Собственная Виктория 3 - Страница 8 - Архив - Strategium.ru Перейти к содержимому

Собственная Виктория 3

Рекомендованные сообщения

makiavelli747
31 минуту назад, Setrin сказал:

транспортировку в наиболее выгодную другую точку для продажи

я про это с самого начала темы и спрашивал

каким образом будет определяться эта выгодная точка для продажи? 

потому что это нереализуемо

Ссылка на комментарий

1 час назад, makiavelli747 сказал:

я про это с самого начала темы и спрашивал

каким образом будет определяться эта выгодная точка для продажи? 

потому что это нереализуемо

Может, нереализуемо, но.. что мешает просто выбрать из всех доступных точек ту, в которой наибольшая цена, и вычесть цену транспортировки? Таким образом получить данные для сравнения. А дальше просто дать простые критерии (выбрать 5-10 самых прибыльных точек, вычесть цену транспортировки, выбрать ту точкой, в которой наибольшая прибыль)

Ссылка на комментарий

1 час назад, Setrin сказал:

Может, нереализуемо, но.. что мешает просто выбрать из всех доступных точек ту, в которой наибольшая цена, и вычесть цену транспортировки? Таким образом получить данные для сравнения. А дальше просто дать простые критерии (выбрать 5-10 самых прибыльных точек, вычесть цену транспортировки, выбрать ту точкой, в которой наибольшая прибыль)

По-моему, надо считать некоторый тренд на рост спроса за последний избранный период и на основе этого повышать цену и везти туда товар, Разумеется в весовых пропорциях относительно выгодности. И честно говоря, непонятно, как эти точки должны работать и чем отличаться от провинций. Провинции типа в ХОИ вполне могут обезпечивать достаточную подробность построения логистических карт для армий, не говоря о снабжении фабрик, расположение которых можно тупо привязать к городам. Нужна сама механика снабжения и перемещения товаров/припасов между провинциями. Отчасти как в Транспорт тикуне, только без рисования самих вокзалов и прочего. То есть, буквально проложить Транссиб чтобы значило резкий рост вовлечённости тех мест в экономику, возможность возить ресурсы, содержать там крупные армии и т.д.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
4 часа назад, Setrin сказал:

что мешает просто выбрать из всех доступных точек ту, в которой наибольшая цена

мешают другие производители, все будут везти в одно место

Ссылка на комментарий

18 часов назад, Rolly сказал:

По-моему, надо считать некоторый тренд на рост спроса за последний избранный период и на основе этого повышать цену и везти туда товар, Разумеется в весовых пропорциях относительно выгодности. И честно говоря, непонятно, как эти точки должны работать и чем отличаться от провинций. Провинции типа в ХОИ вполне могут обезпечивать достаточную подробность построения логистических карт для армий, не говоря о снабжении фабрик, расположение которых можно тупо привязать к городам. Нужна сама механика снабжения и перемещения товаров/припасов между провинциями. Отчасти как в Транспорт тикуне, только без рисования самих вокзалов и прочего. То есть, буквально проложить Транссиб чтобы значило резкий рост вовлечённости тех мест в экономику, возможность возить ресурсы, содержать там крупные армии и т.д.

А вот с этим спорить не могу, но не совсем понимаю, как реализовать расчет этого тренда

_________
добавлено 2 минуты спустя
15 часов назад, makiavelli747 сказал:

мешают другие производители, все будут везти в одно место

Не все, только те, которым логистика позволит. А даже если все, то цена быстро упадет и место перестанет быть привлекательным. Разве это не логично, что если в одном городе можно продать шерсть за 1000 дукатов, то нет смысла продавать в городе на час пути ближе за 10 дукатов?

Ссылка на комментарий

makiavelli747
1 час назад, Setrin сказал:

Не все, только те, которым логистика позволит. А даже если все, то цена быстро упадет и место перестанет быть привлекательным. Разве это не логично, что если в одном городе можно продать шерсть за 1000 дукатов, то нет смысла продавать в городе на час пути ближе за 10 дукатов?

в итоге никто почти ничего не продаст потому что все будут в одном месте, и разорятся, остальные города будут голодать

на след день с новыми ценами повезут в другое место и история повторится

 

неужели никто не понимает что этот момент не такой простой как кажется, и сам по себе не решается

Ссылка на комментарий

2 часа назад, makiavelli747 сказал:

в итоге никто почти ничего не продаст потому что все будут в одном месте, и разорятся, остальные города будут голодать

на след день с новыми ценами повезут в другое место и история повторится

 

неужели никто не понимает что этот момент не такой простой как кажется, и сам по себе не решается

Спорить не буду, пока не сделаю. Но всё же, если использовать ежедневное производство (как Виктории), то рано или поздно система все равно приходит в равновесие. Та же проблема с голодом легко решается так же, как и в реальной жизни - закупкой в запас. Немного большая проблема - расчет потери/получения денег, вот над этим стоит думать, а невидимой руке рынка оставить рынок :)

Ссылка на комментарий

16 часов назад, Setrin сказал:

А вот с этим спорить не могу, но не совсем понимаю, как реализовать расчет этого тренда

Допустим, у нас проводятся контрольные измерения каждый игровой день, а период измерения - месяц. тогда есть восемь точек измерения. То есть для каждой пары точек из текущей вычитается прошлое, получается, получается тренд за день, положительное или отрицательное число, но за день не очень аккуратно, поэтому берём за неделю и последний день с двойным весом, например. Получается тренд изменения цены за неделю в конкретном регионе (я писал о привязке к городу фабрик, а главный город олицетворяет собственно регион). При этом принимать решения производитель может каждые четыре дня, например.

 

Далее производитель за счёт недельного тренда цены, умноженной на тренд разницы между спросом и предложением (тут немного сложнее на самом деле, есть случаи, когда разница падает, но цена сильнее растёт и везти товар дополнительно всё ещё выгодно) получает прогнозируемую маржу, которая будет добавкой (или вычетом, в зависимости от знака) к прогнозируемой прибыли, которая будет весовым коэфициентом, при распределении товара по регионам. Таким образом, допустим, есть три региона, с каждого из которых за прошлые четыре дня было получено прибыли х1, х2, х3. Это количество проданного товара за цену минус издержки производства и доставки. При этом прогноз изменения маржи у1, у2, у3, положительное, отрицательное, нулевое. Тогда весовой коэфициент на момент решения будет (х1+у1)/s, (x2+y2)/s, (x3+y3)/s, где s = (х1+у1+х2+у2+х3+у3). Получится, что для 1 региона поступление товара вырастет, для 2 упадёт, а для 3 либо вырастет, либо упадёт, в зависимости от соотношения первых двух.

 

Таким образом, важнейшее отличие - существование множества региональных рынков, общей мировой цены нет. В каждом регионе есть типа склада, на котором товар обновляется также раз в четыре дня, а для доставки может быть учтено собственно время доставки, более длинное для длинных путей. В зависимости от длины пути доставки можно изменять период измерения трендов, вводить весовые коэфициенты привлекательности (ниже для долгих путей).

 

Тут нужно ещё продумать время оплаты, вроде предзаказа для государственных предприятий (субсидируемых) или фабрик при положительной прибыли и ситуативная покупка с регионального склада для кустарей или фабрик на грани или ниже окупаемости. Предзаказ конечно обладает повышенной привлекательностью. Ну и да, при фабриках тоже должен быть склад.

Изменено пользователем Rolly
Ссылка на комментарий

Брат номер Ноль
В 09.01.2020 в 21:51, makiavelli747 сказал:

кроме того, деньги вымываются из оборота и без внешней торговли, поэтому остановка эмиссии это всегда смерть производства, что в вике 2 что в реальности

 

ну да ладно, это на самом деле мелочь и не имеет отношения к сабжу

 

Подождите... Тут ОЧЕНЬ тупой вопрос назрел, просто интересно + к слову пришлось. Вот в Вике есть некоторые технологии на печатание денег и развитие банковской сферы. У них нет какого-то скрытого эффекта на спрос? 99.9%, что нет, но всё же - вдруг есть, или его можно как-то прикрутить?

 

И ещё в игре есть банки, как таковые. Наличность, которую ПОПы кладут туда, как-то влияет на их покупательную способность? Просто я вижу такое, что у меня далеко не все капиталисты живут в роскоши - а нацбанк, тем не менее, вкладами всё пополняется и пополняется...

Ссылка на комментарий

Брат номер Ноль

Кстати, по экономике. В порядке совсем уж утопии, что подумал, можно прописать разные "разрешения на торговлю" вместо связанного мирового рынка. Есть у тебя торговое представительство (или посольство / консульство) в стране - ты с ней торгуешь, нет - нет. Если развить дипломатию в игре, уже с торговыми представительствами придется м*дохаться. Не хочется через торговые представительства, замыкая кучу стран в торговле лишь на себя любимого? Создай  торговый союз, и зазывай туда страны, вот тебе и локальный рынок (аналогично сфере влияния, но вот только, скажем, "Австрия Inc." не написано, и обозначает эта штука лишь чисто союз для взаимовыгодной торговли). Вот только, оглядываясь на реальность, где есть всякие ОПЕКи и были всякие ЕОУСы (Европейское Объединение Угля и Стали) - то есть, локальные картели только по одному-двум товарам... Сложно это всё. 

Ссылка на комментарий

12 часа назад, Брат номер Ноль сказал:

Кстати, по экономике. В порядке совсем уж утопии, что подумал, можно прописать разные "разрешения на торговлю" вместо связанного мирового рынка. Есть у тебя торговое представительство (или посольство / консульство) в стране - ты с ней торгуешь, нет - нет. Если развить дипломатию в игре, уже с торговыми представительствами придется м*дохаться. Не хочется через торговые представительства, замыкая кучу стран в торговле лишь на себя любимого? Создай  торговый союз, и зазывай туда страны, вот тебе и локальный рынок (аналогично сфере влияния, но вот только, скажем, "Австрия Inc." не написано, и обозначает эта штука лишь чисто союз для взаимовыгодной торговли). Вот только, оглядываясь на реальность, где есть всякие ОПЕКи и были всякие ЕОУСы (Европейское Объединение Угля и Стали) - то есть, локальные картели только по одному-двум товарам... Сложно это всё. 

Да, сразу вот это всё сложно, но и Рим не один день строился. В системе с более-менее реальной логистикой подобное вполне возможно для реализации.

Ссылка на комментарий

frenkie20
В 17.04.2020 в 20:54, Брат номер Ноль сказал:

Кстати, по экономике. В порядке совсем уж утопии, что подумал, можно прописать разные "разрешения на торговлю" вместо связанного мирового рынка. Есть у тебя торговое представительство (или посольство / консульство) в стране - ты с ней торгуешь, нет - нет. Если развить дипломатию в игре, уже с торговыми представительствами придется м*дохаться. Не хочется через торговые представительства, замыкая кучу стран в торговле лишь на себя любимого? Создай  торговый союз, и зазывай туда страны, вот тебе и локальный рынок (аналогично сфере влияния, но вот только, скажем, "Австрия Inc." не написано, и обозначает эта штука лишь чисто союз для взаимовыгодной торговли). Вот только, оглядываясь на реальность, где есть всякие ОПЕКи и были всякие ЕОУСы (Европейское Объединение Угля и Стали) - то есть, локальные картели только по одному-двум товарам... Сложно это всё. 

проблема в том, что в каждой провке производится только 1 ресурс, это нормально в европе, где товары нужны только для того чтобы деньги с них получать, ну еще если у тебя много производства какого-то товара то небольшой бонус.. в вике товары имеют крайне важное значение, и такая ситсема вообще не работает, потому что у тебя может быть банально нет зерна искота или еще чего-то что нужно для удовлетворения жизненных потребностей и люди тупо сдохнут с голода. это бред полный же, все страны производят всего по чуть-чуть (ну кроме всяких редких товаров типа резины нефти золота итд) 

Ссылка на комментарий

nibuddzhi
В 18.04.2020 в 23:18, frenkie20 сказал:

проблема в том, что в каждой провке производится только 1 ресурс, это нормально в европе, где товары нужны только для того чтобы деньги с них получать, ну еще если у тебя много производства какого-то товара то небольшой бонус.. в вике товары имеют крайне важное значение, и такая ситсема вообще не работает, потому что у тебя может быть банально нет зерна искота или еще чего-то что нужно для удовлетворения жизненных потребностей и люди тупо сдохнут с голода. это бред полный же, все страны производят всего по чуть-чуть (ну кроме всяких редких товаров типа резины нефти золота итд) 

Возможно тогда можно сделать провинции мультипроизводственными? Т.е. провинция может производить несколько товаров и в зависимости от нужд региона, страны или глобального спроса работники будут перераспределятся, так если в регионе избыток зерна и нехватка скота, фермеры могут перераспределиться в соответствии с нуждами. Или провинции может быть железо, но оно не будет добываться если выгоднее будет пахать поля, т.е. на рынке нет зерна или добыча железа не достаточно выгодна для его продажи и последующей покупки зерна. Например если в пустыне нет еды, работники вместо вспахивания бесплодного песка, будут добывать дорогие и легко добывающиеся в их провинции драгоценные камни продавать их и закупать еду с рынка, если же имеющейся еды недостаточно и провинция прибрежная, то часть работников будет рыбачить.

Как-то так.

Ссылка на комментарий

makiavelli747
В 18.04.2020 в 22:18, frenkie20 сказал:

нет зерна искота или еще чего-то что нужно для удовлетворения жизненных потребностей и люди тупо сдохнут с голода

нет такой системы в игре, чтобы при нехватке одного какого то товара были проблемы у населения

 

Ссылка на комментарий

Будет длиннопост. Коли уж тут предлагают своё видение игры, предложу и я.

Создаётся новая игра. О существование Vic2 лучше просто забыть. Да, есть часть механик которые мы сдерём. Но игра работала чудом и с помощью огромного количества костылей. Отталкиваться от неё, как от основы, глупо.

Каркас игры.

Движок всё тот же - Clausewitz. Не изобретаем велосипед.

Игровая карта - любимые нами провинции, области, регионы и т.п.

Временной промежуток - не гоняемся за красивыми цифрами, поэтому 1815 - 19ХХ. Почему 1815? Побег Наполеона с Эльбы и его 100 дней,  извержение вулкана Тамбора, глобальное похолодание на 2 года. Тут и возможность переписать историю, и вызов для игрока. Но это спорный момент. В граните не отлито. 

Скорость игры - одна из моих главных претензий к Вики была её скоротечность. Скорость как у Европы, но времени всего 100 лет. В итоге интереснейший период в истории пролетал мгновенно. Событий было с гулькин нос. Фи.

На наше счастье 24 часа в сутках отменно делится на 5. Получаем: утро, день, день, вечер, ночь. Для упрощения назовём это тиками. При скорости аналогичной Европе 4 мы получаем как-бы 500 лет игры. Уже можно развернуться. Если окажется слишком долго можно сократить до 4 тиков. 

И так. Мы создали мир вокруг которого крутится звезда по имени солнце. В нём много замечательных провинций, которые нужно красить, но красить некому. Заселяем его.

Население, их производство и страты

Культура и религия - это одна из тех вещей, что удалась в Вики. Да, ассимиляция работала через пень колоду, но работала. Забираем механику, ассимиляцию переделаем. Сделаем её динамичной и работающей в обе стороны. Да, да. Иногда культура завоёванного/не титульного народа была привлекательней. Привет завоевателям Китая.  Сами культуры нужно сделать динамическими. Как это сейчас планируется в Крестах 3.

Пример. Что могла предложить русская культуры в начале 19 века? Ничего. Это достаточно бедная культура страны завоевателя. Но в течение этого века появляются великие мыслители, писатели, художники и т.д. В начале 20 века русская культура встаёт в один ряд вместе с остальными европейскими и даже начинает превосходить в некоторых областях. Не говоря уже про полную доминацию в Российской империи. Именно тогда начинается обрусение, которое позже ускорит СССР.

С религией так не получится. Все мировые и не очень уже оформились и заняли свою территорию. Тут можно подумать о законе о вероисповедание. Делаем набор законов. Толерантность, секуляризм, доминирование, насильственное насаждение и т.п. Естественно с разными эффектами. Как пример - при насильственном перекрещивание часть умрёт, часть сбежит в другие страны, часть станет молиться так, как заведено в вашей стране.

Страты и их производство.

Попы в Вики убоги, часть из них противоречат логики и здравому смыслу образца 19 века. Переделываем. От простого к сложному.

Следующие страты являются рекрутами при наборе войск.

Крестьяне - живут только в сельской или схожей по типу местности. Генерируют пищу (Пока упрощаем). Основа для будущей индустриализации. Низкие жизненные стандарты на старте, которые растут пропорционально образованности в течение игры (базовая механика для всех).

Горожане - живут только в ГОРОДЕ. Генерируют базовые ТНП в средних размерах. Основа для научно - технической революции.

Рабочие - живут в провинциях с добываемым ресурсом. Исключая сельскую местность. Стартовые работники мануфактур и ранних заводов. В рабовладельческих странах конкурируют с рабами. Являются взаимно заменяемыми. При повышение образования могут работать на более сложных производствах.

Рабы - аналог рабочих. Требуют меньше ТНП и еды для удовлетворения нужд. Могут переходить в другие страты только с принятием определённых законов. Могут служить рекрутами с принятием опр. законов. Задержимся на них. Условно - до 50-х годов они дешёвая и эффективная раб сила на полях, заводах и мануфактурах. Не требуя много на содержание они выпускают такой же продукт, но с уменьшенной себестоимостью. Именно усложнение тех процесса уничтожило рабство. Необразованный раб физически не мог конкурировать с профессиональным, грамотным рабочим. И пока в игре/вашей стране не требуются образованные рабочие, рабство, как институт, будет привлекательно и выгодно. Реализуется в игре запретом на работу в мид и эндгейм заводах.

Ниже перечисленные страты не являются рекрутами!

Чиновники - живут в столице, региональных центрах, городах. Управляют, борются с преступностью, бодаются с аристократами. В игре снижают автономию - увеличивают налоговые поступления. На ранних этапах снижают коррупцию (окончательно уничтожают родо-племенные связи, кумовство) , позже (их много) увеличивают. Улучшают инфраструктуру.

Интеллигенция - ага. От латинского "intellego" мыслить в широком смысле слова. Попы отвечают за науку, образование, желание свободы в несвободных странах. Генерируют очки науки, до реформы образования, медленно повышают образованность населения. В диктатурах, абсолютных монархиях распространяют идеи республики/демократии, свободы слова, прав человека, отмены рабства и прочие вредные для экономики ,и государства идеи на остальные страты. Исключая духовенство. Живут в столице и очень крупных городах. При развитие образования появляются также в остальных некрупных урбанизированных районах. Служат полководцами, флотоводцами.

Духовенство - НЕ ГЕНЕРИРУЕТ НАУКУ. Но и не тормозит прогресс. По крайней мере не всегда. Образовывают население. Но в отличии от интеллигенции не требуют перемен в несвободных странах и работают успокоителями населения. Исключая интеллигенцию. Живут везде. 

Капиталисты - строят заводы, плантации, мануфактуры и прочее производство. При наличии законов разрешающих деятельность могут строить инфраструктуру, ж.дороги. То есть урбанизировать местность. Самая зависимая от законов страта. От полного запрета до полной свободы. Спонсируют революции или помогают успокоить населения. Живут в столице, крупных городах. 

Аристократы - пережиток прошлого, вцепившийся зубами за своё место. Владеют землей и не намерены с ней просто так расставаться. Препятствуют урбанизации. Конкурируют с чиновниками в сфере управления. Служат полководцами, флотоводцами. Существуют не только при монархиях, но в них имеют наибольшую силу и влияние. Всегда поддерживают текущее правительство при наличие привилегий. Живут везде.

Солдаты не являются отдельной стратой. Профессиональная армия - это вторая половина 20 века. Самураи - это чиновники, кшатрии - аристократы/чиновники. Надеюсь это очевидно. Военные поселения в России - это текущая армия занимающаяся сельским/городским хозяйством. Можно будет добавить кнопочку на отряде снижающее его содержание до около нуля. Но дающим какой либо дебаф на долгое время.

Все, кроме рабов, платят налоги. Капиталисты платят налог с дохода. Аристократ платит только за землю, которой владеет. Как уже упоминалось, они повышают автономию области, снижая её прямые налоговые поступления. Поэтому государству важно устранить прослойку между собой и налогами собираемыми с граждан/подданных.

Производство провинций и торговля.

Начнём с общих черт и рассмотрим их на примере условной страны в вакууме. У неё один регион. Одна область и в ней шесть провинций. 1 городская провинция, 2 сельские, 1 горная, 1 прибрежная и 1 лесная. Австрия на минималках.

Городская провинция является столицей. В ней доминируют горожане. Её ресурс - ТНП. Других производств нет. Произведённый ресурс поглощается горожанами и остальными стратами в городе. Остаток расходится на остальные провинции региона. При нехватки базовых ТНП попы страдают, снижается кпд, падает доход, восстание. В столице практически нет аристократов. Но полно чиновников. Они контролируют регион. Медленно улучшают инфраструктуру вытесняя аристократов из остальных провинций, заменяя их собой. Присутствие остальных страт на грани стат погрешности. Но свою работу они делают. 

Но для того что-бы произвести ТНП горожане должны получить набор базовых ресурсов. Пока наша страна в вакууме они может взять их только в своём регионе. Для старта горожанам потребуется три ресурса. Металл (железо в нашем случае), дерево и пища. 

Сельскохозяйственная провинция №1 - населена в массе своей крестьянами. Чувствуется присутствие аристократии и духовенства. Производит зерно. Поглощает его же. Остаток выходит на область. Зерно входит в категорию пища. Так же зерно является единственным экспортируемым видом пищи. Да, до холодильников еще далеко. (Масла, сыры, валяное мясо либо игнорируются, либо являются продвинутыми ТНП без которых Вы сможете прожить)

По дефолту крестьяне поглощают около 25% произведённой пищи. Но этот параметр колебается от региона, тех. уровня, счастья. Пример - на Ниле, до постройки дамбы препятствующей разливу, урожайность зерновых культур была сам-40, что позволяло кормить пол европы. В России средняя урожайность колебалась в районе сам-3, сам-5. Конечно на чернозёмных почвах урожайность была выше чем в северных областях страны. Но тем не менее показатели были низкими. В игре это реализуется с помощью модификаторов на повышение/понижение урожайности и процент поглощения крестьянами своего продукта. Насчет модификаторов от погоды, сезона, времени года - тут надо подумать. Если это не будет слишком перегружать движок, то можно... допилить и продать ДЛС!

Горная провинция - населена рабочими, чиновниками и даже есть пара капиталистов - владельцы шахт. Поглощая еду и ТНП - производят железо. Экспортный ресурс 1 уровня. Производительность зависит от тех. уровня, урбанизации, законов и счастья попов. Вначале насыщают ресурсом область, далее регион, потом выходят на мировой рынок. 

Лесная провинция аналогична горной, только ресурс - древесина. Экспортный ресурс 1 уровня. Население идентично, капиталисты владеют лесопилками. Механики полностью идентичны.

И так, с помощью 4 провинций мы запустили жизнь в нашем государстве. Оно работает только на себя и только поддерживает своё существование.

Но у нас есть еще две провинции!

Сельскохозяйственная провинция №2 - её ресурсом является хлопок. Основная масса населения рабы. Владельцы земли аристократы, владельцы плантаций капиталисты. Это значит, что вы практически не получаете доходов с этой провинции, прямых, во всяком случае. По механике, аристократы наделённые привилегиями платят сущие копейки. Капиталист же платит налоги в виде дохода от продажи товара. Рабы не платят ничего. Получая пищу и ТНП они производят хлопок. Хлопок экспортный материал 1 уровня. Это значит, что без дополнительной обработки, вы лишь увеличите производительность ТНП в областном городе. Условные 90% материала гниют на складе. Капиталист при таком раскладе еле сводит концы с концами. Вот вот разорится, а вы получите закрывшуюся плантацию и нахлебников в виде рабов которых некуда отправить работать. По странной причине у вас нет мануфактур перерабатывающих хлопок в одежду. И построить вы их не можете. Денег нет. Но вы держитесь. Ведь Вы обнаружили, что по соседству с вам, через море, живут другие люди, и у них есть мануфактуры. Увы, Вы не соединены наземным путём, а значит только по воде. 

Прибрежная провинция - достаточна урбанизирована и в ней уже есть порт. Это значит что торговля может вестись. Ресурс провинции - рыба. В самой провинции доминируют рабочие. Чиновники управляют. Рыба входит в категорию пищи, но не может продаваться на мировом рынке. Она даёт пищу в область которой принадлежит и экспортируется на регион, если есть остаток. Провинции мы узучили.

Торговля - если с экспортом всё просто, товар выбрасывается на рынок при закрытие местных потребностей и ожидает покупки, то настало время изучить импорт. Как известно, для того что-бы что-то купить, надо вначале что-то продать. В нашем случае горожане продают ТНП в остальные провинции и тем самым генерируют постоянный доход области. Так как они покупают материалы и пищу доход будет небольшим, но стабильным. На этот стабильный доход город будет искать ресурсы для удовлетворения нужд попов. Для улучшения работы чиновников, интеллигенции, духовенства и капиталистов им требуется новый ресурс не производящийся в вашей стране - бумага. Это увеличит их счастье - тем самым повысив производительность. Вначале город проверит область. Если в ней не производится бумага, то есть нет мануфактур или заводов, он обратится к региону, если и в регионе нет, то он отправится на мировой рынок. Преимущество локального рынка перед глобальным можно создать простым увеличением цен на определённый процент. Чем выше уровень, тем дороже городу обойдётся товар. Капиталисты работаю аналогично. Пример - при закладке мануфактуры в её стоимость сразу входит первая партия товара которая будет куплена даже по самым высоким ценам на мировом рынке, тем самым мы защитим капиталиста от разорения до того как он продаст первую партию своего товара.

Как можно влиять на цены? Просто - уровень налогов, законы, рабы или рабочие, тех уровень, уровень индустриализации провинции в которой произведён товар. И т.д. Что это даст? Снизив себестоимость нашего товара до минимума мы сможем демпинговать на глобальном рынке разоряя конкурентов. Между нашим дешевым хлопком обработанным рабами за плошку риса и таким же хлопком обработанным рабочими требующими достойную зарплату, технику безопасности и 8 часовой рабочий день огромный разрыв в себестоимости. Ни-кто не купит их дорогой хлопок, по крайней мере пока наш есть на рынке. Только когда наших мощностей не будет хватать удовлетворять аппетиты растущей промышленности, они станут обращать внимание на более дорогой товар. Правда, если страна с 8 часовым рабочим днём владеет линкорами, сотней дивизий и т.д., то она проста может уничтожит вам экономику под благим намерением освобождение рабов. Как пример.

(Увы, я не программист по образованию. Создание модов под себя в серии игр парадоксов не считаются. Поэтому не смогу создать код под торговлю. Так что тут можно спорить как удачнее сделать и как это вообще можно сделать.)

Пока всё. Позже можно дополнить политической системой, наукой и т.д. Это только основа позволяющая государству "жить".

Ссылка на комментарий

makiavelli747
В 12.06.2020 в 16:36, Goodude сказал:

Снизив себестоимость нашего товара до минимума мы сможем демпинговать на глобальном рынке разоряя конкурентов.

то есть продавать всегда по себестоимости? а почему не продавать по такой же цене как все, просто имея при этом больше прибыли, зачем продавать дешевле? если конкуренты разоряются, то кому мы продавать будем?

и для этого нужна очередь по цене... а как же тогда престиж/ранг?

_________
добавлено 2 минуты спустя
В 12.06.2020 в 16:36, Goodude сказал:

Пример - при закладке мануфактуры в её стоимость сразу входит первая партия товара которая будет куплена даже по самым высоким ценам на мировом рынке, тем самым мы защитим капиталиста от разорения до того как он продаст первую партию своего товара.

куплена партия кем именно будет? 

не легче ли сделать систему, в которой товары будут покупаться "магическим мировым рынком" всегда в любых кол-вах как в первой части? а у каждого ПОПа генерироваться базовый доход из воздуха..

Ссылка на комментарий

59 минут назад, makiavelli747 сказал:

то есть продавать всегда по себестоимости? а почему не продавать по такой же цене как все, просто имея при этом больше прибыли, зачем продавать дешевле? если конкуренты разоряются, то кому мы продавать будем?

и для этого нужна очередь по цене... а как же тогда престиж/ранг?

_________
добавлено 2 минуты спустя

куплена партия кем именно будет? 

не легче ли сделать систему, в которой товары будут покупаться "магическим мировым рынком" всегда в любых кол-вах как в первой части? а у каждого ПОПа генерироваться базовый доход из воздуха..

Ммм... Во-первых, мы не продаём товар по себестоимости. Естественно, при продаже он умножается на 3. Классические 300%. Грубо - произведя товар на 100 у.е., мы продаём за 300 у.е. Если у нашего конкурента себестоимость 120 у.е. аналогичный товар он продаст за 360 у.е.

Товар мы продаём не конкурентам, они производят такой же, а потребителям. Наш хлопок покупают не другие производители хлопка, а текстильные фабрики/мануфактуры/города. Разорив их, конкурентов, мы сможем захватить рынок, установить монополию и уже позже продавать с наценкой 500% к примеру. Так работает экономика. Попутно мы разорим фермеров производящих овечью шерсть, к примеру. Ибо произведённая одежда из хлопка будет дешевле чем одежда из овечьей шерсти. 

Другая страна покупатель в первую очередь смотрит по цене. Бренды и марки как раз начинают зарождаться в 19 веке. Но Вы можете навязать свою волю другому государству и они будут покупать только у Вас. Пример - Индия и прочие колонии/зависимые территории.

 

Первая партия покупается именно капиталистом на этапе закладки средств. Как в Вики2, завод не будет построен пока не будут внесены необходимые ресурсы. Это простой защитный механизм, не дающий капиталистам открыть завод, не суметь купить партию товара и разориться на его содержание даже ничего не произведя. В реальности никто не будет строить какое либо предприятие не наладив рынок сбыта и покупки товаров. Это просто не разумно.

У ПОПов есть базовый доход, он складывает в общий доход провинции. Именно на него область запускает свою экономику. Упрощаю - даже мы, в современности, не платим напрямую в казну государства. Налоги собирает город или иная структура, позже отправляя в центр. В игре также. Поэтому доход идёт с провинций.

А если мы внесём некий "магический рынок" покупающий товар на первых этапах за капиталиста. Мы лишь превратим игру в парад открытий заводов с последующим закрытием через полгода. Прям как Вики2. То есть, капиталист перестаёт оценивать текущую цену товара и лишь ждёт когда накопятся деньги на заводик. После того как он вольётся в рынок, он не сможет конкурировать и разорится.

Уточню. 

Если капиталист (игра) видит, что цена завода (ресурсы на его постройку + партия товара) сильно выше среднего значения или цена произведённого товара, опять же, сильно выше рыночной, капиталист просто не будет строить. Это  не выгодно.

Изменено пользователем Goodude
Уточнение
Ссылка на комментарий

makiavelli747
20 минут назад, Goodude сказал:

Ммм... Во-первых, мы не продаём товар по себестоимости. Естественно, при продаже он умножается на 3. Классические 300%. Грубо - произведя товар на 100 у.е., мы продаём за 300 у.е. Если у нашего конкурента себестоимость 120 у.е. аналогичный товар он продаст за 360 у.е.

ну хорошо, мы продали весь свой товар по 300, конкурент после нас продал только половину по 360 - дальше что? что делает конкурент?

20 минут назад, Goodude сказал:

Товар мы продаём не конкурентам, они производят такой же, а потребителям

а потребители, которые те же производители, но другого товара, покупают у нас в зависимости от своего дохода, а если мы разоряем конкурентов, то эти конкуренты не купят товар у наших потребителей, которые в свою очередь продадут меньше и заработают меньше и у нас купят меньше

20 минут назад, Goodude сказал:

Разорив их, конкурентов, мы сможем захватить рынок, установить монополию и уже позже продавать с наценкой 500% к примеру.

то есть начать продавать по 500? и что в этом случае мешает конкуренту начать заново своё производство?

_________
добавлено 4 минуты спустя
22 минуты назад, Goodude сказал:

Первая партия покупается именно капиталистом на этапе закладки средств. Как в Вики2, завод не будет построен пока не будут внесены необходимые ресурсы. Это простой защитный механизм, не дающий капиталистам открыть завод, не суметь купить партию товара и разориться на его содержание даже ничего не произведя.

для этих целей есть отдельный бюджет фабрики, который покрывает в случае чего потери

зачем нужна 100% реализация именно первой партии? 

24 минуты назад, Goodude сказал:

У ПОПов есть базовый доход, он складывает в общий доход провинции.

в вике 2 у попов нет базового дохода

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

makiavelli747
33 минуты назад, Goodude сказал:

А если мы внесём некий "магический рынок" покупающий товар на первых этапах за капиталиста. Мы лишь превратим игру в парад открытий заводов с последующим закрытием через полгода. Прям как Вики2.

магического рынка в вике 2 нет, но есть парад закрытий заводов

в вике 1 магический рынок есть, но нет парада закрытий заводов

где логика в твоих словах? это я даже уразуметь не способен... то есть ты производишь на 1000 товара, у тебя покупают 800, 200 излишек.. он либо пропадает, либо его покупает магический рынок и платит тебе деньги из воздуха. ии..? я типа из-за этих денег закрываться буду, а если у меня сразу недостача за товар то процветать должен

 

Цитата

То есть, капиталист перестаёт оценивать текущую цену товара и лишь ждёт когда накопятся деньги на заводик.

это компьютерная программа, если в ней заложено учитывать цену товара перед постройкой фабрики то она будет это делать

а дальнейшее разорение к этому процессу(выбору завода) не имеет никакого отношения

Изменено пользователем makiavelli747
Ссылка на комментарий

Прошу прощения, не разобрался, как тут нормально цитировать.

Первое. Мы тут делаем Вику3. С нуля. В наших влажных фантазиях. Без оглядки на механики Вик 1 и 2.

Теперь по порядку.

Тоже самое, что и с белорусской экономикой. Доходы режутся в два раза, после выплаты налога и зарплаты,  "содержание" в условиях игры, он либо понесёт убытки, либо выйдет на ноль. Он не сможет расширять, модернизировать производство, а значит проиграет конкуренту. Мы сделаем игровое ограничения, запрещающие производить товар, при наличие х2 на глобальном рынке от макс выпуска завода. Тем самым производство встанет, при заполнение пула. Разорение и отправка заводика на баланс государства. Прям как в жизни.

 

Далее - так и работает капитализм. Особенно, ничем не ограниченный, образца 19 века. Или Вы думаете запреты на монополии практически во всём мире появились от жизни сладкой? При монополиях люди действительно живут хуже. Именно безжалостный капитализм 19 века породил коммунизм. Такими механиками, я хочу симулировать причины нарастающего разрыва между бедными и богатыми. Вспомните Индию, являясь дэ факто монополистом в торговле с ней, Великобритания, уничтожало местное производство своим дешевым товаром, выкачивала ресурсы по смешным ценам. Они полностью разорили население Индии. И как раз, одной из форм протеста против владычества Британии, являлась не покупка её товаров. По факту, для этого и нужны были колонии. В них не было производства, но было население способное покупать. В европе царил протекционизм. 

 

И он начнёт восстанавливать производство. Вот только процесс этот долгий. К тому моменту монополист уже будет снимать сливки. Капиталист ведь не будет сидеть и ждать, когда там его бывший конкурент поднимет цены на товар. Он создаст производство в другой области, где сможет конкурировать. После того, как ниша возможностей опять откроется, нужны капиталисты с деньгами, которые не знают куда их деть. А этого не будет. Вам придётся ждать когда у капитала появятся свободные деньги, чтобы кинуть их на фронт борьбы с монополией.

 

И это проблема. Капиталисты отдельно - фабрика отдельна. Нет, капиталист содержит фабрику и получает с неё доход. В моём видение Вики не будет 100к капиталистов. 10 капиталистов в вашей стране вполне смогут содержать 10 заводов/мануфактур. При успехе он откроет еще несколько, расширит производство и т.д. Это будет некий уникальный ПОП, если угодно.

Повторю. Новая игра. Забыли о Вики12. Обнулились.

Кстати, придите и голосуйте против.

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 264
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 26222

Лучшие авторы в этой теме

  • makiavelli747

    86

  • Setrin

    42

  • Кудрявый

    23

  • Goodude

    15

  • Rolly

    14

  • KoDer666

    11

  • Razer98K

    11

  • SteelDog

    6

  • Diplomate

    5

  • Ellirium

    5

  • Alana

    4

  • Invulnerable

    3

  • Rastafari0

    3

  • WAAAGHMAN

    3

  • СУЛАРИУС

    3

  • Losdiablos

    3

  • Пришелец

    2

  • Ex-doter

    2

  • Arktos

    2

  • eraerae

    2

  • Брат номер Ноль

    2

  • Simplicissimus

    1

  • Kamulodum

    1

  • Protey

    1

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Setrin

Итак, все мы ждали, ждём и будем ждать Вику 3. Когда-то (относительно) давно, играя в ХоИ3 я предвкушал, какой же прекрасной будет четвертая часть, когда доведут до ума все проблемные стороны, но итог

Razer98K

Я сначала написал целую простыню на 10 000 знаков, а потом понял, что это банально невежливо.   Знаете, у Пелевина в "Священной книге оборотня" есть замечательная цитата, которую я в меру

Goodude

Сначала отвечу на Ваши вопросы.  Если Вы хотите что-бы экономика продолжала рости, а не стагнировала, Вам необходимо будет куда девать товар. Увеличение внутреннего спроса за счет роста населения

izifront

Блин прочитал дневник про военные действия и очень разочарован, так как я реально люблю двигать дивизии вручную, создавать прорывы и окружения.  Непонятно как такая система сможет воссоздать ход Прусс

Goodude

То есть, того, что я написал на 8 стр. Вам показалось мало? Хорошо. Во-первых. Количество культур обязано стать больше. Когда я вижу Францию на 97% состоящую из французов, меня продирает на смех.

makiavelli747

предлагаю начать с рима, так как карта меньше и смоделировать экономику проще. никаких мировых рынков, рынок только в рамках провинции, в провинции на каждую основную профессию свой поп, переизбы

Razer98K

Если просто и кратко, то техническая сложность создания игр в наши времена существования Unreal Engine и Unity много преувеличивается. Что-то несложное вообще можно "программировать мышкой", для чего

makiavelli747

я приведу только пару простых примеров из HPM мода, параметры в основом файле параметров дефайнс луа: FACTORY_PAYCHECKS_LEFTOVER_FACTOR = 0.6 и MAX_FACTORY_MONEY_SAVE = 1000 авторы не знают

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...