Чем старые Total War были лучше новых - Страница 11 - Total War / Тотал Вар - Strategium.ru Перейти к содержимому

Чем старые Total War были лучше новых

Какие Total War лучше?  

74 голоса

  1. 1. Выбираем:

    • Старые (Medievall II, Rome I, Medievall I, Shogun I)
    • Новые (Empire, Shogun II, Rome II, Warhammer TW)


Рекомендованные сообщения

Gorthauerr

Между "старым" поколением Total War`ов (Rome I, Medievall II) и новым (уверенно начиная с Сёгуна II) есть ощутимая разница,

можно сказать что это игры двух поколений, игры двух подсерий.

 

1)Во-первых сам движок. В старых Total War он был более реалистичный. Цифры урона, брони, модельки, анимации...
Если коротко, то разница между старыми Total War (Rome I, Medievall II) и новыми (начиная с Сегуна II) - как разница между кинофильмом и мультиком.

Rome I и Medievall II были играми серьезными и взрослыми, как игры-кино.
В новых же... Графика - мультяшная. Анимация - мультяшная (быстренькая).

Даже характеристики юнитов более мультяшные какие-то. Интерфейс мультяшный. Глобальная карта мультяшная.
2)Во-вторых стратегический режим.
В старых Total War ему конечно тоже не доставало глубины. Но в новых...это вообще какая-то казуальщина.
Прокачка не чувствуется как развитие Страны и отстройка городов.
Города не ощущаются как города - это скорее какие-то базы юнитов нанимать.
Прокачка вроде и есть, даже навыки какие-то выбирать можно, но она настолько простенькая и казуальная...
Зато БАЛАНС! больше БАЛАНСУ...
В стареньких Риме и Медиавалл II 1 хорошо развитый город мог давать 3000-4000голды и даже больше. Т.е. с одного города можно было содержать полный стек, а то и 1.5стека. В новых такой "ИМБЫ" уже конечно нет, тут все расчитано, отбалансено...как и ДУШИ у игры больше нет, и не ощущаются в ней "города" ГОРОДАМИ, а ощущаются базами какими-то для казуалочки.

 

В Троецарствии этот регресс дошел ещё дальше, теперь у нас половина экономических зданий даёт не реальный ощутимый доход или пищу...

А даёт +% (вешает бафик на вид дохода и производство пищи). Это вообще "СУПЕР!"

Что ещё нужно исторической игре для Атмосферы, реалистичности происходящего, чтобы игрок ПОВЕРИЛ? Конечно же здание, вешающее бафик на +% к доходу/пище, и не дающее целого прироста!

Ну и женщины-генералы, женщины-советники, женщины-правительницы... в такой шовинистической, Патриархальной стране как Китай это конечно...

В стране в которой женщины в-принципе не правили (как в Византии, Риме, или исламских государствах) и не допускались к политике и управлению государством (исключение - 1 узурпаторша, которая в Китайской истории считается тираном и если не наихудшим правителем за 3000лет то где-то близко к этому "почетному" званию)... в стране в которой было многоженство, и девочкам ноги бинтовали чтобы они не могли самостоятельно ходить и были 100% зависимы от мужа, а китайские поэты воспевали "как красивы, как женственны!" забинтованные ножки в форме копытца... "+100 к Атмосфере", да.

 

Спойлер

было распределение голосов 22 за 1й вариант, и 11-12 за второй вариант

 

Изменено пользователем Москит
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Avros
4 часа назад, Imper сказал:

Из всего вашего опуса на мои изначальные доводы, сквозной темой всюду как раз шло то, что в меде2 одно более исторично, другое, третье и тд, и поэтому это более крутое, и интересное, нежели было дальше, поэтому я и ответил только на это, не вдаваясь в подробности. Не буду нисколько спорить, а даже соглашусь, что многие системы из Рима1 и меди2 более приближены по логике с реальностью, но с геймплейной точки зрения подавляющее большинство из них выглядят просто ужасно и скучно. И все эти ваши подробные расписывания для меня, как это было тогда, это всё отлично, замечательно и как это работало в реале, исторические знания лишними не бывают, но я тоже, думаю как и многие любители стратегий, знаком с исторической тематикой, поэтому могли и не утруждаться - Америки вы для меня не открыли и нисколько не убедили, что абсолютное следование реализму в игре будет более интересным, нежели пойти на ряд игровых условностей, благодаря которым игра будет намного лучше смотреться.

И снова те же грабли весьма странные, я бы даже сказал откровенно притянутые, выводы. Вы снова пытаетесь противопоставить историчность и логичность с одной стороны и геймплейную составляющую с другой, хотя они непосредственно связаны, и если в игре будет отсутствовать логика со здравым смыслом, если ожидаемый результат от свершения действия не будет соответствовать реально получаемому - никакого интересного геймплея там заведомо не будет.

Вы снова пишите про какое-то абсолютное следование реализму, хотя ничего подобного в моем ответе вам и в помине не было, снова не приводя никаких фактов или доводов безапеляционно заявляете, что системы из Рима1, Меди2 - в которых присутствовала логика - ужасны и скучны, а следовательно новые системы - где на оное был забит болт - отличны и интересны. 

И самое главное, вы снова забываете про то, что ваши изначальные доводы были за то, что стратегическая составляющая начала появляться в серии начиная с Емпаер. А ведь мой ответ вам был сосредоточен именно на этом, все сравнения механик были именно в контексте стратегической составляющей и того, как они на оную влияют. Просто для статистики: слово "логично" в моем посте встречалось 4 раза, слово "историч" - 5 раз, причём нигде в качестве основного аргумента они не выступали, слово "стратегич" - 17 раз.

Вы пишите про ужасно и скучно. Ужасно и скучно, когда ты управляешь не живыми персонажами, с своими достоинствами и недостатками, а болванчиками, которых ты можешь прокачивать, как под копирку. Ужасно и скучно, когда расстояние до выстроенного тобой военного центра, никак не влияет на скорость пополнения армии, когда ты можешь встать лагерем и не только пополнять потрепанные отряды, но и формировать новые, вне зависимости от того, насколько далеко от дружественных территорий находишься. Более того, подобный механизм делает совершенно бесполезной введенную в Вахе механику оскверненных земель, на которых ты должен нести потери. Отличная идея, которая должна была бы углубить стратегическую составляющую, совершенно не работает из-за аркадной реализации другой механики, да и навык, уменьшающий эти самые потери - становится абсолютно бесполезным.  Ужасно и скучно, когда из значимых городов античности, делают какие-то задрипанные деревушки, даже стен не имеющие, и не оставляют тебе никакой возможности хоть как-то на это повлиять. Ужасно и скучно, когда размер твоих армий ограничен не имеющимся у тебя количеством денег, а непонятным уровнем империя, ограничивающего число полководцев. Ужасно и скучно, когда тебя лишают возможности, используя мобильность конницы, оперативно перебросить её из армии одного полководца на усиление другому. Ужасно и скучно наблюдать за гигантскими зонами контроля городов, не позволяющими тебе свободно перемещаться по карте. И всё это оказывается непосредственное влияние на стратегическую составляющую.

 

6 часов назад, Imper сказал:

И второй момент который я хочу выделить про непонимание определения что есть стратегия и тактика. Есть такое выражение: "Если вы хотите о чём-то договориться с человеком и у вас всего есть всего один час на разговор с ним, то потратьте 50 минут на определение терминов, и тогда за оставшиеся 10 вы обо всё договоритесь". Возможно я не прав, возможно вы, комрад, а скорей всего мы оба не совсем точно понимаем, что такое стратегия в чистом виде, как и многие из здесь присутствующие. В моём понимании, то что вы называете стратегией, вообще не является оной ни разу, про что я в начальных своих доводах и написал. Те доводы, что вы мне писали, что мол это стратегический выбор, меня лишь убедили в том, что вы не совсем понимаете, что такое стратегия и мелкие чисто тактические решения выдаёте за глубинное стратегическое решение. Плюс непонимание, как связаны друг стругом стратегия и тактика. Тактика - это лишь инструмент, подчёркиваю ИНСТРУМЕНТ достижения стратегических целей, как блин ручка или карандаш. А в ваших рассуждения это скорей некий кирпичик в общей стратегии и это заблуждение.

Ну вот опять. Делаем допущение, что возможно вы не правы, а потом принимается за старое и заявляем, что неправ именно оппонент. Не понимает, что такое стратегия и тактика, и поэтому пытается видеть стратегию там, где её нет:(

Какие-это мелкие тактические решения и где, я пытаюсь выдать за глубинные стратегические? 

Ручка или карандаш и кирпичик? Какое-то странное сравнение. И то и другое служит лишь материалом для реализации целей, будь то написание произведения или строительство некого сооружения. В обоих случаях стратегия будет отвечать за общий план их реализации, тактика за решение частных задач.

 

7 часов назад, Imper сказал:

Поэтому я опять же не увидел из ваших слов доказательств, что в меде2 есть сколь-нибудь приличная стратегическая составляющая. И если тут вернуться к домикам (вечно они всплывают в этом споре, уже если честно они даже надоели), то в чём в меде2 заключается стратегия развития любого посёлка? Дорастить его до макс уровня и построить все возможные постройки. Это стратегия и она не меняется в меде2 ни в каком посёлке, единственная и очень условная вариативность, это разделение на 2 типа посёлков, но глобально сути это не меняет, ибо стратегия развития остаётся той же. А как раз Поэтому и получается, что в этом игровом аспекте в меди2 есть только тактика, и одна общая для всех стратегия, которая не предлагает игроку никакого стратегического выбора.

О, у нас всё таки наметился определенный прогресс. Выходит стратегия в Меди2 у нас всё таки присутствует и вы это признаете. С учётом того, что все обсуждения у нас началось с вашего заявления: 

Каждый раз прошу мне показать в каком таком месте в играх до Эмпаира есть стратегический режим, я каждый раз не получаю ответа вообще. А почему? Потому что его там нету.  На этом можно было бы и закончить. Наличие в Меди2 стратегической составляющей - успешно доказано.:)

Но не станет останавливаться на достигнутом, ведь нас ждут новые прорывы.

Начнём с того, что дорастить поселение до макс уровня и построить все возможные постройки - это скорее не стратегия, а цель. Стратегией же будет являться то, каким образом мы этой цели будем достигать: будем ли мы добиваться этого путем экономического развития поселения, вкладывая имеющиеся ресурсы в постройку зданий приносящих доход, или путем военного, вкладывая имеющиеся ресурсы в армию, которая будет приносить доход грабя и завоевывая другие территории. Тактической же составляющей здесь будет отвечать за то с кем и как будем торговать/с кем и как будем воевать.

А дальше вы делаете совершенно неверный вывод:  "выбор сначала идти в экономику, а потом в казармы, либо наоборот - это тактический выбор в чистейшем виде, ибо стратегия не меняется вообще никак." Этот выбор имеет именно Стратегический, ибо определяет наши действия на десятки ходов, является определяющим в плане того, как мы будем добиваться поставленных целей, и от него во многом зависит то, как сложится партия в целом. 

А вот цель: дорастить поселения до макс уровня и построить все возможные постройки, собственно, как и более глобальная - стать самым сильным - она действительно не меняется.  И наличие слотов, ограничивающих количество построек в поселении, на эту самую цель никоим образом не влияет. Точно также оно не влияет и на стратегическое решение, во что вкладываться в первую очередь, в экономику или армию.

Каким же образом тогда ограничения по слотам может влиять на стратегическую составляющую? Давайте посмотрим, в чём оно будет выражено после того, как мы приняли стратегическое решение, что будем делать упор на армию и первым делом строим казарму. Выбор в каком из имеющихся на старте поселений построить? (так как началось у нас с вами именно с сравнение Меди 2 и Вархаммера, буду брать именно их)

Медь2. Единственным ограничителем у нас служит разделение на города и крепости, но с учётом того, что у нас есть возможность перестроить город в крепость и наоборот, все упирается лишь в сроки и деньги. Других ограничений нет, все поселения в этом плане равноценны и выбор игрока ничем не ограничен. При этом выбор того, какое поселение мы будем развивать для военных целей, будет влиять на стратегическую составляющую, ибо от него будет зависеть сроки пополнения наших армий новыми войсками, особенно актуально это станет чуть позже, с повышением уровней зданий и открытием более сильных подразделений. 

Ваха. У нас есть жесткое ограничение, определяющее за нас, какие поселения могут и  будут крупными городами, а какие нет. И в том случае, если наша казарма имеет 4 уровня повышения, получить доступ к оному мы сможем только построив её в крупном городе. Т.е. выбор, в каком из имеющихся поселений строить казарму - на самом деле иллюзорен, разработчики сделали его за нас. На стратегическую составляющую этот "выбор" в дальнейшем никакого влияния не окажет, ибо вне зависимости от расстояния между казармой и ставшей лагерем армией, время набора отрядов из общего пула строго фиксировано. Не важно, как далеко наш генерал удалился от родного дома и в насколько глубоком тылу у противника находится, он всегда сможет пополниться войсками последнего уровня. В связи с этим же не имеет значения и мнимая "стратегичность" выбора, связанная с тем, что мы не можем на первых порах в одно поселение сразу впихнуть и казарму, и конюшню, а стрельбище для стрелков, и какой-нибудь загон для найма зверушек - просто строим в другом, уже захваченном к тому моменту крупном городе, где есть слот и все дела.

Тоже самое будет касаться и экономических построек. Количество населения в поселении на доходность оных никоим образом не влияет. Слотов в мелком поселке у нас 4, один занят главной постройкой, второй в большинстве случаев спец.зданием под ресурс или портом, остается сложный "выбор" что впихнуть в остальные два, но ввиду ограничений по уровню построек и не шибко большому числу экономических зданий "выбор" сей очевиден. 

Тут я слегка повторюсь. У вас основная претензия к Меди2 в том, что мол везде можно всё. Но вы игнорируете тот факт, что это "можно всё" наступает только ближе к середине-концу партии, когда у тебя денег становится завались. Но к этому моменту и в Вахе становится до одного места, что там и где построено. Вот только если в Меди2 крупные военные поселения продолжают оказывать стратегическое влияния, ибо от них зависит скорость пополнения армий, в Вахе ничего подобного нет.

 

9 часов назад, Imper сказал:

Один момент частный только очень хочу отметить, ибо пример жутко некорректный. Параллель приведённая с серией Civlization в плане застроек некорректная абсолютно они только на первый взгляд кажутся похожими, я и сам изначально так же думал, но когда начинаешь играть в циву, то там есть куча разного роду ограничителей, которые не дают тебе как раз всё и везде где хочешь стоить, в отличие от старых тотал варов, где этого ничего нету и в помине , в которых где ты всё и всюду одинаково ляпаешь не глядя и в неограниченном кол-ве. Ограничение по золоту и населению с теми механиками меди2 это просто курам на смех, когда золота всегда нереальное кол-во и солится тоннами, а население всегда гарантированно до нужного уровня доходит, когда здания предыдущего уровня достраиваешь.

Занятно такое слышать, ну расскажите ка, что же это за такие ограничители были, ну к примеру в Циве 2-й или в 4-й, которые не давали всё и везде где хочешь строить?

Стандартное: нельзя построить порт в городе не на побережье? Ну так оное у нас и в Меди реализовано для провинций, которые выхода к морю не имеют.

Шахты? Кстати тут Медь даже обходит Циву :), В Циве оные строятся на любых холмах, а в Меди только там, где залежи ресурсов есть.

 

 

9 часов назад, Ярополк сказал:

Я вот что я хочу сказать: Рим 2 для меня заиграл новыми красками и я опять окунулся в эту игру, да причем посильнее, чем в первый раз (играя в ванилу), когда познакомился в модом DIE, где реализм заставлял "страдать", где система найма настолько заморочена на населении и провинциях, что реально веришь, что воины рождаются и обучаются, а не спамятся. Вывод: унылый реализм - крайне противоречивое словосочетание.

Отличный мод. Этот мод, ну или ему подобные, типа Радиуса, превращают Рим 2 во что-то более или менее играбельное. А от ванильной версии меня откровенно воротит.

Ссылка на комментарий

Keksik
В 17.12.2020 в 05:02, Ярополк сказал:

Не могу не вставить свои пять копеек про Сёгун 2, это последняя игра, где нет "пластилиновой" графики и мультяшности. И стратегическая карта в Сёгуне 2 - это последняя серьезная карта в серии, дальше стали делать не КАРТЫ, а какие-то громоздкие макеты ландшафта, которые лишь грузят систему, а ориентироваться на них не комфортно, когда город занимает половину Апеннинского п-ва.

@Avros респект Вам. Ваши посты настолько убедительны, что и добавить нечего. Аж захотелось поиграть в старую добрую медь. Но и нельзя сказать, что @Imper несет бред. У него свое видения игры, свой подход, даже если он ошибается в определениях и терминах и злоупотребляет своей исключительностью. Его я прекрасно понимаю, как и товарища @Gorthauerr, который топит за ретро с усердием папы Карло. Игра одна, а все смотрят на нее под разными углами.

 

Выше упомянули слово "реализм". Я очень много играл в старые таталвары и вряд ли к ним вернусь, уж слишком они устарели, но... действительно, они привлекали меня реализмом! Да, эта беспощадная система рандомных качеств и спутников... Сколько сил и времени уходило на то, чтобы следить за динамикой биографий подопечных, но! - они были живыми, черт возьми! Корявыми, бесконтрольными, но живыми! А не болванчиками, которых можно одинаково и самостоятельно прокачать.Таких персонажей терять было больно... Лирики не хватает в новых играх))

Я вот что я хочу сказать: Рим 2 для меня заиграл новыми красками и я опять окунулся в эту игру, да причем посильнее, чем в первый раз (играя в ванилу), когда познакомился в модом DIE, где реализм заставлял "страдать", где система найма настолько заморочена на населении и провинциях, что реально веришь, что воины рождаются и обучаются, а не спамятся. Вывод: унылый реализм - крайне противоречивое словосочетание.

Аж прослезился. За душу ска речь взяла. 10 рыцарей жопо надерателей из 10. 

Ссылка на комментарий

Angry Humanist

Ничем не были. Разве что тем, что игравшие в них люди либо были тогда молоды и вспоминают прожитые годы, либо имеют до сих пор донное железо, не способное потянуть ничего новее второмеди, либо усиленно дрочат на моды. Скорее всего всё вместе взятое. А так и графика, и стратегический режим, и тактика в новых ТВ превосходят доимперовские игры серии на порядок. 

Разве что у Второмеди пока что в плане турниров по средневековой войне нет альтернативы. 

Изменено пользователем Многоликий
Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 26.03.2021 в 23:55, Многоликий сказал:

Ничем не были.

Были.

В 26.03.2021 в 23:55, Многоликий сказал:

Разве что тем, что игравшие в них люди либо были тогда молоды и вспоминают прожитые годы

в моем случае все ещё молод.

В 26.03.2021 в 23:55, Многоликий сказал:

либо имеют до сих пор донное железо, не способное потянуть ничего новее второмеди

нормальное железо, все новые Total War комп тянет - есть с чем сравнивать.

В 26.03.2021 в 23:55, Многоликий сказал:

 либо усиленно дрочат на моды.

А вот наличие глобальных модов - это безусловно большой плюс старых Total War`ов.

В 26.03.2021 в 23:55, Многоликий сказал:

 А так и графика, и стратегический режим, и тактика в новых ТВ превосходят доимперовские игры серии на порядок.

:Cherna-facepalm:

знатно потролил. садись, 5ка тебе за тролинг!

Ссылка на комментарий

Angry Humanist
В 03.04.2021 в 10:45, Gorthauerr сказал:

Были.

Нет. 

 

В 03.04.2021 в 10:45, Gorthauerr сказал:

в моем случае все ещё молод.

 

В 03.04.2021 в 10:45, Gorthauerr сказал:

нормальное железо, все новые Total War комп тянет - есть с чем сравнивать.

Значит всё крайне печально. 

 

В 03.04.2021 в 10:45, Gorthauerr сказал:

А вот наличие глобальных модов - это безусловно большой плюс старых Total War`ов.

Пожалуй, единственный на сегодняшний день их плюс и единственная причина, почему за них так держатся. 

 

В 03.04.2021 в 10:45, Gorthauerr сказал:

знатно потролил. садись, 5ка тебе за тролинг!

Это не троллинг, а объективная реальность, которую твой мозг отказывается почему-то признавать. 

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 06.04.2021 в 15:27, Гуманист сказал:

Нет.

Были.

В 06.04.2021 в 15:27, Гуманист сказал:

Пожалуй, единственный на сегодняшний день их плюс и единственная причина, почему за них так держатся.

Не единственный, а один из многих.

В 06.04.2021 в 15:27, Гуманист сказал:

Это не троллинг, а объективная реальность, которую твой мозг отказывается почему-то признавать. 

Это не реальность, а объективная глупость.

 

Лiцвiначка/Многоликий ты ли это? А че ник поменян не на тот, с которым ты применял(а)* гендерное разнообразие ?

*(после той писанины не знаю в каком роде правильно обращаться, чтобы не задеть твои "прогрессивные" гендерные чувства)

Ссылка на комментарий

Аркесс
В 17.12.2020 в 14:09, Avros сказал:

Ваха. У нас есть жесткое ограничение, определяющее за нас, какие поселения могут и  будут крупными городами, а какие нет. И в том случае, если наша казарма имеет 4 уровня повышения, получить доступ к оному мы сможем только построив её в крупном городе. Т.е. выбор, в каком из имеющихся поселений строить казарму - на самом деле иллюзорен, разработчики сделали его за нас. На стратегическую составляющую этот "выбор" в дальнейшем никакого влияния не окажет, ибо вне зависимости от расстояния между казармой и ставшей лагерем армией, время набора отрядов из общего пула строго фиксировано. Не важно, как далеко наш генерал удалился от родного дома и в насколько глубоком тылу у противника находится, он всегда сможет пополниться войсками последнего уровня. В связи с этим же не имеет значения и мнимая "стратегичность" выбора, связанная с тем, что мы не можем на первых порах в одно поселение сразу впихнуть и казарму, и конюшню, а стрельбище для стрелков, и какой-нибудь загон для найма зверушек - просто строим в другом, уже захваченном к тому моменту крупном городе, где есть слот и все дела.

Пожалуй, я прокомментирую.

Первое. Фундаментальное отличие Вахи от Меди - в соблюдении правил.

Медь - это псевдоисторическая фентези, где пол-Европы воюет пешими рыцарями, про феодальное ополчение никто не слышал, регулярные армии бегают на 400 лет раньше срока, а конница ведет себя, как в фильмах Зака Снайдера. Это альтхистори-песочница, где сделать из задрипанного городишки супер-метрополию - меньшая из проблем сеттинга.

Ваха - это стратегия прежде всего ролевая. Мир, существующий в рамках строго прописанного сеттинга, за соблюдением которого внимательно следят специалисты по IP. Города жестко подчинены этому сеттингу: вы не можете сделать мегастолицей колхоз где-нибудь в жопе Норски, равно как и Альтдорф - задрипанной деревней. Это подчеркнуто системой ландмарков - специальных уников, подчеркивающих особенности того или иного региона. Точно так же вы не можете пренебречь характерными особенностями фракций. У вас не получится сделать орков торговцами, а высших эльфов - рейдерами. Именно поэтому столицы - это столицы, колхозы - это колхозы, а города имеют разную стратегическую ценность для игрока.

 

Второе. Ограниченность выбора и статические особенности поселений создают массу поводов подумать для гибкого ума.

Каким-то образом эта система хуже городов-клонов? Нет. Хорошая игра базируется на выборе, на чем сделан акцент предыдущего оратора. В меди ценный выбор совершается один раз на поселение - это сделать из него город или замок. Дальнейшая застройка может проходить по одному и тому же паттерну за любую фракцию, с достройкой тех домиков, юниты которых в данный момент необходимы игроку. При этом направление экспансии не обусловлено чем-либо, кроме текущего дохода городов.

В Вахе акцент смещен на направление экспансии и обороны. Игрок с начала партии и по ходу ее совершает множество выборов и компромиссов, куда вести экспансию, а куда нет. От этого зависит затянутость и итог партии. Например, захватить ключевой торговый порт Мариенбурга или заполучить Нульн с ранними танками? Зарашить Сильванию, потеряв в темпе экспансии, или укрепить экономику, но после оставлять крупные гарнизоны для подавления скверны? Захватывать ли южное побережье Норски, оставив при этом внушительный контингент экспедиционных войск, что будет съедать дыру в казне, но защитит от постоянных набегов? Или рейдить побережье, сжигая колхозы? Стоит ли развивать горные поселения с желтым климатом, но стратегически важные как укрепления? Будешь ли застраивать на рабов прову из 3 городов, но которая есть сейчас, или постараешься захватить 4-регионовую прову, доход с которой будет в 2 раза выше? Отправишь ли экспедиционные войска через всю Аравию к Нагашшизару, чтобы получить вкусные бонусы призрачным войскам, или будешь вести осторожную экспансию на ближайшие земли?

 

Третье. Выбор игрока в вахе тесно связан с тактической частью игры, которая, в свою очередь, уникальна синергиями, которых нет в исторических ветках ТВ. Синергии сильно отличаются тем, где вы стартуете и кем вы стартуете.

Ограниченность выбора построек при этом создает сам выбор. Ты можешь строить все подряд по одному шаблону, как в Меди, игра это прощает. Но результат такой бездумной застройки будет значительно хуже осознанного выбора.

1. ИИ на ВХ/Легенде всегда развивается быстрее игрока и всегда выходит раньше в более высокий тир. В начале партии игрок стоит перед выбором игры в широкую империю, когда армии застраиваются доходными постройками, а армии забиваются максимально ценоэффективными отрядами низких тиров. Либо в высокую империю - когда игрок максит рост в 1-2 основных провах, чтобы выйти в хайтир войска и собрать эффективную армию.

2. Выбор, чем застраивать 4-слотовые колхозы, очевиден не везде. Домики на доход нужны там, где этот доход можно сделать максимальным и не являются безальтернативными. Например, торговые здания могут приносить большую прибыль, но только при наличии торговых партнеров. В желтых провах здания на доход сильно теряют в эффективности и необходимо специализировать застройку пров на доход, чтобы получать соразмерную прибыль, например, строить дороги, что в зеленых провах экономически нецелесообразно. Сторожки - сильно экономят ограниченный армейский ресурс, делают ИИ гораздо менее агрессивным, но понять их необходимость здесь и сейчас возможно не всегда. Посольства, дающие прирост влияния, или домики на канопы, или на клятвенное золото, могут быть в перспективе существенно выгоднее, чем домики на доход.

3. Размерность пров играет роль! Наприме, бретонцам выгодны 2-колхозные провы, ведь указами можно легко накрутить большие бонусы к технологиям. Темным эльфам, напротив - крайне важны 4-слотовые провы, ведь только в них можно получать сверхприбыли от рабов.

4. Самая мякотка - синергии. Для того, чтобы армии игрока были максимально эффективны, он должен обладать нужными инструментами. Инструменты в вахе - это не только выбор между тем, какие войска вам понадобятся в первую очередь, а без каких пока можно обойтись. Военные здания, как и в меди - лимиты, дают пул героев, существенно влияющих на геймплей. И чем больше у вас вариантов войск, тем больше у игрока возможностей на тактике, так как два типа войск вместе могут быть гораздо сильнее, чем по отдельности. Например:

- танцоры с клинками (пехота лесных) и зоаты (монстропехота с молотами). Танцоры - сильные стеклянные пушки, уязвимые к кавалерии, но с огромным магическим уроном по пехоте. Зоаты хорошо прикрывают танцоров от кавы и умеют накладывать дебафф на магическую уязвимость. В связке они лишаются своих уязвимых мест, зоаты дебаффом еще больше усиливают урон танцоров, а танцоры легко сносят ряды копейщиков.

- имперская пехота - одна из самых сильных милишных армий в игре. Но 90% игроков уверены в обратном. Почему? Потому, что имперская пехота раскрывается в одной из самых сложных синергий, требующей грамотного планирования на ходы вперед. Во-первых, вам необходимы карробургские мечники, дающие баффы атаки. Во-вторых - присты с набором баффов на атаку и спасброски. В-третьих - зверомаг, небесный или светлый маг. В-четвертых - капитаны для античарджа и командной ауры. Чтобы собрать хороший милишный стек, нужно застроить под него не меньше 6 слотов, но оно того стоит, ведь ваши доппели будут успешно крошить Избранных.

- плеточницы и ведьмы. ТЭ - еще одна сильная милишная армия, а эти 2 отряда можно как потерять за секунды, так и нарезать ими по 300-400 тушек за бой. Как? Синергии. Вам понадобятся зверомаг, герой-ведьма, медуза - это разные застройки. Зверомаг нивелирует урон от стрелков врага саммонами мантикор и усилит сильные стороны плеточниц - физ резист и скорость. Медуза с котлом и ведьма с котлом - дадут очень хорошие усиления в ближнем бою.

- фон карштайн из линий крови вампиров. Совершенно непримечательный герой, интересный разве что саммоном варгульфов. Но у него есть аура на физ резист, и стоит добавить к нему 2-3 баньшей - эта пачка станет смертоносной, ведь баньши будут получать не 25%, а всего 10% урона от физ атак и станут почти неубиваемыми. Для этих баньшей нужно потратить 2-3 слота в столичных городах - но оно того стоит.

- стрелковый стек, капитан и аметистовый маг. Может ли один капитан держать полстека вражеской пехоты на расстоянии от стрелков? Легко! Берем побольше стрелков и аметистового мага. Стрелки просаживают мораль обстрелом, аметистовый спамит рыцаря ужаса и рок и тьму на капитана, и тот обращает в ужас даже самых стойких врагов ценой небольшого количества маны. Цена - слот под мага и под капитана.

- рунные маги и слееры. Слееры - отличные бойцы, у которых есть 2 существенных недостатка - нет брони и нет скорости, чтобы догонять каву, против которой заточены. Но стоит взять в команду рунприста с рунлордом, соответствующе их приодеть на скорость - и у вас есть возможность накинуть на слееров 90 брони, чтобы те добежали до стрелков или пережили бой с пехотой, замедлить вражескую каву или героя руной, чтобы слееры разнесли их в щепки. Так узкоспециализированный отряд в синергии получает новые тактические возможности ценой. опять же, слотов для героев. Цена - драгоценный слот в столице для рунприста.

- коляски нежити. Базовые характеристики нежити и стражей могил - дно, но пехотные армии нежити непобедимы. Как так? Коляски. Сочетание труповозки с масс регеном, некра с масс регеном, колесницы мортисс дает такой невероятный отхил, что стражи могут буквально переждать, пока у врага кончатся стрелы, и пойти в бой как ни в чем ни бывало. Все они строятся в разных слотах.

- пират-артиллерист и пушка Бесс. Пушка вампиратов - ядерное оружие мира Вахи, но у нее преступно мало патронов. Но если добавить артиллериста-героя, то можно увеличить эффективность пушки как минимум вдвое.

- ассасин ТЭ и тени. Ассасин ТЭ сам по себе - ненужный балласт, хлипкий и жалкий герой. Но эта синергия открывает отличный способ захвата замков. Ассасин - уникальный герой, который ломает ворота с 2 или 4 ударов. Тени рашат к центру города через незанятые ворота, убивают там одинокий отряд дежурных, враг или срывается со стен, что нам выгодно, или вовсе проигрывает по таймеру.

А сколько замечательных синергий открывается с разными магами! Наличие даже 1 мага в стеке усиливает его примерно в 1,5 раза, а пары из 2 школ магии открывают поистине убойные комбо. Но для этого опять же, нужны ценные слоты в столичных городах.

Вам нужно 2, 3, 4 слота для нужной вам меты, и еще больше - чтобы заполучить нужных героев в свои стеки. Поэтому вам каждый раз приходится делать выбор, что именно вам будет нужно для армий через 5, 10, 20 ходов и заранее планировать.

 

Четвертое. Пул в Вахе - это надстройка, созданная для удобства прежде всего казуальных игроков. Частое использование пула - это верный признак того, что игрок совершает стратегические ошибки. Например, если вы наняли в стек 4 отряда - вы потеряли непростительно больше денег, чем могли бы. Мало того, что пул общий и на все армии его банально не хватает, вы переплачиваете за войска вдвое, вы платите за дополнительные ходы простоя армии, например пару драконов вы будете нанимать 4 хода вместо двух, а значит ваша армия с содержанием 7000 сожрет +14000 и еще на драконах 4000 переплаты - они обойдутся вам в 22 тыс вместо 4, если бы вы заранее озаботились точкой для пополнения. Умопомрачительное расточительство, не правда ли?

 

Поэтому стратегическая значимость военных точек на карте никуда не делась, как не делись и лимиты войск от зданий, более того - они стали более комплексными и менее очевидными. Приоритет экспансии по доходу из меди - сменился целым комплексом факторов из столиц, уникальных ландмарков, размерности пров и климата, которые могут давать игроку множество кратко- и долгосрочных целей на выбор. При этом развитие и эффективность на тактике тесно связана с застройкой на страткарте и грамотным использованием пула героев.

 

Не спешите пробегать игры галопом, остановитесь и задумайтесь - как это можно использовать, какие долгосрочные преимущества в партии это даст. Уверен, такой подход поможет иначе взглянуть на, казалось бы, знакомые вещи.

Изменено пользователем Аркесс
Ссылка на комментарий

Avros
5 часов назад, Аркесс сказал:

Первое. Фундаментальное отличие Вахи от Меди - в соблюдении правил.

Медь - это псевдоисторическая фентези, где пол-Европы воюет пешими рыцарями, про феодальное ополчение никто не слышал, регулярные армии бегают на 400 лет раньше срока, а конница ведет себя, как в фильмах Зака Снайдера. Это альтхистори-песочница, где сделать из задрипанного городишки супер-метрополию - меньшая из проблем сеттинга.

Ваха - это стратегия прежде всего ролевая. Мир, существующий в рамках строго прописанного сеттинга, за соблюдением которого внимательно следят специалисты по IP. Города жестко подчинены этому сеттингу: вы не можете сделать мегастолицей колхоз где-нибудь в жопе Норски, равно как и Альтдорф - задрипанной деревней. Это подчеркнуто системой ландмарков - специальных уников, подчеркивающих особенности того или иного региона. Точно так же вы не можете пренебречь характерными особенностями фракций. У вас не получится сделать орков торговцами, а высших эльфов - рейдерами. Именно поэтому столицы - это столицы, колхозы - это колхозы, а города имеют разную стратегическую ценность для игрока.

Я даже не знаю с чего тут начать. Какое-то странное у вас сравнение, Медь - псевдоисторическое фентези, а вот Ваха - стратегия, да ещё и ролевая. Медь у нас не является стратегией? Является. Ваха не фентези? Фэнтези. Тогда к чему это непонятное противопоставление теплого и мягкого?

Пол-Европы воюет пешими рыцарями, а про феодальное ополчение никто не слышал? Эм... а ничего, что феодальное ополчение из этих самых рыцарей и состояло. Если вы это о том, что они у нас в армии на постоянной основе, а не призываются на определенный период, ну так у нас один игровой ход - два реальных года, тут как-то по другому реализовать было бы весьма проблематично. Медь несомненно является альтхистори-песочницей, но на серьезную историчность и достоверность она вроде бы никогда и не претендовала.

Ваха - "ролевая" стратегия. В каком это месте она "ролевая" не подскажите? Отыгрывание персонажей, руководствуясь их характером и внутренними убеждениями - ничего подобного в Вахе и в помине нет, как и механик, которые могли бы отыгрышу способствовать.

Столица это столица, а колхоз - это колхоз, потому, что мир существуте в рамках строго прописанного сеттинга - отличное объяснение. Вот только наличие этих жестких рамок, никакой особой стратегичности не добавляет, а порой выглядит весьма абсурдно. Ну вот взять к примеру возможность уничтожения поселения. Разрушенный Альтодорф ничем не будет отличаться от разрушенной задрипанной деревни (хотя таковых то у нас в принципе нет, на карте, ввиду масштабов, представлены лишь наиболее крупные/значимые из городов), так отчего тогда он должен сохранять статус столицы провинции? А на фоне того, что мы не можем сделать мегастолицей колхоз где-нибудь в Норске, странным смотрится то, что они в принципе способны выставлять армии сопоставимые с армиями развитой Империи, за счёт чего при их то климате. Хотя объяснение простое - фэнтези же.

Не получится сделать из орков торговцев, хм... а из кого-то получится? А ничего, что у нас всё в принципе сводится к "Все обменялись подозрительными взглядами. Началась резня." и чтобы победить нужно закрасить карту в свой цвет, вне зависимости от того, за кого играешь (хотя да, есть пара небольших исключений в виде тех же зверолюдов).

6 часов назад, Аркесс сказал:

Второе. Ограниченность выбора и статические особенности поселений создают массу поводов подумать для гибкого ума.

Каким-то образом эта система хуже городов-клонов? Нет. Хорошая игра базируется на выборе, на чем сделан акцент предыдущего оратора. В меди ценный выбор совершается один раз на поселение - это сделать из него город или замок. Дальнейшая застройка может проходить по одному и тому же паттерну за любую фракцию, с достройкой тех домиков, юниты которых в данный момент необходимы игроку. При этом направление экспансии не обусловлено чем-либо, кроме текущего дохода городов.

В Вахе акцент смещен на направление экспансии и обороны. Игрок с начала партии и по ходу ее совершает множество выборов и компромиссов, куда вести экспансию, а куда нет. От этого зависит затянутость и итог партии. Например, захватить ключевой торговый порт Мариенбурга или заполучить Нульн с ранними танками? Зарашить Сильванию, потеряв в темпе экспансии, или укрепить экономику, но после оставлять крупные гарнизоны для подавления скверны? Захватывать ли южное побережье Норски, оставив при этом внушительный контингент экспедиционных войск, что будет съедать дыру в казне, но защитит от постоянных набегов? Или рейдить побережье, сжигая колхозы? Стоит ли развивать горные поселения с желтым климатом, но стратегически важные как укрепления? Будешь ли застраивать на рабов прову из 3 городов, но которая есть сейчас, или постараешься захватить 4-регионовую прову, доход с которой будет в 2 раза выше? Отправишь ли экспедиционные войска через всю Аравию к Нагашшизару, чтобы получить вкусные бонусы призрачным войскам, или будешь вести осторожную экспансию на ближайшие земли?

А вот здесь у нас дейсвтительно есть одно фундаментальное отличие, в которое многое и упирается. Медь у нас игра про реальный мир, отсюда все фракции - это люди и не шибко большое разнообразие в плане застройки за какую-бы то ни было фракцию, ибо так оно собственно и было. В Вахе же разнообразие обеспечивается различными расами, существующими по своим правилам, неважно насколько правдоподобным, ведь на то у нас и фэнтези.

Что до направлений экспансии. В том, что вы написали, слова про Медь и Ваху можно смело менять местами и ничего общим счётом не изменится.

Нет в Вахе никакого смещения акцента. А за счёт бафов/дебафов в дипломатии, обусловленных лором, направление оной экспансии уже заведомо определены за игрока. Заведомо известно с кем мы сможем дружить, а с кем придётся воевать,что и определяет направления нашего расширения. Нет, можно конечно извратиться и объявить за империю войну бретонии или гномам, но зачем усложнять себе жизнь, если у тебя под боком и так есть враги в виде племен норски или вампиров.

Выбор с захватом побережья Норски за Империю ровно такой же, что и выбор с захватом Англии за Францию. Войска в любом случае понадобятся, либо для того, что бы защищать северное побережье империи, либо для того, что бы рейдить вражеское (что на сложности выше нормы совершенно бессмысленно), либо для удержания контроля над захваченным побережем противника, что делает выбор очевидным, ибо когда поселение принадлежит тебе, всяко лучше, чем когда оно принадлежит врагу, и штрафы в виде непригодного климата ситуацию никоим образом не меняют. Единственное, что действительно может повлиять на сей выбор, это банальная невозможность послать свои силы далеко, ввиду того, что тебя с другой стороны враг поджимает. Выбор рашить Сильванию или развивать экономику точно так же илюзорен. Не получится сидеть и развивать экономику, если вампиры придут к тебе с войной и будут спамить героями распространяющими скверну, тем более, если ещё и союзнички по империи сольются. Более того, ИИ может быть глубоко плевать на потерянные исконные провки в Сильвании, пока он ушел в глубокий рейд по территориям империи и нагибает другие курфюрства. В результате, гоняясь за ним, что бы добить окончательно, невольно будешь прирастать территориями там, где не шибко то и планировал. Вот и выходит, что большинство выборов, если не все, происходят не в рамках некого стратегического плана, а как банальная ситуативная реакция на стремительно изменяющуюся ситуацию из-за того непотребства, которое творит ИИ. 

 

8 часов назад, Аркесс сказал:

Ограниченность выбора построек при этом создает сам выбор. Ты можешь строить все подряд по одному шаблону, как в Меди, игра это прощает. Но результат такой бездумной застройки будет значительно хуже осознанного выбора.

1. ИИ на ВХ/Легенде всегда развивается быстрее игрока и всегда выходит раньше в более высокий тир. В начале партии игрок стоит перед выбором игры в широкую империю, когда армии застраиваются доходными постройками, а армии забиваются максимально ценоэффективными отрядами низких тиров. Либо в высокую империю - когда игрок максит рост в 1-2 основных провах, чтобы выйти в хайтир войска и собрать эффективную армию.

Мы не можем строить всё подряд, ибо у нас ограниченное число слотов. И тот выбор что построить, как раз таки жестко ограничен: числом поселений в прове, ресурсами, тем, что высокоуровневые постройки доступны только в столицах.

1. По пойму вы пытаетесь выдать за выбор то, что оным не является. Чем больше провок у нас, тем больше ресурсов, и соответственно тем меньше ресурсов у врагов (хотя для ИИ на большой сложности это не критично). Для развития основных провок, нам нужны ресурсы, и экспансия нам эти самые ресурсы и даст. Тем более, что наилучший способ обеспечить безопасность основным провам (да и нам в целом)  - это уничтожить врага им угрожающего. Таким образом я не понимаю где вы тут углядели "или" между игрой в широкую империю и максимальным развитием основных пров, когда одно напрямую способствует другому.

 

8 часов назад, Аркесс сказал:

Четвертое. Пул в Вахе - это надстройка, созданная для удобства прежде всего казуальных игроков. Частое использование пула - это верный признак того, что игрок совершает стратегические ошибки. Например, если вы наняли в стек 4 отряда - вы потеряли непростительно больше денег, чем могли бы. Мало того, что пул общий и на все армии его банально не хватает, вы переплачиваете за войска вдвое, вы платите за дополнительные ходы простоя армии, например пару драконов вы будете нанимать 4 хода вместо двух, а значит ваша армия с содержанием 7000 сожрет +14000 и еще на драконах 4000 переплаты - они обойдутся вам в 22 тыс вместо 4, если бы вы заранее озаботились точкой для пополнения. Умопомрачительное расточительство, не правда ли?

Вы сами пишите про то, что его частое использование - верный признак наличия стратегических ошибок, так откуда тогда возьмется его не хватка на все армии?

Дополнительные ходы простоя армии будут играть роль только в случае, когда от нашей армии до провки, где мы можем нанимать высокоуровневые отряды меньше пары ходов (один ход что бы добежать и встать лагерем на найм, один ход что бы вернуться в изначальную точку). С учётом размеров карты и того, сколько времени нужно что бы развить захваченную провку, верней даже столицу оной, до уровня, когда в ней станут доступны войска высокого тира, такая ситуация, когда выгодней добежать, будет очень большой редкостью. Так что нет там никакого расточительства.

Наиболее развитыми у нас в любом случае будут начальные провинции, просто потому, что не подвергались угрозам и разорению, которые к моменту выхода в войска высокого тира окажутся в глубоком тылу. И мы либо возвращаем нашего полководца, выдергивая его с фронта, а раскаченный полководец играет не меньшую роль, чем армия в целом, тратя гораздо больше времени, чем если бы использовали для найма общий пул. Либо гоним к нему из тыла с пополнением дополнительно сформированную армию(что увеличивает наши затраты на содержание всех имеющихся армий).

 

8 часов назад, Аркесс сказал:

Поэтому стратегическая значимость военных точек на карте никуда не делась, как не делись и лимиты войск от зданий, более того - они стали более комплексными и менее очевидными. Приоритет экспансии по доходу из меди - сменился целым комплексом факторов из столиц, уникальных ландмарков, размерности пров и климата, которые могут давать игроку множество кратко- и долгосрочных целей на выбор. При этом развитие и эффективность на тактике тесно связана с застройкой на страткарте и грамотным использованием пула героев.

Поэтому никакой стратегической значимости военные точки, в качестве баз формирования армий, не несут. Не имеет существенно важного значения, в какой из тыловых пров она будет, ведь у нас есть общий пул, за счёт которого мы чудесным образом можем пополниться отрядами, коль возникла такая необходимость, вне зависимости от того, насколько далеко от этих баз снабжения находится наша армия.

Тоже касается и приоритета экспансии, о чём я выше ужи и расписал. Мы красим всё, до чего можем дотянуться, а направления экспансии определяются начальными отношениями между фракциями и тем как складывается общая ситуация на карте.

Ссылка на комментарий

Chingizid
В 26.03.2021 в 23:55, Гуманист сказал:

Ничем не были. Разве что тем, что игравшие в них люди либо были тогда молоды и вспоминают прожитые годы, либо имеют до сих пор донное железо, не способное потянуть ничего новее второмеди, либо усиленно дрочат на моды. Скорее всего всё вместе взятое. А так и графика, и стратегический режим, и тактика в новых ТВ превосходят доимперовские игры серии на порядок. 

Разве что у Второмеди пока что в плане турниров по средневековой войне нет альтернативы. 

Ну як не были, были конечно, сегодняшний тотал вар Рим 2 гораздо проще и примитивней первого Рима, плюс не нравится уклон в политику с добавлением всяких гендерных и расовых примочек. Но не все игры нравятся этой серии, Сегуны не зашли, как и викинг инвасион, хотя начинал со знакомства с этой серии почти 20 лет назад именно с них, а вот тотал вар вархаммер 2 и атилла очень хороши.

Ссылка на комментарий

Аркесс

Буду отвечать поэтапно, увы не получается верстать простыню на простыню.

 

В 27.04.2021 в 13:26, Avros сказал:

Я даже не знаю с чего тут начать. Какое-то странное у вас сравнение, Медь - псевдоисторическое фентези, а вот Ваха - стратегия, да ещё и ролевая. Медь у нас не является стратегией? Является. Ваха не фентези? Фэнтези. Тогда к чему это непонятное противопоставление теплого и мягкого?

Хорошая игра не должна претендовать на достоверность, но от нее ожидаешь хотя бы соответствие своему же сеттингу. Вархаммер, несмотря на общую абсурдность лора, ему соответствует.

Цитата

Пол-Европы воюет пешими рыцарями, а про феодальное ополчение никто не слышал? Эм... а ничего, что феодальное ополчение из этих самых рыцарей и состояло.

Не состояло. Рыцари никогда не были так многочисленны, ка в Меди. К XV веку в Англии рыцарское сословие составляло 1,5% населения и их содержание в военное время обходилось невероятно дорого, поэтому полстека перманентно бегающих в Меди рыцарей ничего, кроме смеха, не вызывает.

Цитата

Если вы это о том, что они у нас в армии на постоянной основе, а не призываются на определенный период, ну так у нас один игровой ход - два реальных года, тут как-то по другому реализовать было бы весьма проблематично.

Это раздражает, как и лестницы, строящиеся те самые 2 года. Почему нельзя было сделать промежуток времени короче, но более проработанным и насыщенным - непонятно. Зачем замахиваться на пару веков, чтобы обосраться почти во всем.

Для игры, названной Средневековье 2, в игре это самое средневековье отражено хуже некуда. По сути это античные цари в шкурке средневековых воинов. То, что смотрелось аутентично в Риме, в меди абсурдно. Дело не только в том, что армии регулярные - их в то время в принципе не могло существовать в таких количествах. После экспансии Арабского Халифата вся средиземноморская торговля была подорвана, территории стремительно беднели, армии размеров поздней Римской Империи содержать было не на что в принципе. Феодальная система была рождена на тотальном обнищании - а у нас тут бегают полные стеки рыцарей. И это из того, что сразу бросается в глаза. А по мелочи, для фаната средневековья - всякой ерунды пруд-пруди, то же невесть откуда взятое Миланское герцогство с Генуей впридачу, Москва из табакерки, независимая Португалия и прочий бред.

Я очень-очень надеюсь, что с Медью-3 креативы не налажают и она хоть немного будет похожа на кресты с тактическим режимом, а не на перекрашенный Рим.

Цитата

Медь несомненно является альтхистори-песочницей, но на серьезную историчность и достоверность она вроде бы никогда и не претендовала.

Не претендовала. Но речь о том, что не следует пенять на условности, если они продиктованы сеттингом. И ругать игру за то, что она ему следует - уж точно.

 

В 27.04.2021 в 13:26, Avros сказал:

Столица это столица, а колхоз - это колхоз, потому, что мир существуте в рамках строго прописанного сеттинга - отличное объяснение. Вот только наличие этих жестких рамок, никакой особой стратегичности не добавляет, а порой выглядит весьма абсурдно. Ну вот взять к примеру возможность уничтожения поселения. Разрушенный Альтодорф ничем не будет отличаться от разрушенной задрипанной деревни (хотя таковых то у нас в принципе нет, на карте, ввиду масштабов, представлены лишь наиболее крупные/значимые из городов), так отчего тогда он должен сохранять статус столицы провинции?

Тохтамыш сжег Москву дотла, и после этого ее жгли еще не раз. Но какие-то дураки все время ее отстраивали, вместо того, чтобы сделать столицей какую-нибудь соседнюю "задрипанную деревню".

 

"Стратегичность" в данном случае - это наличие осознанного выбора оптимального, безопасного или рискованного варианта из возможных, а возможность выбирать из равнозначных вариантов а-ля "захвачу то, что ближе лежит" - это как раз её отсутствие. Например, есть миллион причин рашить Альтдорф, Восемь Пиков, Дракенхоф, Квинтекс, Нагашшизар и много чего еще - у каждой фракции они могут быть разными, но это создает те самые ключевые точки, за которые интересно бороться, которые труднее взять, но выше и награда. Это и есть принципиальное отличие от городов-клонов в историках.

Цитата

А на фоне того, что мы не можем сделать мегастолицей колхоз где-нибудь в Норске, странным смотрится то, что они в принципе способны выставлять армии сопоставимые с армиями развитой Империи, за счёт чего при их то климате. Хотя объяснение простое - фэнтези же.

Объяснение куда проще и убедительнее, чем то, откуда в Меди в 1080 году взялся Бухарест. Империя - позднефеодальное государство, как и реально существовавшие, основано прежде всего на земледелии. Большинство ее населения - мирное, что довольно подробно и часто упоминается в лоре. Норска же - калька со скандинавов, где земледельцев было крайне мало, а охотников и мореплавателей - предостаточно. Добавим к этому близость пустошей Хаоса, бродящих по лесам мутантов, и получим небольшое, но крайне тренированное население с невозможным для крестьян призывным порогом, потому что у тебя нет опции мирной жизни - у тебя есть драккар и топор, крутись как умеешь.

Цитата

Не получится сделать из орков торговцев, хм... а из кого-то получится?

Конечно. ВЭ, Империя, гномы, Бретония - спокойно получают от торговли до 20-25к за ход.

Цитата

А ничего, что у нас всё в принципе сводится к "Все обменялись подозрительными взглядами. Началась резня." и чтобы победить нужно закрасить карту в свой цвет, вне зависимости от того, за кого играешь (хотя да, есть пара небольших исключений в виде тех же зверолюдов).

Мы снова возвращаемся к тому, что иногда стоит не идти по пути наименьшего сопротивления, а все-таки пробовать вникать.

 

К покрасу сводятся все тотал вары, в принципе. Ваха в этом плане - чуть ли не единственный Тотал Вар, где существует куча фракций, на нем не завязанных вообще, и фракции, которыми отыгрывать высокую империю выгоднее, чем широкую. Но давай разберем по порядку.

Империя - основная цель защитить и объединить раздробленных курфюрстов и затащить Хаос. Есть насильственная опция - гражданка. Иди отыгрывай фентезийного императора СРИ. Можно конфедератить всю игру и победить через союзы.

Бретония - основная цель накопить честь и завершить крестовый поход. Можно вообще не захватывать ни одного поселения за всю игру и победить.

Лесные эльфы - отыгрыш хранителя мира. Цель вернуть священные рощи, оживить их, защитить Атель Лорен от зверолюдов, по пути выполняя сюжетные задания. Экспансию вне рощ проводить бесмысленно и даже вредно. Гораздо лучше торговать и заводить максимум союзников. Также можно не захватывать ни одного города и победить.

Хаос и зверолюды - нужно набить счетчик сожженых поселений и выпилить имперцев.

Норска - нужно сконфедератить по праву сильного север, награбить и нажечь достаточно для максимального поклонения, пойти в рабы Архаону или отстоять независимость. Покрас минимальный и в большинстве случаев вообще невозможен.

Фракции DLC - вообще сплошной ролевой отыгрыш. Цари гробниц - нужно собрать книги Нагаша. Вампираты - выполнить персональные квесты и стать самым знаменитым пиратом. Маркус - завершить экспедицию и одолеть заклятого врага. При этом игра не ограничивает тебя режимами: хочется красить - крась. Хочется ролеплея - пожалуйста.

Изменено пользователем Аркесс
Ссылка на комментарий

Avros
6 часов назад, Аркесс сказал:

Хорошая игра не должна претендовать на достоверность, но от нее ожидаешь хотя бы соответствие своему же сеттингу. Вархаммер, несмотря на общую абсурдность лора, ему соответствует.

Вопрос по прежнему актуален: к чему было предыдущее противопоставление теплого и мягкого?

А что до соответствия сетингу, Медь оному вполне себе соответствует. Ставить же в плюс Вахе то, что она соответствует лору, абсурдность которого вы сами же признаете, весьма странно.

 

6 часов назад, Аркесс сказал:

Не состояло. Рыцари никогда не были так многочисленны, ка в Меди. К XV веку в Англии рыцарское сословие составляло 1,5% населения и их содержание в военное время обходилось невероятно дорого, поэтому полстека перманентно бегающих в Меди рыцарей ничего, кроме смеха, не вызывает.

Феодальное ополчение состояло именно из рыцарей. Что за глупости по поводу того, что не были так многочисленны? Медь как раз таки в плане достоверности отображения численности армий вполне себе близка к тому, что было в реальности, в отличии от того же Рима. Сколько там в Меди численность отряда рыцарей была, то ли 40 то ли 60 воинов, т.е. даже если полный стек оными забить, получим 1200 бойцов, что для того периода не является чем-то этаким. Взять к примеру битву при Гастингсе (1066), численность каждой из сторон в которой оценивается в 5+к рыл.

Ну и по срокам, раз уж на то пошло, когда возникала нужда, вполне себе собирали армии и на длительный срок, взять теже крестовые походы.

6 часов назад, Аркесс сказал:

Это раздражает, как и лестницы, строящиеся те самые 2 года. Почему нельзя было сделать промежуток времени короче, но более проработанным и насыщенным - непонятно. Зачем замахиваться на пару веков, чтобы обосраться почти во всем.

Насколько короче? Даже если брать ход за полгода полноценно отобразить реалии сбора феодального ополчения всё равно бы не удалось, тут даже 1 ход = 1 месяц слишком много. Резать игровой период и выдавать вместо глобальной карты европы какой-нибудь небольшой регион? Разработчики не стали страдать подобным идиотизмом и не прогадали. А ваши слова про "обосрались во всём" на фоне того, что Медь 2 является одной из лучших игр в серии, ничего кроме смеха не вызывают.

 

6 часов назад, Аркесс сказал:

Для игры, названной Средневековье 2, в игре это самое средневековье отражено хуже некуда. По сути это античные цари в шкурке средневековых воинов. То, что смотрелось аутентично в Риме, в меди абсурдно. Дело не только в том, что армии регулярные - их в то время в принципе не могло существовать в таких количествах. После экспансии Арабского Халифата вся средиземноморская торговля была подорвана, территории стремительно беднели, армии размеров поздней Римской Империи содержать было не на что в принципе.

Смешно. Средневековье в Меди 2 отражено в той же мере, что и античность в Риме. Что до армий, как раз таки в Меди 2, в плане той же численности, они куда более аутентичны. Занятно, что вы пишите про размеры армий поздней Римской, ведь в Меди таких размеров и нет. Это как раз таки в Риме нет тех размеров армий, который были в тот период в реальности, ибо в 1 стек влазит куда меньше воинов, чем было в римском легионе, да и количество стеков до числа легионов тоже как-то не дотягивает.

 

7 часов назад, Аркесс сказал:

Феодальная система была рождена на тотальном обнищании - а у нас тут бегают полные стеки рыцарей. И это из того, что сразу бросается в глаза. А по мелочи, для фаната средневековья - всякой ерунды пруд-пруди, то же невесть откуда взятое Миланское герцогство с Генуей впридачу, Москва из табакерки, независимая Португалия и прочий бред.

Я очень-очень надеюсь, что с Медью-3 креативы не налажают и она хоть немного будет похожа на кресты с тактическим режимом, а не на перекрашенный Рим.

Полные стеки рыцарей сразу бросающиеся в глаза :Cherna-facepalm:. Где это вы сразу в Меди увидели полные стеки рыцарей? Да, можно, но далеко не сразу, а  к моменту покраса значительной части карты. Но с таким же успехом можно делать предъявы Вахе, что в ней, развившись, игрок может формировать стеки исключительно из высокоуровневых существ, что в ЛОР не шибко то вписывается.

 

7 часов назад, Аркесс сказал:

Но речь о том, что не следует пенять на условности, если они продиктованы сеттингом. И ругать игру за то, что она ему следует - уж точно.

Постойте, вы сами начали вести речь за правдоподобность/достоверность, предъявляя претензии к игре, которая на оную достоверность и не претендовала. И раз уж на то пошло, точно так же нельзя и ставить игре в плюс то, что в ней присутствуют условности, продиктованные сетингом, сплошь из этих самых условностей и состоящем.

 

7 часов назад, Аркесс сказал:

Тохтамыш сжег Москву дотла, и после этого ее жгли еще не раз. Но какие-то дураки все время ее отстраивали, вместо того, чтобы сделать столицей какую-нибудь соседнюю "задрипанную деревню".

И что должен показать ваш пример? Ведь чуть позже какие-то дураки взяли и построили с нуля город, провозгласив его новой столицей. Да и сама Москва до того, как стать столицей, тоже была вполне себе задрипанной деревушкой, в сравнении к примеру с тем же Киевом. Но вышло так, что последний свою роль утратил, а Москва наоборот приобрела. 

 

7 часов назад, Аркесс сказал:

"Стратегичность" в данном случае - это наличие осознанного выбора оптимального, безопасного или рискованного варианта из возможных, а возможность выбирать из равнозначных вариантов а-ля "захвачу то, что ближе лежит" - это как раз её отсутствие. Например, есть миллион причин рашить Альтдорф, Восемь Пиков, Дракенхоф, Квинтекс, Нагашшизар и много чего еще - у каждой фракции они могут быть разными, но это создает те самые ключевые точки, за которые интересно бороться, которые труднее взять, но выше и награда. Это и есть принципиальное отличие от городов-клонов в историках.

В каком данном случае? В случае с невозможностью выбрать, какое поселение будет столицей региона, а следовательно будет более развитым, о какой стратегичности в принципе может идти речь?

Или вы это на экспансию перепрыгнули? Ну так и здесь в Вахе мы красим всё до чего можем дотянуться, что вы упорно пытаетесь выдать за некую небывалую стратегичность, которой якобы в Меди не было. Всё определяется лишь тем, откуда враги прут. И города берутся не потому, что хрен через знает сколько ходов его можно будет до чего-то там развить (тот же упомянутый Нульн с танками), а потому, что в них враги засели, оттуда скверна распространяется и новые стеки постоянно вторжением грозят. А когда у тебя провок становится чуть больше, чем несколько, провка с ключевой точкой не более чем просто ещё одна провка. Да и разницы в трудности взятия чего-либо, когда всё упирается в разгром полевой армии противника, что-то незаметна. В крайнем случае можно и второстепенной армией в осаде подержать, пока основная продолжает переть вперед, пополняться мы ведь и в мелких деревушках можем, а то и вовсе в чистом поле став лагерем.

 

8 часов назад, Аркесс сказал:

Объяснение куда проще и убедительнее, чем то, откуда в Меди в 1080 году взялся Бухарест. Империя - позднефеодальное государство, как и реально существовавшие, основано прежде всего на земледелии. Большинство ее населения - мирное, что довольно подробно и часто упоминается в лоре. Норска же - калька со скандинавов, где земледельцев было крайне мало, а охотников и мореплавателей - предостаточно. Добавим к этому близость пустошей Хаоса, бродящих по лесам мутантов, и получим небольшое, но крайне тренированное население с невозможным для крестьян призывным порогом, потому что у тебя нет опции мирной жизни - у тебя есть драккар и топор, крутись как умеешь.

А мне в вашем объяснение видится натягивание совы на глобус. В большинстве мирное население, это в тех то условиях, в которых они существуют, при наличии постоянных угроз со стороны орков/вамиров/племен севера? Эм....

Цитата

Почти вся Империя покрыта древними, густыми лесами – рассадником диких и злых существ. Города и деревни, как островки цивилизации, стоят средь этой непроходимой глуши, и народ Империи постоянно борется с разнообразными опасностями, окружающими его.

Цитата

Империя – неспокойная страна, в ней мародёрствуют зверолюды, племена орков и даже знать порой грабит свои городки и вырезает людей.

Нет, ну я в лоре не шибко разбираюсь, может конечно в вики на сей счёт бред написан.

Ну и да. Империя позднефеодальное государство, с развитой промкой, распространенным огнестрелом, не говоря уж про паровые танки, с хорошо экипированной профессиональной армией, да и возможность собрать ополчение никто не отменял. А с другой Норска, которые ролеплеят викингов. Драккар и топор это конечно здорово, вот ток против огнестрела с ними не попрёшь. Что до призывного порога, он упирается в затраты на обучение, и здесь варвар с топором, насколько тренированным бы он не был, ополченцу с огнестрелом проиграет.

 

9 часов назад, Аркесс сказал:

Конечно. ВЭ, Империя, гномы, Бретония - спокойно получают от торговли до 20-25к за ход.

Я конечно не обращал внимание на то, сколько именно мне приносит торговля, но что-то мне подскзаывает, что в условиях когда торговать не с кем (выпиленная вампирами империя при игре за гномов, выпиленные орками гномы и нежитью бретонцы при игре за империю), не шибком много.

 

9 часов назад, Аркесс сказал:

К покрасу сводятся все тотал вары, в принципе. Ваха в этом плане - чуть ли не единственный Тотал Вар, где существует куча фракций, на нем не завязанных вообще, и фракции, которыми отыгрывать высокую империю выгоднее, чем широкую. Но давай разберем по порядку.

Давайте.

9 часов назад, Аркесс сказал:

Империя - основная цель защитить и объединить раздробленных курфюрстов и затащить Хаос. Есть насильственная опция - гражданка. Иди отыгрывай фентезийного императора СРИ. Можно конфедератить всю игру и победить через союзы.

Т.е. самый, что ни на есть покрас. Красим Сильванию, дабы оттуда не лезли постоянно вампиры со своей скверной, красим Норску по тем же самым причинам, красим уничтоженный Хаосовм Кислев, если бретония слилась - красим ещё и в ту сторону. В пределах империи мы тоже красим, просто потому, что иначе тех же вампиров не извести. Можно конечно отвоеванные города возвращать курфюрствам, но во первых они их будут постоянно терять, так что это тот ещё геморой, а во вторых через пару возвратов репа добежит до 10 и они сами в конфедерацию попросятся.

 

9 часов назад, Аркесс сказал:

Бретония - основная цель накопить честь и завершить крестовый поход. Можно вообще не захватывать ни одного поселения за всю игру и победить.

В принципе тоже самое, что и с империей. Во первых количество пров напрямую влияет на размер армии, во вторых других способов остановить на тебя постоянные нападения нет.

 

9 часов назад, Аркесс сказал:

Лесные эльфы. Норска

Не играл, не знаю.

 

9 часов назад, Аркесс сказал:

Хаос и зверолюды - нужно набить счетчик сожженых поселений и выпилить имперцев.

За зверолюдов пробовал, от того, что мы поселения не захватываем, а сжигаем суть не шибко то меняется. А ввиду того с какой скоростью ИИ востанавливает разрушенные поселения и избавляется от скверны - это то ещё извращение. Да и ИИ, игнорирующий всё остальное и охотящийся исключительно за тобой доставляет.

 

9 часов назад, Аркесс сказал:

Цари гробниц - нужно собрать книги Нагаша.

А для того чтобы их собрать, нужно захватить поселения, раскиданные по всему миру. Т.е. всё та же покраска.

 

10 часов назад, Аркесс сказал:

Вампираты - выполнить персональные квесты и стать самым знаменитым пиратом.

Да тот же покрас, ибо остальных способов ослабить/остановить врагов в игре у нас нет.

 

10 часов назад, Аркесс сказал:

Мы снова возвращаемся к тому, что иногда стоит не идти по пути наименьшего сопротивления, а все-таки пробовать вникать.

10 часов назад, Аркесс сказал:

Хочется ролеплея - пожалуйста.

Заниматься извращениями и пытаться найти ролеплей там, где его и в помине нет. А зачем? Ведь есть кресты,  механики которых дейсвтительно подходят и способствует ролеплею. 

 

Ссылка на комментарий

Аркесс

Вы привели тезис про покрас - я привел вам минимум полдюжины примеров, что они ошибочны. Ваша аргументация - нет, все не так, я не играл / иначе играть не пробовал и вам не советую, за ролеплеем - в кресты. Тчк. Так что не вижу дальнейшего смысла в дискуссии, предлагаю на этом закончить.

Останемся каждый при своем мнении - вы, что второмедь - игра всех времен и народов, а ваха онли про покрас, я - в том, что вы некомпетентны в вопросе и даже не пробуете видеть дальше своего носа.

Ссылка на комментарий

Avros
8 минут назад, Аркесс сказал:

Вы привели тезис про покрас - я привел вам минимум полдюжины примеров, что они ошибочны. Ваша аргументация - нет, все не так, я не играл / иначе играть не пробовал и вам не советую, за ролеплеем - в кресты. Тчк. Так что не вижу дальнейшего смысла в дискуссии, предлагаю на этом закончить.

Останемся каждый при своем мнении - вы, что второмедь - игра всех времен и народов, а ваха онли про покрас, я - в том, что вы некомпетентны в вопросе и даже не пробуете видеть дальше своего носа.

И вы сами же признали, что к покрасу сводятся всё ТоталВары. И тут же пытаетесь это оспорить, мол Тотал Вар в сетинге Вахи, где всё само по себе крутится вокруг войны, это про ролеплей. А ваша дюжина примеров, своей частью, как раз таки этот самый покрас и демонстрирует (Империя, Бретония, Цари гробниц). И почему это так, я вполне чётко расписал. 

Повторюсь:отыгрывание персонажей, руководствуясь их характером и внутренними убеждениями - ничего подобного в Вахе и в помине нет, как и механик, которые могли бы отыгрышу способствовать.

Занятно и то, что вы пытаетесь приписать мне то, чего я не утверждал: "что второмедь - игра всех времен и народов, а ваха онли про покрас" и тут же соскакивая на компетентность. Ну да, в отличии от вас, я некомпетентен в вопросах нахождения ролеплея там, где оным и не пахнет.

Предлагаете закончить, что ж, как вам будет угодно.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
В 27.04.2021 в 17:27, Chingizid сказал:

сегодняшний тотал вар Рим 2 гораздо проще и примитивней первого Рима,

Совершенно верно :good:

 

@Avros всё правильно пишешь сектанту оправдывания "добрых господ Парадоксов СА"  :good:

Хотел бы тебе плюсануть, да увы не могу - местный царёк лайки отключил.

А потом видимо решил что этого мало, ещё и медальку местный царёк украл.

Из-за этого существа больше ничего на форуме делать не хочется. протух форум. 1-2 сообщения раз в 3 дня пока рейтинг продаю, и хватит.

  • Like (+1) 1
  • Dislike (-1) 1
  • smile 1
Ссылка на комментарий

Raizel
i

@Gorthauerr , устное предупреждение за обсуждение санкций в неположенном месте. Первое и последнее. 

Ссылка на комментарий

Аркесс
20 часов назад, Gorthauerr сказал:

Совершенно верно :good:

 

@Avros всё правильно пишешь сектанту оправдывания "добрых господ Парадоксов СА"  :good:

Хотел бы тебе плюсануть, да увы не могу - местный царёк лайки отключил.

А потом видимо решил что этого мало, ещё и медальку местный царёк украл.

Из-за этого существа больше ничего на форуме делать не хочется. протух форум. 1-2 сообщения раз в 3 дня пока рейтинг продаю, и хватит.

Учитывая, что ваши посты для посетителей вверенного вам раздела не имеют никакой ценности и состоят наполовину из нытья, и  наполовину из желчи в адрес с вами не согласных - форум много не потерял. Давно не видел модератора, который настолько вредил бы разделу, преватив игровой раздел в персональный свинарник для холиваров и фарма плюсцов от сочувствующих.

Ссылка на комментарий

Gorthauerr
3 часа назад, Аркесс сказал:

что ваши посты для посетителей вверенного вам раздела не имеют никакой ценности и состоят наполовину из нытья

Удобную позицию придумали конформисты - называть Справедливую критику и отстаивание своих и своей социальной группы Прав "нытьём"xD

Уж лучше пусть будет "нытьё", чем терпильство. А именно Стокгольмский синдром с придумыванием оправданий тому кто хочет тебя обмануть/кинуть/развести на бабки.

Ссылка на комментарий

Niccolo_Machiavelli

Я может пропустил, но что-то не увидел чтобы в теме обсуждалась очень важная фича старых ТВ, которая создавала целый пласт стратегического геймплея: генерируемые тактические карты. Благодаря этому не только существовала атмосфера неразрывной связи стратегической и тактических карт, но и выбор места сражения был важной частью стратегии (как и в реальных войнах). Перегородить переправу через реку, загнать армию противника к берегу, а затем полностью уничтожить не имеющих возможности убежать. Всего этого нет в новых ТВ: тактические карты одни и те же и места расстановки бойцов также не меняется.

Я бы сказал так, для меня в новых ТВ есть как свои серьезные плюсы так и крайне важные потери в лице отсутствия фичей из старых игр. Но главная проблема всей серии ТВ что последняя серьезная революция в плане тактических битв (а без них любая ТВ является очень посредственной 4Х игрой) была в лице морских сражений в EmpireTW. Это в исторических играх.

 

Есть ещё Ваха, тут да, ввели магию и летунов, а также монстров, но фэнтези на ТВ на мой взгляд легло несколько неудачно (ох уж эти устающие и разваливающиеся от фланговых ударов отряды зомби или эти призраки, ставящие обычные деревянные лестницы чтобы забраться на стены, или умирающие от жажды, голода и болезней скелеты в осаждаемом городе), да и убийство синхронизированных анимаций в вахе на мой взгляд откатило назад  эпичность битв и они теперь воспринимаются как бои из любой другой фэнтези-ртс, где куча гоблинов кромсают пятку гиганта, чего он абсолютно не замечает, пока не кончится хп, затем вдруг картинно хватается за сердце и падает. Но причина, почему я не хочу называть Ваху революцией в плане тактических битв не только в потере анимаций, но и в том что к этим летунам с магией привыкаешь быстрее, чем к мушкетам в ИмперииТВ, от того ощущение что ты играешь в ту же самую ТВ что и в 2004ом не покидает.

Резумируя: нужны очень серьезные изменения в тактических битвах: сделать их более масштабными, добавить военные лагеря, обозы, может быть механику раненных, добавить модификаторы боевого духа различным отрядам (например, не заплатили наёмникам - могут предать прямо посреди боя), дать больше инициативы офицерам (сами могут отдать приказ от атаке, развороте построения и т.д.), дать возможность собирать смешанные построения (исторически, первая линия многих пеших армий, даже чисто лучнических как в египте, состояла из наиболее тяжелобронированных бойцов, несущих большие щиты, прикрывающие их и задние ряды, сюда же стоит припомнить испанские терция и прочия)

Ссылка на комментарий

ЯRopolk
6 часов назад, Niccolo_Machiavelli сказал:

добавить военные лагеря, обозы, может быть механику раненных, добавить модификаторы боевого духа различным отрядам (например, не заплатили наёмникам - могут предать прямо посреди боя), дать больше инициативы офицерам (сами могут отдать приказ от атаке, развороте построения и т.д.), дать возможность собирать смешанные построения (исторически, первая линия многих пеших армий, даже чисто лучнических как в египте, состояла из наиболее тяжелобронированных бойцов, несущих большие щиты, прикрывающие их и задние ряды, сюда же стоит припомнить испанские терция и прочия)

Классно. А убив офицера в отряде, можно деморализовать это подразделение. Снайперам дать задание - бить по офицерам.

А вообще интересных идей у народа много, есть даже специальная тема:

Только остается дождаться, когда разработчика из СА зайдут туда ¬¬:D

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 257
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 26468

Лучшие авторы в этой теме

  • Gorthauerr

    43

  • Imper

    23

  • Avros

    15

  • Москит

    15

  • Александрович

    13

  • Flamme

    13

  • Vladian

    12

  • belogvardeec

    10

  • Daniel13

    10

  • ЯRopolk

    8

  • Niccolo_Machiavelli

    8

  • Kapellan

    7

  • Devin

    7

  • Gil-galad

    6

  • Soldat-Kamerad

    5

  • Keksik

    5

  • Аркесс

    4

  • Убо Рщик

    3

  • SteelDog

    3

  • Pyc_MadWolf

    3

  • Irbis13

    3

  • 15Geforce15

    3

  • Korvin_Melarsky

    3

  • Kreismalsarion

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Gorthauerr

Между "старым" поколением Total War`ов (Rome I, Medievall II) и новым (уверенно начиная с Сёгуна II) есть ощутимая разница, можно сказать что это игры двух поколений, игры двух подсерий.  

Imper

Всегда умиляюсь с людей, оставшихся в своём развитии на уровне 1 Рима и 2 меди и не способных понять, что эти старые тотал вары в подмётки новым не годятся. Согласен, что для своего времени это были т

Soldat-Kamerad

Сложно сказать, чем в принципе старые части лучше новых.  Я играю с Медивела 1 в серию, и знаю, о чем говорю. Неоспоримо лучше в старых играх ровно две вещи:   1. Музыка (без Джеффа ван

Avros

Это вы сейчас о какой именно игре из серии. Неужели в Трое они наконец-таки всё это реализовали? Просто ни в Риме 2, ни в Троецарствие ничего подобного мной и близко замечено не было. Если говори

Аркесс

Пожалуй, я прокомментирую. Первое. Фундаментальное отличие Вахи от Меди - в соблюдении правил. Медь - это псевдоисторическая фентези, где пол-Европы воюет пешими рыцарями, про феодальное опо

Аркесс

Учитывая, что ваши посты для посетителей вверенного вам раздела не имеют никакой ценности и состоят наполовину из нытья, и  наполовину из желчи в адрес с вами не согласных - форум много не потерял. Да

Оружейник

Как человек, начинавший в своё время ещё с тех самых старых и уже тогда выбешенный появляющимися просто потому-что у всех персонажей языческими жрецами в свите (и если бы только этим...) заявляю - ста

Avros

Да глупости это всё по поводу "эффекта вау". Я начинал знакомство с серий с Рима первого, затем было дополнение про вторжение варваров. При выходе Medieval 2 никакого "вау эффекта" не было и в помине,

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...