "стачиваются" и сосут несколько ресурсов. Подразделения при этом теряют в боеспособности и так далее.
В Стелларисе корабль есть/нет. Упрощение донельзя просто. То есть выигрышная стратегия здесь ровно одна - сохранить свой флот, уменьшив его у соперника. Какая здесь другая тактика может быть? Фронтов нет, усиливающих местностей по сути ровно одна - крепость.

С этим согласен, из-за этого войны в Стелларис выглядят достаточно бедно, в сравнении с другими играми Парадоксов.

Ссылка на комментарий

Gil-galad
6 часов назад, Avros сказал:

1. Возможность космического пиратства в таких условиях, когда производства целой планеты едва хватает на постройку пары корветов в год, кажется мне достаточно абсурдной. То же самое касается торговли, рейдерский кланов, да и угасших, чьи флоты не обеспечены производственной базой, а существуют исключительно за счёт огромных бонусов.

 

 

И почему они сразу не сделали систему флотов похожей на ополчения в ck2.

Да и сделали главной ценностью планеты, а не системы как таковые. Тогда и пиратёры и редерские кланы и т.д были бы вполне себе адекватны.

 

Вот сейчас в игре флоты летят годами. Есть пираты. Есть даже феодальные формы правления, но планетарных флотов нет.

Нету ЧВК и прочего. 

 

 

Кстати, а почему они добавив в игре рейдеров не разрешили создавать подобные образования в своей империи?

 

 

Ссылка на комментарий

12 часа назад, Москаль сказал:

Убогая идея "второй и третий этажи домов жрут редкие ресурсы"

У тебя есть маленькая шахта. А чтобы сделать нормальную глубокую шахту, чтобы сделать её в два раза глубже, ты не можешь её просто масштабировать. Тебе нужна специальная взрывчатка. Тоже самое в любом другом месте. Ты не можешь взять с делать что-то в 2 раз больше, масштабирование создаёт проблемы, которые нужно решать специальными способами, с применением специальных материалов  и т.д.

Реальна же проблема не в этом. Проблема в том, что ресурсы производит/потребляет работа. И размер потребления/производства прописан в работе. То есть, чтобы улучшенное здание производило больше ресурсов на одно рабочее место, нужно делать специальные рабочие места, которые производят больше ресурсов, чем обычные. Модом пофиксить это как два пальца об асфальт.

 

 

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Москаль
20 часов назад, Avros сказал:

Если поместить робота в условиях для работы в которых он не предназначен - он сломается, с биологическим организмом произойдёт тоже самое, успешность выполнения поставленной задачи до момента поломка будет зависеть лишь от степени воздействия негативных факторов, серьезных преимуществ у биологического организма тут как бы нет.

Биологический организм как раз эволюционирует, в этом и фишка. Человек же вообще начнёт анализ ситуации и обмозгование её преодоления.

20 часов назад, Avros сказал:

И то, что он с этим справился, как раз таки свидетельствует о его устойчивости.

Это свидетельствует о том, что он умеет воевать, а не о том, что он способен выполнять разнообразные задачи, не относящиеся к войне.

Даже человеки далеко не всегда способны, например, снабдить себя образованием. Хотя они способны прийти к выводу о его необходимости и освоить его. Роботу тут тяжелее, особенно специализированному (тот же экстерминатор специализирован на войну).

20 часов назад, Avros сказал:

Ну это если главробот полностью поддерживает все те Стандарты, что и Контингенция

Одна из причин моей попоболи от Контингенции. Она откуда-то знает все протоколы всех роботов в галактике.

20 часов назад, Avros сказал:

да и если у него есть функция - отключить

У программ обычно нет функции "сломаться", но хакеры их регулярно ломают. Как и тестеры. Как и разработчики.

20 часов назад, Avros сказал:

Так же, как и все остальные биологические империи могут догадаться, что если есть Экстерминатор и он есть твоего соседа, ты станешь следующим - а значит нужно что-то предпринять, а не сидеть сложа руки.

Во время Карибского кризиса руководства США и СССР пришло к противоположному выводу: "худой мир лучше доброй войны".

11 час назад, Mirny сказал:

У тебя есть маленькая шахта. А чтобы сделать нормальную глубокую шахту, чтобы сделать её в два раза глубже, ты не можешь её просто масштабировать. Тебе нужна специальная взрывчатка.

Почему я не могу загнать вдвое больше народу в маленькую шахту? Они всё равно её расширят, т.к. это шахта.

11 час назад, Mirny сказал:

И размер потребления/производства прописан в работе. То есть, чтобы улучшенное здание производило больше ресурсов на одно рабочее место, нужно делать специальные рабочие места, которые производят больше ресурсов, чем обычные. Модом пофиксить это как два пальца об асфальт.

Когда я писал про второй/третий этажи (на прошлой странице), именно это и говорил. Дома, которые сейчас дают +15/30% к выработке ресурсов, должны жрать стратегресурсы.

 

Починка Ле Гуин, часть вторая: планировщик планеты

 

Это оказалось сложнее, чем я думал. Идея такова: в очередь стройки районов/домов и чистки клеток можно вносить пункты, не имея в данный момент ресурсов для этого. Необходимые условия для стройки/чистки должны выполняться в момент её исполнения, а не в момент планирования.

У нас есть окошко, очень похожее на строительную вкладку планетного меню. На нём можно условно строить/чистить всё, что позволяют нам нынешние технологии. В окошке же пишутся количество попов/благ/жилья/вакансий, которые будут на планете по завершении плана (без учёта неисследованных технологий/традиций типа + к жилью) (и без учёта расовых модификаторов - понятия не имею, как планировать планету с более чем одной расой). Каждое действие в очереди выполняется после предыдущего либо сразу, либо по достижении определённой численности населения (архиважно в нынешней системе домиков).

Но на каждое действие нужны ресурсы. В момент готовности к действию планета шлёт сообщение игроку с просьбой о транше. Игрок жмёт кнопку "Да", если согласен, или "Пауза", если не согласен (дефицит ресурсов, например). Пауза снимается траншем, транш платится в окошке планировщика.

 

Тут есть огромная куча аспектов типа расовых черт и форс-мажоров (например, открытие странной фабрики или межпространственного портала), которые я не смог обмозговать. Но, теоретически, вплести их сюда возможно.

 

Подобный планировщик порезал бы в разы микроконтроль планет, заменяя его простенькими окошками траншей. Возиться с планетой пришлось бы:

  • Один раз - в момент её колонизации
  • При открытии некоторых технологий (чистка районов, новые домики, + к жилью и т.д.)
  • Если игрок решает перестроить планету

Причём чем дальше идёт игра, тем меньше становилось бы в ней микроконтроля планет.

 

И в 2.2 зачем-то убрали очередь постройки роботов - категорически не согласен с этим.

 

Другие пути починки:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Починка Ле Гуин, часть третья: планировщик экономики

Починка Ле Гуин, часть четвёртая: деятельность населения

Ссылка на комментарий

28 минут назад, Москаль сказал:

Почему я не могу загнать вдвое больше народу в маленькую шахту? Они всё равно её расширят, т.к. это шахта.

А почему древние египтяне и греки не строили сверхглубокие шахты, как современные люди? Тоже не могли загнать вдвое больше народу? Могли, только толку от этого не было.

Давай различать две ситуации.

1) у тебя есть маленькая шахта, ты загоняешь в неё народ и они делают ещё одну маленькую шахту рядом.

2) у тебя есть маленькая шахта, и чтобы её увеличить, тебе нужно бурить на сверхбольших глубинах, ломать сверхпрочные граниты и т.д.

Для первого случая тебе ничего не надо, ждёшь когда на планете "откроется" слот и строишь ещё одну маленькую шахту/завод/фабрику и т.д.

Во втором случае тебе нужны более продвинутые технологии и материалы, особая взрывчатка, хренчатка и чёрт знает что ещё. Вот это самое "чёрт знает что ещё" и идёт по категории редкие ресурсы.

 

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

1 час назад, Москаль сказал:

Во время Карибского кризиса руководства США и СССР пришло к противоположному выводу: "худой мир лучше доброй войны".

А немцы до такого не додумались... дважды.

Давайте вспомним планы США по уничтожению гражданского населения СССР превентивным ядерным и бомбовым ударов. Единственное, что сдержало США - это угроза тяжёлых потерь или даже гарантированного уничтожения ответным ударом. Заметим также, что поговорку "хочешь мира - готовься к войне" придумали отнюдь не роботы-экстерминаторы.

Теперь представим себя на место робота, который проанализировал историю биологических видов и примеров такого видел не раз. Значит, чтобы гарантировать своё выживание он должен постоянно содержать всё увеличивающиеся военные силы, чтобы сдерживать вероятную агрессию биологических видом (которые точно также будут их увеличивать). При этом очевидно, что ввиду нестабильной природы, биологические виды совершенно точно развяжут войну, и чем позднее это произойдёт - тем больше средств она потребует на своё ведение. Кроме этого есть отличный от нуля риск, что биологические виды разработают какое-то супер-оружие, которое гарантирует уничтожение роботов, и чем больше пройдёт времени - тем более это вероятно.

То есть, если пытаться мириться, то:

1) поддержание мира требует всё увеличивающихся расходов на вооружённые силы;

2) война будет всё равно;

3) чем позднее война - тем больше вооружённые силы - тем больше потери;

4) враги могут придумать супер-оружие.

Таким образом, чем раньше начнём войну - тем лучше, так как:

1) чем раньше война - тем меньше будут задействованные ВС - тем меньше расходы;

2) меньше вероятность разработки супер-оружия;

3) в случае победы, угрозы новой войны не будет, а ВС можно разобрать.

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Avros
1 час назад, Москаль сказал:

Биологический организм как раз эволюционирует, в этом и фишка. Человек же вообще начнёт анализ ситуации и обмозгование её преодоления.

Тоже самое будет доступно для ИИ, анализ ситуации и нахождение путей её решения.

1 час назад, Москаль сказал:

Это свидетельствует о том, что он умеет воевать, а не о том, что он способен выполнять разнообразные задачи, не относящиеся к войне.

Даже человеки далеко не всегда способны, например, снабдить себя образованием. Хотя они способны прийти к выводу о его необходимости и освоить его. Роботу тут тяжелее, особенно специализированному (тот же экстерминатор специализирован на войну).

А с чего вы взяли, что он умеет только воевать и был изначально специализирован на это, ведь мы ведём речь о ИИ, чей уровень интеллекта и возможностей, по меньшей мере не уступает уровню его создателей, и какие задачи, не относящиеся к войне вы имеете ввиду? Он уничтожил своих создателей, а ведь они, как никто другой знали его слабые стороны, оградил себя, как от информационных, так и физических атак с их стороны, сумел предотвратить массовое уничтожение инфраструктуры (а для машины оно было бы более губительным чем для биологического вида), сохранить контроль над производством, начиная от добычи ресурсо, и заканчивая их переработкой и получением готовой продукции. 

2 часа назад, Москаль сказал:

У программ обычно нет функции "сломаться", но хакеры их регулярно ломают. Как и тестеры. Как и разработчики.

Но есть возможность выключить, либо программно, либо физически. Наш ИИ не дал возможности своим создателям сделать ни то, ни другое. А в том, что хакеры ломают программы, заслуга не только самих хакеров, но и разработчиков.  

2 часа назад, Москаль сказал:

планировщик планеты

Боюсь ваша идея просто не будет работать. Попытаюсь объяснить, почему я так думаю. При колонизации планеты, будет очень сложно, а может быть и вовсе невозможно, спланировать её застройку на десятилетия вперёд(полную последовательность, с которой она должна застраиваться зданиями), можно прикинуть лишь её общую направленность: упор на шахты с плавильнями, фермы с наукой и т.д. 

В игре очень важно, когда, что и где строить, исходя из имеющихся в данный момент ресурсов и общей ситуации. Не всегда на мире фермы у вас будут одни фермы, а на мире-кузне - одни сталелитейные, да и нету на старте такого количества планет, чтобы устроить столь жесткую специализацию, зачастую нужное прямо сейчас здание строится там, где для него есть свободный слот и население. Сейчас, когда нам допустим нужна ферма, мы просто открываем планету с заточкой на фермерское хозяйство, если таковая имеется, либо любую другую, исходя из наличия на ней свободного населения, и строим нужное здание. Используя ваш вариант, сначала придётся спланировать застройку планеты фермами, потом отказаться от очередного предложения построить ферму, будь то по причине нехватки ресурсов, либо избытков в текущий момент еды, а потом лезть в планировщик и разрешать транш - по мне так количество действий только увеличилось. И да, население растет, занимать его чем-то надо, фермы на данный момент не нужны, а значит нужно менять план или по старинке отдавать приказ на строительство вручную. Подобный механизм будет себя оправдывать, только когда планет у нас уже очень много и мы имеет избыток ресурсов, но при подобном раскладе, постоянная необходимость подтверждения действий будет излишней, да и не проще уж тогда будет просто передать планету на управление компьютера. 

Ссылка на комментарий

Москаль
2 часа назад, Mirny сказал:

А немцы до такого не додумались... дважды.

Чемберлен додумался :D

2 часа назад, Mirny сказал:

Роботы-экстерминаторы вполне могут считать, что разумная биологическая жизнь представляет для них угрозу гарантированного уничтожения: сколько бы не длился мир, рано или поздно биологическая цивилизация в силу своей нестабильной природы может захотеть их уничтожить.

У-у-у, как далеко глядят. А какие у них мысли об энтропии и тепловой смерти вселенной?

В чём нестабильность биологической цивилизации? По большей части, она как раз таки стабильна. Посмотри, например, на долю ЛГБТ на Западе - не будь у них запаса той самой стабильности, уже бы все повально были трансгендерами.

2 часа назад, Mirny сказал:

В случае же войны риск быть гарантированно уничтоженным становится меньше - так как есть реальный шанс победить и уничтожить все опасные формы разумной жизни.

Хм. В военное время риск быть уничтоженным меньше, чем в мирное :unknw:

1 час назад, Avros сказал:

Тоже самое будет доступно для ИИ, анализ ситуации и нахождение путей её решения.

Анализ - да, эволюция - нет.

1 час назад, Avros сказал:

А с чего вы взяли, что он умеет только воевать и был изначально специализирован на это

У него бзик в сторону войны. Непреклонный уничтожитель же. Умеет не только воевать, но в основном нацелен на это.

1 час назад, Avros сказал:

и какие задачи, не относящиеся к войне вы имеете ввиду

В галактике открыли новое вещество - фигдостаний - и начался фигдостаниевый век. Вопрос: существует ли в военном ИИ система изучения и применения незнакомых ему материалов?

Он осилил создателей в войне, но ведь и нынешние компы переплёвывают любого в вычислениях. Тем не менее, делать всё и вся не умеют.

1 час назад, Avros сказал:

Он уничтожил своих создателей, а ведь они, как никто другой знали его слабые стороны

Он сам мог ударить по слабым сторонам создателей.

1 час назад, Avros сказал:

Наш ИИ не дал возможности своим создателям сделать ни то, ни другое.

Да. Создатели не осилили. Но в галактике может найтись кто-то покруче создателей.

Контингенция, в частности, должна обладать бешеными знаниями в кибернетике и электронике, если она когда-нибудь занималась самоанализом.

1 час назад, Avros сказал:

да и нету на старте такого количества планет

Одним из пунктов, которые я не написал, было то, что планировщик вряд ли должен работать для столичного сектора. Чтобы в начале игроку было чем заняться.

1 час назад, Avros сказал:

И да, население растет, занимать его чем-то надо, фермы на данный момент не нужны

С учётом того, что у ферм наибольший выхлоп первичных ресурсов, фермы нужны всегда :)

Лишняя еда, с одной стороны, просирается тысячами по решению, а с другой - продаётся на рынке, ибо так выгоднее, чем строить энергорайоны. По крайней мере, пока их ещё не починили.

1 час назад, Avros сказал:

Подобный механизм будет себя оправдывать, только когда планет у нас уже очень много и мы имеет избыток ресурсов

А основной ад микроконтроля имеется в больших империях.

1 час назад, Avros сказал:

но при подобном раскладе, постоянная необходимость подтверждения действий будет излишней

С учётом того, что преждевременная постройка районов стоит энергии и размера империи - не излишней.

Плюс избыток ресурсов ни разу не гарантирован. Игрок может строить флот, или строить сеть врат, или строить мегасооружения, или просто переводить ресурсы в науку.

1 час назад, Avros сказал:

да и не проще уж тогда будет просто передать планету на управление компьютера

Тут как раз главная проблема, потому что передача управления компьютеру Стелларису не светит. Для этого нужен нормальный ИИ. Мой же вариант позволил бы сбавить микроконтроль в больших империях, обойдясь без печально известного ИИ.

Ссылка на комментарий

5 часов назад, Москаль сказал:

У-у-у, как далеко глядят. А какие у них мысли об энтропии и тепловой смерти вселенной?

Настолько далеко заглядывать смысла нет - никаких мощностей не хватит. А вот на 500-1000 лет вперёд, можно вполне. 

5 часов назад, Москаль сказал:

В чём нестабильность биологической цивилизации? По большей части, она как раз таки стабильна. Посмотри, например, на долю ЛГБТ на Западе - не будь у них запаса той самой стабильности, уже бы все повально были трансгендерами.

В любой момент могут какую-нибудь хрень отчибучить. Были нормальные европейские страны, капиталистические,  разной степени ксенофобии и фашистости, а потом раз - всякие ЛГТБ, мультикультуризм, притом в весьма тоталитарной форме. Вот скажи, ты уверен, что завтра США не развяжет мировую войну под предлогом борьбы за права ЛГТБ и животных? Тем более что поддержка ЛГТБ во всех странах - это их официальная политика. Так что роботу тоже стоит опасаться, что в приступе борьбы за права ЛГТБ ему не объявят войну. Вообще, если роботу попадётся в руки "Капитал" Маркса, он придёт к выводу, что капиталистическая биологическая цивилизация столкнувшись с очередным кризисом, обязательно объявит войну наиболее чуждому виду - то бишь бездушным роботам. 

 

5 часов назад, Москаль сказал:

Хм. В военное время риск быть уничтоженным меньше, чем в мирное

Да. Смотри. Пусть в один мирный год вероятность быть вовлечённым в войну составляет p, а q - вероятность того, что в данный конкретный год будет разработана супер-оружие или технологии позволят иным способом уничтожить роботов.

Тогда вероятность того, что все года вплоть до k-того будут мирными составляет (1-p)^k, а того, что не разработают супер-оружие (1-q)^k. Обе функции, как можно увидеть, убывающие, то есть чем дольше робот ждёт, тем больше вероятность того, что после k мирных лет его уничтожат. Грубо говоря, лучше объявить войну сразу и иметь небольшие шансы на победу, чем ждать 100 лет, пока тебя гарантированно не уничтожат.

При этом, чем раньше будет объявлена война, тем больше будет неизученного пространства, то бишь существуют большие шансы создать на каких-нибудь колониях "бекап" цивилизации, на случай поражения, и разрыв между "бекап" и "победителями" в технологиях и экономической мощи будет меньше, в том случае, если война начнётся раньше. 

Изменено пользователем Mirny
Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 1,256
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 161386

Лучшие авторы в этой теме

  • Avros

    77

  • Flamme

    42

  • Saby

    40

  • Москаль

    39

  • Razer98K

    32

  • Mirny

    32

  • Pasha223

    24

  • Gorthauerr

    23

  • вен

    22

  • Gnyll

    22

  • EvilFrog

    20

  • HolodGLD

    19

  • Кракен

    19

  • Nigmat

    18

  • psametix

    18

  • Глум

    17

  • cf403

    17

  • krik

    14

  • Daniel13

    14

  • olvera007

    14

  • eltoron

    13

  • Tgnm

    13

  • tomcat

    13

  • cool20141

    11

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

mcdan

Долго выбирал в какую тему написать в "недостатки" стеллариса или "что бы я хотел видеть" в стелларисе решил все таки это недостаткии   после того как убрали плитки и сделали новую экон

kolyan-x3

Да фиг та с ней со статистикой  ,это не показатель .По ходу просто остались люди которые верят парадоксам в их сказки про оптимизацию ,улучшении  ии ,исправления багов итд .Сам сыгранул в бету 2.2.6 ,

Avros

Ну да, такой же как в Европе, Крестах, Виктории. Собственно они этого с самого начала не скрывали и поэтому подобная претензия, что они с этим ничего не сделали, выглядит довольно глупо. Как вы с

Gorthauerr

Это было бы круть. Но Парадоксы окончательно скатились в казуалко-клепатели  и  DLC-доители-ЛОХоразводители, и поэтому черта с два мы от них чего-то такого дождемся    Я бы ещё доба

Nigmat

И слава Богу - не хватало в Стелларисе (в нем и так мнго лишних кликов) еще геймплея стракрафта-варкрафта, с микроконтролем и фокусом атаки всех своих на одного вражеского. По мне в автобое должны быт

kolyan-x3

Еще можно добавить чушь с исчезанием флотов из за закрытия границ.Война кончилась ,мы победили ,созданная из осколков врага империя закрывает границы и сразу потом открывает ,но твой флот тю-тю .Улете

Москаль

Внутренняя политика: Скучнейшие фракции наподобие ксенофобов, которые большие пацифисты, чем сами пацифисты Сектора, никогда нормально не работавшие, и из-за провала которых игра кишит ми

Москаль

Как бы так покороче и попонятнее разъяснить... Боже, надеюсь, этот пост возможно осилить.   Мдя. Вот вещали в Советском Союзе о наступлении коммунизма. В итоге, государство сне

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...