Вопросы по моддингу Crusader Kings 3 - Страница 34 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 3

Рекомендованные сообщения

Alterus
i

Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.

Изменено пользователем Кодекс
тег
Ссылка на комментарий

Дoбро
Спойлер

 

1. Редактируете launcher-settings.json.

Заменяете сходные строки на:
 

Цитата

 

"distPlatform": "pdx",

"browserModUrl": "https://mods.paradoxplaza.com/mods/",

 

2. Регистрируете аккаунт Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. . Запомните, регистрируйте левый аккаунт.

3. Запускаете dowser.exe (Лаунчер). Делаете вход в свой аккаунт из пункта 2.

4. Заходите на страницу официальных модов. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

5. Выбираете мод.

6. Нажимаете SUBSCRIBED

7. Спустя некоторое время в лаунчере начнется загрузка мода. Скрин: Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

8. В лаунчере нажимаете включить.

9. Запускаете игру через кнопку "Играть"в лаунчере.

Получается. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . 

При любом отклонении от инструкции, мод не запустится.

 

Второй вариант.

В 07.09.2020 в 17:45, Midgard сказал:

1. Запустить лаунчер.
2. Нажать на "Инструменты модификации".
3. Нажать на ""Создать модификацию.
4. Заполнить все поля и поставить галку. Например в поле "Папка" пропишем путь mod/0
5. Распаковать все файлы мода или перенести уже распакованные в папку C:\Users\"имя пользователя"\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod\0

 

Третий вариант.

Предложу свой способ установки модов без использования лончера.

 

1. В папке с настройками игры (у меня это "%USERPROFILE%\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III") создаем папку mod.

2. Скачиваем мод (я для примера через steamworkshopdownloader.io скачал "Brighter Portraits").

3. Из архива с модом в папку mod извлекаем файл descriptor.mod.

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

4. В конец файла descriptor.mod добавляем строку path="mod/2216544773/".

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

5. Переименовываем отредактированный descriptor.mod в 2216544773.mod и здесь же в папке mod создаем папку 2216544773.

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

6. Копируем содержимое архива с модом в папку 2216544773. Должно получиться так:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

7. В папке Crusader Kings III создаем файл dlc_load.json со следующим содержимым:

Спойлер
Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

8. Запускаем игру и смотрим результат:

Спойлер

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

PS. Я никому этот способ не навязываю и не утверждаю, что он единственно верный. Мне удобно делать именно так, моды работают, ну а в остальном всё на ваш выбор.

 

Спойлер


HOW TO GET MODS WORKING WITHOUT USING LAUNCHER:

C:/Users/Myname/Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/
Edit the file "dlc_load.json"
{"enabled_mods":["mod/brighter_portraits.mod","mod/fullscreen_barbershop.mod","mod/nameplates.mod"],"disabled_dlcs":[]}

C:/Users/Myname/Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod/name_of_mod/
Edit the file "descriptor.mod", remove this line: remote_file_id="1234567890"
Add this line: path="C:/Users/Myname/Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod/name_of_mod"

Copy the file into your C:/Users/Myname/Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod folder, yes loosely in there.
Rename it to the mod name same as the mod folder, "name_of_mod.mod"

Done, they should now run automatically by launching the game .exe
If not, you CAN run the launcher once and click "mods" just to check they are there.
Even without launcher crack, even without internet connection (always block it in firewall anyway).


IF THE MODS DO NOT SHOW UP IN LAUNCHER OR INGAME:

1. Go into mods in the launcher.
2. Click manage mods.
3. Add a new "mod playset", name it whatever. Now you'll get a list of all detected mods in the folder to add, add them all.
4. You can delete the "Initial Playset" template/folder/preset whatever it is. Now the game will by default be forced to load your custom.

Basically for some f'd up reason they thought it would be convenient to HIDE mods from you unless you create a new "Mod List Template" where you add which mods you want to show up in the list. Yes its dumb. Yes its convoluted. But we can get around it this way.
No internet, no crack, no connection needed.
Enjoy 

 

 

 

Как скачать моды из Steam?

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
jemberson

Поиграв с пачкой модов Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   (возможно позднее я соберусь с силами и выложу полный модпак), родилась у меня идея полной переработки армий, сводящейся к более историчным размерам и увеличить влияние ополчения, а так же зависимостью успеха войн от участия вассалов и наемников. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Спойлер

kz423P4.png

Вопрос к мододелам:

Можно ли определенных персонажей заставить быть рыцарями и не разрешать "снять их с должности"?

Изменено пользователем jemberson
Ссылка на комментарий

Филипп1999

Ребят, как в файлах игры изменить доктрины мной же реформированной религии/созданной ереси?

Ссылка на комментарий

Desidur

Такой животрепещущий вопрос возник: как поменять нормально тип владений и удалить специальные сооружения, вроде Стоунхенджа? Понятное дело что через history/provinces, но там получается нормально только культуры менять, а стоит затронуть хоть один символ из строки посвященной сооружениям, специальным сооружениям и типу владений (например, поменять замок на племенное владение), как игра моментально крашится. Уже задолбала эта проблема, но решения её не нашел. Может, нужно заодно менять что-то в другом файле? Или просто добавлять новую дату, а-ля "1488.1.1 holding = tribal holding", ведь у меня дата игры далеко впереди ванильной...

Ссылка на комментарий

Mayonez_kun
8 часов назад, Desidur сказал:

Такой животрепещущий вопрос возник: как поменять нормально тип владений и удалить специальные сооружения, вроде Стоунхенджа? Понятное дело что через history/provinces, но там получается нормально только культуры менять, а стоит затронуть хоть один символ из строки посвященной сооружениям, специальным сооружениям и типу владений (например, поменять замок на племенное владение), как игра моментально крашится. Уже задолбала эта проблема, но решения её не нашел. Может, нужно заодно менять что-то в другом файле? Или просто добавлять новую дату, а-ля "1488.1.1 holding = tribal holding", ведь у меня дата игры далеко впереди ванильной...

Трудно сказать я думаю кому-то. Там все нормально меняется, если все остальное в порядке. Могу лишь сказать, что культура/религия в описании нужна только главному баронству графства. И главное баронство не должно пустовать, если не пустует побочное баронство. А так хз что еще может вызвать краши там, может как я и сказал это какой-то другой файл.

Ссылка на комментарий

Desidur
2 часа назад, Mayonez_kun сказал:

Трудно сказать я думаю кому-то. Там все нормально меняется, если все остальное в порядке. Могу лишь сказать, что культура/религия в описании нужна только главному баронству графства. И главное баронство не должно пустовать, если не пустует побочное баронство. А так хз что еще может вызвать краши там, может как я и сказал это какой-то другой файл.

Хм, ладно, дома поломаю голову, спасибо за ответ и реакцию.

 

А специальные сооружения тоже просто можно удалить из файла провинций и они в игре не будут показываться?

 

И я так не понял что отвечает за тип правительства. Вот допустим Ирландия по дефолту племенная, потому что в ее файле провинции нет владений феодального типа, но вот я хочу я сделать Шотландию (которая по дефолту феодальная) племяной — для этого нужно удалить все феодальные владения из провинций и в файле "titles" прописать персонажа, владеющего Шотландией и тип правительства? А то мне кажется игра автоматически тип правления на племяной херово поменять сможет, даже если удалить все феодальные владения в баронствах. 

Ссылка на комментарий

Mayonez_kun
7 часов назад, Desidur сказал:

А специальные сооружения тоже просто можно удалить из файла провинций и они в игре не будут показываться?

 

Да можно, если удаление вызывает краши то я хз как бы. Да и я уже не помню как делал.

 

7 часов назад, Desidur сказал:

И я так не понял что отвечает за тип правительства

Лучше пересмотреть триггеры для каждого правительства в самом файле правительств в common/governments 
Но изначальный тип правительства задается как и сказали в history\titles, если боитесь что по-умолчанию не то даст например так
 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Ссылка на комментарий

Кодекс
17 часов назад, Desidur сказал:

И я так не понял что отвечает за тип правительства.

За тип правительства отвечает настройка government, в файлах истории титулов: \Crusader Kings III\game\history\titles, какие типы правительства существуют в игре определяет файл 00_government_types.txt, который находится по пути: \Crusader Kings III\game\common\governments. Файлы истории, как и файл типов правительства подлежат моддингу.

Ссылка на комментарий

Филипп1999
В 09.03.2023 в 00:54, Филипп1999 сказал:

 

Изменено пользователем Филипп1999
Ссылка на комментарий

Филипп1999

Ребят, как мне изменить в файлах игры доктрины сформированной мной ереси/реформированной языческой веры?

Изменено пользователем Филипп1999
Ссылка на комментарий

Всем привет. Решил побаловаться артефактами и создать десяток каких-то прям интересных вещей. Как править существующие понятно, а вот как создать новый исторический или поменять владельца существующего я не понимаю. В коде имеется вот такое, это создание папской тиары:
 

create_artifact_papal_tiara_effect = {
    # Get the character the artifact is being made for. - Тут мы видим что разрабы оставили комент о том, что в данном моменте функция выбирает для кого артефакт будет создан. Но как понять к кому именно? Есть какой-то массив дефолт персов и артефакты добавляются по порядку?
    $OWNER$ = { save_scope_as = owner }
    set_artifact_rarity_illustrious = yes

    # Create the artifact
    create_artifact = {    
        name = papal_tiara_name
        description = papal_tiara_description
        template = papal_tiara_template
        type = helmet
        visuals = pope_tiara
        wealth = scope:wealth
        quality = scope:quality
        history = {
            type = created
            date = 800.1.1
            recipient = character:7862 #Leo III - fictitious date, probably somewhere between the 8th and 9th centuries
            location = province:2575 #Rome

        }
        modifier = artifact_monthly_piety_4_modifier
        save_scope_as = newly_created_artifact
        decaying = no
    }

    scope:newly_created_artifact = {
        set_variable = { name = historical_unique_artifact value = yes }
        set_variable = {
            name = relic
            value = flag:christian
        }
        set_variable = {
            name = artifact_succession_title
            value = title:k_papal_state
        }
        set_variable = {
            name = pope_hat
            value = yes
        }
        add_artifact_title_history = {
            target = title:k_papal_state
            date = 816.6.12

        }
        add_artifact_modifier = artifact_monthly_learning_lifestyle_xp_2_modifier
    }
}

Вопрос: собственно как понять кому мы хотим дать историчекий артефакт при его создании?

п.с. редактирование выделенных и строчек в коде не определяет местонахождение артефакта в новой игре, только его историю во вкладке "кто, для кого и когда сделал".

п.с.с. В этом пункте "template = papal_tiara_template" тоже я не вижу кому артефакт должен отходить при создании...

Ссылка на комментарий

Как создавать новые культуры? Есть ли какой-то гайдик?

Потом, как настроить приоритетность моих файлов мода? Вот допустим я захотел греков переименовать в эллинов, сделал новый файл локализации, а он не меняется, потому что игра берет ее оттуда же где она должна. При этом, я не хочу перекидывать себе весь файл локализации культур ради изменения одной строчки, чтобы с обновлениями не бегать искать где-что изменилось. То же и с культурами. Я так понял, культура не создается если не вписать новую культуру в списочек культур кастомный, надо весь список культур себе в мод тащить, а потом пытаться при каждом обновлении исправлять каждый файлик. Что делать?

Ссылка на комментарий

4 часа назад, lite1 сказал:

Всем привет. Решил побаловаться артефактами и создать десяток каких-то прям интересных вещей. Как править существующие понятно, а вот как создать новый исторический или поменять владельца существующего я не понимаю. В коде имеется вот такое, это создание папской тиары:
 

create_artifact_papal_tiara_effect = {
    # Get the character the artifact is being made for. - Тут мы видим что разрабы оставили комент о том, что в данном моменте функция выбирает для кого артефакт будет создан. Но как понять к кому именно? Есть какой-то массив дефолт персов и артефакты добавляются по порядку?
    $OWNER$ = { save_scope_as = owner }
    set_artifact_rarity_illustrious = yes

    # Create the artifact
    create_artifact = {    
        name = papal_tiara_name
        description = papal_tiara_description
        template = papal_tiara_template
        type = helmet
        visuals = pope_tiara
        wealth = scope:wealth
        quality = scope:quality
        history = {
            type = created
            date = 800.1.1
            recipient = character:7862 #Leo III - fictitious date, probably somewhere between the 8th and 9th centuries
            location = province:2575 #Rome

        }
        modifier = artifact_monthly_piety_4_modifier
        save_scope_as = newly_created_artifact
        decaying = no
    }

    scope:newly_created_artifact = {
        set_variable = { name = historical_unique_artifact value = yes }
        set_variable = {
            name = relic
            value = flag:christian
        }
        set_variable = {
            name = artifact_succession_title
            value = title:k_papal_state
        }
        set_variable = {
            name = pope_hat
            value = yes
        }
        add_artifact_title_history = {
            target = title:k_papal_state
            date = 816.6.12

        }
        add_artifact_modifier = artifact_monthly_learning_lifestyle_xp_2_modifier
    }
}

Вопрос: собственно как понять кому мы хотим дать историчекий артефакт при его создании?

п.с. редактирование выделенных и строчек в коде не определяет местонахождение артефакта в новой игре, только его историю во вкладке "кто, для кого и когда сделал".

п.с.с. В этом пункте "template = papal_tiara_template" тоже я не вижу кому артефакт должен отходить при создании...

В общем сейчас прикостылил появление артов через "решения". Для того чтобы появились новые арты у конкретных персов надо разобраться что делает вот это:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

ибо данного скрипта нет в .txt формате, походу надо править какие-то еще файлы...

 

судя по всему такими ивентами можно прособачить арты каким-то конкретным персам, но я не знаю синтаксиса))

что-то такое по идее нужно, если кто-то знаком с данным синтаксисом буду рад помощи)

 

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.
Ссылка на комментарий

В игре проценты на трейтах выше 100 работают? Вот к примеру есть трейт чистой крови, с модификатором inbreeding_chance = -0.5. Если я сделаю свой династический трейт, с похожей строчкой и поставлю -9, т.е -900%, игра схавает такое надругательство? Отключит ли это механику вырождения внутри династии?

Ссылка на комментарий

Alorian
В 25.03.2023 в 00:00, lite1 сказал:

Вопрос: собственно как понять кому мы хотим дать историчекий артефакт при его создании?

Собстно есть пул персонажей, созданных разрабами на каждую территорию, там и смотреть. Находится это в \Crusader Kings III\game\history\characters\  в частности тот же папа Leo, что у вас указан и имеет ID 7862 находится в файле italian.txt. То есть сначала создаёте своего, потом прописываете артефакт по указанному вами созданному персонажу. 

 

 

В 24.03.2023 в 19:50, markuw сказал:

Потом, как настроить приоритетность моих файлов мода? Вот допустим я захотел греков переименовать в эллинов, сделал новый файл локализации, а он не меняется, потому что игра берет ее оттуда же где она должна.

Игра берёт данные из мода, который находится ВНИЗУ списка модов. Перебирает по порядку и берёт последний. 

Чтобы сделать свой перевод, достаточно узнать ключ-указатель на перевод, выделить его в отдельный файл, с пометкой вверху l_russian:  и сохранить по пути в папках, где хранится оригинальный файл (чтобы игра быстрее его инициировала и не тупила). Потом этот файл закинуть в созданный вами мод и поставить его в самый низ списка модов.

 

4 часа назад, Xowk сказал:

В игре проценты на трейтах выше 100 работают? Вот к примеру есть трейт чистой крови, с модификатором inbreeding_chance = -0.5. Если я сделаю свой династический трейт, с похожей строчкой и поставлю -9, т.е -900%, игра схавает такое надругательство? Отключит ли это механику вырождения внутри династии?

А зачем вам делать 900%, если значение -1 будет также эффективно работать? К чему добавлять предрасположенность к каким-либо ошибкам там, где это не требуется?

Может и примет такое, но делать этого смысла нет. Костылей в CK3 слишком много, чтобы добавлять какой-то фактор для ошибок и багов.

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 22.03.2023 в 20:34, Филипп1999 сказал:

Ребят, как мне изменить в файлах игры доктрины сформированной мной ереси/реформированной языческой веры?

Поменять в вашем сейве доктрины вашей созданной веры, верно?

Ссылка на комментарий

18 минут назад, Alorian сказал:

А зачем вам делать 900%

Судя по файлу настроек, там через несколько поколений вероятность будет уже 300%, если я верно понимаю то что вижу - INBRED_CHANCE_FACTOR_LEVELS = { 0.33 0.75 1 2 3 }. А может быть даже и х2, если оба родителя будут с одинаковыми предками. Из-за этого я не уверен, что -100% хватит. Или таки кто-то пробовал и хватает?

Ссылка на комментарий

Alorian

@Xowk Хм. По идеи, должен быть полный обнуляй от значения Чистой крови. Как бы сказать - доминирующий фактор обнуления от инбридинга близкородственных связей. Там ведь будет и от мужа и от жены притом, если у обоих чистая кровь. Проверьте сначала -1 значение, нету смысла делать больше.

Ссылка на комментарий

terter123

Подскажите, возможно ли отредактировать лимиты проф. войск или вовсе их отменить? Если да, то какой файлик за это отвечает и что там поменять?

 

Ссылка на комментарий

Alorian
1 час назад, terter123 сказал:

возможно ли отредактировать лимиты проф. войск или вовсе их отменить?

Лимиты количества? Когда 100 из 500 к примеру? 

В файле \Crusader Kings III\game\common\defines\00_defines.txt есть раздел NArmy и там смотрите значения:

REGIMENT_DEFAULT_MAX_SIZE = 3 - это базовый лимит на кол-ва войск. Если сменить на 20, то будут каждые войска иметь предел в 2000 единиц. Это без улучшений от инноваций.

REGIMENT_MAA_CAP_BY_TIER = { 0 1 2 3 4 5 } - лимиты к кол-ву ТИПОВ войск за каждый тир. Если тут менять значения, то можно будет выбрать большее кол-во ТИПОВ войск за каждый тир правления. Граф/Герцог/Король/Император (хз, чем являются первые два значения...бароны? В любом случае имеет смысл менять с конца).

 

Для своих значений сделайте txt файл, обзовите любым именем, скажем 999_defines.txt и впишите туда такой код:

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

И меняйте значения, как удобно. Этот файл потом в папку с модом закиньте, либо свой создайте, либо любой иной. 

Изменено пользователем Alorian
Ссылка на комментарий

terter123

Племя может иметь максимум 500 на отряд, раннее средневековье 800 и т.д.

Имел ввиду эти лимиты. Хотел попробовать отыграть 1 графством за асатарийца-разбойника. Грабить, уничтожать королевства. Проблема в переходе из племя в феодала возникает - золото летит в трубу и 1 графство содержание войска не вытягивает, грабежи тоже не сильно спасают. Пробовал обнулять стоимость содержания/увеличивать размер стака с стандартных 100, но тогда ИИ асатарицы получают колоссальный бонус и громят всё вокруг. Если не переходить в феодала, то ограничения в 500 на стак начинает становиться критичным. Если, играя за какой-нить Мен можно в начале 900-х на Византию напасть и вполне вывезти бои ( захватил и отдал независимым правителям Рим, Константинополь ), то году к 1000-му комп уже развивается достаточно сильно и вынести 2-3т солдат противника с 15-20т солдат становится затруднительным.

Вот и хотел попробовать играть племенем, но не проседать в лимитах по проф. войскам относительно феодалов.Т.е. иметь равные армии профессионалов, но не иметь ополчения - оно должно как бонус ИИ быть.

25 минут назад, Alorian сказал:

REGIMENT_DEFAULT_MAX_SIZE = 3 - это базовый лимит на кол-ва войск. Если сменить на 20, то будут каждые войска иметь предел в 2000 единиц. Это без улучшений от инноваций.

 Это должно помочь, попробую- спасибо.

Ссылка на комментарий

Миниатур777

Как можно рейдить не только за племя и не только за нереформированных язычников?напишите что нужно изменить.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 744
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 74910

Лучшие авторы в этой теме

  • Alorian

    69

  • Кодекс

    61

  • Labes

    57

  • himitsu7

    16

  • Aurelius36

    15

  • LuciferMorningstar

    15

  • Desidur

    14

  • Shaha

    14

  • Cromwell7

    13

  • korolevskiypingvin

    13

  • svetlovanton

    12

  • Stics

    10

  • Mayonez_kun

    10

  • Basileus

    10

  • Snow Hunter

    9

  • Cobalt XIV

    9

  • Slutskin

    9

  • zxcxz

    9

  • Филипп1999

    8

  • Алябьев

    8

  • Zuzuzaza

    7

  • Xowk

    7

  • Nikitoshe4ka

    7

  • eric2la

    7

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Дoбро

Как скачать моды из Steam? Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Alterus

i Данная тема предназначена для вопросов по игровым модификациям, правке файлов и сохранений.

srx47

без лаунчера: 1) кидать моды в *\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\mod   2) содать текстовый файл *\Documents\Paradox Interactive\Crusader Kings III\dlc_load.js

Labes

Здравствуйте. Вы немного не туда воюете =) Вам сначала нужно добавить русскую культуру в список культур, для которых доступна инновация. Инновации прописаны в нескольких файлах. Например иннова

Labes

"На то воля Божья"

Кодекс

В запущенной игре, прямо можно с стартового меню. Слева внизу settings (иконка выглядит как свиток с галочкой), далее пункт game, подпункт language

Labes

@Mr.Weis Здравствуйте. Нужды создавать отдельную тему не было, вопросы по редактированию файлов сохранения можно задать -> Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .   Если я все правильно понял,

Keksik

@Labes @Mr.Weis раз ответ дан, то перенёс тему сюда. 

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2023 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...

Обнаружено расширение AdBlock!

Наш форум существует благодаря показу рекламы нашим пользователям. Пожалуйста, отключите расширение для браузера AdBlock, чтобы иметь возможность пользоваться нашим сообществом.

spacer.png

Я отключил AdBlock.