Hearts of Iron 3 Remastered - Страница 18 - Hearts of Iron 3 / День Победы 3 - Strategium.ru Перейти к содержимому

Hearts of Iron 3 Remastered

Рекомендованные сообщения

DeadTarget
4 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

Многие параметры юнитов не регулируются никакими способами, кроме изучения технологий, можно создать технологии, которые не будут отображаться в основном экране технологий. Потом создаётся эвент, которым мы выбираем некие параметры из нескольких альтернатив. Например выбираем концепцию кораблей с увеличенной дальностью, но ухудшенными прочими параметрами, концепцию танков и т.д. или можем по эвентам получить в целом более удачную/неудачную модель техники. Вариантов реализации много и это будет работать для всех стран. 

Звучит неплохо, посмотрим как это будет работать. А что насчёт ИИ? Он будет рандомно эти ивенты выбирать, или для каждой страны по возможности будет исторично прописано?

Изменено пользователем DeadTarget
Ссылка на комментарий

Небольшое пожелание. Сейчас в сборке есть технологии, соответственно, оружия ополчения, кавалерии и , собственно, пехоты. При этом в реальности такое разделение если и было - то очень условно, к тому же многие указанные в игре образцы (например fg42) не совпадают с реальность. Например, указаны как кавалерийские - а в реальности их использовали воздушные десантники. В связи с этим есть следующие предложения.

1) Сохранить текущие бонусы для целевых родов войск при изучении новой технологии (емнип, на 1-ом уровне это, кажется, еденичка). Но при этом изучение технологии даёт также 1/4 бонуса и для других родов войск. Пример - изучаем винтовку для ополчения, ополченцы получают + 1 к атаке, остальная пехота (кавалерия, специальные части) получают только +0.25. Изучение кавалерийского оружия даёт, соответственно, +1 к каве и +0.25 к пехоте, спецназу и кавалерии. 

2) Технологии кавалерийского вооружения переименовать в вооружение специальных частей. Соответственно, основной целевой бонус будет распространяться не только на кавалерию, но и на специальные части. 

 

Таким образом,

А) у игрока появится резон вкладывать силы в создание многочисленных образцов стрелкового оружия. Также мы относительно элегантно решаем проблему различия качества стрелкового вооружения - так как в 1-2 технологии у всех участников всегда будет небольшая разница (например, одинаковый уровень изучения обычного стрелкового оружия - но СССР, в отличии от Германии, больше вложил в изучение оружия ополчения, а та, в свою очередь, в оружие специальных частей) что позволит отразить технологические различия без костылей в виде специальных уникальных технологий или модификаторов. 

Б) Просто более реалистично. К примеру карабины, изначально оружие кавалерийское, использовали и горнострелки, и обычные пехотные части. Да и к концу войны из-за бардака в снабжении какой-нибудь FG-42 или M-1 carabine, предназначенные для специальных частей, можно было встретить в обычных регулярных подразделениях. 

 

Цитата

Пытаясь наковырять что-то про Японию на 1936-й, начитался про их дивизии немного, так иногда в них было по 4 пехотных полка, плюс арт.полк,инж.полк,танк.полк. И если я правильно понимаю, такое количество здесь в игре в одну дивизию просто не поместится. К тому же существовало большое количество всевозможных корпусных,армейских,РГК частей. Как всё это учесть загадка.

 

В моде Black Ice реализовали около 6 бригад в дивизии. Встречал и совсем упоротые варианты с 12 бригадами (емнип, мод, где очень большой упор делается на Германию - там побатальонное деление дивизии) но нужно найти отвечающие за это параметры. Если увеличить ширину фронта за пехоту, то "японские" дивизии будут интересной экзотикой - которую не поиспользуешь на западном фронте в силу насыщенности дивизий, но на пространном азиатском фронте, чтобы оперировать меньшими частями при таком же количестве солдат - они будут вполне эффективны. Правда, это породит и монстриков из дивизий с пехотой, инженерами, пто и артой одновременно. Возможно, здесь можно как-то перекрыть штрафом (сделать модификатор взаимодействия родов войск отрицательным в ряде случаев). 

Изменено пользователем GeKeSich
Ссылка на комментарий

Frozzolly
37 минут назад, GeKeSich сказал:

В моде Black Ice реализовали около 6 бригад в дивизии. Встречал и совсем упоротые варианты с 12 бригадами (емнип, мод, где очень большой упор делается на Германию - там побатальонное деление дивизии) но нужно найти отвечающие за это параметры. Если увеличить ширину фронта за пехоту, то "японские" дивизии будут интересной экзотикой - которую не поиспользуешь на западном фронте в силу насыщенности дивизий, но на пространном азиатском фронте, чтобы оперировать меньшими частями при таком же количестве солдат - они будут вполне эффективны. Правда, это породит и монстриков из дивизий с пехотой, инженерами, пто и артой одновременно. Возможно, здесь можно как-то перекрыть штрафом (сделать модификатор взаимодействия родов войск отрицательным в ряде случаев). 

Дело в том, что в ваниле эти все "бригады" черезчур условные получаются и очень далеки от чего-то похожего на реальность. За редким исключением имеющиеся в сценариях дивизии пехоты состоят только из пехоты.  Но на деле же, в состав этих дивизий уже входили и артиллерия и инженеры и пто, причём на разных уровнях дивизии(дивизионная,полковая) .Плюс не представлен такой момент как части поддержки уровня корпусов,армий или РГК.

Так что при "конструкторе" получается непойми что.

Что можно поменять в этом плане? Как варианты, или увеличивать количество слотов в дивизиях или же делать количество "шаблонов бригад" более разнообразным. Причём "неосновные" делать по примеру именно как корпусные/РГК части.

Не знаю есть возможность сделать в игре для каждой страны свои собственные "бригады", у которых свои отличительные показатели.

В любом случае все эти "основные бригады" по 3 тыс. человек каждая это никуда не годится.

Ссылка на комментарий

В 28.07.2019 в 13:50, Frozzolly сказал:

Как варианты, или увеличивать количество слотов в дивизиях или же делать количество "шаблонов бригад" более разнообразным.

Эта мысль не лишена смысла, но в шапке темы: " - HoI3R минимально отличается от Ванилы в части боевых характеристик и количества стартовых юнитов, стартового промышленного потенциала стран, древа технологий и т.д. так как это не мод, а работа над ошибками ленивых парадоксов."

В 28.07.2019 в 13:50, Frozzolly сказал:

Плюс не представлен такой момент как части поддержки уровня корпусов,армий или РГК.

Что мешает вам придать корпусу бригаду, например, артиллерии или сау, и по мере необходимости передавать их дивизиям(присоединили, повоевали, отсоединили и передали другой которая нуждается в данный момент в них), как и было по сути?

 

В 28.07.2019 в 12:53, GeKeSich сказал:

Пытаясь наковырять что-то про Японию на 1936-й, начитался про их дивизии немного, так иногда в них было по 4 пехотных полка, плюс арт.полк,инж.полк,танк.полк. И если я правильно понимаю, такое количество здесь в игре в одну дивизию просто не поместится

За исключением танкового полка, все это по идее пародоксов и включено в пехотную бригаду. Вы же изучаете противотанковое оружие пехоты и легкую артиллерию?

Изменено пользователем Ahmos
Ссылка на комментарий

Frozzolly
1 час назад, Ahmos сказал:

Эта мысль не лишена смысла, но в шапке темы: " - HoI3R минимально отличается от Ванилы в части боевых характеристик и количества стартовых юнитов, стартового промышленного потенциала стран, древа технологий и т.д. так как это не мод, а работа над ошибками ленивых парадоксов."

Так лишь автор мода задаёт критерии того каким он будет. Если просто исправить, например, какие-то очевидные косяки разрабов на карте, но оставить многие другие, то это как-то странно. Я же не говорю про то, что надо совсем извратиться и добавлять дохрена всего,включая бронепоезда как в некоторых модах.

1 час назад, Ahmos сказал:

Что мешает вам придать корпусу бригаду, например, артиллерии или сау, и по мере необходимости передавать их дивизиям(присоединили, повоевали, отсоединили и передали другой которая нуждается в данный момент в них), как и было по сути?

Я имею в виду, что войска на старте не имеют таких частей вообще. А так-то да, можно передавать что угодно и кому угодно, менять названия своим подразделениям и тд. Например, корпусные артполки РККА ,их же нет и в 36-м и в 41-м на карте, т.е. они не учтены.

1 час назад, Ahmos сказал:

За исключением танкового полка, все это по идее пародоксов и включено в пехотную бригаду. Вы же изучаете противотанковое оружие пехоты и легкую артиллерию?

Это всё условно, что у них там за идеи были это известно только им. Даже если сравнивать пехотные дивизии разных стран того времени, то они совсем не одинаковые. Даже без учёта 3 или 4 полка в них.

Ссылка на комментарий

16 часов назад, Frozzolly сказал:

Это всё условно

Так игра вроде и есть условность.

 

16 часов назад, Frozzolly сказал:

Я имею в виду, что войска на старте не имеют таких частей вообще

В такой трактовке полностью согласен.

Ссылка на комментарий

Frozzolly
Спойлер

Северный военный комиссариат(СВК)

1 СД

Ленинградский ВО(ЛВО)

1-й Стрелковый корпус(2 СД)

19-й Стрелковый корпус(2 СД)

1 СД и 1 Сбр

5-й Кавалерийский корпус(3 КД)

7-й Мехкорпус(2 мехбригады и 1 стрелково-пулемётная)

Уральский ВО(УрВО)

3 СД и 2 отдельных стрелковых полка

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Есть ли какие нормальные источники о количестве населения по городам СССР на 1936 год?

И ещё вопрос, как обстоит дело с такой темой как эвакуация промышленности и населения на восток страны после начала войны? Есть ли какие-то эвенты или что-то другое про это?

Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya
В 28.07.2019 в 02:44, DeadTarget сказал:

Звучит неплохо, посмотрим как это будет работать. А что насчёт ИИ? Он будет рандомно эти ивенты выбирать, или для каждой страны по возможности будет исторично прописано?

 

Можно так же как с эвентами на ополчение последнего шанса, один эвент для всех, за исключением стран для которых прописаны специализированные эвенты, либо попробовать прописать через фактор (ai = yes tag = Ger factor 100), техническая возможность выбора ИИ историчного пути развития для основных стран должна быть

 

В 28.07.2019 в 12:53, GeKeSich сказал:

Небольшое пожелание. Сейчас в сборке есть технологии, соответственно, оружия ополчения, кавалерии и , собственно, пехоты. При этом в реальности такое разделение если и было - то очень условно, к тому же многие указанные в игре образцы (например fg42) не совпадают с реальность. Например, указаны как кавалерийские - а в реальности их использовали воздушные десантники. В связи с этим есть следующие предложения.

1) Сохранить текущие бонусы для целевых родов войск при изучении новой технологии (емнип, на 1-ом уровне это, кажется, еденичка). Но при этом изучение технологии даёт также 1/4 бонуса и для других родов войск. Пример - изучаем винтовку для ополчения, ополченцы получают + 1 к атаке, остальная пехота (кавалерия, специальные части) получают только +0.25. Изучение кавалерийского оружия даёт, соответственно, +1 к каве и +0.25 к пехоте, спецназу и кавалерии. 

2) Технологии кавалерийского вооружения переименовать в вооружение специальных частей. Соответственно, основной целевой бонус будет распространяться не только на кавалерию, но и на специальные части. 

 

Таким образом,

А) у игрока появится резон вкладывать силы в создание многочисленных образцов стрелкового оружия. Также мы относительно элегантно решаем проблему различия качества стрелкового вооружения - так как в 1-2 технологии у всех участников всегда будет небольшая разница (например, одинаковый уровень изучения обычного стрелкового оружия - но СССР, в отличии от Германии, больше вложил в изучение оружия ополчения, а та, в свою очередь, в оружие специальных частей) что позволит отразить технологические различия без костылей в виде специальных уникальных технологий или модификаторов. 

Б) Просто более реалистично. К примеру карабины, изначально оружие кавалерийское, использовали и горнострелки, и обычные пехотные части. Да и к концу войны из-за бардака в снабжении какой-нибудь FG-42 или M-1 carabine, предназначенные для специальных частей, можно было встретить в обычных регулярных подразделениях. 

 

 

В моде Black Ice реализовали около 6 бригад в дивизии. Встречал и совсем упоротые варианты с 12 бригадами (емнип, мод, где очень большой упор делается на Германию - там побатальонное деление дивизии) но нужно найти отвечающие за это параметры. Если увеличить ширину фронта за пехоту, то "японские" дивизии будут интересной экзотикой - которую не поиспользуешь на западном фронте в силу насыщенности дивизий, но на пространном азиатском фронте, чтобы оперировать меньшими частями при таком же количестве солдат - они будут вполне эффективны. Правда, это породит и монстриков из дивизий с пехотой, инженерами, пто и артой одновременно. Возможно, здесь можно как-то перекрыть штрафом (сделать модификатор взаимодействия родов войск отрицательным в ряде случаев). 

 

Нет, это распыление модификаторов, ничего хорошего в игровой процесс это не принесёт, Black Ice ИМХО - это то как не надо делать моды

 

В 28.07.2019 в 13:50, Frozzolly сказал:

Дело в том, что в ваниле эти все "бригады" черезчур условные получаются и очень далеки от чего-то похожего на реальность. За редким исключением имеющиеся в сценариях дивизии пехоты состоят только из пехоты.  Но на деле же, в состав этих дивизий уже входили и артиллерия и инженеры и пто, причём на разных уровнях дивизии(дивизионная,полковая) .Плюс не представлен такой момент как части поддержки уровня корпусов,армий или РГК.

Так что при "конструкторе" получается непойми что.

Что можно поменять в этом плане? Как варианты, или увеличивать количество слотов в дивизиях или же делать количество "шаблонов бригад" более разнообразным. Причём "неосновные" делать по примеру именно как корпусные/РГК части.

Не знаю есть возможность сделать в игре для каждой страны свои собственные "бригады", у которых свои отличительные показатели.

В любом случае все эти "основные бригады" по 3 тыс. человек каждая это никуда не годится.

 

Усиливать штабы полками вполне можно, но ценность в рамках игровой механики сомнительная и ИИ такому научить вряд ли получится. 

Полки по 1000 и 3000 человек это чисто игровая условность, которую следует спокойно принимать. 

 

8 часов назад, Frozzolly сказал:

Есть ли какие нормальные источники о количестве населения по городам СССР на 1936 год?

И ещё вопрос, как обстоит дело с такой темой как эвакуация промышленности и населения на восток страны после начала войны? Есть ли какие-то эвенты или что-то другое про это?

 

Я пользуюсь количеством населения по регионам из ХоИ4, много раз сверялся с другими источниками - почти всегда верно. И ещё раз - не спешите хвататься за Советский Союз, чтобы к нему подобраться мне сначала надо проработать пояс стран от Норвегии до Афганистана.

Ссылка на комментарий

В 27.07.2019 в 19:31, YaisSevastopolya сказал:

Никаких уникальных юнитов (кроме Ванильных), никаких индивидуальных бонусов, только общие для всех механики. Конкретно Ваши предложения возможно удастся реализовать через систему технологий выбираемых по эвентам.

А как на счет судов снабжения? Ввести юнит без боевых характеристик и если он есть в составе флота, то радиус действия увеличивается?

Ссылка на комментарий

Frozzolly
14 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

Я пользуюсь количеством населения по регионам из ХоИ4, много раз сверялся с другими источниками - почти всегда верно. И ещё раз - не спешите хвататься за Советский Союз, чтобы к нему подобраться мне сначала надо проработать пояс стран от Норвегии до Афганистана.

Так что за другие источники? 

Опираться на данные ХОИ4 это весьма странно, там столько разных нелепостей ведь.

Мне кажется, что сперва стоит нормально сделать именно основные страны, которые оказали значительное влияние на исход Второй Мировой. А уже в последнюю очередь беспокоиться об Афганистанах.

Некоторые страны в плане населения, видимо, уже сделаны достаточно нормально. Просматривал Японию, там очень много где прописано население, даже на Юж.Сахалине. В СССР же какой-то полный бардак и никто этим толком не занимался.

Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya
10 часов назад, Ahmos сказал:

А как на счет судов снабжения? Ввести юнит без боевых характеристик и если он есть в составе флота, то радиус действия увеличивается?

 

99% что игровая механика не позволит создать такой юнит

 

8 часов назад, Frozzolly сказал:

Так что за другие источники? 

Опираться на данные ХОИ4 это весьма странно, там столько разных нелепостей ведь.

Мне кажется, что сперва стоит нормально сделать именно основные страны, которые оказали значительное влияние на исход Второй Мировой. А уже в последнюю очередь беспокоиться об Афганистанах.

Некоторые страны в плане населения, видимо, уже сделаны достаточно нормально. Просматривал Японию, там очень много где прописано население, даже на Юж.Сахалине. В СССР же какой-то полный бардак и никто этим толком не занимался.

 

Подход неверный, навык проработки карты медленно улучшается со временем, поэтому я и начал с самых малых островов и отдалённых локаций. Вашего навыка для проработки СССР не хватит, так как даже я возьмусь за него только находясь в отпуске, когда ничто не будет отвлекать.

 

Кто нибудь знает где взять карту с дорогами на которой сделана вот эта серия роликов? По ссылкам в них не могу ничего путного скачать.

 

Спойлер

 

 

P.S. Всё, вроде разобрался.

Изменено пользователем YaisSevastopolya
Ссылка на комментарий

Frozzolly
3 часа назад, YaisSevastopolya сказал:

Подход неверный, навык проработки карты медленно улучшается со временем, поэтому я и начал с самых малых островов и отдалённых локаций. Вашего навыка для проработки СССР не хватит, так как даже я возьмусь за него только находясь в отпуске, когда ничто не будет отвлекать.

Так я особо не вижу сложностей сделать нормальное население для СССР. Для этого нужно лишь время. Зато не будет таких глупостей как непонятные провинции ,ставшие мегаполисами. Матай(что это вообще такое?) - оказывается, в реалиях ХОИ4 это 2-й по численности город/провинция  в СССР. Нижняя Тура, Зелёное, Оловянное и т.д. -  в том же духе. При этом стоят пустые города вроде Сталино,Свердловск,Ворошиловград, Николаев и прочие.

Нашёл вроде неплохой источник, на основе которого можно всё это сделать - Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

По сути, если с таким материалом можно работать, то остаётся лишь один вопрос. А именно, представлено ли как-то в игре/моде эвакуация населения в СССР. Возможно, все эти нелепые "города-миллионники" в Ср,Азии и Сибири это как раз-таки попытка представить эвакуацию. Типа, она уже случилась в 1936-м.

Как можно всё это из этого статистического справочника "конвертнуть" в мод.

Я извратился и подсчитал из таблицы статистики в сценарии СССР очки людских ресурсов по провинциям(они там без модификаторов, с ними уже на карте). Выходит 90 провинций, в которых(если верить подсчётам экселя) 228 очков Л.Р. в сумме.

Далее, из справочника следует, что в СССР население 170 млн.(для удобства пусть будет округлённое такое число). Там ещё какие-то заметки на тему уточнения. 

Далее, путём простых расчётов появляется примерно такой коэффициент(тоже чуть упрощённый для расчёта). 75 тыс. населения из справочника это будет 0,1 очка Л.Р. в игре.

Общее число в игре ,которое есть на данный момент (228) оно так и останется. Я без понятия насколько оно корректно соотносится с населением других стран в игре, но эта другая история. Пока просто задача перераспределить население Союза более достоверно.

Сперва можно начать с областей, т.е. в областной центр пихать всё население области. Затем, если в области есть крупные города/районы, перераспределять население уже между ними.

В принципе, я пока прикинул начальный вариант по Украине,Белоруссии(это 20 областей и Молдавская АССР), вроде как ничего такого сверхъестественного и нереального не вижу. Всё это можно сделать.

Ссылка на комментарий

В 28.07.2019 в 13:50, Frozzolly сказал:

Дело в том, что в ваниле эти все "бригады" черезчур условные получаются и очень далеки от чего-то похожего на реальность. За редким исключением имеющиеся в сценариях дивизии пехоты состоят только из пехоты.  Но на деле же, в состав этих дивизий уже входили и артиллерия и инженеры и пто, причём на разных уровнях дивизии(дивизионная,полковая) .Плюс не представлен такой момент как части поддержки уровня корпусов,армий или РГК.

Так что при "конструкторе" получается непойми что.

Что можно поменять в этом плане? Как варианты, или увеличивать количество слотов в дивизиях или же делать количество "шаблонов бригад" более разнообразным. Причём "неосновные" делать по примеру именно как корпусные/РГК части.

Не знаю есть возможность сделать в игре для каждой страны свои собственные "бригады", у которых свои отличительные показатели.

В любом случае все эти "основные бригады" по 3 тыс. человек каждая это никуда не годится.

Доброго времени суток. Как мне кажется, есть как минимум два варианта решения проблемы.

 

Можно вносить в условные "полки и батальны" так же подразделения дивизии. Условно в полку реально - 3 тысячи, по игре - 3200. Три таких полка дадут лишних 600 человек в качестве должностных лиц дивизионных структур: штаба, разведбата, санчастей, инженеров и т.д. Самый простой вариант.  

Ещё как идея - создать отдельный юнит штаба дивизии - параметры которого отдать на откуп вкладке доктрин. Разные страны будут иметь разные бонусы для штаба в зависимости от технологий. Плюс специальную технологию-усилялку для штаба. Чтобы был полезен без усилялки - можно сделать ему 5% бонус для взаимодействия с частями. Реальная его функция - отразить дивизионные нестроевые части для более-менее адекватного отображения численности армий. 

Самый сложный и вряд-ли адекватный, зато интересный в плане реализма - отразить батальонную структуру. Но это по сути новая игра и противоречит самой концепции мода товарища Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

 

Если говорить о проблемы численности войск в целом, то в BlackIce реализовали изменение количества солдат в полках через технологии. Чем не вариант? Соответственно, у каждой страны будут свои показатели за счёт техи, и не надо делать новые юниты. Минус в том - что я не знаю, будет ли в игре это влиять на боевые параметры или останется декоративным фокусом. В последнем случае придётся прописать в техе кроме увеличения солдатенов ещё и бонусы для более крупных подразделений.

Кстати, тут надо ввести и ещё какой-нибудь контр-штраф, зависящий от изученных доктрин, чтобы полки не увеличивали бесконтрольно до максимума. Более того - например за Германию и СССР к 1942 игроку должно быть реально выгодно уменьшать дивизии - т.к он их не успеет пополнять. Например, в реальности штат немецкой дивизии на востоке в этот период упал с 16 тысяч до 11, емнип. И советские дивизии под конец войны доходили до 10-11 тысяч, насколько помню, при 14 тысяч изначальных.

 

 

Кроме того, имеет смысл стимулировать игрока играть "штабами", придавая отдельные бригады непосредственно им - были же части корпусного подчинения в обход дивизии. Я для атмосферы обычно придаю штабам дивизию (мол, это РКГ) и тяжёлые танки (косплей 501-ого танкового батальон Вермахта). Как вариант - сделать корпусные штабы с оооочень хорошим бонусом взаимодействия. Строить в огромных количества их игрок все равно не сможет - офицеры не позволят. Плюс можно сделать более жёстким привязку ранга к положению офицера в цепи командования. 

 

Зы: ещё вопрос к модеделам, а возможно ли ввести 100% блокаду (т.е. вражеский конвой не сможет плыть через морскую провку вообще) если в морской провинции будет n-ое количество кораблей?

Ссылка на комментарий

Frozzolly
17 минут назад, GeKeSich сказал:

Более того - например за Германию и СССР к 1942 игроку должно быть реально выгодно уменьшать дивизии - т.к он их не успеет пополнять.

Так советские части уже в самом начале войны стали уменьшаться в штатах.

Стрелковые дивизии уже с июля ,особенно в плане различной артиллерии.

Кавалерийские тоже где-то в это же время сокращались чуть ли не в 3 раза.

Моторизованные переходили на штаты стрелковых, вместо танковых дивизий создавались небольшие бригады.

Просто в игре у всех стран все эти "бригады" одинаковые и никаких отличий вообще нет.

 

Может кому будет интересно. Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.

Кстати, там есть и СД в/вр декабря 1935-го, не очень подробно, но всё же.

 

Изменено пользователем Frozzolly
Ссылка на комментарий

Eichenblatt

Благодарю и восхищаюсь проделанной работой. Один вопрос: есть ли англоязычная сборка?

Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya
20 часов назад, Eichenblatt сказал:

Благодарю и восхищаюсь проделанной работой. Один вопрос: есть ли англоязычная сборка?

Спасибо.

Поскольку сборка сделана на основе русскоязычной версии, и сам я русскоязычный, то английский язык не предусмотрен. Если бы конечно кто-нибудь выполнил обратный перевод на английский - это бы расширило аудиторию сборки.

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Если я хочу сделать историчным состав РККА в основной кампании, то что надо менять кроме "SOV_1936.txt" в "\history\units"?

Ссылка на комментарий

YaisSevastopolya

 

23 часа назад, Frozzolly сказал:

Если я хочу сделать историчным состав РККА в основной кампании, то что надо менять кроме "SOV_1936.txt" в "\history\units"?

В 21.07.2019 в 06:48, YaisSevastopolya сказал:

Прикреплю на всякий случай файлы с нынешним положением вещей

 

SOV_1936.txt 73.84 \u041a\u0431 · 1 download Soviet Union.txt 107.75 \u041a\u0431 · 1 download

Ссылка на комментарий

Frozzolly

Столкнулся с проблемкой.

Удалил к чёрту все сухопутные части РККА из файла основной кампании. Создаю 5 ТВД и 14 военных округов по принципу как описано Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.  . Но. Всё равно появляются какие-то "левые" ТВД с названиями вроде "Штаб в провинции Архангельск" и портят всю картину. В итоге, какие-то части подчиняются им. Как избавиться от таких "левых" ТВД, им же где-то прописаны конкретные территории?

Ссылка на комментарий

Присоединиться к обсуждению

Вы можете оставить комментарий уже сейчас, а зарегистрироваться позже! Если у вас уже есть аккаунт, войдите, чтобы оставить сообщение через него.

Гость
Ответить в тему...

×   Вы вставили отформатированное содержимое.   Удалить форматирование

  Only 75 emoji are allowed.

×   Ваша ссылка автоматически преображена.   Отображать как простую ссылку

×   Предыдущее содержимое было восстановлено..   Очистить текст в редакторе

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

  • Ответы 517
  • Создано
  • Последний ответ
  • Просмотры 85388

Лучшие авторы в этой теме

  • YaisSevastopolya

    162

  • Flamme

    68

  • Frozzolly

    43

  • Smolnyi

    39

  • hardwar

    23

  • Игорьъ

    19

  • DeadTarget

    19

  • maksyutar

    16

  • de Goll

    16

  • Січовик

    11

  • DoubleGreen

    10

  • wall1967

    8

  • Ahmos

    5

  • Bambino

    3

  • Danilych38

    3

  • 15Geforce15

    3

  • Андр

    3

  • Гринго

    3

  • nibuddzhi

    3

  • Amalgata

    3

  • legis49

    3

  • Сладкий Папочка

    2

  • retro88

    2

  • porotikovrn@yandex.ru

    2

Лучшие авторы в этой теме

Популярные сообщения

YaisSevastopolya

Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое.   Итак встречайте - HoI3 Remastered Что это такое? - HoI3R - это полная сборка ванилы Hoi3 4.02 локализованная во главе с товарищами b62b170e56d0e

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.5.6: - Прописаны центральные штаты, осталось восточное побережье и северный промышленный пояс. - Изменено название приблизительно каждой второй провинции, некоторые крупные город

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.5.7: - Фух, допилил США, какие же они большие. Проработана детальнейшая карта инфраструктуры, перепроверены названия и местоположение всех провинций, население отображено максимально

Січовик

Что ж, хозяин - барин, раз оно так и задумывалось. Жаль, видимо, не сыграть мне в завершённый Hearts of Iron 3 Remastered... Хотя, у меня недавно 2 внучатые племянницы родились. Как начнут с

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.5.5: - Прописаны тихоокеанские штаты, остров Ванкувер и Аляска - Куча исправлений в названиях провинций, судя по файлам кто-то до меня их уже правил, но не совсем удачно. -

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.6: - Прописана Канада, ну вот и Америка завершена. - Исправлен баг с попаданием США в Коминтерн, других несуразностей в тестовой партии не выявлено. - Переделана инфраструкт

YaisSevastopolya

Чем дальше правлю карту, тем сильнее мои шаловливые ручки тянутся к перекраиванию ПП. Нет ну в самом деле - США строят первые 8 полков стратегической авиации только к началу 45 года, когда в реал

YaisSevastopolya

Чейнджлог 0.7: - Прописана вся Африка, средиземноморские острова и Ближний Восток. - Особенно тщательно прошёлся по названиям провинций в западной пустыне от Бенгази до Эль-Аламейна. Если об

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Нет пользователей, просматривающих эту страницу


Copyright © 2008-2024 Strategium.ru Powered by Invision Community

×
×
  • Создать...