Вопросы по моддингу Crusader Kings 2 - Страница 210 - Моды и моддинг - Strategium.ru Перейти к содержимому

Вопросы по моддингу Crusader Kings 2

Рекомендованные сообщения

MaslovRG
i
В этой теме задаем вопросы по моддингу Crusader Kings 2.
Изменено пользователем Kassatka
Ссылка на комментарий

Закреплённые сообщения
Labes
В 13.01.2021 в 17:22, Ulbert сказал:

Попутно всплыл вопрос, связанный с изменением внешности портретов для культур. Ванильный вариант тут не подходит, так как заменив, например, внешний вид имперцев (с римлян или итальянцев на окситанцев) все прошло успешно, только вот у потомков и любых других новых персонажей с культурой имперец, трейт «Имперец» перестает появляться. Как «зацепить» его за новую внешность культуры, что бы он появлялся как и прежде?


Здравствуйте. Я обычно все проверяю, но сейчас, к сожалению, не имею достаточно времени. Поэтому ответ "навскидку", за достоверность не ручаюсь.
Правильно ли я понимаю, что Вы в ...\ElderKings\common\cultures\00_cultures.txt для imperial сменили graphical_cultures с italiangfx на trueoccitangfx?

Если да, то нужно понимать, что в моде на graphical_cultures завязана определенная логика, и замена без дополнительных правок ее ломает.

К счастью, этой логики не так-то и много. Касательно описанной Вами проблемы, дело в ...\ElderKings\common\scripted_effects\character_setup_effects.txt

А именно в assign_racial_trait и remove_wrong_racial_trait Вам стоит добавить под graphical_culture = italiangfx ещё и graphical_culture = trueoccitangfx.

Добавить, а не заменить, чтобы исключить возможные косяки с подтянутыми с истории персонажами и т.п. у которых будет italiangfx

Также, что бы не ломать логику, проверка на эту графическую культуру должна быть добавлена ещё в двух других местах:
...\ElderKings\common\scripted_triggers\ek_race_triggers.txt -> race_trait_portrait_dont_align под italiangfx добавить graphical_culture = trueoccitangfx.

...\ElderKings\common\on_actions\01_ek_on_actions.txt -> on_post_birth под italiangfx добавить graphical_culture = trueoccitangfx.

Надеюсь, это то что Вам нужно, и я нигде не накосячил :smile173:

Изменено пользователем Labes
Ссылка на комментарий

В 19.01.2021 в 20:20, Labes сказал:


Здравствуйте. Я обычно все проверяю, но сейчас, к сожалению, не имею достаточно времени. Поэтому ответ "навскидку", за достоверность не ручаюсь.
Правильно ли я понимаю, что Вы в ...\ElderKings\common\cultures\00_cultures.txt для imperial сменили graphical_cultures с italiangfx на trueoccitangfx?

Если да, то нужно понимать, что в моде на graphical_cultures завязана определенная логика, и замена без дополнительных правок ее ломает.

К счастью, этой логики не так-то и много. Касательно описанной Вами проблемы, дело в ...\ElderKings\common\scripted_effects\character_setup_effects.txt

А именно в assign_racial_trait и remove_wrong_racial_trait Вам стоит добавить под graphical_culture = italiangfx ещё и graphical_culture = trueoccitangfx.

Добавить, а не заменить, чтобы исключить возможные косяки с подтянутыми с истории персонажами и т.п. у которых будет italiangfx

Также, что бы не ломать логику, проверка на эту графическую культуру должна быть добавлена ещё в двух других местах:
...\ElderKings\common\scripted_triggers\ek_race_triggers.txt -> race_trait_portrait_dont_align под italiangfx добавить graphical_culture = trueoccitangfx.

...\ElderKings\common\on_actions\01_ek_on_actions.txt -> on_post_birth под italiangfx добавить graphical_culture = trueoccitangfx.

Надеюсь, это то что Вам нужно, и я нигде не накосячил :smile173:

Огромное спасибо. Уже второй раз меня выручаете - четко, понятно, оперативно. Мое почтение. :pioneer: Все проверил, данный метод рабочий, все получилось успешно. Все окситаноимперцы получили по своему трейту и научились передавать его по наследству. Единственное в моем случае в ...\ElderKings\common\cultures\00_cultures.txt  у имперцев пришлось удалить не только итальянцев:  graphical_cultures = { southerngfx italiangfx } на graphical_cultures = { occitangfx. } Что интересно, персонажи из сохранений с внешностью окситанцев, созданных через редактор игры или сейвов (g=cul) так же приобрели трейты имперцев.

Еще раз большое спасибо. :good:

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Пытаясь освоить не легкий, но интересный путь мододела (хотя бы азы) так или иначе натыкаешься на неразрешимые на первый взгляд вопросы. Вновь засада с внешним видом персонажей.  Если стандартный путь замены внешнего вида в ...\mod\CK2_rus_full_3330\common\cultures\00_cultures.txt полностью переносит как внешность выбранной культурной группы, так и типичные для нее одеяния, то как же сделать такую хитрость, что бы перенести внешний вид, при этом сохраняя одеяния ванильной культуры. То есть к примеру что-бы римляне выглядели как окситанцы, но носили римские одежды (как бы это выглядело если у персонажа culture= "roman" но g_cul="occitan"), что может произойти вполне естественно, если персонаж унаследуют внешность окситанцев, но культура будет римской, или же вовсе примет римскую культуру. Вот как добиться возможности заменять внешность этносов, сохраняя за ними уникальные одеяния и есть ли вообще такая возможность? Стоит упомянуть, что у меня поставлен мод CPR+ если это имеет значение.

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

Убо Рщик

Можно ли создать глобальный эвент на единомоментное прекращение всех войн в игре? С механикой глобального события, например как начало эпохи викингов, но при активации которого через консоль ИИ прекращал бы все войны которые он на данный момент ведет. Не отменял бы их вообще как доступную опцию для себя, а именно заканчивал идущие. Например белым миром или даже проигрышем того кто начал. Типа так раз, вбил в консоль и в мире закончились все войны, но потом ИИ опять может новые начинать. Такое возможно?

Ссылка на комментарий

El Búho
1 час назад, Убо Рщик сказал:

Такое возможно?

Теоретически да.

        any_war = {
                end_war = whitepeace
            }

Событие с флагом  major = yes будет рассылаться всем, на крайний случай narrative_event, если major не работает в character_event.

В общих чертах как-то так.

Ссылка на комментарий

Убо Рщик
1 час назад, El Búho сказал:

Теоретически да.

        any_war = {
                end_war = whitepeace
            }

Событие с флагом  major = yes будет рассылаться всем, на крайний случай narrative_event, если major не работает в character_event.

В общих чертах как-то так.

С белыми миром получилось. А что нужно прописать, чтобы война заканчивалась поражением ИИ который начал ее? Что там вместо whitepeace для этого написать нужно?

 

Вот сам эвентец, за основу взял какой то случайный другой.

 

letter_event = {
    id = RIP.11077
    desc = EVTDSC_RIP_11073
    border = GFX_event_normal_frame_religion
    
    is_triggered_only = yes
    
    option = {
        name = "EXCELLENT"
        
        hidden_tooltip = {
            any_war = {
                end_war = whitepeace
            }
        }
    }
}

Ссылка на комментарий

El Búho
11 минуту назад, Убо Рщик сказал:

А что нужно прописать, чтобы война заканчивалась поражением ИИ который начал ее?

Тут несколько сложнее. Нужно выявить кто attacker, а кто defender и тому, кто defender - end_war = success

 

Полагаю, что is_primary_war_attacker = yes/no или is_primary_war_defender = yes/no может помочь в этом вопросе.

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

Aurelius36
31 минуту назад, Убо Рщик сказал:

С белыми миром получилось. А что нужно прописать, чтобы война заканчивалась поражением ИИ который начал ее?

@El Búho Но это будет касаться и войн с сюзереном :smile37:

Или придется придумать исключение для таких..

Такое может вообще раздробить страны и сменить правителей.

И еще. ИИ распускает войска на территории врага. После таких событий он может вообще остаться без войск..

Изменено пользователем Aurelius36
Ссылка на комментарий

El Búho

@Aurelius36 Это не моя проблема, не я мод пишу. :) 

Ссылка на комментарий

Aurelius36
3 часа назад, El Búho сказал:

@Aurelius36 Это не моя проблема, не я мод пишу. :) 

Тогда можно проще поступить. Всех атакующих поместить в тюрягу и автоматически война будет проиграна :108196:

Ссылка на комментарий

El Búho
6 часов назад, Aurelius36 сказал:

Всех атакующих поместить в тюрягу и автоматически война будет проиграна 

Каждый волен издеваться над игрой в силу своих фантазии и возможностей. 

 

  

6 часов назад, Aurelius36 сказал:

автоматически война будет проиграна

Кстати, пленение означает победу в войне  и то не всегда, а не её окончание. ИИ может и неделю и две  и даже больше тупить с мирным предложением.

А команда end_war = success - это именно немедленная победа в войне и её окончание вне зависимости от прочих факторов.

 

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

Aurelius36
27 минут назад, gigant275 сказал:

Подскажите как изменять лимит придворных персонажей 

 Так чтоб осталось правило на лимит придворных, но лимит бесплатных был больше?

Возможно вот эти строки в файле defines.lua

BASE_COURT_LIMIT_COUNT = 16,                     -- Base amount of unlanded characters and councillors allowed to reside in your court before you need to pay upkeep.
BASE_COURT_LIMIT_DUKE = 20,
BASE_COURT_LIMIT_KING = 24,
BASE_COURT_LIMIT_EMPEROR = 28

Ссылка на комментарий

Всем доброго времени суток. Опять решил, что могу в моддинг, вновь отхватил проблем. Прошу знающих товарищей подсказать, что не так и спасти ситуацию (конечно, играть и так можно, но взор эстета получившаяся убогость не услаждает).

В общем, сел пилить себе сборку, решил прикрутить несколько небольших модов чтобы улучшить игру на свой вкус. Добавил в том числе мод WOWGAG's More Artifacts & Bloodlines, добавляющий как это очевидно много новых артефактов, которые еще и отображаются на персонажах. Поскольку играю с CPR+ был предупрежден, что мод WOWGAG's с ним конфликтует (WOWGAG's More Artifacts & Bloodlines *для работы мода с модом Better Looking Garbs Full подпишитесь на сабмод More Artifacts Submod - BLG Compatibility Mod и проделайте то, что указано в описании этого сабмода) – такая же история с CPR+ Не разобравшись о чем говорит иностранец и что просит сделать, нашел специальную «обновку» под CPR+, дабы конфликты решились миром. Дело шло на удивление ладно, портреты не сломанные, шлемы и артефакты отлично смотрятся, короче ляпота. И только лишь я собрался осознать себя великим мододелом и предложить свою сборку в народное пользование, в процессе тестирования обратил внимание, что у всех священнослужителей всех религий головные уборы немного съехали влево. И если у христиан это не слишком заметно (а у католиков вообще по бандитски лихо), то язычников закривило знатно, и даже у азиатов, чьи священники головные уборы не носят, съехала одежда. (Рад бы прикрепить фото для наглядности, но либо не понял как, либо правов таких не имею).

Не знаю, причина в том, что «обновка»  под CPR+ конфликтует с моей версией CPR+ либо другие добавленные мной моды все поломали, но откатить и добиться столь позитивного результата (когда почти все работает) увы не получилось. По этому хочется допилить что есть.

Подскажите есть возможность в ручном режиме, как то подвинуть головные уборы священнослужителям до нормального значения (с учетом всего того что я описал выше) и при этом ничего не сломать, или затея обречена провалиться?

Заранее спасибо.  

Ссылка на комментарий

gigant275

Подскажите пожалуйста, создал несколько провинций, к ним всё прописал (в папке map,history,landed_titles) ими владеет один персонаж , но как бы получается ,что на все эти графства лишь одно баронство, носящее название графства(ПРИЧЁМ самое первой провинции, которая у персонажа и так была) , отдельное баронство этой провинции я не нашёл(носящие её название) ,поэтому не понимаю в чём проблема

Ссылка на комментарий

gigant275
16 минут назад, gigant275 сказал:

Подскажите пожалуйста, создал несколько провинций, к ним всё прописал (в папке map,history,landed_titles) ими владеет один персонаж , но как бы получается ,что на все эти графства лишь одно баронство, носящее название графства(ПРИЧЁМ самое первой провинции, которая у персонажа и так была) , отдельное баронство этой провинции я не нашёл(носящие её название) ,поэтому не понимаю в чём проблема

Всё разобрался, в history\provinces ,где указаны первоначально построенные поселения не переименовал название, т.к менял под копирку    

Ссылка на комментарий

В 29.01.2021 в 17:12, Ulbert сказал:

Доброго времени суток. Пытаясь освоить не легкий, но интересный путь мододела (хотя бы азы) так или иначе натыкаешься на неразрешимые на первый взгляд вопросы. Вновь засада с внешним видом персонажей.  Если стандартный путь замены внешнего вида в ...\mod\CK2_rus_full_3330\common\cultures\00_cultures.txt полностью переносит как внешность выбранной культурной группы, так и типичные для нее одеяния, то как же сделать такую хитрость, что бы перенести внешний вид, при этом сохраняя одеяния ванильной культуры. То есть к примеру что-бы римляне выглядели как окситанцы, но носили римские одежды (как бы это выглядело если у персонажа culture= "roman" но g_cul="occitan"), что может произойти вполне естественно, если персонаж унаследуют внешность окситанцев, но культура будет римской, или же вовсе примет римскую культуру. Вот как добиться возможности заменять внешность этносов, сохраняя за ними уникальные одеяния и есть ли вообще такая возможность? Стоит упомянуть, что у меня поставлен мод CPR+ если это имеет значение.

Заранее спасибо.

 

Не получив ответа на свой вопрос, в очередной раз убедившись, что в жизни не все так просто, приступил к самостоятельному копанию. Осознав, что необходимая мне информация скрывается в папках  gfx/characters начал смотреть, что и как можно изменить. Сразу скажу, как работать напрямую с корневой папкой игры (да и надо ли) не понял, работаю через мод CPR+ и внутри него осуществляю манипуляции.

Возьмем мой пример, как я понял тупое копирование в папку roman_male всех частей внешность из occitan_male с последующим переименованием всех перенесенных элементов в roman_... результатов не даст, ибо размер картинок разный, размещение их тоже разное, в игре будет бардак.  Соответственно  вопрос, есть ли программа что бы быстро и удобно обрабатывать эти картинки, отличные от пэинта или фотошопа?

Или же следует капаться в папке interface/portraits  и что-то там прописать? Логично, что второй вариант более удобен, но что конкретно надо исправить в:

### Roman Male ####

               spriteType = {

                              name = "GFX_roman_male_clothes_behind"

                              texturefile = "gfx\\characters\\roman_male\\roman_male_clothes_behind.dds"

                              noOfFrames = 12

                              norefcount = yes

noOfFrames = 12 – количество тут? Или # CULTURE_INDEX: и # Roman MALE portraitType = { тоже нужно затронуть?

Если да, тона данном сайте Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. - есть решение моего вопроса, или черпать тайные знания надо где-то еще?

Заранее спасибо.

Ссылка на комментарий

El Búho

Ulbert У тебя съехали головные уборы только у священников - их и правь, при чём здесь одежда.

Скопируй эти файлы из последней версии CPR+ к себе, может поможет, возможно потребуется прописку изменить.

Они где-то здесь gfx\characters, маска для поиска *headgear*, но могут также быть и в архивах DLC. Прописка, соответственно, в \interfacе\тра-ля-ля.gfx

noOfFrames = 12 - это количество кадров в картинке, разрешение каждого строго фиксированное.

 

Изменено пользователем El Búho
Ссылка на комментарий

1 минуту назад, El Búho сказал:

Ulbert У тебя съехали головные уборы только у священников - их и правь, при чём здесь одежда.

Скопируй эти файлы из последней версии CPR+ к себе, может поможет, возможно потребуется прописку изменить.

Они где-то здесь gfx\characters, маска для поиска *headgear*, но могут также быть и в архивах DLC. Прописка, соответственно, в \interfacе\тра-ля-ля.gfx

Благодарю за совет. Вопрос по одежде и по головным уборам священников, путь и связанные, но изначально разные. Если с одеждой я решил, что сам нащупал нить и вот вот разберусь (но тоже потерпел фиаско), то с головными уборами священников пока не решенная мной беда. Хотя, как мне кажется, я понял принцип почему те или иные объекты внешности или одежды могу съехать, я не понимаю, как это исправить.

Конкретно моя проблема с головными уборами священников (причем корона Папы римского сидит нормально), возможно, стала следствием наложения друг на друга cpr+  и WOWGAG's More Artifacts & Bloodlines хотя последний мод не содержит religious_male_headgear, но головные уборы священнослужителей почему-то сломались.  Как будто в (простите за мое корявое пояснение) в рисунке с головными уборами их стало больше или в файле где они учитываются цифра указанна иная - не знаю.

Стоит последняя версия cpr+ и файл из архива WOWGAG's More Artifacts & Bloodlines необходимый для корректного использования cpr+, мне следует попробовать еще раз сверху накатить новенькую cpr+?

К сожалению я слаб в терминологии, что есть прописка? Это адрес местонахождения? 

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 4,505
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 452048

Лучшие авторы в этой теме

  • El Búho

    312

  • Aurelius36

    262

  • Kassatka

    178

  • Armun

    84

  • e479

    75

  • iamtofik

    75

  • Alana

    73

  • Alariko

    64

  • Антипа

    62

  • Yandere-chan

    54

  • gigant275

    47

  • dorimi

    38

  • Eclairius

    38

  • Zuzuzaza

    34

  • WvWvW

    32

  • Evk

    32

  • White Drake

    31

  • Labes

    31

  • mrPunk

    30

  • Pipiskus

    30

  • Breton

    29

  • KomninAdrian

    28

  • Redononr

    25

  • Kerovan

    24

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

Kassatka

Сделайте в своём моде новый текстовый файлик в common\dynasties\ и создавайте новые династии по образцу \common\dynasties\00_dynasties.txt Используйте такой диапазон номеров, который не используе

Carrachiolla

Я придумал все же. Тупо скопировал все файлы длц и извлек в одну папку. Потом взял папку interface и уже в ней заменил нотепадом во всех файлах все scale = 1.0f на scale = 0.5f. Правда там были не тол

Kassatka

Уточните вопрос, не до конца понял. Чтоб на начало игры большое количество титулов принадлежало одному персонажу, нужног редактировать историю всех этих титулов в папке \history\titles\ . Чтоб разреши

rugraver

Камрады, здравствуйте, прошу помощи. При открытии просмотра замка, постройки этого замка не вмещаются в поле, а вместо этого появляется скролл-слайдер справа. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  

El Búho

AND = {       religion_group = pagan       trait = sympathy_christendom }

El Búho

@Carrachiolla  defines.lua     ENFORCE_ONE_OF_EACH_HOLDING = 1  Так как файлы ванили лучше вообще никогда не трогать, то в любом моде создаёшь директорию common\defines, в ней файл lua

Foulyn

Вот, что пока получилось для эльфиек.  

Foulyn

Итак, хочу представить на суд общественности итог моего первого мода - портреты для эльфов. Выкладывал скрины еще вчера, но удалил, поскольку был недоволен внешним видом мужчин - взял за их основу гер

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...