Собственная Виктория 3 - Страница 11 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Собственная Виктория 3

Рекомендованные сообщения

Кудрявый
18 минут назад, KoDer666 сказал:

Ну если я правильно понял, то при недостатке ресурса ОИ на исследование технологии по увеличению эффективности добычи этого ресурса будет накапливаться в той или иной мере у всех стран, в т.ч. и у нецивилов.

Именно так, только теха будет стоить "дороже". На примере Китая, при выращивание чая будет повышаться эффективность выращивания.

 

22 минуты назад, KoDer666 сказал:

подобно дележу шкуры неубитого медведя, сложно сказать, как повлияет то или иное та что-то, что есть только в головах.

Тема для этого и создана.

Ссылка на комментарий

makiavelli747

Если в провинции будет несколько ресурсов, тогда у всех всё будет и незачем будет воевать. 

Ссылка на комментарий

Кудрявый
15 минут назад, makiavelli747 сказал:

Если в провинции будет несколько ресурсов, тогда у всех всё будет и незачем будет воевать. 

Страны воюют не потому что у них ресурсов нет, а потому что их мало.

Ссылка на комментарий

Возможно, ресурсы (нефть, золото) есть, но технологии не позволяют добывать. Тоже повод для поиска у соседей и в колониях.

Изменено пользователем Alana
Ссылка на комментарий

Losdiablos

Несколько ресурсов на провинцию все же не самая лучшая мысль. А вот разнообразить количество ресурсов не помешает (естественно, с увеличением числа провинций). В качестве ориентира ресурсную систему можно частично заимствовать, например, у PDM мода.

Ссылка на комментарий

Кудрявый
1 час назад, Losdiablos сказал:

Несколько ресурсов на провинцию все же не самая лучшая мысль.

Какие минусы вы видите?

Ссылка на комментарий

KoDer666
19 часов назад, makiavelli747 сказал:

Если в провинции будет несколько ресурсов, тогда у всех всё будет и незачем будет воевать. 

Важно не сколько ресурсов есть, а сколько их добывается. Я для этого и говорил про эффективность производства. Для того, чтобы добыча ресурса была выгодна, его недостаток на мировом рынке должен быть велик, либо наоборот, более эффективнодобываемого ресурса в провинции переизбыток на мировом рынке, настолько, что добыча малоэффективных ресурсов будет выгоднее.

В итоге это решает 2 проблемы из В2: дефицит товара на мировом рынке,  когда даже ВД №1 не хватает ресурса, либо наоборот, настолько высокое перенасыщение товаром, что ДП в провинциях с этим товаром закрывается и возникают толпы безработных.

 

Ссылка на комментарий

По-моему, нужно перво-наперво нужно определиться с концепцией ресурсов.

Во-первых, ресурсы должны быть в игре именно из соображений их товарности. То есть грубо говоря, если в России много крестьян выращивает зерно, но после собственного потребления его остаётся мало на продажу, то с точки зрения игровой механики Россия производит мало зерна. С этой же точки зрения должна быть и потребность населения в ресурсах. Крестьяне на самообеспечении почти не участвуют в товарообороте, поэтому, тот же Китай должен быть экономически весьма скромен как минимум на начало игры, основная его ценность должна раскрываться через технологический прогресс или строительство факторий, каким-либо образом устанавливающих локальный прогресс добычи ресурсов на уровне владельца фактории в провинции её нахождения (это уже другая механика, очевидно близкая к сферам). В этом смысле мне кажется более адекватной механика технологий Крестов, но это в сторону.

 

Во-вторых, нужно провести ревизию понятий конкретных ресурсов. То есть условные "коровы" в игре - это может быть не собственно коровы, крупный рогатый скот, а вообще любое производство мяса. Будь то коровы, козы, овцы, лошади или даже куры и рыба. Или "хлопок" - это любые растительные культуры, используемые для производства тканей, плюс шерсть. И дополнительно - такой товар как одежда - в период игры по большей части он не был промышлено-производимым товаром и вообще товаром крупной торговли. Магазины готовой одежды получили какое-то распространение только к концу игрового периода, а большую часть времени были делом частных лавок-мастерских или небольших артелей. И тем более это касается роскошной одежды. Какой-то смысл имеет лишь форменая одежда для армии, может чиновников. То есть начать с построения технологических цепочек и раскрытия сущности каждого звена.

Ссылка на комментарий

50 минут назад, Rolly сказал:

То есть условные "коровы" в игре - это может быть не собственно коровы, крупный рогатый скот, а вообще любое производство мяса. Будь то коровы, козы, овцы, лошади или даже куры и рыба

Cattle это условно "весь скот и птица", для рыбы есть отдельный значок.

Wool это "шерсть лам, овец, верблюдов и так далее". Животные волокна.

Cotton это "растительные волокна".

Grain это все виды зерновых культур, от просо до кукурузы.

Fruit это овощи/фрукты/ягоды и корнеплоды.

 

Но в модах можно добавить  вид товара, поэтому нужно точно составить список того, что будет в игре.

Швейная промышленность на смену кустарному производству появилась как раз с первой четверти 19-го века. К 1880-му уже вовсю строились фабрики по пошиву одежды.

 

Вот развитие механических прялок. К 1850 в Британии было 250 тыс таких машин.

В 1815 они появились в США. 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

То есть для каждого этапа технологической цепочки надо проверить, в какое  время оно появилось. 

Такой вопрос, а вы команду "разработчиков" составили для игры?

Вы что-то не с того конца начали. Сначала сбор команды, назначение руководителя(главного геймдизайнера), назначение ответственных за части игры,  а потом уже проработка концептов. 

Потому что закончится все одним:тут мило поболтают пару недель, месяц,  а потом тема сдохнет.

 

Изменено пользователем Alana
Ссылка на комментарий

3 минуты назад, Alana сказал:

Cattle это условно "весь скот", для рыбы есть отдельный значок.

Wool это "шерсть лам, овец, верблюдов и так далее". Животные волокна.

Cotton это "растительные волокна".

Вот как раз вопрос, есть ли смысл разделять мясной скот и рыбу или животные и растительные волокна с точки зрения потребительско-технологических цепочек в игре. Можно оставить только "мясо" и "тканевое сырьё". А для провинций уже ввести источник сырья, для которых можно применять технологии.

Ссылка на комментарий

Кудрявый
7 минут назад, Rolly сказал:

Вот как раз вопрос, есть ли смысл разделять мясной скот и рыбу или животные и растительные волокна с точки зрения потребительско-технологических цепочек в игре.

Количество и название всегда можно изменить. Нужна экономическо/торговая модель и не сложная для процессора и правдоподобная для игрока. Может я пропустил, есть такая у вас?

Ссылка на комментарий

9 минут назад, Кудрявый сказал:

Количество и название всегда можно изменить. Нужна экономическо/торговая модель и не сложная для процессора и правдоподобная для игрока. Может я пропустил, есть такая у вас?

А кто-то уже взялся за создание движка хотя бы? Или повторил код собственно Вики в качестве отправной точки, чтобы судить о сложностях для процессора?

Ссылка на комментарий

Кудрявый
5 минут назад, Rolly сказал:

А кто-то уже взялся за создание движка хотя бы?

Чтобы кто-то взялся, нужно описание того что движок должен делать. Пока нет четкого описания хотя бы ценообразования, писать нечего.

9 минут назад, Rolly сказал:

Или повторил код собственно Вики в качестве отправной точки, чтобы судить о сложностях для процессора?

Что бы о чем-то судить не обязательно что-то повторять, достаточно посчитать. Но пока и считать нечего.

Ссылка на комментарий

Только что, Кудрявый сказал:

Чтобы кто-то взялся, нужно описание того что движок должен делать. Пока нет четкого описания хотя бы ценообразования, писать нечего.

Что бы о чем-то судить не обязательно что-то повторять, достаточно посчитать. Но пока и считать нечего.

Можно взять за основу механики той же Вики, собрать движок и уже по сути править. Именно если нет собственых идей, стоит начать с копирования, например, ценообразования Вики. А там уже и математические формулы для новых механик писать.

Ссылка на комментарий

Кудрявый
2 минуты назад, Rolly сказал:

А там уже и математические формулы для новых механик писать.

Механики приписываются до написания движка, а не после.

Ссылка на комментарий

4 минуты назад, Кудрявый сказал:

Механики приписываются до написания движка, а не после.

Движок можно и переделать, но кто-то должен именно взяться за его написание.

 

Кстати, про ценообразование. Цитата из Вики, вообще принцип простейший

 

Цитата

 

Pricing of goods depends on its overall Supply, relative to its Demand.

  • If goods are overproduced, then price decreases with constant speed 0.01 per day until it reaches default_price*0.22 and then price is frozen. If it is RGO only goods, the producers will quickly reduce production until supply matches demand and price is about default_price ± 0.1.
  • If there is lack of goods, then price increases with constant speed of 0.01 per day until it reaches default_price*5 and then price is frozen.

 

  •  
Ссылка на комментарий

Кудрявый
13 минуты назад, Rolly сказал:

Движок можно и переделать

Вы предлагаете построить металлургический завод (Вика2) и потом переделать его в машиностроительный (Вика3). Вы случайно не эффективным менеджером работаете?

 

19 минут назад, Rolly сказал:

Кстати, про ценообразование. Цитата из Вики, вообще принцип простейший

Предлагаете делать также? Через "глобальный склад"?

Ссылка на комментарий

makiavelli747
16 минут назад, Кудрявый сказал:

Предлагаете делать также? Через "глобальный склад"?

Это не глобальный склад, это механика спроса/предложения. В В2 нету глобального склада. 

_________
добавлено 3 минуты спустя
4 часа назад, KoDer666 сказал:

В итоге это решает 2 проблемы из В

Да, это решает все проблемы: я буду производить то сырье которое мне нужно и смысла воевать нет. 

Ссылка на комментарий

Кудрявый

@makiavelli747 Напрямую между производителем и потребителем? То есть идет расчет производства отдельного товара, в каждой отдельной провке, потом расчет кому из 3000 повок он будет продан?

Ссылка на комментарий

KoDer666
7 минут назад, makiavelli747 сказал:

Да, это решает все проблемы: я буду производить то сырье которое мне нужно и смысла воевать нет.

По задумке, напрямую влиять на производимый товар можно только при плановой экономике.

 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 264
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 26230

Лучшие авторы в этой теме

  • makiavelli747

    86

  • Setrin

    42

  • Кудрявый

    23

  • Goodude

    15

  • Rolly

    14

  • KoDer666

    11

  • Razer98K

    11

  • SteelDog

    6

  • Diplomate

    5

  • Ellirium

    5

  • Alana

    4

  • Invulnerable

    3

  • Rastafari0

    3

  • WAAAGHMAN

    3

  • СУЛАРИУС

    3

  • Losdiablos

    3

  • Пришелец

    2

  • Ex-doter

    2

  • Arktos

    2

  • eraerae

    2

  • Брат номер Ноль

    2

  • Aurelius36

    1

  • Yackov

    1

  • dovakinvova

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Setrin

Итак, все мы ждали, ждём и будем ждать Вику 3. Когда-то (относительно) давно, играя в ХоИ3 я предвкушал, какой же прекрасной будет четвертая часть, когда доведут до ума все проблемные стороны, но итог

Razer98K

Я сначала написал целую простыню на 10 000 знаков, а потом понял, что это банально невежливо.   Знаете, у Пелевина в "Священной книге оборотня" есть замечательная цитата, которую я в меру

Goodude

Сначала отвечу на Ваши вопросы.  Если Вы хотите что-бы экономика продолжала рости, а не стагнировала, Вам необходимо будет куда девать товар. Увеличение внутреннего спроса за счет роста населения

izifront

Блин прочитал дневник про военные действия и очень разочарован, так как я реально люблю двигать дивизии вручную, создавать прорывы и окружения.  Непонятно как такая система сможет воссоздать ход Прусс

Goodude

То есть, того, что я написал на 8 стр. Вам показалось мало? Хорошо. Во-первых. Количество культур обязано стать больше. Когда я вижу Францию на 97% состоящую из французов, меня продирает на смех.

makiavelli747

предлагаю начать с рима, так как карта меньше и смоделировать экономику проще. никаких мировых рынков, рынок только в рамках провинции, в провинции на каждую основную профессию свой поп, переизбы

Razer98K

Если просто и кратко, то техническая сложность создания игр в наши времена существования Unreal Engine и Unity много преувеличивается. Что-то несложное вообще можно "программировать мышкой", для чего

makiavelli747

я приведу только пару простых примеров из HPM мода, параметры в основом файле параметров дефайнс луа: FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.6 и MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000 авторы не знают

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...